Jeu vidéo - Réflexions
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Repères, objectifs et récompenses - Billets discrets

Quand vous êtes vous perdus dans un jeu vidéo pour la dernière fois ?

 

Je ne parle pas du fait de ne pas savoir comment faire pour réaliser un objectif, et devoir regarder sur Gamefaqs la marche à suivre pour progresser. Mais plutôt de ne pas savoir ou vous êtes, ou encore de n'avoir pas la moindre idée de ce que l'on attend de vous.

 

On pourrait penser qu'avec la multitude d'expériences différentes à notre disposition, d'univers imaginaires conjurés à chaque jeu, dans chaque niveau, il serait facile d'être perdu, comme on peut l'être en débarquant dans une ville inconnue, sans savoir où trouver une bonne table ou un bar sympa, ni que visiter et par où commencer.

 

Loin de ce sentiment de perte qu'entraine souvent la découverte de nouveaux lieux dans la vraie vie, les jeux se donnent un mal tout particulier pour vous rassurer à chaque tournant. Le contexte et les buts sont généralement vite établis. Mario et Sonic doivent aller à droite de l'écran. Niko Bellic doit se rendre au point brillant sur la minimap. Le héros de Fable II comme celui de Dead Space peuvent compter sur leurs fils d'Ariane, celui de BioShock sur une flèche omniprésente. La carte du niveau est toujours à portée, quand elle ne fait pas partie intégrante du HUD. Un long travelling peut également vous montrer la sortie du niveau dans Uncharted ou Prince of Persia Les Sables du Temps.

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La Nature dans le Jeu Vidéo

"La nature ! Voilà un thème que le jeu vidéo a le potentiel d’explorer avec justesse et profondeur !", me suis-je dis. C’est vrai qu’après tout, qu’y aurait-il de plus dense, ludique et donc propice à l’interactivité, que les écosystèmes floraux, fauniques et climatiques dont est faite la nature ? De par leur caractère aléatoire et illogique, peu ordonné et en mouvance constante, ils ne cesseraient de surprendre, d’immerger et d’émerveiller le joueur ! Sans compter qu’en plus de cela, la nature est bien souvent synonyme d’esthétisme visuel comme sonore; esthétisme qu’il serait peu pertinent de narguer, lorsqu’en tant que créateur de jeu vidéo, on cherche à donner vie à un univers dans lequel le joueur se plongera des heures durant, et duquel il ne pourra sortir satisfait que s’il aura pris du plaisir à le parcourir…

 

Hélas, cette vérité n’est néanmoins encore qu’une simple supputation, car force est de constater que le monde du jeu vidéo est en majorité dominé par des créations très urbaines, fermées, aux décors ternes et sans vie tels que des usines, des bureaux, des buildings, j’en passe et des meilleurs.

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Cinéma et Jeu vidéo : deux médias irréconciliables ?

Depuis l’irruption des images en 3D temps réel, les jeux vidéo ne semblent plus avoir grand chose à envier au cinéma. Réalisme éclatant des graphismes, scènes d’action spectaculaires, animation des corps et des visages des personnages : les blockbusters des consoles et des salles obscures semblent obéir aux mêmes codes, quand ce n’est pas aux même techniques. La Fullmotion vidéo (capture de mouvement) est utilisée aussi bien pour animer les personnages de “LA Noire”, le jeu de “Rockstar games”, inspiré des polars de l’âge d’or californien, que les mouvements de “Tintin et du capitaine Hadock” dans la récente adaptation de Spielberg. Il y a lieu de parler d’une convergence entre le cinéma et le jeu vidéo, convergence dans laquelle le second aurait cependant un avantage décisif : au récit en image et en son du cinéma, il ajouterait l’interactivité. Le jeu vidéo serait en quelque sorte « un film dont vous êtes le héros ». C’est précisément cette vision que conteste Mathieu Triclot dans les pages qu’il consacre au couple cinéma-jeu vidéo dans sa récente Philosophie des jeux vidéo (Zone, 2011).
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