Tecnologia a scuola
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Les cartes mentales : qu'est-ce que c'est?

Les cartes mentales : qu'est-ce que c'est? | Tecnologia a scuola | Scoop.it

Les cartes mentales, (cognitives ou heuristiques) sont les variantes de la MindMap théorisée par Tony Buzan, psychologue anglais, vers la fin des années 60. Une Mind Map permet de structurer des informations  de façon  synthétique  et hierarchisée, de visualiser un savoir, des désirs, des projets, et donc éventuellement de découvrir  ce que l'on ne sait pas encore...

 http://www.scoop.it/t/classemapping


Via Lucas Gruez
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Françoise Chatelain's curator insight, December 7, 2014 6:20 AM

Bien utilisées par les enseignants du primaire, elles sont parfois encore méconnues par les autres: un petit rappel ne fera pas de mal!

Willem Kuypers's curator insight, December 8, 2014 8:47 AM

Un petite explication sympathique sur les cartes mentales ou carte heuristique.

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Monter un Fablab libre : Dossier complet

Monter un Fablab libre : Dossier complet | Tecnologia a scuola | Scoop.it

"Pourquoi fablab, matériels libres, logiciels libres, documentation libre et ouverte riment avec évidence ?

Matthieu Dupont de Dinechin (architecte et ingénieur spécialisé en construction écologique et en maison passive) impliqué dans l’animation du Chantier Libre, fabLab et logiciel libre autour de Roanne (42) a présenté un dossier sur l’opportunité de monter un fablab libre (PDF, 34 pages) dans le cadre des 17e Journées du logiciel libre (Lyon), le 2 avril 2016."


Via Réseau Canopé
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Les classes inversées, vers une approche systémique (2)

Les classes inversées, vers une approche systémique (2) | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Selon les enseignants, de l’école primaire à l’enseignement supérieur, on voit émerger une large variété de classes inversées. État des lieux.
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Classes inversées, retour sur un phénomène précurseur (1)

Classes inversées, retour sur un phénomène précurseur (1) | Tecnologia a scuola | Scoop.it
La classe inversée permet de repenser les modèles de transmission apprenant-enseignant, à l’intérieur comme à l’extérieur de la classe.
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L'enseignement à l'ère numérique: Des balises
pour l’enseignement et l’apprentissage

L'enseignement à l'ère numérique: Des balises<br/>pour l’enseignement et l’apprentissage | Tecnologia a scuola | Scoop.it

"En raison des grands changements économiques et technologiques, l’enseignement dans l’éducation supérieure en 2015, et au-delà, exige une nouvelle approche. Le personnel enseignant et de formation fait continuellement face à diverses questions, entre autres : Comment enseigner efficacement à une population étudiante de plus en plus diversifiée? Comment motiver et soutenir les étudiantes et étudiants au fil de l’augmentation des groupes-classes? Comment utiliser les multimédias et d’autres ressources pour élaborer un cours de qualité supérieure?"


Via Edtech By MS.B, Profleluherne, Michèle Drechsler
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Les technologies présentes en classe sont-elles pleinement utilisées?

Les technologies présentes en classe sont-elles pleinement utilisées? | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Avec la prolifération des technologies éducatives dans les classes, il est possible de penser qu’elles sont fréquemment utilisées pour faire apprendre et enseigner. Ce ne serait toutefois pas le ca…
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11 effets surprenants des jeux vidéos sur le cerveau

11 effets surprenants des jeux vidéos sur le cerveau | Tecnologia a scuola | Scoop.it
L'équipe du site ludique JeuxJeuxJeux.fr a réalisé une infographie qui met en lumière les découvertes de certaines études internationales sur l'effet des jeux
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Quand la technologie augmente la réussite en mathématiques au primaire

Quand la technologie augmente la réussite en mathématiques au primaire | Tecnologia a scuola | Scoop.it
De plus en plus, on voit des études s’attarder à l’impact de ressources éducatives numériques sur la réussite des élèves. Une récente recherche s’est intéressée à un service américain de ressources…
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Rentrée 2016 : les enfants vont apprendre à programmer dès la maternelle

Rentrée 2016 : les enfants vont apprendre à programmer dès la maternelle | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Un guide pédagogique présentant de nombreuses activités accessibles dès la maternelle va être distribué à 10.000 enseignants à la rentrée.
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Le smartphone et ses applications, outil digital à formater la pensée

Le smartphone et ses applications, outil digital à formater la pensée | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Le téléphone portable intelligent pense-t-il vraiment à notre place ? Et nous enferme-t-il dans des schémas formatés ?
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Petit guide de l’impression 3D à l’école

Petit guide de l’impression 3D à l’école | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Par Marc-André Girard (@magirard) Un dossier conjoint de L’École branchée et Carrefour éducation Le texte de ce dossier est disponible en format PDF. Cliquez pour télécharger. Il est aussi disponib…

Via Michèle Drechsler
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Tablettes : SAMR et Taxonomie de Bloom - Exemples d'applications et d'activités par Christophe Rhein

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SES Montréal's curator insight, March 26, 2016 9:48 PM

Dans la continuité des travaux menés dans l'académie Orléans-Tours lors de la formation des cadres IEN 1Degré.

Les modèles SAMR, TPACK, la typologie de Bloom ont été présentés et analysés.

https://fr.calameo.com/read/0003022614c39444f97ed?authid=cK0Mp2UYhcgE

Corinne RAMILLON's curator insight, March 28, 2016 4:59 AM

Tablettes : SAMR et Taxonomie de Bloom - Exemples d'applications et d'activités par Christophe Rhein

Pascale Jallerat's curator insight, May 31, 2016 6:31 PM
Plein d'idées pour l'utilisation de vos tablettes
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Top 12 des banques d'images gratuites et libres de droits

Top 12 des banques d'images gratuites et libres de droits | Tecnologia a scuola | Scoop.it

Cette année, on vous dit tout ! Voici l’un de nos petits secrets. La liste des banques d’image libre de droitque nous utilisons régulièrement chez Orson (et dans bien d’autres Startups) pour réaliser nos créations et illustrations.

La liste comprend maintenant, 12 banques d’images gratuites et libres de droits.


Via Frédéric DEBAILLEUL, FrancoisMagnan, Terheck
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Jocelyne Lacasse's curator insight, March 25, 2016 6:46 AM
Aller aussi consulter le site du monde en images : monde.ccdmd.qc.ca qui est une banque de médias qui visent à répondre aux besoins des utilisateurs en éducation.
DocAndCo's curator insight, April 3, 2016 2:26 PM
Des idées pour dépasser les seuls filtres de Gg
sarahdoc's curator insight, May 2, 2016 10:17 AM
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Blox 3D Junior : blocs de construction (iPad, iPhone) - pour développer des compétences dans le domaine de l'espace.

Blox 3D Junior : blocs de construction (iPad, iPhone) - pour développer des compétences dans le domaine de l'espace. | Tecnologia a scuola | Scoop.it

Via Michèle Drechsler, Ecole Virtuelle
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Ecole Virtuelle's curator insight, October 28, 2014 4:17 AM

Blox 3D Junior : blocs de construction (iPad, iPhone) - pour développer des compétences dans le domaine de l'espace.

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Compétences numériques à l’école : un mal pour un bien ?

Compétences numériques à l’école : un mal pour un bien ? | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Le premier rapport PISA 2015 de l’OCDE sur les compétences numériques des élèves relativise les apports du numérique dans l’enseignement. Et oblige à se poser des questions.
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Code et robots : fiches pédagogiques pour BeeBot et Thymio

Code et robots : fiches pédagogiques pour BeeBot et Thymio | Tecnologia a scuola | Scoop.it

Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4.
Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25 – Besançon.


Via Alain MICHEL, Michèle Drechsler
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Alain MICHEL's curator insight, July 10, 2016 2:00 PM

Cette page regroupe un nombre considérable de documents produits par les ateliers Canopé de l'académie de Besançon qui ont accompagné plusieurs projets dans des écoles et collège.

Les enseignants ont travaillé avec deux types de robots programmables : le robot BeeBot et le robot Thymio.

Vous retrouverez sur cette page toutes les fiches pédagogiques présentant les activités mises en place dans les classes de cycle 1 avec le robot Beebot ainsi que dans les classes de cycle 1 à 4 avec le robot Thymio.

Vous y trouverez aussi les témoignages vidéo sur ces activités de classe.

Un travail considérable, donc, à la disposition de tous (les fiches sont téléchargeables, au format PDF), destiné plus particulièrement aux enseignants qui cherchent des pistes pour se lancer dans ces activités qui figurent désormais dans les programmes scolaires.

À connaître et à conserver !

Sebastien COASNE's curator insight, July 30, 2016 12:59 PM

Cette page regroupe un nombre considérable de documents produits par les ateliers Canopé de l'académie de Besançon qui ont accompagné plusieurs projets dans des écoles et collège.

Les enseignants ont travaillé avec deux types de robots programmables : le robot BeeBot et le robot Thymio.

Vous retrouverez sur cette page toutes les fiches pédagogiques présentant les activités mises en place dans les classes de cycle 1 avec le robot Beebot ainsi que dans les classes de cycle 1 à 4 avec le robot Thymio.

Vous y trouverez aussi les témoignages vidéo sur ces activités de classe.

Un travail considérable, donc, à la disposition de tous (les fiches sont téléchargeables, au format PDF), destiné plus particulièrement aux enseignants qui cherchent des pistes pour se lancer dans ces activités qui figurent désormais dans les programmes scolaires.

À connaître et à conserver !

Jean-Christophe Blanquart's comment, August 25, 2016 10:49 AM
Trop envie de sauter le pas....
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Le BYOD : entre perspectives et réalités pédagogiques

Ces dernières années, nous voyons apparaître une nouvelle forme d’intégration des technologies en salle de classe : le « Bring Your Own Device (BYOD) ». Ce nou…
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Les personnes-ressources du RÉCIT : des acteurs clés de l’intégration des TIC à l’école

Les personnes-ressources du RÉCIT : des acteurs clés de l’intégration des TIC à l’école | Tecnologia a scuola | Scoop.it
En cette fin d’année, on vous propose une incursion dans le RÉCIT, ce réseau de personnes-ressources dédié à l’accompagnement des enseignants dans l’intégration
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Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados - Geek Junior -

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados - Geek Junior - | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Applications, cours en ligne, initiatives locales, livres, kits et robots... Les solutions ne manquent pas pour s'initier à la programmation informatique.
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Premier manuel pour apprendre à coder à l’école

Premier manuel pour apprendre à coder à l’école | Tecnologia a scuola | Scoop.it
L’apprentissage de la programmation informatique aux élèves dès les petites classes sera obligatoire à la rentrée prochaine. Le premier manuel scolaire à destination des élèves et des enseignants est présenté aujourd’hui.

Via Michèle Drechsler
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Daniel Morgenstern's curator insight, June 4, 2016 10:16 AM
Pour voir ce qui se fera à l'école dès l'an prochain : 
La fondation La main à la pâte distribue gratuitement 5 000 exemplaires du guide pédagogique "1,2,3... codez !" Deux possibilités s'offrent à vous : soit il s'agit de votre toute première inscription sur le site "La main à la pâte"... et - dans ce cas - la commande de guide pédagogique vous est proposée lors de l'inscription ; soit vous avez déjà un compte sur notre site, cliquer sur le lien "commander le guide pédagogique" en haut à droite de cette page (le lien n'apparait que si vous êtes connecté(e) ).
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Comprendre le plan numérique pour l’éducation

Comprendre le plan numérique pour l’éducation | Tecnologia a scuola | Scoop.it
L'objectif du plan numérique est louable mais la préparation et l'accompagnement des étudiants sont insuffisants et le gouvernement ne se donne pas les moyens de réussir.
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A Brief History of the Evolution of Classroom Technology [#Infographic]

A Brief History of the Evolution of Classroom Technology [#Infographic] | Tecnologia a scuola | Scoop.it
An infographic dives into the technologies, from 1860 to the modern day, that have helped shape the classroom experience.
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Tecnologie Educative: utilizzare il modello SAMR per implementarle - Using the SAMR Model to Guide Learning

Tecnologie Educative: utilizzare il modello SAMR per implementarle - Using the SAMR Model to Guide Learning | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Technology is an immense tool that can transform the way students learn. One of my favourite quotes which demonstrates this comes from Steve Jobs: "What a computer is to me is it’s the most remarka...

Via Gianfranco Marini
mbeo's insight:

Un post dal blog thatedtechguy pubblicato il 09/03/2015 da James Gibbons che mette a fuoco il problema delle tecnologie Educative: esse possiedono un enorme potenziale educativo ma occorre utilizzarle in modo efficace. Un possibile aiuto per guidare docenti e studenti ad implementare efficacemente le tecnologie nell'apprendimento e nell'insegnamento è offerto dal modello S.A.M.R. (Sobstitution) Sostituzione - (Augmentation) Sviluppo - (Modification) Modifica - (Ridefinition) Ridefinizione. Traduco sinteticamente l'articolo.

 

Storia

Il modello SAMR è stato sviluppato dal Dr Ruben Puentedura e consente agli educatori di analizzare l'efficacia dell'utilizzo delle tecnologie nell'insegnamento e nell'apprendimento. Il modello prevede 4 livelli:dal più basso,  la sostituzione, al più alto, la ridefinizione e ipotizza un impatto massimo delle nuove tecnologie ai livelli più alti. I 4 livelli sono così suddivisi:

# Miglioramento: sostituzione e sviluppo: le tecnologie sono utilizzate per migliorare la realizzazione di un compito

# Trasformazione: modificazione e ridefinizione: i compiti sono programmati in modo tale da non poter essere svolti se non con le tecnologie.

 

Come funziona il modello SAMR?

Queste le caratteristiche di ogni stadio o livello del modello:

1. Sostituzione: la tecnologia è utilizzata come uno strumento alternativo per completare un compito, non vi è un reale cambiamento. Vi possono essere situazione in cui ciò si rende conveniente o necessario, ma non vi sono vantaggi reali in termini di apprendimento e insegnamento.

Esempio: anziché scrivere a mano gli studenti utilizzano una app per scrivere una relazione

2. Sviluppo: in tale fase la tecnologia è utilizzata ancora come sostitutiva delle metodologie tradizionali, offre però miglioramenti rispetto alle modalità di esecuzione del compito. Si tratta di una situazione che si può verificare spesso tuttavia non produce un netto miglioramento dell'esperienza di apprendimento.

Esempio: utilizzo di una applicazione per la scrittura digitale ma sfruttandone tutte le funzionalità (inserimento immagini, controllo ortografico, layout pagina, ipertestualità, etc.)

3. Modificazione: è in questa fase che la tecnologia comincia a potenziare insegnamento e apprendimento, infatti i compiti vanno progettati in modo da ottimizzare l'utilizzo e l'impatto delle tecnologie.

Esempio: gli studenti possono utilizzare una applicazione web o mobile per scrivere in modalità collaborativa e cloud. Tale attività consente loro di commentare in tempo reale, fornirsi e dialogare secondo un approccio peer tutoring.  Questo determinerebbe un risultato finale migliore rispetto alla realizzazione di un documento in modalità tradizionale (individuale e a con la scrittura manuale).

4. Ridefinizione:  in questa fase la tecnologia determina un netto miglioramento e potenziamento dell'esperienza di apprendimento e ottiene i risultati migliori.

Esempio: il documento realizzato collaborativamente viene pubblicato sul web tramite un blog, un sito web o altro. Gli studenti sono in genere più motivati quando sanno che il frutto della loro attività sarà mostrato ad altre classi e condiviso con un pubblico reale. Inoltre questo permette di commisurare le loro abilità linguistiche a un pubblico del cui giudizio, comprensione e gradimento devono tenere conto nel momento stesso in cui scrivono e dovranno anche confrontarsi con le reazioni di questa audience

 

Applicazioni a supporto del modello SAMR

vengono quindi indicate alcune applicazioni a supporto di tale modello, ma sono poche, talune a pagamento e solo per sistema operativo iOS tranne EdPuzzle e WordPress. Consiglio quindi di consultare l'archivio di applicazioni didattiche da me realizzato con zeef a questo indirizzo: 

https://educational-web-apps.zeef.com/it/gianfranco.marini

 

Conclusioni

Le fasi più elevate (modificazione e ridefinizione) richiedono quelle che nella tassonomia di Bloom vengono definite abilità e competenze di alto livello - HOTS, come analisi, valutazione e creazione. Sono tuttavia molto utili anche le fasi precedenti.

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Gianfranco Marini's curator insight, August 13, 2015 10:28 AM

Un post dal blog thatedtechguy pubblicato il 09/03/2015 da James Gibbons che mette a fuoco il problema delle tecnologie Educative: esse possiedono un enorme potenziale educativo ma occorre utilizzarle in modo efficace. Un possibile aiuto per guidare docenti e studenti ad implementare efficacemente le tecnologie nell'apprendimento e nell'insegnamento è offerto dal modello S.A.M.R. (Sobstitution) Sostituzione - (Augmentation) Sviluppo - (Modification) Modifica - (Ridefinition) Ridefinizione. Traduco sinteticamente l'articolo.

 

Storia

Il modello SAMR è stato sviluppato dal Dr Ruben Puentedura e consente agli educatori di analizzare l'efficacia dell'utilizzo delle tecnologie nell'insegnamento e nell'apprendimento. Il modello prevede 4 livelli:dal più basso,  la sostituzione, al più alto, la ridefinizione e ipotizza un impatto massimo delle nuove tecnologie ai livelli più alti. I 4 livelli sono così suddivisi:

# Miglioramento: sostituzione e sviluppo: le tecnologie sono utilizzate per migliorare la realizzazione di un compito

# Trasformazione: modificazione e ridefinizione: i compiti sono programmati in modo tale da non poter essere svolti se non con le tecnologie.

 

Come funziona il modello SAMR?

Queste le caratteristiche di ogni stadio o livello del modello:

1. Sostituzione: la tecnologia è utilizzata come uno strumento alternativo per completare un compito, non vi è un reale cambiamento. Vi possono essere situazione in cui ciò si rende conveniente o necessario, ma non vi sono vantaggi reali in termini di apprendimento e insegnamento.

Esempio: anziché scrivere a mano gli studenti utilizzano una app per scrivere una relazione

2. Sviluppo: in tale fase la tecnologia è utilizzata ancora come sostitutiva delle metodologie tradizionali, offre però miglioramenti rispetto alle modalità di esecuzione del compito. Si tratta di una situazione che si può verificare spesso tuttavia non produce un netto miglioramento dell'esperienza di apprendimento.

Esempio: utilizzo di una applicazione per la scrittura digitale ma sfruttandone tutte le funzionalità (inserimento immagini, controllo ortografico, layout pagina, ipertestualità, etc.)

3. Modificazione: è in questa fase che la tecnologia comincia a potenziare insegnamento e apprendimento, infatti i compiti vanno progettati in modo da ottimizzare l'utilizzo e l'impatto delle tecnologie.

Esempio: gli studenti possono utilizzare una applicazione web o mobile per scrivere in modalità collaborativa e cloud. Tale attività consente loro di commentare in tempo reale, fornirsi e dialogare secondo un approccio peer tutoring.  Questo determinerebbe un risultato finale migliore rispetto alla realizzazione di un documento in modalità tradizionale (individuale e a con la scrittura manuale).

4. Ridefinizione:  in questa fase la tecnologia determina un netto miglioramento e potenziamento dell'esperienza di apprendimento e ottiene i risultati migliori.

Esempio: il documento realizzato collaborativamente viene pubblicato sul web tramite un blog, un sito web o altro. Gli studenti sono in genere più motivati quando sanno che il frutto della loro attività sarà mostrato ad altre classi e condiviso con un pubblico reale. Inoltre questo permette di commisurare le loro abilità linguistiche a un pubblico del cui giudizio, comprensione e gradimento devono tenere conto nel momento stesso in cui scrivono e dovranno anche confrontarsi con le reazioni di questa audience

 

Applicazioni a supporto del modello SAMR

vengono quindi indicate alcune applicazioni a supporto di tale modello, ma sono poche, talune a pagamento e solo per sistema operativo iOS tranne EdPuzzle e WordPress. Consiglio quindi di consultare l'archivio di applicazioni didattiche da me realizzato con zeef a questo indirizzo: 

https://educational-web-apps.zeef.com/it/gianfranco.marini

 

Conclusioni

Le fasi più elevate (modificazione e ridefinizione) richiedono quelle che nella tassonomia di Bloom vengono definite abilità e competenze di alto livello - HOTS, come analisi, valutazione e creazione. Sono tuttavia molto utili anche le fasi precedenti.

Paolo Aghemo's curator insight, October 3, 2015 7:36 AM

da studiare, applicare, implementare...

 

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Le tableau interactif a échoué : c'est mérité - Ludovia Magazine

Le tableau interactif a échoué : c'est mérité - Ludovia Magazine | Tecnologia a scuola | Scoop.it
Vous avez créé la société Speechi en 2004. Après plus de 10 ans d’activité, quel constat faites-vous de l’état actuel de l’industrie du TBI ?  Thierry Klein : Le constat est plus qu’édifiant : les plus grandes marques de TBI qui existaient déjà quand j’ai créé Speechi en 2004 ont soit disparu, soit été rachetées à [...]
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