Arquitecturas digitales del aprendizaje para una educación 3.0
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Evaluating ed-tech tools

Evaluating ed-tech tools | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it

"Here at COERLL we value the use of technology in the language classroom. As open educators, we believe that educational materials and tools should be open. By “open”, we mean: easy to access, customizable, affordable for teachers and students, and created for the greater good of a community of educators ..."


Via Leona Ungerer
Oskar Almazan's insight:
Here at COERLL we value the use of technology in the language classroom. As open educators, we believe that educational materials and tools should be open. By “open”, we mean: easy to access, customizable, affordable for teachers and students, and created for the greater good of a community of educators. Unfortunately, educational technology and openness do not always go hand in hand.
 
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Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0
En este espacio podrás encontrar contenidos y enlaces relacionados con la EDUCACIÓN 2.0 y pretende ser un nodo de conexión que ayude a cada uno de nosotros a avanzar hacia la EDUCACIÓN 3.0. Algunos de nuestros intereses son: Aprendizaje digital, aprendizaje disruptivo, herramientas docentes, educación virtual, redes sociales, inteligencias múltiples, conectivismo, elearning, web 2.0, CMS, LMS , MOOC, PLE, PLN, Gamificación, Openbadges, Personalized Learning, mLearning, VRLearning, RA,... ///////////////////ENGLISH///////////////This space was created to spread materials, contents and contact teachers interested in Education 2.0.This site aims to be a connecting node that helps each of us to move towards EDUCATION 3.0 .Some of our areas of interests are: digital learning, disruptive learning, teaching tools, virtual education, social networks, multiple intelligences, Connectivism, eLearning, web 2.0, CMS, LMS, MOOC, PLE, PLN, Gamification, Openbadges, Personalized Learning, mLearning, mLearning, VRLearning, RA,...
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Aprendizaje Basado en Proyectos – Proceso y Evaluación | Infografía

Aprendizaje Basado en Proyectos – Proceso y Evaluación | Infografía | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Hola: Compartimos una interesante infografía sobre "Aprendizaje Basado en Proyectos - Proceso y Evaluación" Un gran saludo.   Visto en: pinterest.com   También debería revisar: Aprendizaje Basado en Proyectos - Lo que Necesitas Saber para Empezar Efectividad del Aprendizaje Basado en Proyectos 11 Características del Aprendizaje Basado en Proyectos Instrucción Directa vs Aprendizaje Basado en…

Via Ramon Aragon
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It's the (Democracy-Poisoning) Golden Age of Free Speech

It's the (Democracy-Poisoning) Golden Age of Free Speech | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
At a time when anyone can broadcast live or post their thoughts to a social network, we should be living in a utopia of public discourse. We're not.

Via Bonnie Bracey Sutton
Oskar Almazan's insight:
In today’s networked environment, when anyone can broadcast live or post their thoughts to a social network, it would seem that censorship ought to be impossible. This should be the golden age of free speech.
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El youtuber como celebridad mediática: entre la autenticidad y el mercado | Elisenda Ardèvol / Israel Márquez

El youtuber como celebridad mediática: entre la autenticidad y el mercado | Elisenda Ardèvol / Israel Márquez | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it

En este artículo analizamos el reciente fenómeno de los youtubers, jóvenes usuarios y usuarias de Internet que suben regularmente vídeos a YouTube sobre una temática o afición personal y que han terminado convirtiéndose en figuras mediáticas que atraen la atención del público joven. Siguiendo a Graeme Turner (2010), nuestro estudio muestra que frente a la imagen generalizada Youtube como plataforma democrática en la que cualquier usuario o usuaria puede publicar sus vídeos y darse a conocer, es cada vez más frecuente que la industria cultural y el marketing se apropien de estos nuevos agentes culturales para enmarcarlos dentro del sistema tradicional de celebridad mediática producida, gestionada y controlada por los medios masivos. En concreto, analizamos cómo, al ser incorporados a este sistema, varios de los rasgos característicos de lo que puede denominarse “el estilo youtuber” se ponen en entredicho, en especial el carácter inmediato, íntimo y sincero de la interacción cotidiana con su audiencia. Nuestro análisis muestra que, dentro del sistema de celebridad mediática, la relación del youtuber con sus seguidores pasa a estar intermediada y regulada por la industria cultural y el sistema comercial, estableciéndose con ello una relación jerárquica entre el youtuber como celebrity y su audiencia que no observamos en sus canales de comunicación e interacción habituales.


Via UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca
Oskar Almazan's insight:
Nuestro estudio muestra que frente a la imagen generalizada Youtube como plataforma democrática en la que cualquier usuario o usuaria puede publicar sus vídeos y darse a conocer, es cada vez más frecuente que la industria cultural y el marketing se apropien de estos nuevos agentes culturales para enmarcarlos dentro del sistema tradicional de celebridad mediática producida, gestionada y controlada por los medios masivos
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Creando un videojuego paso a paso con Scratch desde cero

Creando un videojuego paso a paso con Scratch desde cero | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
A la vuelta de las vacaciones vamos a visitar un colegio de Sevilla para impartir un taller de introducción a la programación con chavales de 1º y 6º de primaria. El objetivo del taller es que todos los chicos se vayan a casa con un videojuego creado por ellos mismos, de manera que aprendan los rudi
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Los pioneros de Facebook critican su deriva hacia la manipulación masiva

Los pioneros de Facebook critican su deriva hacia la manipulación masiva | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Un nuevo estudio muestra cómo la red usa la persuasión psicológica para explotar debilidades
Oskar Almazan's insight:
"Facebook ha combinado técnicas de persuasión de propagandistas y la industria del juego en modos que amenazan la salud pública y la democracia", según el mentor de Zuckerberg
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Find the best Learning Management Systems - eLearning Industry

Find the best Learning Management Systems - eLearning Industry | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Find, choose and compare the eLearning Industry's Top Learning Management Systems.
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La educación que diseña Silicon Valley y que transformará el futuro

La educación que diseña Silicon Valley y que transformará el futuro | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Las empresas tecnológicas más poderosas del mundo comienzan a experimentar con métodos pedagógicos en los que los docentes son redundantes y la obtención de datos el principal fin de todo el sistema educativo.
Oskar Almazan's insight:
Después de que el Estado y el presupuesto destinado a los servicios públicos se contrajera tras décadas de hegemonía neoliberal, la austeridad introdujo a la receta diseñada por Ronald Reagan la máxima del ahorro. Ya no existía en las arcas de Estados Unidos dinero suficiente para gastar en colegios públicos, aunque el destinado a la industria militar no dejaba de financiar guerras en Oriente Medio. Si las opciones posibles son no tener acceso a la educación o recibir aquella que diseñe Silicon Valley, pocos van a ser quienes opongan resistencia
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Generar aprendizajes personalizados con pensamiento computacional mediante el soporte del machine learning. (universidad)!

Generar aprendizajes personalizados con pensamiento computacional mediante el soporte del machine learning. (universidad)! | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
  Juan Domingo Farnos     Si como científicos de la cognición trabajamos en TI, una industria que actualmente tiene una gran necesidad de personas educadas que comprendan cómo las personas interactúan con la inteligencia artificial y los sistemas automatizados, como diseñadores de interacción, arquitectos de usabilidad, programadores, desarrolladores de sistemas, estrategias de poder o,…
Oskar Almazan's insight:
En Inteligencia Artificial (AI) exploramos el pensamiento informático. En neurociencia, observamos lo que está sucediendo en el cerebro. Cuando conectamos lo que nos sucede con lo que sucede en una computadora, el pensamiento se convierte en un híbrido en el que nuestro pensamiento excede los límites entre psicología, cultura, biología y tecnología. Se puede ir por un sistema híbrido, donde nos dividimos las funciones entre el ordenador y la intervención de las personas humanas sobre la base de lo que cada uno de nosotros hacemos bien, … Tales sistemas podrían desarrollar no sólo el aprendizaje de habilidades, pero el meta-aprendizaje o de aprender a aprender.
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Game Factory

Game Factory | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Autores: Benito Moreno Peña, Rafael Pérez Pérez. Nivel: Educación Secundaria. Centro: IES Américo Castro. Proyecto eTwinning: Gam
Oskar Almazan's insight:
A pesar de que los dispositivos móviles se han convertido en un elemento cotidiano en nuestras vidas, son escasas las experiencias educativas que trabajan la programación de estos dispositivos. A pesar de que nuestro alumnado de secundaria maneja multitud de apps, en general desconoce que se esconde detrás de estas apps: cómo se diseñan, qué posibilidades tienen, cómo se desarrollan, qué es en realidad Play Store... En este sentido, nos planteamos un proyecto donde existiese un objetivo final para el alumnado muy claro: desarrollar videojuegos en entorno de Android y subirlos a Play Store.
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‘Nos dijo que no habría exámenes…’

‘Nos dijo que no habría exámenes…’ | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Calificamos porque así lo exigen las administraciones, la tradición académica y muchas familias, pero creemos que se equivocan
Oskar Almazan's insight:
Cambiar las prácticas habituales de evaluación no es tarea fácil. Exige, más allá de buenos propósitos, la formación necesaria para la construcción de escenarios de aprendizaje con sentido y el dominio estratégico de herramientas de análisis de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
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25 education trends for 2018

25 education trends for 2018 | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
eSchool Media lists the top 25 trends to watch in K-12 and higher education for 2018.

Via Fernando de la Cruz Naranjo Grisales
Oskar Almazan's insight:
Comparing eCampus News’ trends prediction piece from 2017 to this year, an even greater focus can be seen in catering to student needs — thanks to a better understanding of what students really need from technology, institutional communications, and their courses.
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Presenters's curator insight, January 7, 12:16 PM
Cada año las personas relacionadas con el mundo de la educación piensa y especulan cuáles serán las tendencias para el año próximo. En este caso, se habla, pero no concreta nada, sobre la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. eSchool Media recoge cuáles son las 25 tendencias en educación para 2018, propuestas por numerosos expertos.
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Facts About Languages Infographic

Facts About Languages Infographic | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Facts About Languages Infographic This infographic presents facts about languages you would be probably hearing for the first time since there are about 7000 languages in the world and 2700 languages of them are direct dialects. Language is a complex and fascinating aspect of our lives that... https://elearninginfographics.com/facts-about-languages-infographic/
Via elearninginfographic
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Diccionario para entender (más o menos) los videojuegos actuales

Diccionario para entender (más o menos) los videojuegos actuales | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Entender cómo se habla en el mundo de los videojuegos puede ser complicado si no sigues el mundo online, así que te ayudamos con este diccionario de palabras comunes en el ocio digital para que no te pierdas en las partidas.
Oskar Almazan's insight:
Entender cómo se habla en el mundo de los videojuegos puede ser complicado si no sigues el mundo online, así que te ayudamos con este diccionario de palabras comunes en el ocio digital para que no te pierdas en las partidas.
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Así es el aprendizaje por proyectos que revoluciona las escuelas

Así es el aprendizaje por proyectos que revoluciona las escuelas | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
La resolución de retos y la gamificación ganan espacio en los colegios públicos y arrinconan a las clases magistrales
Oskar Almazan's insight:
Parece cosa muy moderna y novedosa, y lo es, aunque los métodos de enseñanza activa hundan sus raíces en el s.XIX y sigan el hilo de proyectos como la Institución Libre de Enseñanza (ILE) de Francisco Giner de los Ríos o de reconocidos psicólogos del s. XX como Jean Piaget o John Dewey, partidario este último del "aprender haciendo".
 
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¿Orwell o Huxley? ¿Una sociedad occidental oprimida o narcotizada?

¿Orwell o Huxley? ¿Una sociedad occidental oprimida o narcotizada? | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Orwell o Huxley? Occidente posee hoy día bastantes elementos de Un Mundo Feliz, de Huxley y también unos cuantos de 1984, de Orwell. Pero todavía espacios de libertad... para quien tenga los arrestos de ejercerla.
Oskar Almazan's insight:
La tiranía de ‘1984’ es más opresiva… pero resulta mucho más fácil de identificar y combatir que la de ‘Un mundo feliz’
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Con la Red / En la Red: Creación, Investigación y Comunicación Cultural y Artística en la Era de Internet

Con la Red / En la Red: Creación, Investigación y Comunicación Cultural y Artística en la Era de Internet | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
The thematic lines of the monograph pivote around the cultural and artistic creation and innovation that are developed with digital media and are disseminated, communicated or executed through Internet. The book is split in the following main chapters with a total of thirty contributions: - Literary culture, audiovisual, citizen and technological in digital scope  - Art and digital ecosystems: the importance of creation, awareness and collective participation - Education in digital environments for learning and collaboration

Via jose antonio gabelas
Oskar Almazan's insight:
La obra que aquí se presenta analiza el rol que la red Internet y lo digital juega en la investigación, en la creación y en la comunicación. Las aportaciones han sido muy intere- santes por lo variado de los temas y lo interconectados entre sí. No ha sido fácil dividir en bloques temáticos las contribuciones nacionales e internacionales que se han recibido ya que, una vez más, como la propia investigación demuestra hablar de literatura es hablar de historia, de identidad; hablar de arte es hablar de cultura y de aprendizaje y así un largo etcétera. Las Humanidades Digitales es el área de conocimiento que mayormente ha primado en la monografía, en donde la cultura se ha nutrido preferentemente con aportaciones de literatura hipermedia, digital y 2.0; pero también con proyectos muy innovadores a nivel social ya sea a través de diseño de motores lingüísticos avanzados, o bien iniciativas que priman la participación ciudadana mediante la co-creación y la ciencia abierta, a nivel de ideas y prototipos destinadas a solventar necesidades sociales.
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De Kansas a Nigeria en 13 horas: así se viralizó el ejercicio de una clase de primaria sobre internet

De Kansas a Nigeria en 13 horas: así se viralizó el ejercicio de una clase de primaria sobre internet | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Pretendían medir los resultados en un mapa de Estados Unidos, pero el tuit se ha difundido por todo el mundo.
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Why children should be taught to build a positive online presence

Why children should be taught to build a positive online presence | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
When it comes to online spaces, children are usually taught about cyber safety and keeping information private, but curating a positive digital footprint could actually benefit them later in life.

Via Bookmarking Librarian
Oskar Almazan's insight:
Rather than just teaching children about internet safety and reducing their digital footprint, we should also encourage them to curate a positive digital footprint which will be an asset for them in their future. Today’s children are prolific users of the internet. Concern has been raised about the future impact of the digital footprints they are generating. While much discussion of this issue focuses on keeping children safe, little is known about how children manage their digital footprints.
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Elizabeth Hutchinson's curator insight, January 13, 5:28 AM
Your school librarian can support this. Just ask them! 
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Educación digital no es alfabetización digital | CCCB LAB

Educación digital no es alfabetización digital | CCCB LAB | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Las tecnologías son la oportunidad de transitar desde modelos de enseñanza transmisivos hacia modelos de aprendizaje activo.
Oskar Almazan's insight:
Ya hace tiempo que el debate acerca de las tecnologías digitales está presente en el entorno educativo. Pero el verdadero reto no radica en decidir si hay que usar la tecnología o no, sino en repensar la educación con ella. Las tecnologías actuales definen un nuevo entorno de aprendizaje que modifica nuestra relación con los contenidos, requiere nuevas formas de enseñanza-aprendizaje y difumina las fronteras entre aula y hogar, la educación formal e informal. En este sentido, no se trata solo de desarrollar un conjunto de destrezas y habilidades de carácter técnico, sino de llegar a una combinación de comportamientos, conocimientos especializados y técnicos, hábitos de trabajo, disposiciones y pensamiento crítico. Hablar hoy de educación digital es, por lo tanto, algo más que hablar de alfabetización digital.
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The Internet is broken (Que la fuerza nos acompañe!)

The Internet is broken (Que la fuerza nos acompañe!) | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
El número de enero-febrero de Wired (edición del Reino Unido) irrumpió en los kioscos y pantallas con un titular digno de la mejor tradición de la revista: The Internet is broken. Entre los convocados para responder a este desafío se encontraban desde viejas glorias como Vint Clerf, Jaron Lanier y Tim Berners-Lee hasta jóvenes inquietos…
Oskar Almazan's insight:
"... en el contexto de una arquitectura en proceso de centralización donde los archivos (vídeos, documentos, hojas de cálculo, etc.) están en una nube que ellos controlan. ¿Qué hacer? Las iniciativas son varias pero todas apuntan en una misma dirección: inaugurar una nueva fase de descentralización de la red que, sin renunciar al valor agregado que significa la interconexión, permita a los ciudadanos usarla sin ser espiados ni que sus datos sean impunemente explotados. Por ejemplo el proyecto Solid que dirige Tim Berners-Lee en el MIT busca separar la aplicaciones de las informaciones que generan. Tal como explica Wired..."
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INTELIGENCIA COLECTIVA POR PIERRE LÉVY

INTELIGENCIA COLECTIVA POR PIERRE LÉVY | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Por transformaciones ocurridas tanto en el ámbito de la propia Ciencia, como a nivel de la Sociedad se está consolidando un nuevo modo de producción del conocimiento denominado por Gibbons como socialmente distribuido, donde la identificación de los problemas y la investigación dedicada a solucionarlos se hace a través de una compleja interacción entre especialistas, usuarios y otros actores organizados en redes de colaboración
Oskar Almazan's insight:
El concepto de inteligencia colectiva se opone a la idea de que el conocimiento legítimo viene desde "arriba", de la universidad, de la escuela, de los expertos, reconociendo, al contrario, que nadie sabe todo y que cualquiera sabe algo. La inteligencia colectiva permite pasar de un modelo cartesiano de pensamiento basado en la idea singular del cogito (yo pienso), para un colectivo o plural cogitamus (nosotros pensamos). Este concepto tiene serias implicaciones para la construcción de una verdadera democracia, creando una especie de ágora virtual integrada dentro de la comunidad y que permite el análisis de problemas, intercambio de conocimientos y toma de decisión colectiva.
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Presenters's curator insight, January 8, 4:54 AM
Antes la educación y la comunicación tenían el denominador común de buscar la producción individual, con un pensamiento más profundo. Sin embargo, las tendencias actuales, con la nueva narrativa transmedia, la hibridación de géneros y sus elementos. La inteligencia colectiva, según Pierre Lévy, te ayudará a comprender un poco mejor el paradigma actual.
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La cultura MAKER y por qué nos interesa tanto desde la educación

Inserté la búsqueda “carreras del futuro Perú” y Google me devolvió 380 000 resultados. Luego revisé las primeras páginas del buscador y un patrón de términos se hizo evidente: tecnologías, ingenier…

Oskar Almazan's insight:
Mirando ese panorama nos hacemos muchas preguntas desde la educación: ¿Cómo podemos preparar a los chicos para ser ciudadanos de éxito en el futuro de la economía digital? ¿Cómo generamos motivación en los estudiantes de hoy para aumentar mañana la población en las carreras que serán (aún) de mayor demanda en el futuro? ¿Cómo hacemos todo ello sin perder de vista el desarrollo de otras capacidades relevantes para la formación de ciudadanos competentes y responsables? ¿Qué aprendizajes podemos potenciar? ¿Este tipo de carreras solo es alcanzable para chicos de padres pudientes o estudiantes con performance académico destacado?
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Presenters's curator insight, January 8, 4:58 AM
La cultura maker está creciendo como una forma interesante de educar. ¿Quieres conocerla? Te la presentamos en este artículo. 

Rescooped by Oskar Almazan from iGeneration - 21st Century Education (Pedagogy & Digital Innovation)
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5 Things To Know About Screen Time Right Now by Anya Kamenetz

5 Things To Know About Screen Time Right Now by Anya Kamenetz | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it

ANYA KAMENETZ

Via Tom D'Amico (@TDOttawa)
Oskar Almazan's insight:
After another round of holidays, it's safe to assume, a lot of children have been diving into media more than usual. They may have received new electronic toys and gadgets or downloaded new apps and games. Managing all that bleeping and buzzing activity causes anxiety in many parents. Here's a roundup of some of the latest research, combined with some of our previous reporting, to help guide your decision-making around family screen use.
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Presenters's curator insight, January 7, 12:21 PM
Anya Kamenetz presenta cinco características actuales sobre el tiempo que pasamos ante la pantalla. Aunque está probado que la tecnología brinda nuevas oportunidades, también puede suponer un riesgo para los más jóvenes. Este es el primer punto que desarrolla en su artículo. Sin embargo, no podemos pensar solo en elementos negativos, propuestas como "Wait until 8th", en la que se pide a los padres que esperen a darle un teléfono a sus hijos hasta que acaben secundaria (en Estados Unidos) cogen cada día más peso. 
Esta autora tiene además un artículo muy interesante sobre el uso de las pantallas por parte de los niños: https://ww2.kqed.org/mindshift/2017/10/19/young-children-are-spending-much-more-time-in-front-of-small-screens/

Dock and door systems's curator insight, January 8, 5:41 AM

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Realidad Virtual: 25 preguntas y respuestas que debes conocer

Realidad Virtual: 25 preguntas y respuestas que debes conocer | Arquitecturas  digitales del aprendizaje para una educación 3.0 | Scoop.it
Con la puesta a la venta de Oculus Rift, la Realidad Virtual ha iniciado una nueva era. Descubre todo lo que debes saber para dar el salto a este nuevo formato.
Oskar Almazan's insight:
La Realidad Virtual ya está aquí. Para ser sinceros lleva con nosotros 30 años, pero hasta ahora no se habían dado las condiciones para disfrutarla con los requisitos de comodidad y calidad técnica necesarios para que el gran público se interese por sus virtudes. Desde hace meses están disponibles en el mercado gafas de realidad virtual que utilizan el smartphone como pantalla, con precios a partir de 10€. Desde las Google Cardboard hasta modelos algo más elaborados como las Lakento MRV, o Samsung Gear VR. Son interesantes dispositivos de bienvenida a la Realidad Virtual, pero la tecnología está a punto de dar un salto a otro nivel con las gafas de RV autónomas, que incluyen sus propias pantallas, mandos de movimiento, cámaras de posicionamiento y toda la potencia que proporciona un PC o una consola PlayStation 4.
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