Controverse jeux vidéo - COMM
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Description Propagande et Censure

Les jeux vidéo sont devenus incontournable, ils se sont implantés avec force sur le marché et dans la culture humaine. Des millions de joueurs et de familles possèdent une ou plusieurs consoles, les jeux vidéo se sont largement démocratisés et touchent de plus en plus le grand public. Ils représentent aujourd’hui entre 30 et 100 milliard de dollar de chiffre d’affaire par an dans le monde (si l’on compte ou non les ventes de console). Les jeux ont créé, façonné leur propre culture, langage, tel que même le cinéma s’en inspire. Mais cela se ressent davantage encore par le fait qu’ils sont énormément utilisés comme moyen de propagande ce qui peut d’ailleurs provoqué des censures et polémiques. C’est ce que nous allons étudier plus en détail dans cet article.

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Censure des jeux

Censure des jeux | Controverse jeux vidéo - COMM | Scoop.it

Par la suite, nous remarquons que les jeux vidéo font souvent face à des polémiques qui entraînent des censures de ceux-ci par les gouvernements. Ainsi de nombreux jeux ont été interdits à la vente dans certains pays. La plupart du temps ceci est dû à la violence contenu dans les titres où à une trop forte propagande. Les premiers jeux ayant connus une censure à cause de leur violence furent le premier volet de Grand Theft Auto et de Mortal Combat. Le premier par le fait qu’on devait incarner un criminel et que le but du jeu était de commettre des crimes et délits de tout genre (assassinat, cambriolage, course poursuite avec la police…). Le deuxième par le fait qu’il fut le premier à intégrer le sang virtuel à l’écran dans un jeu de combat, ceci à fait grandement polémique il y a quelque années de cela car le jeu était jugé extrêmement violent.
Les jeux peuvent aussi être victimes de censure à cause de leur propagande ou de leur message transmis. La plus récente affaire remonte à un mois seulement après la sortie de Battlefield 3 le 25 novembre 2011. En effet, celui-ci a été interdit à la vente en Iran, le gouvernement a jugé que les américains tenté de le discrédité à travers ce titre. Le jeu comporte un niveau où le joueur dirige un soldat au sein d’une troupe américaine, celui-ci a pour mission de combattre des terroristes qui se sont réfugiés en Iran. Ceci est un exemple parmi tant d’autres, l’Allemagne a interdit pendant 20 ans la vente sur son territoire du jeu Doom qui est pourtant un des plus grands classiques du monde vidéoludique.
Les jeux vidéo sont donc régulièrement confrontés aux gouvernements ou organisations voulant les faires interdire. Aux Etats-Unis, de nombreuses plaintes sont lancées contre les studios de création allant même au tribunal. Même si les créateurs remportent la plupart du temps ces procès il n’empêche qu’ils sont largement critiqués du fait de leur violence ou message diffusé. Mais comme il est dit plus haut dans cet article, les jeux vidéo sont comme les autres médias, de nombreux films par exemple représentent davantage la violence.

 

Il se pose donc la question de savoir quels impacts sociologique les jeux vidéo apportent-ils sur les utilisateurs? Ceux-ci sont davantage négatif que positif comme veulent le démontrer les gouvernements et organisations les censurant? Et si tel est le cas, faudrait-il les interdire, mais dans ce cas interdire aussi tous autres médias? Les jeux vidéo font polémiques et sont au cœur d’une large controverse abordant de nombreux sujets. Le fait est qu’il ne faut pas oublier que ceux-ci sont virtuels et non réels malgré tout ce qu’ils peuvent faire ressortir. De plus ils peuvent apporter de nombreux côtés positifs, le sujet est donc à étudier car fort intéressant par les nombreuses divergences d’opinions et approches différentes.

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Violence au sein des jeux vidéo

Violence au sein des jeux vidéo | Controverse jeux vidéo - COMM | Scoop.it

La violence dans les jeux vidéo est un moyen détourné de générer des actions qui peuvent aller à l’encontre des mœurs. Actuellement, ces derniers de plus en plus réalistes parviennent à recréer des situations de plus en plus proches de la réalité.

Entre réalité et illusion, les jeunes joueurs deviennent de plus en plus addictif à ce genre de jeu. Ainsi dans des cas extrêmes, ils s’inspirent de ces derniers afin de commettre des actes irréfléchis. En effet, la majorité de ces jeux d’action nécessitent seulement des réflexes et très peu de réflexion de la part du joueur.

 

Ainsi donc des études ont été effectuées pour déterminer s’il existe un impact du jeux vidéo sur ses consommateurs. Les jeux d’action augmentent l’agressivité chez des personnes qui sont souvent calme. Le phénomène inverse est observable chez des individus qui sont de nature agressive, en effet, la violence des jeux d’action réduit l’agressivité pour une partie d’entre elles, lorsqu’elles jouent.

 

Les jeux d’actions ont été créés afin d’immerger le joueur dans un univers virtuel qui est parfois très proche du nôtre. En général, un univers où les choses immorales règnent : violence, crime, vol, drogue, mafia, viol dont l’exemple typique est GTA (Grand Theft Auto). En vente, avec le sigle : « interdiction pour les moins de 16 ans » ce genre de jeu est vendu sans réel réglementation chez les revendeurs.

Sur des jeux de type FPS (First-Person shooter), « on tire sur tout ce qui bouge ». Un événement tragique se déroula aux Etats-Unis, deux étudiants ont tué 12 lycéens au Columbine High School et en ont blessé 24 autres. Depuis, ce genre d’événement a soulevé la question de l’impact des jeux vidéo sur le comportement des utilisateurs malgré le fait qu’aucune étude n’a su prouvé de façon pertinente la corrélation entre les jeux vidéo et leur conséquence comportementale. Cette question demeure donc sensible auprès des développeurs de jeux vidéo.

 

Pour des jeux de type FPS, on peut constater que les réflexes deviennent de plus en plus aiguisés pour ces joueurs. Ce genre de jeu requiert parfois de la réflexion et de la stratégie, et donc des tournois, des ligues sont organisés à cette occasion pour y faire affronter les meilleurs joueurs du monde. Ainsi le jeu n’est plus qu’un divertissement mais aussi un sport.

 

La plupart du temps la violence dans les jeux vidéo est considérée comme le bouc émissaire de tout acte immoral chez les jeunes, vol, rackette, gang… En plus du caractère violent dans certain jeu, on peut noter que dans certains d’entre eux, il existe le caractère sexuel.

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Impact sur la vie sociale

Impact sur la vie sociale | Controverse jeux vidéo - COMM | Scoop.it

Les études montrent que les utilisateurs de jeux vidéo négligent les autres loisirs (par exemple, ils sortent moins entre amis ou lisent moins de livres). En effet certains jeunes passent une majeur partie de leur temps libre devant leur écran en ayant peu de contact avec l'extérieur. Cela peut entraîner un renfermement sur soi-même, et donc un effet négatif du jeux video sur la vie sociale du joueur.La plupart des no-life ont commencé à jouer à l’adolescence, période de développement social. Cela porte préjudice au jeux car ces personnes ne se sont pas intégré dans la société et ont peu de relation avec les autres ( autres lycéens … ).


Cependant, certains psychiatres affirment que le jeu vidéo, s'il est bien utilisé bien entendu, peut favoriser l'insertion sociale. Par exemple les jeux “online” -en ligne- (comme les MMORPG ou FPS) permettent de communiquer avec d'autres joueurs du monde entier et ainsi faire des rencontres qui seraient impossible sans cela.

Les membres de cette communauté, précédemment affublés de quolibet tels que “geeks” ou encore “no-life”, sont à l’origine de la plupart des réseaux sociaux et des forums qui fleurissent à foison sur la toile. Outils de communication, à la base dédiées aux joueurs de jeux vidéos, ces sites se sont étendues à tout les autres divertissements ce qui permet aux joueurs, qui restent les plus présents dans ces sites, d’étendre leurs centres d’intérêts. Ces carrefours virtuels de communication, de partage et de rencontre sont aujourd’hui utilisés par une très grande partie de la population et leur présence au sein de notre société est désormais un facteur non négligeable pour s’intégrer, surtout à l’age de l’adolescence.

 

Des évènements concernant cette communauté sont organisés dans le monde entier, par exemple à Paris on compte près de 13 expositions ayant un rapport avec les jeux vidéos et rassemble une quantité importante de visiteur.
De plus, même les “anciens” joueurs, ceux qui ne jouent plus, restent très souvent en contact avec leurs connaissances du monde virtuel. Une part non négligeable des forums est composée de personnes liées à cette communauté et qui trouvent en elle une diversité d’opinion, d’origine et de sujet de discussion sûrment plus importante que dans les réunions de club de lecture ou de cinéma. Ceci étant un critère d’ouverture d’esprit il faut donc relativiser l’aspect négatif du renfermement sur soi que provoque l’univers du jeux vidéo.

 

Ceci étant, il faut relativiser et arriver à bien distinguer la communauté développée grâce aux cercles du jeux vidéos et l’impact sur le développement social réel des jeux vidéos. Des études ont prouvé que ce divertissement est bien plus addictif que les traditionnels comme la musique ou le sport, de plus il est très faciles d’accès et peut être attractif pour des jeunes qui veulent se défouler. Le fait que le joueur soit derrière un ordinateur et qu’il puisse donc se cacher permettent à certaines personnes de pallier un complexe, ou de le nier ( ce qui n’est pas un bien pour lui ).
La plupart des “gamers” ont commencé à jouer à l’adolescence, période de développement social. Cela porte préjudice au jeux car ces personnes ne se sont pas intégrées dans la société et ont peu de relation avec les autres ( autres lycéens … ).
De plus les MMORPG ( “massively multiplayer online role-playing game” ) nécessite un investissement important pour les joueurs; alors que près de 50% de ceux-ci ne travaillent pas, ces jeux prennent une si grosse partie de leurs journées qu’ils ne s’emploient plus à chercher un emploi.

 

L’utilisation de jeux vidéos à des fins ludiques peut donc permettre de découvrir d’autres divertissement par le biais la communauté du jeux mais il peut également diminuer nos centres d’intérêts et provoquer un renfermement sur soi.

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Bibliographie générale

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http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00004176/propagande-censure-dans-le-jeu-video.htm


http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00004176/propagande-censure-dans-le-jeu-video-les-derives-propagandistes-003.htm


http://www.lariposte.com/jeux-video-et-propagande,1570.html


http://www.france24.com/fr/20111128-iran-vente-interdiction-battlefield3-BF3-propagande-jeux-video-ea-electronic-arts                                                                              

 

http://www.gameblog.fr/ : Dead or Alive Dimensions 3DS interdit en Scandinavie

 

http://www.cnc.fr : Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français (2ème semestre 2010)

 

http://fr.wikipedia.org/ : type de jeu vidéo

 

http://lesaventuresdeponyo.blogspot.com : Le vrai Japon : les pervers du métro

 

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Propagande

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Dans un premier temps, nous constatons que de plus en plus de gouvernements, organisations utilisent les jeux vidéo pour divulguer leur message. L’exemple le plus frappant est celui de l’armée américaine qui a développé et contribué au développement de nombreux jeux de guerre. Ceux-ci se veulent le plus réaliste possible, ils mettent en scène l’armée américaine se battant aux quatre coins du monde en reprenant la plupart du temps les guerres qui se sont déroulées au fil de l’histoire de l’humanité. America’s Army, sorti sur PC CD-Rom le 4 juillet 2002, fut l’un des premiers jeux de guerre conçu par l’armée américaine et suivi de près par le gouvernement américain. Des soldats américains se sont déplacés avec des chars d’assauts lors de l’E3 (plus grande exposition annuelle de jeux vidéo) de 2003 pour faire la promo du jeu, montré leur efficacité et bien sûr engagé de nouveaux soldats. Par la suite de nombreuses sagas de jeux de guerre sont sorties, dont Call Of Duty, l’une des plus connus. Celles-ci reprennent toujours l’armée américaine se battant contre les Russes ou les pays arabes et le but est bien entendu de se défendre en tuant les adversaires. Ces jeux de guerre sont pro-capitaliste et pro-impérialistes et ont toujours pour adversaire les communistes (soviétiques, vietnamiens, cubains…).

Même si la majorité des joueurs ne sont pas dupes il ne faut pas cacher que la première intention est de la pure propagande ayant pour but de défendre l’impérialisme américain contre les terroristes et communistes. Les jeux et surtout ceux de guerre sont basés sur de réels mensonges et idéologies.

 

vidéo de Modern Warfare 2 où le joueur tue Fidel Castro : http://www.youtube.com/watch?v=7OMqF2a944s

 

 


Cependant, il faut prendre en compte le fait que les studios de jeux vidéo sont devenus de grandes multinationales. Celles-ci ont pour but de générer un maximum de chiffre d’affaire et cela se fait en se basant sur la première puissance mondiale, ce symbole qui est aujourd’hui encore l’impérialisme américain. De plus, elles ne vont pas développer des jeux allant à leur encontre en incarnant par exemple des communistes comme « gentils ». Toute cette propagande est certes réelle et voulue mais commerciale et capitaliste, elle a pour but d’atteindre le plus large public possible. Il ne faut pas confondre les jeux vidéo avec un lavage de cerveau, ou les comparés à la propagande que pouvait déployer les gouvernements lors des guerres mondiales ou la guerre froide.

De nombreux jeux ont aussi créé leur propre monde virtuel comportant des problèmes analogues à ceux que connaissent les humains mais n’ayant aucune référence. Par exemple dans Beyond good and Evil, l’histoire se passe sur une autre planète comportant une dictature, le personnage principal est une journaliste qui a pour but de mettre à jour cette supercherie.

La propagande dans les jeux est certes réelle mais à relativiser car elle existe dans tous les autres médias tels que la presse ou le cinéma où elle est encore plus présente.

 

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Descriptions Violence et Pornographie dans les jeux vidéo

Depuis peu, le monde vidéo ludique prend de plus en plus d’ampleur dans notre quotidien. Environ 61.1% de français ont joué aux jeux vidéo fin 2010, d’après une étude du CNC. On peut noter que 30% de cette population ait une préférence sur les jeux d’action. Ces derniers sont réputés pour être de plus en plus réaliste et plonge le joueur dans un monde pouvant être très extrême. Due à de nombreux événements très excessifs, on désigne la violence dégagée par ces jeux comme de véritables boucs émissaires afin de justifier le comportement des jeunes joueurs (ses) dans la vie active.

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La Pornographie contenu dans les jeux

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Attention ce qui suit peut contenir des propos pouvant choquer certaines personnes dans le cas où vous êtes une âme sensible veuillez vous abstenir de lire la suite.

 

Il existe des jeux dans lequel il y a du contenu érotique. En occident, ce genre de contenu est très atténué souvent interdit à la vente comme en Scandinavie, pour le jeu « Dead or Alive Dimension 3DS » un jeu de combat où on peut retrouver de jolies demoiselles en petite tenue, incluant des positions provocantes. Ces personnages virtuels sont mineurs, et donc cela pourrait inciter à la pédopornographie.

 

Symétriquement, en Orient, plus particulièrement au Japon, où l’industrie du jeu vidéo est omniprésente. Le genre érotique est très développé, notamment on appelle ce genre de jeu eroge soit erotic game. Ce genre de jeu est très apprécié auprès des japonais(es) où le but de tisser des liens avec de jeunes demoiselles ou de jeunes hommes afin d’en tirer les faveurs de l’un(es) d’entre elles (eux). On peut constater que la plupart de ces joueurs se renferment sur eux-mêmes et n’ont donc plus de vie sociale à l’inverse certains arrivent à travers ces jeux à la développer.

Au Pays du Soleil Levant, pendant les heures de pointes pour prendre le métro, des rames sont réservés spécialement aux femmes et d’autres aux hommes. En effet, au Japon, l’harcèlement sexuel est sévèrement puni par la loi soit 7 ans d’emprisonnement et une amende de 50000 yens. Généralement, les hommes sont en tort cependant il arrive que des femmes fassent du chantage afin de soutirer de l’argent à des innocents. De plus, le constat est que les mineures sont souvent touchées par cet effet pervers. Au-delà, de cette réalité on peut noter que de nombreux eroge fassent référence à ce genre de situation.

 

Vidéo d'un jeu érotique japonais : http://www.youtube.com/watch?v=z-hE2Q2CiiI

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Description Dépendance et Développement social

De nos jours, les jeux videos touchent un public de plus en plus jeune. En 2001, la pratique des jeux vidéo représentait 3 heures par jour pour les pré-ados, 2 heures pour les ados et 1,5 heures pour les jeunes adultes. Cependant, il y a un accroissement du temps de jeu ces dernières années. Nous pouvons alors nous demander quelle est l'influence des jeux videos sur la société...


Lors de plusieurs études, 60% des personnes interrogées déclarent avoir joué à des jeux vidéos sur internet, il y a autant de femmes que d’hommes, age moyen : 35 ans, les gens jouent de plus en plus aux jeux gratuits et non payant.
Beaucoup de personnes d’âges différents, de sexe différents, de niveau social différent jouent ensemble ou solitairement à plusieurs jeux très variés.


La tendance actuelle va en ce sens, on remarque une augmentation de l’utilisation des jeux vidéos dans le plus jeune âge. Ces jeux ont généralement un but ludique mais peuvent aussi servir de test ( comme les “serious game” ) ou encore d’entraînement cérébral ou intellectuel. En effet, un nouveau marché né avec pour cible les personnes qui ne jouent pas de façon intensive.

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Impact sur la santé

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Problème de l'épilepsie

 

Après certains incidents, une partie de la communauté médicale a pu s'inquiéter du risque de voir les images d'un jeu vidéo déclencher des crises d'épilepsie. Aujourd'hui le consensus semble être :
L'utilisation prolongée des jeux vidéo peut engendrer des phénomènes de fatigue intense (maux de tête, maux d'estomac, etc.)
Chez des sujets déjà sensibles à l'épilepsie dite photosensible, l'enchaînement rapide ou saccadé des images de jeux très animés peut déclencher une crise d'épilepsie. Jouer pendant des durées longues semble augmenter légèrement ce risque chez ces sujets. De nombreux pays ont imposé l'ajout à l'extérieur de la boîte d'une mention indiquant ce risque pour les personnes épileptiques.

 

Vidéo d’un joueur fou : http://www.youtube.com/watch?v=p5HPgfXqeTo

 

 

Les effets bénéfiques

 

Amélioration des réflexes : En effet, de récentes études en Angleterre ont confirmé que les habitués de jeux vidéo (jouant depuis quatre ans au moins) ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l'espace et de l'observation.
Amélioration des facultées visuelles
Aide psychologique pendant les lourds traitements médicaux : une étude a montré que la pratique du jeu avait un impact sur le comportement des malades, ils reconnaissent leur maladie et se battent pour la contrôler.
Aider à maigrir : en effet les technologies comme EyeToy sur ps2 et ps3 ou les jeux de la WII permet de perdre environ 300 kilo-calories en une demi-heure.

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