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Controverse sur les jeux vidéos
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Scooped by Josselin Guillaume
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Titre : Karen

SERIOUS GAME :

Le Monde – Dimanche 28, Lundi 29 aout 2011
Les entreprises recourent de plus en plus aux jeux vidéo pour former leurs salariés (Thomas
Monnerais)
De plus en plus d’entreprises (ex : BNP PARIBAS, Orange, Thales…) utilisent aujourd’hui des jeux
vidéo pédagogiques pour former leurs employés, cela s’apelle le Serious Game.
Cela n’est pas nouveau, depuis longtemps les entreprises organisent des activités telles que des
courses d’orientation, des jeux de rôle pour renforcer la cohésion des équipes. Selon Olivier Mauco,
chercheur à l’université Paris-I-Sorbonne le Serious Game serait un prolongement de ces activités.
Cette pratique a énormément séduit les employés qui en redemandent même. Dans certaines
entreprises des tournois sont organisés pour stimuler la compétition entre les vendeurs.
Le Serious Game a tout de suite séduit les nouvelles génération qui sont habituées à Internet et aux
nouvelles technologies, le plus dur à été de convaincre la haute hiérarchie des entreprises ainsi que
les plus agés qui eux n’étaient pas forcément habitués à manipuler ces nouveaux outils.
Le Serious Game est efficace et ne rend pas les vendeurs moins performants et addictifs, bien au
contraire. Ces jeux sont conçus pour pouvoir faire des erreurs volontaires ou non et apprendre en
observant les réactions des clients dans le jeu. Cependant, comme le dit M. Mauco, auteur d’un
Serious Game pour EDF, il ne faut pas négliger et oublier l’accompagnant humain de la formation.
Pour finir, les situations rencontrées dans les Serious Game sont inventés et commandées par les
clients, ce sont eux qui choisissent ce que le jeux doit faire ressortir et doit apprendre aux employés.

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Dépendance et développement social

Introduction

De nos jours, les jeux videos touchent un public de plus en plus jeune. En 2001, la pratique des jeux vidéo représentait 3 heures par jour pour les pré-ados, 2 heures pour les ados et 1,5 heures pour les jeunes adultes. Cependant, il y a un accroissement du temps de jeu ces dernières années. Nous pouvons alors nous demander quelle est l'influence des jeux videos sur la société...
Ajouter information des docs du prof:
Lors de plusieurs études, 60% des personnes interrogées déclarent avoir joué à des jeux vidéos sur internet, il y a autant de femmes que d’hommes, age moyen : 35 ans, les gens jouent de plus en plus aux jeux gratuits et non payant.
EN GROS:
1) Description de l’état OJD
2) Tendance à venir
Impact sur la vie sociale ( dvp social / reel )

Les études montrent que les utilisateurs de jeux vidéo négligent les autres loisirs (par exemple, ils sortent moins entre amis ou lisent moins de livres). En effet certains jeunes passent une majeur partie de leur temps libre devant leur écran en ayant peu de contact avec l'extérieur. Cela peut entraîner un renfermement sur soi-même, et donc un effet négatif du jeux video sur la vie sociale du joueur. Cependant, certains psychiatres affirment même que le jeu vidéo, s'il est bien utilisé bien entendu, peut favoriser l'insertion sociale. Par exemple les jeux online (comme les MMORPG ou FPS) permettent de communiquer avec d'autres joueurs du monde entier et ainsi faire des rencontres qui seraient impossible sans cela...
Les joueurs de jeux en ligne participent à un réseau directement lié aux mondes du jeux vidéos, cependant ce divertissement est bien plus addictif que les traditionnels comme la lecture ou le cinéma.
Des évènements concernant cette communauté sont organisés dans le monde entier, par exemple à Paris on compte près de 13 expositions ayant un rapport avec les jeux vidéos et rassemble une quantité importante de visiteur.
De plus, même les “anciens” joueurs, ceux qui ne jouent plus, reste très souvent en contact avec ses connaissances du monde virtuel. Une part non négligeable des fora est composée de personnes liées à cette communauté et qui trouve en elle une diversité d’opinion, d’origine et de sujet de discussion surment plus importante que dans les réunions de club de lecture ou de cinéma. >> ouverture d’esprit.
Fora: Outil de communication, à la base dédiée aux joueurs de jeux vidéos, qui s’est étendue à tout les autres divertissements mais dans lesquels les joueurs restent les plus présents ce qui leur permet d’étendre leurs centres d’intérêts. >> utilisation d’internet : base de données énorme pour tout ce qui touche à la culture contemporaine ( musique, cinéma, lecture, actualité, …)

La plupart des no-life ont commencé à jouer à l’adolescence, période de développement social. Cela porte préjudice au jeux car ces personnes ne se sont pas intégré dans la société et ont peu de relation avec les autres ( autres lycéens … ).
De plus les MMO nécessite un investissement important pour les joueurs; alors que près de 50% de ceux-ci ne travaillent pas, ces jeux prennent une si grosse partie de leurs journées qu’ils ne s’emploient plus à chercher un emploi.

Les jeux videos peuvent “accentuer” une passion ( ex: les voitures; NeedForSpeed, …)
Impact sur la santé

Problème de l'épilepsie

Après certains incidents, une partie de la communauté médicale a pu s'inquiéter du risque de voir les images d'un jeu vidéo déclencher des crises d'épilepsie. Aujourd'hui le consensus semble être :
L'utilisation prolongée des jeux vidéo peut engendrer des phénomènes de fatigue intense (maux de tête, maux d'estomac, etc.)
Chez des sujets déjà sensibles à l'épilepsie dite photosensible, l'enchaînement rapide ou saccadé des images de jeux très animés peut déclencher une crise d'épilepsie. Jouer pendant des durées longues semble augmenter légèrement ce risque chez ces sujets. De nombreux pays ont imposé l'ajout à l'extérieur de la boîte d'une mention indiquant ce risque pour les personnes épileptiques.

Les effets bénéfiques

Amélioration des réflexes : En effet, de récentes études en Angleterre ont confirmé que les habitués de jeux vidéo (jouant depuis quatre ans au moins) ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l'espace et de l'observation.
Amélioration des facultées visuelles
Aide psychologique pendant les lourds traitements médicaux : une étude a montré que la pratique du jeu avait un impact sur le comportement des malades, ils reconnaissent leur maladie et se battent pour la contrôler.
Aider à maigrir : en effet les technologies comme EyeToy sur ps2 et ps3 ou les jeux de la WII permet de perdre environ 300 kilo-calories en une demi-heure.

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