Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales
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EE.UU. aprueba un plan que reestructurará Internet

EE.UU. aprueba un plan que reestructurará Internet | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it

Abre la puerta a que los proveedores cobren una tarifa extra a empresas como Netflix o YouTube para garantizar alta velocidad.

Mario Enrique D'Ingianna's insight:

La "neutralidad en la red" es, hasta hoy, un concepto que define un acceso igualitario a Internet, la red de redes, para cualquier tipo de entidad: personas, empresas, gobiernos, etc.

 

Este concepto definía que, seas quien seas, el ingreso a la red, la capacidad para colocar información en la misma, es algo a lo que cualquiera puede aspirar, sin que los operadores de telecomunicaciones, los carriers, puedan diferenciar la figura de origen para, de esa manera, cobrar de acuerdo al par de zapatos que tienen puestos.

 

Desde ya que eso no es tan así. En general, convertirse en un auténtico player en Internet conlleva el tener un acceso simétrico de buena capacidad... ¿el qué? Precisamente: la mayoría de los usuarios contamos con accesos asimétricos, por ejemplo 10mb! hace referencia siempre a la velocidad de bajada de datos, la cual podemos aprovechar muy bien si nos paramos del lado de los consumidores, pero si nos queremos transformar en proveedores de información, el abc de los negocios en Internet, necesitamos un buen caño para la subida de datos. Al ser asimétrico el paquete que nos venden, tenemos buena bajada pero pésima subida, probablemente no más de 256Kb.

 

Un acceso simétrico es algo caro. Contar con, por ejemplo 6mb simétricos es algo que debe estar suficientemente garantizado por el negocio que vamos a emprender, de lo contrario, salvo que nos encante apostar, no es algo sustentable en el tiempo. Entonces... ¿qué se pierde con la resolución dictaminada por la Corte Suprema de Justicia de EE.UU. en el día de hoy?

 

En realidad, como ya se mencionó, no existe la neutralidad de la red porque los operadores ya cobran por accesos más caros diferenciados, que solamente pueden pagar empresas de gran calado, pero lo que buscan las Telco (Telecommunications Companies) es poner un medidor de datos en cada cable y cobrar por los datos que una empresa "mete" en la red, a consecuencia de los requerimientos de los usuarios claro.

 

Repasemos un segundo el funcionamiento de una página Web: un usuario que accede a un diario online o a un servicio de mail en línea, hace una petición a un servidor, aunque el no lo sepa, y ese servidor le devuelve una página web, en un formato de paquetes de información, que se van reordenando y armando la página de manera local en el dispositivo que hizo la solicitud (no importa si es un teléfono inteligente, o no, un smar tv, tablet, desktop o mini computadora).

 

Es decir: si miles de usuarios "consumen" una página web de un determinado proveedor, desde la otra punta del cable estos datos deben ser inyectados en la web para responder a las miles de peticiones, las cuales hay que multiplicar por 10, 1000 o más, ya que, en realidad, una página web compleja conlleva múltiples inyecciones de datos, que luego le permiten al usuario ver en su dispositivo local las imágenes, videos, textos, objetos interactivos, etc.

 

En conclusión, las Telco quieren sacar una rodaja del negocio mayor a la actual, ya que consideran que operadores ".com" como Google, Netflix, Yahoo,  un gran etc. fagocitan las inversiones en infraestructura que ellos llevan a cabo. Cuidado, a no interpretar mal porque no son los malos de la película. Es cierto que cuesta cuantiosas cantidades de dinero aumentar el ancho de banda de las redes, cambiar equipos a medida que la tecnología salta del 3G al 4G, y así hasta el infinito. Mientras que las actualizaciones de las plataformas de software disponen de la flexibilidad que les permite adaptarse. El hardware no puede menos que cambiar físicamente, no podemos "correrle" o "reprogramar" una nueva versión. Es físico, un operador o técnico debe desinstalarlo, instalarlo, moverse físicamente de un extremo a otro, etc.

 

Ahora... ¿hasta que punto las redes tienen que seguir siendo objeto privado, propiedad de compañías que requieren de un medidor para poder cobrar más? ¿no deberían las redes contar con la presencia, como co-dueños, de aquellos más interesados en que las mismas evolucionen? Es decir: los usuarios.

 

Es un frente abierto que com promete a empresas de Telecomunicaciones y de Internet, como si fuesen dos bandos, pero en realidad son dos facetas de un negocio. Si no se incorpora al usuario como parte participante, esto es una ecuación dónde, más allá de quien gane, el usuario siempre va a perder. El usuario debería, de la mano de los gobiernos que están regulando este nuevo marco, tener más peso en todo el proceso.

 

Veremos que nos depara el terreno, por ahora es una pelea para repartir una torta que sale siempre del mismo bolsillo.

 

@mdingian

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Quinta dimensión de la ideación- bye, bye, time line (with images, tweet) · mdingian

Para entender qué está ocurriendo, nada mejor que mirar un poco a los actores destacados de este drama, es decir: quién es quién en el mercado de las Industrias Culturales.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Qué pasaría si al niño David Copperfield (Dickens, 1849) pudiésemos acunarlo cuando se encuentra perdido en las calles de Londres, o si la fábrica, galpón, dónde limpiaban botellas para luego ser llenadas de vino cobrara vida, o si tuviésemos que salir abruptamente al jardín a espantar burros, lo cual interrumpiría nuestra delicada conversación con Betsy Trotwood. Las historias están ahí, otras seguramente vendrán, pero el modo, la manera de narrar hace imperativo replantearse el método, la estructura y el soporte.

Todo lo anteriormente expresado es posible de llevar a cabo en una tablet, usando el acelerómetro, su pantalla táctil, su capacidad para reproducir sonidos, incluso se podría incorporar la capacidad de reconocer patrones visuales y dotarla de una dimensión social que permita a otros players participar de la ¿lectura? de esta historia.

Tecnología y contenidos, una amalgama alquímica fusionada por el acelerador de partículas.

 

@mdingian

Ref. (Dickens, 1849): http://es.wikipedia.org/wiki/David_Copperfield_(novela)

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Amazon, New media coming.

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Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Every day a reader wakes up, prepares their breakfast and opens their newspaper. Maybe this newspaper is a copy of The Washington Post. But what happens if one of these routines changes? What happens if instead of a printed version the reader has an electronic ink version in an Amazon’s Kindle? Well the day has come.

The Graham family, owners of The Washington Post for 80 years, saw an opportunity to introduce the media in the electronic market and accepted the proposal from Jeff Bezos. They said yes, and the readers, the company and newspaper business, in general, started a new stage.

 

Context

There is a virtuous circle involved in this situation. We have, on the one hand, the readers. They buy newspapers and, in this way, contribute to print day after day the work of hundreds of journalists. Then, we have the announcers. They pay for ad locations and this is the principal income in the media. The last character in this drama is technology. The tech is in continuous movement, a thing that nobody can stop, and all the other members in this process need to adapt permanently to try to get a competitive advantage. This entire situation points us to a start context: the virtuous circle is broken and it doesn’t matter which element, actor o attribute we change or modify because the only way to resolve the problem and introduce the newspapers into the new digital media era, is to invent a model that considers all these aspects.

 

Target

In the traditional model the news papers have a known target. Something like a man or woman, of a certain age, kind o profession, sexual preferences, and another marketing variables. But, in Internet all changes. Is it a young boy? Is it an old lady? Do they have the ability to use computers? Do they have electronic devices? Watch TV? Which is the new target?

If Jeff Bezos wants to sell newspapers, he needs to specially consider the target. This is not a whimsical aspect; the target is one of the blameworthy involved in the decline of The Washington Post. It is a good moment to think about the preferences of the readers, the way in which they read the news, how this type of content is consumed and the new forms to communicate the work of the journalists.

 

Technology

The original technology, the paper, was an invention from China for an advisor to Emperor He of Eastern Han dynasty in the second century A.C., and the electronic books are still a rising device. The paper appeared like a necessity to reduce the empire costs, the Kindle as a marketing response to create a new category.

 

Model

Announcers are the ones that support the news papers. They buy a space in the media for their ads. And the incomes that results from this transaction put the company above the green line. This model is dying, though. Amazon sells devices in loss like a way to introduce contents, in this case books, in the houses of the readers.

 

Lets starts works!

New, new, new! how can We really accept the changes? impossible! There are too many interests and people behind them. Bezos knows that and this is the main reason why He buy The Post entirely of his pocket. He don’t need nervous shareholders, founders intrusive or politically sponsored directors. He only needs a task force, an staff, with clearly objectives and a   strong professional capabilities, willing to be lead in this new era.

 

But... and now what?

Well, some things can happen, but all related to the technological. Let us pay attention to the following aspects about a Amazon’s strategy: digital copy of paper books for free,  favoring the sale of content over the hardware, reinforce the trend that involves the transfer of traditional media in a family setting managed by a corporation, maintain a base cost of electronic books that encourages the user, improve the functional capabilities of the device as much as possible in order to overcome the intrinsic characteristics of the paper, adding personal and social experience. Each one of these points have a reason in the Bezos strategy.

 

The idea about a physical object that you can never lose is not new, but with this proposal from Amazon in which your physical library can convert into an eternal cloud database, well… its great! Some concepts in common with the Ultraviolet services platform can remove a bit of sparkle from this idea, but nothing prevents it from being a very good proposal to encourage the digitization of books.

 

Another topic to talk about is the weight and balance of power between hardware and software. Here Bezos understands that the media is irrelevant, but necessary to set a communication channel with the customer. The new digital-versus-material object, a set of bytes that can be sent, stored and duplicated infinitely, to be shared among all users feeds the Big Data process. The result of these mechanisms unravel one important aspect: content is the relevant thing!

 

The world is complex, the world is changing. The rules that prevail within the family, the village, the group, now represented by security policies, protocols that ensure data traffic, the latency between nodes, concurrency, network overload and all aspects related to the interaction between man and machine. Communication can not be in the hands of the shaman, is the time of the CEO.

 

In the center of the storm, Bezos fights, and wins, to determine the real value of the byte. Yes, the artistic work is impossible to evaluate, to assign a cost, as a work of art is unique, the reproducibility of the same necessarily has to devalue the final price of the copy. A worldwide distribution, self-managed, reduce the chain of costs. This aspect involves the emergence of specific markets centred in specialized products, new business categories and new players.

 

At the same time, while the paper tends to disappear, the ebook is looking more and more like paper. Improved electronic ink, the possibility to read in darkness, increased the refresh rate of the screen images, and other techniques and fetures, take the device beyond the limits of the real object.

 

Finally, the personalization transforms the book, its content, its function, and shares the experience with others. This is the first step before a second round of social features, because the reintegration of the feedback from the networks, in the form of comments, notifications, recommendations, likes, etc., can become the next player in the ecosystem of electronic content.

 

Conclusions

The book, the content is fast becoming a living object today. On the one side, the device… more specifically, the software. Pattern recognition capacities, models like bag-of-words, spatial pyramid matching, global Gaussian, all like a part of  an object recognition and scene classification system, a support vector machine which objective is to organize the symbolic universe into semantic categories. On the other hand, the user, a new species that is growing up with each device interaction, that act and react according to the content. A user that sees their mental models represented in an electronic significance system, in a conceptual machine that expects the user inputs, thinks, and goads the user with suggestions and alternatives.

 

Jeff Bezos knows the needs to reinvent the place, the artifact, the rules and the cultural behaviour to read, if he wants to win this round. For this we have secured control and resources to make them serve their innovation factory, to effectively bring about change and define a new paradigm around printed media, in general, and newspapers, in particular. We can only wait for his next move.

 

“What happens inside the temple of consumption has little or no influence in the pace and tenor of everyday life (...) Its implementation involves the feeling of being transported to another world” (Bauman, 2004, p.106).

 

Author: @mdingian

Proofreader: @juli_m

Made in: Puzzle English

 

Ref.: Bauman, Z. (2004). Modernidad líquida. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.

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Google y Facebook quieren “puentear” a las empresas de telecomunicaciones y dar conexión a Internet

Google y Facebook quieren “puentear” a las empresas de telecomunicaciones y dar conexión a Internet | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Las movidas expresan el interés de estos gigantes tecnológicos por sortear los obstáculos que podrían plantearles los operadores de telecomunicaciones
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

A medida que la envergadura financiera y la diversificación de servicios de las compañías de Internet se incrementa, aumenta proporcionalmente la presión sobre la necesidad de integrar una cadena de valor end-to-end que permita la llegada a los usuarios finales, libre de intermediarios. Esto es: brindar servicios de conectividad.

 

No es una tarea menor, las Telco ("Telecommunication Companies") conocen bien el mercado y saben lo que implica. Es necesaria una robusta estructura técnica y de recursos que permita el managment de las redes, considerando aspectos como el fault, performance, billing, la diversidad tecnológica, el marco normativo y legal de cada juridiscción, y un factor que es el gran ausente en las ".com" y el cual reemplazan con la autogestión: la atención al cliente.

 

Google y Facebook pueden tener ya una diversificación de activos como para adentrarse en esta problemática que escapa del mundo meramente virtual del software, algo que Google ya ha hecho en distintas áreas, las cuales van desde los automóviles no comandados, pasando por los teléfonos inteligentes, tabletas y también las redes de transporte de datos; mientras Facebook, por ahora, subyace a la sombra de su incursión en el terreno del hardware, paso que en algún momento probablemente de.

 

Estas iniciativas pueden guardar cierta relación con la adquisición por parte de Facebook de la empresa israelí Snaptu, que le permitiría brindar su servicio sobre "custom phones", dispositivos con escasos recursos y bajo precio, ideales para penetrar mercados donde las redes de nueva generación no están lo suficientemente desarrolladas.

 

El escenario que se plantea abre un paraguas de oportunidades para viejos jugadores que vienen desarrollando su actividad silenciosamente y con efectividad. Se trata de los integradores de soluciones y servicios de telecomunicaciones, empresas que han adquirido dimensiones globales, probada experiencia que se documenta en casos de éxito y en un porfolio de servicios bien tabulado que responde a las necesidades del mercado.

 

"Couchear" el desembarco de empresas como Google y Facebook en el ámbito de las telecomunicaciones, ayudar a establecer un marco de convivencia con los grandes carriers, aportar el "expertise" para abordar los aspectos de la interconexión de redes, son todos objetivos cuyo cumplimiento puede acelerarse teniendo a uno de estos "agregadores de valor" como socio.

 

Ahora ¿todo acaba en una transposición de habilidades desde el mundo de la telecomunicaciones al del ".com"? Como siempre, en una etapa disruptiva aparecen nuevas necesidades y con ellas nuevos servicios. Precisamente Google y Facebook van a intentar montar sus propios requerimentos, extender, como ya se mencionó, la cadena de valor. Para ello requerirán servicios especialmente adecuados a las problemáticas de sus redes.

 

Algunas preguntas que pueden clarificar, o no, el punto mencionado: ¿Qué impacto en la gestión de redes pueden tener las nuevas plataformas de contenido? ¿Cómo se administra y que herramientas son necesarias para gestionar un ecosistema multiplataforma que va desde computadoras desktops, teléfonos inteligentes, tabletas, hasta televisores conectados? ¿Cómo se abordará la problemática que plantea un nuevo modelo de consumo y producción de contenidos que ha dejado de contar con un usuario orientado solamente al consumo por otro que detenta los atributos de "user, viewer y player"? ¿Cuál será la propuesta de estos integradores para capear el temporal que significa brindar servicios a clientes que están, recién, mojándose los pies en el borde de la playa "transmedia", con un modelo de contenidos tradicional en quiebra y las naves prontas a partir hacia nuevas playas en busca de respuestas al advenimiento de la "secondscreen", el consumo de contenido asimétrico, las narrativas no lineales, los universos simbólicos multiplataforma, los personajes grupales y disociados de un único formato?

 

Hay cuestiones como el avance de nuevas tecnologías en el ámbito del video por internet, que luchan por quedarse con el apelativo "smart" y que todavía no están dilucidadas, un asunto fundamental para definir, si se quiere, un nuevo modelo de TV en este entorno de dispositivos, software y usuarios con múltiples preferencias y características, una especie de convergencia hombre-máquina absolutamente palpable en la actualidad.

 

Hay más preguntas, sin lugar a dudas, pero definitivamente el foco hay que ponerlo sobre las respuestas posibles y las oportunidades que las mismas abren para esta nueva etapa. Los grandes jugadores están arrojando sus dados, es el momento para participar y ayudarlos a que hagan sus mejores apuestas.

 

@mdingian

 

Ref: http://www.cidipal.org/noticias/interes-general/5854-facebook-compra-empresa-israeli.html

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"Ok glass... take a picture!": la reconversión de la percepción, by Google.

"Ok glass... take a picture!": la reconversión de la percepción, by Google. | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Mucho se ha debatido sobre la extensión que hace la tecnología sobre las capacidades humanas, comenzando con las definiciones de Marshall McLuhan acerca de los medios, hasta los inquietantes cuestionamientos de Arlindo Machado, por ejemplo:

 

"¿Es el artista quien seriamente trabaja con nuevas tecnologías supuestamente quien haga sus programas, y hacer o cambiar sus máquinas según sus necesidades? ¿O, solamente debe saber cómo rehacer programas y máquinas?" (Machado, Ago. 2000. "El Paisaje mediático. Sobre el desafío de las poéticas tecnológicas". Libros del Rojas.).

 

Y, entonces, es inevitable preguntarse quién es el artista: ¿esa persona que habla sobre composición, dramaturgia, que subvierte al dispositivo y tiene brillantes y alocadas ideas? ¿el técnico que crea y repara, que está montado en la ola de la tecnología? ¿o la máquina?

 

El miércoles 13/6 a las 19 Horas Maximiliano Firtman presentó, en un evento auspiciado por la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Palermo, Google Glass, los anteojos inteligentes de Google. Parafraseando al orador, Google Glass pueden llegar a ser algo más que una "killer app", estamos ante un dispositivo que modifica de tal manera la forma en que desarrollamos nuestras actividades cotidianas, privadas o públicas, que posiblemente se convierta en un "killer lifestyle".

 

Pero primero desmitifiquemos al dispositivo. No tapa el ojo, es decir que permite el contacto visual entre personas. En una versión preliminar no era así, se pensó en una superficie que cubría por completo los dos ojos, como una banda, pero luego se desestimó para mantener el comportamiento natural que nos hace establecer contacto visual con otras personas. Puede sacar fotos o registrar imágenes en movimiento en alta definición. No está pensado como el reemplazo del Smartphone, pero luego veremos que el objetivo es usar menos el Smartphone, lo cual quiere decir...???? SAQUE UD. MISMO SUS PROPIAS CONCLUSIONES:

 

Otro factor es que en esta versión, recordemos que es "alpha", para desarrolladores, no hay navegación web de manera tradicional, aunque devuelva algunos resultados de búsqueda, y las primeras líneas de cada uno de ellos, la idea es diferente. Consideremos que la definición de la imagen es lo que se conoce como nHD, 1/9 de HD: 640x360 píxeles, algo así como tener un monitor de 25" a dos metros del ojo.

 

En cuanto a las capacidades para interactuar, cuenta con un panel multitáctil en la patilla derecha del anteojo, que es la que tiene la batería, el conector microusb, también tiene cámara y un sensor que apunta al ojo que aún no está activado. Botones, sensor de voz y de movimiento y un transductor de conducción ósea, es decir que el audio llega al oído a través del hueso, sin necesidad de audífonos de ningún tipo.

 

Por último, se trata de un dispositivo Android, el mismo software que Google introduce en los teléfonos celulares. Pero esto no quiere decir que podemos portar cualquier aplicación a Google Glass simplemente haciéndole el fondo transparente, no es la idea. La idea, precisamente, es un concepto que viene un poco a revolucionar el medio: "tu contenido no es importante". ¿A qué se refiere Google con esta premisa?

 

En la actualidad, las notificaciones de los distintos dispositivos que utilizamos, particularmente en los Smartphones, interrumpen nuestra atención para que hagamos algo con ellas: llegada de un nuevo mail, una llamada, un aviso de zona WiFi, etc. Google Glass les dice a los desarrolladores que ese concepto no funciona en este nuevo dispositivo. El usuario tiene el control y puede, si quiere, configurar a las gafas para que ninguna aplicación interrumpa su vida. Punto. Eso significa que los desarrolladores, empresas, publicistas, etc., tendrán que dotar a las aplicaciones de una gran inteligencia con respecto al entorno, aproximación a los intereses de los usuarios, espontaneidad y creatividad, para lograr pasar el filtro "pasa-no-pasa" del dueño del dispositivo.

 

Las aplicaciones recién comienzan su ciclo de desarrollo, de hecho aún no puede sostenerse la discusión tradicional entre aplicaciones nativas o Web, que en este caso, según veremos, son "en la nube". Para el desarrollo nativo ya se anticipa en los próximos meses la llegada del GDK, el Native Glass Developer Kit, que permitirá ampliar las capacidades específicas del desarrollo, más allá de la Mirror API, que es lo que tienen disponible los desarrolladores en la actualidad.

 

El concepto de aplicación en la nube es simple: el programador escribe código del lado servidor, con el lenguaje que más le guste, por ejemplo Java. El usuario de Google Glass accede a una aplicación, que hace una consulta conectándose a la nube, de allí al servidor donde está el código inteligente del servidor, que identifica la consulta y le devuelve el contenido a las gafas, siempre a través de la nube. El proceso también funciona al revés, es decir enviando notificaciones o acciones desde el servidor directamente a los usuarios de Google Glass, pero recordemos que dependerá de estos si quieren o no aceptarlas.

 

Aquí se presenta el desafío de utilizar una nueva arquitectura de servicios, que se basa en la siguiente consigna: ¿qué es lo que el usuario quiere? Y entramos de lleno en el nuevo concepto, el "Timeline".

 

La perspectiva que Google incorpora a Glass es la de un device que se introduce en el "timeline" de consumos de contenidos de la siguiente manera: delante del usuario, de sus gafas, se abre el "futuro". La posición que ocupa el usuario y sus gafas son el "presente". Lo que el device va registrando, queda en el "pasado". La gran diferencia, y esto es un tema para la controversia filosófica, es que el cerebro humano tiene los ojos como dispositivo de registro, nadie se queja cuando lo miran en un espacio público, porque el cerebro, se sabe, tiene una capacidad limitada para recordar, de hecho olvida prácticamente todo. Por otra parte, el cerebro "enfoca" sobre determinados puntos de interés. Los que hacen audiovisuales saben muy bien el valor relativo que tiene la figura-fondo, las formas y disposiciones compositivas de la imagen, el "peso" que tiene una figura humana confrontando ese hecho con la ausencia de la misma, etc. Toda una estrategia compositiva que permite determinar, más o menos, que se recordará o no en función del interés que se despierta en el espectador.

 

Pero el dispositivo, Glass, nunca olvida. Podríamos tocar la banda lateral y hacer scroll hacia el pasado y acceder cualquier cosa que hemos visto. Si, como se prevé para futuras versiones, el dispositivo estuviese registrando todo el tiempo que está en uso, podríamos volver, por ejemplo, hacia el pasado y reproducir fragmentos de momentos que hemos vividos y en los cuales teníamos nuestra atención enfocada en otro punto. Podríamos reenfocar nuestra atención en ese fragmento de espacio tiempo pasado, detenerlo, rebobinarlo, y descubrir cosas interesantes, como determinada persona que nos miró en el colectivo y no nos dimos cuenta, o retomar una conversación con alguien o una disertación en una conferencia y tomar notas de elementos que, en su momento, no pudimos procesar. CONTROVERTIDO. Pero la tecnología no es la que hace mal, es el hombre quien la usa con un fin noble o no.

 

Esta "línea de tiempo", timeline, tiene una unidad de medida, la base conceptual para el desarrollo de aplicaciones en Google Glass, el core de las interacciones del usuario con el producto: las "timeline cards". Las cards son, en definitiva, la pantalla que se le envía desde el servidor, a través de la nube, a las gafas del usuario. La Mirror API provee tres maneras para diseñar una card, según el contenido que van a mostrar:

-Las que usan o muestran texto

-Las que utilizan un template HTML de Glass

-Las que se estructuran con un template personalizado del desarrollador, para mostrar contenido específicamente diseñado para el usuario.

 

Estas cards, que también pueden contener acciones, o agruparse en "bundels", y son enviadas por el servidor mediante consultas a una API RESTful. Entre las funcionalidades adicionales que se proveen en este entorno, está la de actualización geográfica de la posición de las gafas cada diez minutos. Entrando un poco más al mundo del código, la Mirror API provee autenticación mediante OAuth 2.0., JSON para la estructura de los request y HTTP(s) como protocolo.

 

En cuanto al soporte HTML5, es relevante la producción de contenido estéticamente aceptable, algo que HTML5 hace muy bien. Hay compatibilidad con los contenedores semánticos, pero no se permite Javascript. No por ahora. Los mapas, que son un tipo de contenido que puede enviarse a las gafas, son en realidad un link a Google Maps que, una vez recibido por el dispositivo, se establece una sincronización automática entre el mismo, mediante geolocalización, y la map engine.

 

Hay mucho más que se puede decir de este nuevo dispositivo, ríos de bytes van a correr en blogs y foros ante las posibilidades que se abren. A futuro, ya se está hablando de adaptaciones de grandes marcas de anteojos que van a desarrollar sus propias gafas inteligentes entorno a esta tecnología, recordemos que se trata de código abierto Android. Podemos concluir resaltando algunas cuestiones expresadas por Firtman: hace unos años nadie pensaba que los Smartphones estarían casi en la mano de cada usuario, o que las tabletas ocuparían un lugar relevante en el ecosistema de dispositivos hogareños. Así que una cosa es segura, no sabemos si Google Glass tendrá éxito o no, pero que incidirá de manera efectiva en las nuevas maneras de desarrollar y experimentar la tecnología, de vivirla, eso podemos darlo por hecho.

 

@mdingian

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Soberanía digital: "La conexión a internet en Xbox One será necesaria cada 24 horas"

Soberanía digital: "La conexión a internet en Xbox One será necesaria cada 24 horas" | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Microsoft ha confirmado de forma oficial que la conexión a internet en Xbox One será necesaria cada 24 horas para poder jugar a los videojuegos
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

¿Dónde terminan las fronteras de un país y comienzan las del vecino? la verdad es que, mirando bastante para atrás, siempre se establecieron límites para demarcar los sectores de poder e influencia de los distintos grupos humanos. La base para el funcionamiento de ciertos mecanismos reside precisamente en la concentración, por lo cual he allí una explicación simple, pero aceptable, del porqué de las fronteras territoriales.

 

Ahora qué pasa cuando el país es el mundo virtual de las redes y las ciudades grandes aplicaciones sociales que reúnen a miles de millones de personas. Estos "e-citizens", además, tienen varias nacionalidades, dependiendo en que red social participan, y comparten sus datos reales o generan perfiles secundarios, generando todo un desafío para la identificación unívoca de "la persona" detrás del "avatar".

 

Microsoft con su nueva consola exigirá una conexión permanente a Internet dependiendo del uso que se le de a la misma. Esos datos, que no queden dudas, se centralizarán a miles de kilómetros de distancia, para su validación. Quien no cumpla, o quien no se conecte, quedará excluido de ciertas funcionalidades, por ejemplo el jugar... ¿pero acaso una con solo no es, fundamentalmente, una caja inteligente que adquirimos para jugar?

 

Decisiones de este tipo pueden arrasar con la credibilidad de apertura e innovación que tiene una compañía, porque el usuario puede sentir que, en pos de obtener el objeto deseado, debe sacrificarlo todo, incluso su libertad, su ciudadanía, su patriotismo, para obtenerlo.

 

Es una discusión amplia con la participación de actores que todavía no han entrado a escena la que amerita este tema. Simplemente queda para el debate el discernir si el mundo global es, realmente, tan democrático como lo expresan las consignas que nos venden desde la red.

 

@mdingian

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Fútbol&Negocios: Brasil como plataforma estratégica para comunicar

Fútbol&Negocios: Brasil como plataforma estratégica para comunicar | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

El día 23 de mayo en la Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación, se debatieron ampliamente las perspectivas que nos ofrece el Mundial 2014 en Brasil.

En un observatorio temático organizado junto a Estudio de Comunicación y coordinado por María Laura Leguizamón, Directora de la Filial Argentina, se llegaron a diversas conclusiones y aportaron información varios especialistas.

 

En principio, Valeria Mitidieri, consultora de Estudio de Comunicación, mencionó diversos atributos del fútbol que ayudan a poner en común valores empresariales. Algunos de ellos son la pasión, el trabajo en equipo, la vida sana, el sentid de pertenencia o la innovación, entre otros.

 

Otro factor es que, el Mundial, se trata de un hito deportivo de alto impacto, brinda posicionamiento, visibilidad, permite acercamientos creativos al público, una ampliación del alcance del mismo y una proyección exponencial. Todo esto implica llegar al Mundial 2014 con una estrategia bien definida de comunicación de la marca.

 

María Laura mencionó dos elementos en particular que merecen la pena destacar con respecto al marco estratégico: un certamen sustentable y la construcción de futuro. Esto se relaciona con el compromiso con el medio ambiente anunciado por Brasil, desde la mascota, el "Fuleco", que simboliza a un animal de una especie en peligro de extinción, hasta la gestión de la marca desde la proximidad geográfica.

 

Otro aporte interesante la realizó Fernando Nadal, Vicepresidente de Estudio de Comunicación Chile y Ex Director de Comunicación del Real Madrid. Por medio de un video, Fernando expresó el siguiente concepto: "Un Mundial es un vehículo único para proyectarse de forma global a un público heterogéneo, y la comunicación el motor que lo mueve". Es importante resaltar que se trata de una plataforma para miles de millones de personas que consumen contenidos agrupados alrededor de un mismo concepto, una oportunidad inmejorable para comunicar con certezas del lado de las marcas.

 

Más tarde Claudio Destéfano, Periodista especializado en Empresa, Negocio y Marketing Deportivo, desarrollador del diario interactivo de negocios D.Biz. Claudio centró su charla en una perspectiva más combativa y práctica del mundo empresarial, posicionando al fútbol al nivel de los grandes entretenimientos mundiales de nuestra era.

 

Al respecto Santiago Silva, Community Manager de FansWorl.TV, quien también asistió a la charla como oyente, rescata algunas ideas: "no solo desde mi perspectiva profesional, si no como integrante de la comunidad, me gustó mucho la frase de Florentino Pérez (Presidente del Real Madrid) que trajo a colación Claudio Destéfano: «Nosotros competimos con Disney». Está clarísimo que los que trabajamos en medios sociales y, particularmente, en pos de agrandar nuestras comunidades, luchamos por algo que es inexpandible: el tiempo. Es por eso que nuestro desafío es desarrollar un producto de interés y comunicarlo de la mejor forma posible para robar pequeñas porciones de esa exposición que los usuarios le dedican a Facebook, a Twitter, a YouTube, etc. Si a esto le sumamos otro tipo de entretenimientos (Cine, teatros, recitales) y la cultura en auge de la desconexión cuando se está en familia o con amigos, es necesario pensar una estrategia que exceda a los medios online, desde la computadora de escritorio hasta el mobile, extendiéndola a experiencias en vivo, donde el usuario pueda compartir in situ con quienes los rodean. Y, de esta forma, convertir una acción online en un evento social enriquecedor y multiplicador de sensaciones."

 

Continuando con la exposición de Claudio, hizo hincapié en el denominado ambush marketing o marketing de guerrilla, esa estrategia para promocionar la marcacolándose en los resquicios de los eventos sin acordar previamente el pago de los derechos. Destéfano alerta que en este momento todavía quedan lugares para plantear negocios de comunicación en el marco del Mundial de Brasil 2014 pero que, cuando aparezcan los grandes jugadores, no va a quedar ninguna oportunidad que no sea la que nos puede proveer una movida como la del ambush marketing.

 

Otro disertante de la charla fue Mariano Dorfman, miembro de la Agencia de Comunicación Icolic. Mariano se enfocó en la vinculación entre las ideas y conceptos, con las nuevas tecnologías, algo totalmente de acuerdo con la premisa que expresan en la Web de Icolic cuando dicen: "Somos una agencia con la innovación en nuestro ADN...". De su presentación quedó muy claro la necesidad de contar con herramientas para aprovechar los fenómenos de comunicación de Facebook, Twitter y otras tecnologías. Mariano mostró ejemplos de aplicaciones en Facebook o el uso de Twitter en los Smartphones relacionados y a los SmartTV's, en lo que se conoce comoseccond screen. Todo estos son aspectos aplicativos que las marcas están explorando y que van a atraer fuertemente a los usuarios de esas tecnologías.

 

En cuanto a las Redes Sociales, Dorfman indicó que en la actualidad los posteos en Facebook o Twitter son lo que antes constituían las gráficas publicitarias, por lo cual hay que tener especial cuidado en la estética y la comunicación en general de los mismos. Con respecto a los dispositivos mobile, fue dando pistas de categorías de aplicaciones que usan la geolocalización, hotspotspara descarga de contenido, lectura de códigos o juegos. También habló sobre una estrategia para integrar todos estos medios, algo que desde mi perspectiva se acerca más al universo transmedia.

 

Por último, cerró la charla Vanina Ubino, Managing Director de Social Eyez Latin America, una empresa proveniente de Dubái especializada en el monitoreo de social media. Planteó algunos tips a considerar en el entorno de la comunicación por las Redes Sociales:

1. Escuchar, antes y después del evento, como estrategia para detectar tendencias

2. Ser conscientes que el contenido comunicado tiene que ser visual, gráfico

3. Apuntar a la interacción, a aumentar la participación

4. Generar ideas que jueguen con la sorpresa de los usuarios

 

Vanina también mencionó las posibles call actions que muchas veces se disparan desde las redes, como un fenómeno que puede ser tanto positivo como negativo, pero sobre todo remarcó la inmediatez, la capacidad de equivocarse en estos medios tan dinámicos siempre y cuando se tengan reflejos rápidos para elaborar una rápida respuesta, reflexiva, sensible, que demuestre la capacidad de la empresa para asumir el error.

 

Fútbol & Negocios, una verdadera oportunidad para lograr darle impulso a las marcas en este nuevo acontecimiento mundial, ahora intervenido fuertemente por la tecnología y las nuevas tendencias de consumo.

 

@mdingian

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Los diarios digitales compensan la caída en la circulación del papel

Los diarios digitales compensan la caída en la circulación del papel | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
En EE.UU., bajó sólo un 0,7% el promedio de las dos versiones.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Pareciera que luego de los números positivos en los mercados de la música (http://sco.lt/8mI34T) y el audiovisual (http://sco.lt/91CHVx), les llegaron las buenas noticias al área de la prensa escrita: los diarios.

 

Se trata de una compensación a la tendencia mundial a la baja en la circulación de periódicos impresos, que proviene, y como no, de sus contrapartidas digitales.

 

Además de los detalles que no son menores y que pueden leerse en el artículo agregado a este Scoop, vale decir que lo que verdaderamente resalta de todo esto es como el modelo digital se va posicionando, la manera en que comienza a ser sustentable a medida que el viejo modelo de medios que se basa en los objetos físicos, materiales, y el traslado de la información empaquetada en contenedores que quedaron obsoletos en la era de los bytes, se consume poco a poco.

 

Es ahora cuando surgen las verdaderas posibilidades para los innovadores, antes de que las grandes compañías pacten nuevos formatos o sistemas, lo cual no estaría mal, por supuesto, pero estamos hablando de costo de oportunidad, velocidad de reacción, etc., algo que, con todo el tiempo que ha pasado, no parece importarles demasiado a los grandes.

 

Veamos el lado positivo de todo esto: existe un modelo digital factible para el intercambio de bienes y servicios en el mundo online.

 

Desentrelazar sus particularidades, especificar los detalles, es precisamente el desafío de esta nueva época.

 

@mdingian

 

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USER EXPERIENCE: notas del UX WORKSHOP en Globant (PARTE 1)

USER EXPERIENCE: notas del UX WORKSHOP en Globant (PARTE 1) | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Emiliano Horcada (User Experience Director @Globant), sitúa a la audiencia a partir de una imagen inicial simbólica: un sílex. Se trata de una de esas rocas que se usaron en la Edad de Piedra para elaborar herramientas cortantes. Recordemos que "este período comenzó en África hace 2,8 millones de años, con la aparición de la primera herramienta humana (o pre-humana)" (Wikipedia, Edad de Piedra)

 

Precisamente, el perfeccionamiento, especialización y diversificación de las herramientas que, según Emiliano, se verifica a lo largo de la historia de la humanidad, nos encuentra en un momento dónde la tecnología presta especial atención a las interfaces hombre-máquina, amigables, enfocadas en ecosistemas de productos y servicios como los definidos por gigantes como Google, Amazon o Apple, que fijan una idea objetivo clara para los usuarios. U otros emprendimientos como Pinterest, que focalizan su atención en necesidades puntuales del usuario.

 

Pregunta: ¿cómo volvemos al origen para cambiar el juego?

Porque en eso estamos todos, indudablemente, buscando la próxima herramienta innovadora, que atrape a millones de usuarios, sus interacciones, su tiempo.

 

El ponente plantea un equilibrio entre dos grandes fuerzas: el usuario y el negocio, quedando en el medio, precisamente como encargado de hacer el balance entre ellas, entre las necesidades del usuario y los requerimientos del negocio, el proceso de User Experience (UX), que busca interacciones óptimas entre estas dos partes.

 

Emiliano plantea cuatro áreas o etapas en el proceso de UX:

Insights: ResearchContent: Information ArchitectureDesign: Interactions & MetricsEfficiency: Usability&Metrics

Es importante destacar que estas etapas pueden implementarse en un proyecto en mayor o menor medida, sin importar el momento en que ataquemos el tema, pero siempre con criterio, considerando el impacto, etc., pero nunca dejar de aplicar el proceso.

 

Un componente aparece como resaltado y es el uso de la tecnología, los algoritmos complejos, la definición de smart asociada a la usabilidad, que es uno de los focos de la UX. Particularmente en el ámbito de los Juegos,

Emiliano destaca como estas aplicaciones se han hecho complejas y ahondan en el conocimiento del comportamiento humano para, precisamente, simplificar la complejidad y permitir mejores interacciones entre los jugadores y el sistema.

 

Precisamente, es el detalle en las interacciones y la centralización en el comportamiento del usuario lo que nos permitiría "crear las experiencias correctas"

 

En la PARTE 2 de estas notas (http://sco.lt/8fTHIv), continúa la presentación en Globant Magalí Amalla (User Experience Designer).

 

@mdingian

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ANGRY BIRDS: notas sobre la conferencia de Peter Vesterbacka (MICA 2013)

ANGRY BIRDS: notas sobre la conferencia de Peter Vesterbacka (MICA 2013) | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Peter Vesterbacka

Mighty Eagle at Rovio Mobile Ltd.
Finlandia

 

Recuperó las notas (NT): @mdingian

 

"Hicimos 51 juegos, el #52 fue Angry Birds", lanza sin anestesia Peter Vesterbacka, lider indiscutido de Rovio, la empresa que desarrolló el exitoso juego de los pájaros enojados.

En este Scoop, el desarrollo de la charla brindada en el MICA 2013.


Es importante resaltar que se deben hacer intentos, 51 (en el caso de Rovio), antes de lograr un resultado: si los usuarios conocen el juego, conocen la marca


DEBE HABER UN COMPONENTE DE LOCURA PARA LOGRAR RESULTADOS


Todo comenzó allá por 2003, como un concurso para el desarrollo de juegos de aplicaciones móviles (Peter, junto a los estudiantes ganadores del concurso, fundó Rovio)
En 2003 teníamos dispositivos limitados, pero los juegos estaban presentes
Los programadores tenían el concepto de programar para computadoras (que no tiene nada que ver con programar para móviles)
Rovio es un proyecto estudiantil en sus orígenes (debido a que sus primeros empleados lo eran)


GOLDEN RULE: A VECES ES DEMASIADO TEMPRANO, Y OTRAS PUEDE SER DEMASIADO TARDE (referido al estado de la tecnología por aquellos años; el iPhone, primer teléfono con el concepto de pantalla táctil, se lanza en EE.UU. recién el 29 de junio de 2007)


Los personajes (los pájaros) traídos por un diseñador, dispararon el objetivo de diseñar un juego alrededor de esos pájaros
Primero estudiamos cientos de juegos exitosos (para entender el comportamiento de un producto bien hecho)
(definieron como objetivos) ser creativos y analíticos de las tendencias del mercado


Estuvimos 8 meses para pulir cada detalle
Los desarrolladores jugaban mucho (por eso se demoró ;-)
Primero desarrollamos los pájaros, luego los huevos, los cerdos...
Más tarde agregamos la honda para lanzar los pájaros, para que quede claro como se juega (originalmente no era así y el procedimiento para lanzarlos era confuso)


CRITERIO DE DISEÑO: INMEDIATAMENTE JUGABLE, OBVIO, SIN PASOS PREVIOS PARA JUGAR, ENFOQUE EN LA SIMPLICIDAD


OTRO CRITERIO DE DISEÑO: ELIMINAR TODO LO QUE SEA TEXTO, ALQUIEN QUE NO SEPA LEER (O QUE DOMINA UN IDIOMA DIFERENTE AL FABRICANTE DEL JUEGO) TAMBIÉN PUEDE JUGARLO (NDT: este concepto se relaciona con la universalidad de los símbolos)
8 meses de desarrollo, 11 de diciembre de 2009


Comenzamos con el marketing boca a boca: amigos y familias (que no tenían iPhone y el juego estaba pensado para pantalla táctil!)
Primero en Finlandia, Suecia, EE.UU., Inglaterra, fuel el juego #1 en más de 100 países
#1 en el AppStore por más de 100 días!


PLAN: MANTENERNOS FRESCOS, LO VEMOS MÁS COMO UN SERVICIOS QUE COMO UN JUEGO


OBJETIVO: LOGRAR LOS 100 MILLONES DE DESCARGAS


Solo el Tetris logró 100 millones de descargas, pero en más de 20 años (el guinness de records no ha actualizado el nuevo record logrado por Angry Birds)
Nadie en Rovio me creía que podíamos lograrlo


APUNTAR ALTO NO LASTIMA A NADIE, ES MEJOR APUNTAR A 100 O 1000 MILLONES DE DESCARGAS QUE A UNA


Los primeros 12 meses tuvimos 50 millones de descargas, en la navidad de 2011 75 millones, marzo (se cumplen 18 meses) 100 millones


EN MARZO DE 2013 TENEMOS 1700 MILLONES DE DESCARGAS


No se pudo predecir este éxito, creo que es el "engagement" (compromiso, participación) una de las claves: 250 mil millones de usuarios jugando el juego en diciembre de 2013


ANGRY BIRDS ES LA MARCA DE MAYOR CRECIMIENTO DE LA HISTORIA


Crecimos más rápido que Facebook, Twitter, YouTube, etc. (fueron 3 años)
Luego vinieron los "peluches" (muñecos) del juego, nos metimos en el negocio de los juguetes


Nos aliamos con una empresa de New York y comenzamos a trabajar en el diseño de los juguetes, todos nos decían que no nos iría bien, que era muy riesgoso, pero la empresa que escogimos tenía más de 100 años en ese negocio, pensamos que tenían algo que decir (con respecto a la experiencia de la empresa contratada)


En noviembre de 2010 salen a la venta los primeros peluches, que se agotaron en nuestra tienda online a los dos días
Nos dimos cuenta que habíamos subestimado el negocio, que era más difícil la distribución física que la digital
Teníamos miles de mensajes acumulados de compradores queriendo saber en dónde estaban los juguetes que habían comprado
12 personas trabajaron permanentemente en contestar los mensajes, hoy podemos decir que tenemos uno de los "customer support" (atención al cliente) mejor del mundo
Hoy contestamos rápidamente a cualquier mensaje, aprendimos la lección
Noes estamos expandiendo a otras áreas: golosinas, remeras, bebidas, otros juguetes


En el 2012, las ganancias por ventas de productos al consumidor representaron el 45%
Vamos de lo digital a lo tangible, no vamos con la corriente, vamos en contra


Entramos en el mercado de la animación, somos la empresa de animación más grande de Europa
Tenemos miles de animaciones en YouTube, tenemos una gran audiencia y una gran red en el mundo del video, más que la CBS y la NBC juntas
Tenemos más poder de distribución que cualquier cadena o canal


PUEDE PARECER UN NEGOCIO MUY COMPLICADO, PERO EN REALIDAD ES SIMPLE: FANS Y MARCA, LOS DOS PILARES FUNDAMENTALES


Cuál es la diferencia para el fan? lo que hacemos es bueno para ellos? si estas preguntas tienen respuestas negativas, no sirve


NO SE TRATA DEL DINERO SINO DE UNA BUENA EXPERIENCIA DE LOS FANS


GOLDEN RULE: BUENO PARA EL FAN, BUENO PARA LA MARCA
"GETS FANS AND KEEP" (OBTENER FANS Y RETENERLOS)


Tenemos el objetivo de brindar servicios educativos: entretenimiento y educación

 

RESPUESTAS
-El pájaro rojo no tiene poderes especiales porque es el líder, y el liderazgo es el superpoder más importante
-El mundo del entretenimiento tiene que estar en todas las pantallas, va a pasar tarde o temprano
-Angry Birds fue durante mucho tiempo #1 por varias razones: actualizaciones permanentes, gran marca, concepto ¿porqué están enojados los pájaros?
-Hay que empezar por el nivel #1

 

@mdingian

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Las apuestas de las Smart TVs de Samsung para este año

Las apuestas de las Smart TVs de Samsung para este año | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Las nuevas Smart TVs de Samsung apuestan por un Smart Hub totalmente renovado así como un diseño excepcional centrándose sobre todo en el contenido.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

La concepción de la nueva TV como un dispositivo sociabilizante, grupal, en el seno familiar no es algo nuevo, es algo de todos los días. La televisión siempre se compartió dentro de la casa, independientemente de usos y costumberes que la trasladan aun dormitorio o al ámbito privado.

Pero esta particularidad social y simultánea de este dispositivo, que implica personas reunidas sin intermediación tecnológica alrededor del mismo... es decir: codo a codo, se pueden ver y al mismo tiempo observan una pantalla en común, choca con los nuevos paradigmas que desarrollan esquemas de consumo dentro de mundos privativos, tanto como se quiera, llegando al extremo del dispositivo mobile, que nos ofrece la pantalla solamente para nosotros y un par de auriculares escinden el sonido para el resto del entorno.

Una recuperación de la identidad colectiva del televisor, como dispositivo anclado en la sala de estar, pero asociado ahora a cuentas de usuario, perfiles, seguimiento de gustos, tendencias, rankings, votaciones, etc., se transformará en el verdadero desafío a la hora de desarrollar aplicaciones para este dispositivo rebautizado como smart.

Este usuario grupal competirá, en su seno, por las recomendaciones inteligentes que las plataformas de software harán a los miembros, que deberán pactar sus preferencias y gustos así como moderar la información que publica, siempre en aras de una convivencia pacífica en el seno familiar.

 

@mdingian

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A walled garden approach to the mobile web is stifling innovation (Wired UK)

A walled garden approach to the mobile web is stifling innovation (Wired UK) | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mobile internet is developing in a series of silos, with consumers locked in to a single device or ecosystem. Innovation will only continue to flourish if mobile is set free.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

El lanzamiento en el Mobile World Congress (MWC) de Firefox OS, el sistema operativo para celulares, plantea un punto de inflexión en el panorama del ecosistema móvil. La innovación, el capital más importante de la Information Technology, se pierde irremediablemente con el esquema actual de ecosistemas cerrados que no permiten un intercambio de información favorable al usuario entre ellos, y lo esclavizan dentro de sus paredes en una especie de jardín amurallado o «Walled Garden» dónde todo es hermoso... hasta que desea salir del mismo. Si, bienvenidos al mundo de las apps, las aplicaciones para dispositivos mobile.

Este modelo en que un desarrollador se vuelve monopólico está harto demostrado como un nefasto entorno para la evolución de nuevas tecnologías favorable a la manera de compartir humana, que tiende a la colaboración y el trabajo en equipo.

La alternativa es el uso de tecnologías abiertas, como el HTML5, que es la piedra basal sobre la que se eleva el nuevo Firefox OS. Ahora es cuestión de esperar y ver como las comunidades de desarrolladores independientes, y también las empresas, toman nota de esta nueva propuesta.

 

@mdingian

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Hollywood detiene caída de venta de videos

Hollywood detiene caída de venta de videos | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Un nuevo indicador, esta vez proveniente del sector audiovisual, está poniendo sobre la mesa lo que para muchos ya es un hecho consumado: el entretenimiento para el hogar se mueve fuertemente hacia el online.
Tras seis años de caídas permanentes, un informe del Financial Times muestra como la venta de películas y de series de TV, han pasado a números positivos.
Este fenómeno se da gracias a la participación de usuarios jóvenes que descargan las versiones electrónicas de dichos contenidos para verlos en sus tabletas u otros dispositivos.
Queda claro, según me parece, que el enemigo no es el usuario sino la falta de ofertas y de adecuación de las empresas a los requerimientos de una época donde es obsoleto desplazarse hasta un local comercial para adquirir algo que, con dos o tres clics, podemos hacer desde nuestro domicilio, el tren o nuestro trabajo.
Nadie quiere almacenar discos y cajas si el archivo ocupa menos lugar.
De todas maneras, podemos sacar otra enseñanza de esta noticia y es que las grandes corporaciones no aprenden si no es con el lenguaje del dinero.

 

@mdingian

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Guerra de titanes en Internet por las tarifas diferenciadas

Guerra de titanes en Internet por las tarifas diferenciadas | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
La FCC lanzará nuevas reglas que anulan la llamada “neutralidad de Internet” y permitirá a las telcos cobrar más caros por los contenidos que demanden mayor ancho de banda. La guerra de Netflix, Google y Amazon contra Verizon, AT&T y Comcast.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

La neutralidad de la red nunca existió. Solamente un experimento nacido en los laboratorios universitarios/ militares de EE.UU. con el fin de propagar información crítica en momento de conflictos bélicos, con el objetivo principal de que esa información no se pierda o vea interrumpida si los "nodos" que interconectaban las distintas fuentes informativas o hacían de puente para rederifirla hacia otros lugares, saltaban por los aires. A ese experimento se le dio por nombre Internet. A partir de allí un solo país manejó las reglas de la información mundial, los perfiles de todos los ciudadanos, sus gustos, etc. Y no es el malo de la película, sino quien innova permanentemente en base a un modelo económico que permite la competencia real, todas las variables necesarias para que de esa macroestructura surjan este tipo de invenciones. Internet ha muerto. Ahora, esperaremos el surgimiento de una nueva red, acorde con la realidad de un mundo donde algunos son más iguales que otros.

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Un nuevo camino para la narración multimedia | Marta Franco: Ideas para comunicar en la nube

Un nuevo camino para la narración multimedia | Marta Franco: Ideas para comunicar en la nube | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Blog profesional de Marta Franco, periodista especializada en comunicación digital, gestión de proyectos online, contenidos y marketing online
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

"Contar historias en internet es un mundo lleno de nuevas posibilidades. La linealidad se rompe. El relato ya no es finito. Las fórmulas narrativas tienden a mezclarse y los formatos no son únicos ni significan el origen del contenido (...) entra en juego la narrativa transmedia -las historias ya no están cerradas en un solo medio, sino que se extienden a otras plataformas usando diversas tecnologías digitales-.
Así, el relato se entiende como una experiencia. Entras en un mundo nuevo e interactuas con el contenido, a la vez que los recursos y las maneras de consumir la información se multiplican."

 

Así detalla Marta Franco lo que podemos vivir día a día de manera caótica pero que, poco a poco se va ordenando, a medida que los especialistas tradicionales salen de sus zonas de confort, y el cambio generacional se acentúa.

 

Sin lugar a dudas estamos ante la presencia de un nuevo canon para los medios de comunicación, algo que está, como decía Carl Sagan, "En la orilla del océano cósmico".

 

@mdingianna

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Los retos de la nueva televisión

Los retos de la nueva televisión | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
La expansión de las pantallas es imparable. Algunos estudiosos pronostican que en 2020 casi todo el mundo vivirá con cuatro o incluso cinco pantallas.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

En un comienzo, el espectador tomaba asiento en una sala para observar una obra de teatro. Luego los actores de carne y hueso desaparecieron, fueron reemplazados por proyecciones lumínicas, fantasmas capturados en celuloide disparados a veinticuatro cuadros por segundo. Allá en el tiempo, una pantalla electrónica se metió en los hogares, delante de la mesa familiar, en el "livingroom" y, a partir de allí, todo cambió.

 

Se especula con la cantidad de pantallas, con su tamaño, con la manera en que los nuevos espectadores, atentos a esa profusión de estímulos, se convierten en protagonistas de su propia historia. Se repensa el contenido considerando las segundas pantallas, como si eso fuese suficiente para alcanzar las cotas actuales que el ecosistema de dispositivos y usuarios ha establecido. No, simplemente no.

 

No hay una pantalla u otra, una manera de consumir para la tablet y otra diferente para el Smart TV, o el Smartphone. Detrás de cada dispositivo, detrás de cada "media", como Facebook y Twitter, hay personas.

Por lo tanto, en definitiva, lo que verdaderamente debe adaptarse no es el contenido en función de la tecnología, del objeto, sino de acuerdo a las prácticas sociales del sujeto, la manera en que este atrapa significantes, símbolos, signos, huellas, en ese universo simbólico inmersivo que tiene múltiples puntos de entrada.

 

Hay que desenfocar antes de poner el foco sobre una nueva manera de narrar. Una historia concebida desde la perspectiva lineal, o desde otra más abarcativa y que considere este entorno, no es suficiente. Hace falta un punto de vista radical, disruptivo, que se abstraiga de lo aprendido hasta el momento y evite las adaptaciones simples, como esas que promueven producir series para la web en lugar de la tv tradicional, como si el cambio de medio bastara y las leyes inherentes a la construcción del contenido, a esa cápsula de significación, fuesen inamovibles.

 

¿Y qué pasa con las redes sociales? ¿cómo explicamos las cuatro horas por día que algunos usuarios pasan dentro de las mismas? ¿no son acaso otro tipo de contenido? ¿cuál? ¿basta con sumar un cuadro para ingresar texto y compartir en un video? ¿ese es el tipo de contenido que buscan los nuevos usuarios? No, definitivamente no.

 

Un nuevo montaje, una nueva manera de acomodar los fragmentos significativos de una historia, con la intervención de distintas herramientas, desde el audiovisual tradicional con su linealidad, la imagen técnica producto de la síntesis digital, más controlable en entornos de interacción con usuarios, la imagen en tiempo real, capturada por la instantaneidad de cámaras injertadas en millones de dispositivos, las posibilidades de la construcción social, una toma de decisiones colectiva que asume un punto de vista grupal y difunde opiniones e información tan relevantes como el contenido mismo.

 

Todas estas particularidades conviven, por supuesto, con el aporte de la máquina, su comportamiento mecánico que limita features, condiciona ese mensaje humano a los límites de un corazón de engranajes de silicio y mirada de led.

 

Solamente si el hombre asume la posibilidad de ser un poco menos humano, entiende la convivencia del aquí y ahora con el más allá de esa aldea global tan próxima, tan reunida en estos tiempos alrededor de las fogatas de la red, tal vez si esa nueva perspectiva es aceptada, es probable que aprendamos a contar historias nuevamente, y que no nos importe si un final lo decide un autor, una social network, o un personaje virtual abandonado en algún rincón digital a la espera del próximo input, de la interacción con el último accesorio inteligente que se haya puesto de moda.

 

@mdingian

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E3 no es cosa de frikis

E3 no es cosa de frikis | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
La industria ingresó en EE UU 15.000 millones de euros. Las ventas físicas caen desde hace cinco años
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

El E3 2013 vino con todo, mostrando claramente la estrategia de los dos grandes para los próximos años. Microsoft, lanzando su Xbox One orientada sobre todo a los grandes títulos y a la interacción social, pero por otra parte estableciendo restricciones como la de la conexión permanente a Internet para poder jugar o un mecanismo de control y límites para el mercado de juegos de segunda mano. Sony, por su parte, se reinventa con su consola, la PlayStation 4, a u$s 100 menos que la de su rival, también "prestó atención a su catálogo de música y cine", y se destaca liberando totalmente... o casi, el mercado de segunda mano.

 

No es lo único que parece destacar, también llama la atención el apoyo de las dos grandes marcas al formato físico, actualmente innecesario, pero que puede estar de acuerdo con el target. Este no es tan "quinceañero" como cabría esperar, ya que "el 45% de los jugadores ya son mujeres; y un 35% ha superado los 36 años de edad."

 

Este público que sigue los juegos actuales, también explicaría la mixtura que se produce en los géneros más consumidos: "el shooter (disparos) pero casi tanto como los casuales, como se define a los juegos de pasar el rato en familia o con amigos, sin necesidad de plantearse una meta dura, sino solo disfrutar con la experiencia. Después están los de acción, aventuras, rol, carreras y deportes."

 

La tableta también se introduce con fuerza en este mercado; los usuarios están pidiendo a gritos su implementación como "second screen", una especie de mando superinteligente para el juego, algo que Nintendo intentó establecer con la Wii U y no funcionó, hasta ahora. Será, pienso, porque nadie quiere que le vendan en este momento de proliferación de dispositivos algo demasiado específico, cuando ya hay aparatos similares en el hogar.

 

Algo que no se ha tenido en cuenta, no demasiado, en la presentación de Microsoft, es que "en el precio se incluye, además de un mando, el nuevo Kinect, el sensor de movimiento que abre la puerta a simulaciones y narrativas experimentales más allá del mando tradicional".

 

Precisamente sobre estos dos puntos finales, el advenimiento de la "second screen" y las "narrativas alternativas", hay que escribir todo un capítulo aparte. Aquí los juegos dejan paso a otros tipos de contenidos, que avanzan hacia posiciones ganadas en el terreno del entretenimiento audiovisual clásico, introduciendo más un concepto del tipo "gamification", entendido el mismo por el uso de mecanismos de juegos fuera de un contexto de juego, lo cual extiende las definiciones o el alcance de los tradicionales puntos de avance dramático que estamos acostumbrados a observar en las narrativas convencionales.

 

Es interesante que un público maduro sea el que está jugando, lo que explica muchas cosas. No hay que restar atención a los gustos de este target, con poder de adquisición y ganas de divertirse, no solamente con juegos, una ecuación irresistible en la composición de los nuevos medios, las plataformas digitales de contenido que serán la TV del mañana... ¿o del hoy?

 

Referencias:

"PlayStation 4 ‘versus’ Xbox One", http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2013/06/14/actualidad/1371225426_342183.html

"Gamification", http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

 

@mdingian

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Google MediaLab: video social a un solo clic!

Google MediaLab: video social a un solo clic! | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

El jueves 6 de junio de 2013 en las instalaciones de Google Argentina se desarrolló el Google Media Lab, un evento pensado para que periodistas y comunicadores en general aprendan a utilizar las herramientas de la empresa de Mountain View, EE.UU.

 

En especial, quiero hacer foco en la exposición de Nicholas Whitaker, orientada a las mejores prácticas en el uso de Google+ en combinación con la red de videos de la empresa, YouTube. La primera característica que trajo a la mesa Whitaker, siempre en el marco de la red social Google+, fue "Hangouts On Air". Un Hangout es, por definición, una video conferencia privada, "peer to peer", si se quiere. La versión "On Air" de esta funcionalidad lo que busca es elevar la herramienta a la dimensión broadcast, permitiendo transmitir desde un punto de origen único a una "n" cantidad de puntos destino, con el adicional de considerar que la señal de entrada será trastada como un "live streaming".

Como parte de las recomendaciones brindadas por Whitaker, éste enumeró una estrategia para hacer crecer la audiencia en Google+

 

- Circle up: Welcome viewers and followers with a video greeting, give your viewers access to exclusive content, share public videos an d podcasts, add Google+ badget to your website

- Hangout and create content: interacts with viewers in real time, launch a hot-topic forum, host timely hangouts on trending issues

- Share photos & videos: build unique photo scrapbooks, see viewers comments and which photos the +1, view comments on each uploaded photo

- Engage in conversation: measure your impact a noise the web, identify influencers with Google Ripples.

 

Puede parecer una estrategia sencilla, pero saca provecho de las herramientas de Google+, comenzando por algo básico como un video de bienvenida, o un análisis de la medición de impacto que ha tenido nuestra comunicación luego de un Hangout, y la identificación de "líderes de opinión" entre las personas que han participado del mismo.

 

Regresando a la solución broadcast de Google+, Hangout On Air, la misma se inicia desde el botón "Hype my hangout". A partir de allí se accede a esta funcionalidad, que cuenta también con la posibilidad de guardar la emisión en vivo y publicar la misma en YouTube. Combinar eventos en vivo, asegurados en su performance por Google, con su posterior publicación en el stream de Google+ para ser compartidos entre nuestros contactos, es una combinación efectiva para incrementar la exposición de nuestro perfil.

 

A propósito de las "best practices" para gestionar nuestros contenidos, aquí van algunos puntos señalados por Whitaker:

- First 30 seconds are to hook you audience

- Ensure there are no copyright violations

- Be quirky and different

- Be a mobile and find interesting people

- Consider going short-longer isn't always better

- Think about composition and background

- Look for a good lighting

- Always insure good music

 

Y, por supuesto, cualquier comentario es bueno. Google+ y su funcionalidad de Hangout On Air pueden ayudar a conectar con la audiencia, manteniendo los costos bajos. Como tip final es necesario aclarar que para generar un evento de calidad profesional no podemos prescindir de un estudio, cámaras y el personal técnico necesario para operar los diversos roles de producción o técnicos. Hangout On Air nos brindará la posibilidad de insertar nuestro contenido en vivo y llegar de manera controlada a todos los usuarios de nuestra red. Una alternativa interesante para experimentar los alcances del "Social Video".

 

@mdingian

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Redes sociales como plataformas de entretenimiento

Redes sociales como plataformas de entretenimiento | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Una plataforma de entretenimiento es, actualmente, una prolongación de actividades sociales que anteriormente discurrían en el ámbito del "cara a cara". Entonces, lo que antes significaba para una marca el colgar una publicidad en vía pública, una revista o un diario, hoy le significa un post.

 

A partir de este tipo de definiciones las Redes Sociales como Facebook o Twitter están articulando herramientas que cubran esa necesidad por parte de los auspiciantes de tener control sobre sus campañas, en definitiva: de gestionar la manera en que la marca es comunicada a los usuarios.

 

Damián Kantor ("Recitales y Facebook: el plan de seducción para el público joven", Clarín, domingo 26 de mayo de 2013) Establece como la estrategia" ya no se limitan al clásico esponsoreo de recitales, festivales y eventos en vivo" sino que, además, se produce una incursión muy definida de dichos eventos en el ámbito de las Redes Sociales.

 

El segmento de la música, acuciado por el cambio del modelo de venta en formato físico, que migró al campo de lo digital, es uno de los que repunta en la utilización de este tipo de herramientas en busca de captar a los nuevos consumidores. Es así como los grandes eventos asociados a grandes marcas tienen ahora su correlato en una página de Facebook, desde la cual miles de seguidores alientan como si se tratase de la masa haciendo pogo en el mismísimo campo, con la diferencia de que por estos medios sus voces pueden ser perfectamente individualizadas y la retroalimentación e intercambio de información, como opiniones, recomendaciones, críticas, links a material adicional, etc., viralizan la comunicación proyectándola más allá de los límites establecidos.

 

Las funcionalidades, entonces, se amplían de cara al anunciante buscando, por supuesto, captar a las grandes cuentas publicitarias en el seno de las redes mismas. Así es como Twitter comprende la situación y lanza "Amplify" ("Twitter lanza «Amplify», una herramienta para subir videos en tiempo real") pensada especialmente para que los medios puedan montar en la red de microbloggin un streaming de video en tiempo real a la vez que esos contenidos audiovisuales se sincronizan con la publicidad de la televisión. Por supuesto, Twitter apuesta a explotar de esta manera no solamente una necesidad del anunciante sino también el hecho de que se ha convertido en el complemento ideal para que los usuarios comenten lo que está pasando en sus programas preferidos de TV.

 

Amplify cuenta con un sistema de gestión para el monitoreo de la publicidad de la marca, es decir: "cuándo y dónde su publicidad aparece en televisión". Esto permite una coordinación entre el envío de tuits y la aparición en pantalla de la publicidad. ¿Para qué sirve esto? simplemente para aprovechar el uso de la seccond screen, ese fenómeno que sitúa a los usuarios delante de dos pantallas simultáneamente: la del televisor y la del dispositivo mobile. De esta manera, mientras el usuario nota que su programa de TV va a la tanda comercial y aparecen las publicidades, en vez de solamente ponerse a enviar o contestar tuits en relación al contenido del programa, lo que se persigue es aprovechar el espacio comercial de la tanda para enviarle a ese usuario dispuesto a interactuar algún tuit sincronizado con la publicidad, transformando, hasta cierto punto, a la tanda comercial en un contenido, en este caso interactivo.

 

Estamos entonces ante una nueva prolongación de la experiencia de usuario, buscando formas creativas de mantener su atención sobre la publicidad, que es parte activa en el desarrollo económico de los medios.

"El objetivo último de las marcas es vibrar con los jóvenes allí donde la pasen bien" expresa Damián Kantor en su artículo. Indudablemente esto aplica tanto al público enardecido del recital de música como al usuario solitario cómodamente instalado en el sillón del living de su casa.

 

@mdingian

 

Referencias:

Foto " Ciro y Los persas" 23-09-2010 - Luna Park, @paoisabelli

http://www.ieco.clarin.com/economia/Recitales-Facebook-seduccion-publico-joven_0_926307717.html

http://www.clarin.com/redes_sociales/Twitter-Amplify-herramienta-videos-tiempo_0_926907588.html

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Mario Enrique D'Ingianna's comment, June 5, 2013 11:42 AM
Coincido absolutamente con tu reflexión, Aníbal. En mi caso no puedo separar, en principio, el análisis de lo técnico con respecto al contenido creativo, pero claro que podemos focalizar solamente en ese punto. Es cierto, hay un movimiento de las redes sociales y las aplicaciones hacia el "walled garden", es decir: crear un hermoso jardín amurallado donde el usuario ingresa y no tiene más alternativas, por bellas y útiles que estas sean, que las previstas por el jardinero. Eso, para mi, es absolutamente contraproducente. Se termina cayendo en la tentación, una vez que se tiene al usuario cautivo, de cerrar todos los pasos a otras empresas o aplicaciones y monopolizar la atención del usuario en perjuicio de la calidad que se le otorga.
Aníbal A. Rodríguez Pees Labory's comment, June 5, 2013 2:36 PM
Hay un debate en el campo de la cultura (cultura en la dimensión social no solo artística) que es la puja entretenimiento / show ó cultura; y cuando veo esta diversificación de plataformas pienso que son desarrollos pensados por las industrias en una loca carrera por vender más gadjets en el mercado y medir el éxito cuantitativamente con contadores de visitas y me vienen a la mente todo lo que leí sobre como perdemos terreno en Argentina frente a las aceitadas y monopólicas industrias del entretenimiento norteamericanas.
Es por eso que me despiertan una gran desconfianza los usos de estas tecnologías que al ser pensadas por empresas caen más rápidamente en sus manos
Mario Enrique D'Ingianna's comment, June 9, 2013 3:45 PM
Exactamente, es la industria la que impulsa las grandes plataformas, pero los músicos, los escritores, los diseñadores, etc., están insertos en la industria. Desde que el modelo digital pateó el tablero de la "vieja industria" acostumbrada a los objetos físicos, a la falta de información que hacía que uno producto viejo en USA pudiese venderse por nuevo en Sur América u otros países de los desdeñosamente denominados subdesarrollados, los grandes capitales sufren pérdidas, pero los creadores peor aún, porque ellos, en general, no tienen la capacidad económica para perdurar en el tiempo sin ingreso, y eso resiente la calidad y cantidad de la obra artística. Me encantaría creer que podemos sobrevivir en un mundo sin modelos industriales, igualdad de condiciones, etc., pero creo que la utopía es, precisamente, tratar de cambiar y adaptarse a modelos más justos, igualitarios, sin ir a uno u otro extremo.
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Netflix: "Seremos de los primeros en brindar contenido en 4K" | Internet | Infotechnology

Netflix: "Seremos de los primeros en brindar contenido en 4K" | Internet | Infotechnology | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
El responsable de Cloud de la empresa habló con Infotechnology.com sobre la estrategia en la nube de la compañía y porqué hoy no hay que hacer productos "perfectos"., Internet, Infotechnology
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Indudablemente es un desafío poder cumplir con objetivos que satisfagan áreas tan diversas como la del servicio base, el backend que le dicen, contar con una UI (User Interface) fresca, simple y funcional, innovar permanentemente, o querer comerse a la competencia.

 

Todo esto plantea en esta entrevista Adrian Cockcroft, el arquitecto de Cloud de Netflix.

 

Un resumen de los elementos destacados de la misma:

 

"Queremos convertirnos en HBO, antes de que HBO se convierta en Netflix"

 

Objetivo: ser uno “de los primeros en ofrecer contenido en 4K”

 

Estrategia de Cloud: usan Amazon Web Services (AWS) para producir el sitio web y algoritmos tanto para elegir películas como para controlar y monitorear todo. Procesamos las películas en AWS para producir las diferentes versiones (estos son lo que conocemos como "flavors") que necesitamos para los distintos dispositivos, luego la enviamos a nuestros clientes utilizando nuestra propia red de distribución de contenido (CDN, según sus siglas en inglés) llamada OpenConnect. 

 

Estrategia sobre porqué usan sistemas Open Source para el manejo de los servicios en la nube: Empezamos utilizando sistemas convencionales de IBM hace 4 años. Nos dimos cuenta de que era muy caro y que teníamos problemas al utilizar ese tipo de sistemas. Entonces decidimos mudarnos a los sistemas open source y vimos una muy buena performance en lo que es base de datos.

 

Estrategia de innovación: Si se espera hacer algo perfecto se tarda demasiado. Si se quiere hacer cosas rápido, no se deben hacer perfectas. Por eso trabajamos todos los días y hay nuevas versiones de Netflix a diario. 

 

Estrategia aplicativa: Hay dos áreas en las que hay que mejor, una es en la interfaz de usuario. Hay que evolucionar para que la interfaz sea más interesante y más rápida para que la película funcione de manera más veloz. Por otro lado, en lo que se refiere a calidad de la película nosotros tenemos una gran resolución, pero cada vez hay más formatos y calidades (como el video a 4K).

 

CONCLUSIÓN: pensar en grande, open source, especializarse y contar con soluciones propias para el servicio base (streaming), no hacer productos perfectos pero renovarlos continuamente, evolucionar hacia la simplicidad y rapidez la UI, estar abiertos a nuevos formatos del servicio/ producto (video) 

 

@mdingian

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USER EXPERIENCE: notas del UX WORKSHOP en Globant (PARTE 2)

USER EXPERIENCE: notas del UX WORKSHOP en Globant (PARTE 2) | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Continuando con las notas sobre el workshop de referencia que en su PARTE 1 (http://sco.lt/6jBCq1) desarrolla la exposición de Emiliano Horcada (User Experience Director @Globant), seguimos con más conceptos acerca de la User Experience (UX) en este caso brindados por Magalí Amalla (User Experience Designer).

Magalí nos habla de una relación entre tres elementos:

 

USUARIO  ↔  INTERACCIÓN  ↔  DISPOSITIVO

 

El usuario presenta aspectos relacionados con la cognición, la emoción o la motivación. El dispositivo posee funcionalidades. Pero la interacción es dependiente del contexto; este concepto nos lleva a desglosar tópicos como el ambiente en que estará en uso el dispositivo, el tiempo que el usuario le dedicará, el nivel de actividad, la localización u otros factores incidentes.

 

A modo de ejemplo, Magalí nos comenta sobre un partido de fútbol, que siempre se jugará de la misma manera, sin importar quien lo haga. Pero, precisamente, el contexto definirá atributos que cambiarán cualitativamente los factores que son aceptados dentro del juego: ¿se trata de una final, se está jugando por el descenso, se juega de local o visitante?

Sumado a todo esto, se puede decir que estamos en un momento donde, por medio de los nuevos devices, se produce una superposición de contextos, es decir: diversos espacios para el mismo dispositivo. Como ejemplo, consideremos el nuevo producto Google Glasses, aún en etapa experimental. En los videos de ejemplo vemos como las gafas inteligentes son usadas en un domicilio particular, en la calle, en una librería, etc. (http://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4), es decir que el dispositivo debe adaptar sus funcionalidades a esos contextos tan diferentes y, mientras tanto, brindar una excelente UX. Indudablemente esto implicará otros modos de interactuar, modificados por el contexto.

 

La pregunta del millón: ¿cuál es el verdadero contexto del usuario? No lo sabemos. El usuario adapta la herramienta a su contexto, sin lugar a dudas una visión antropológica brindada por Amalla. Y es que las herramientas precisamente sirven para ello, para lograr que el medio ambiente pueda ser modificado por el hombre.

 

Magalí nombra tres técnicas para testear interacciones en el proceso de UX: La entrevista remota (no recomendable, ja!). La entrevista contextual, que implica acercarse al usuario lo más que se pueda y ver como interactúa. Y los estudios de diario, una mala traducción según expresa la conferencista ;-) pero que queda clara su idea: se trata de dar al usuario la herramienta y pedirle que lleve una agenda, a modo de diario personal o notas de navegación, si se quiere bitácora, etc., donde registrará aspectos específicos que se le brindarán a modo de consigna. Por ejemplo: en que momento me frustra más usar la herramienta, que me hace sentir el uso del dispositivo, que creo que necesito incorporar al mismo, etc.

 

Amalla recaba la técnica "DETAILS" y sus siete puntos: 1- device context, donde se resalta la flexibilidad como atributo. 2- environment context, dónde se considera el impacto del ambiente. 3- time context, cuándo, cuánto tiempo de uso, disponibilidad. 4- activity context, ¿qué otras cosas hace el usuario?. 5-individual context, el entorno personal, el círculo alrededor del usuario, ¿qué es lo más próximo que tiene el usuario? es el factor de confianza que nos permitirá acercarnos. 6- localization context, ¿doinde está el usuario, puedo aprovechar su ubicación para brindarle otras posibilidades de uso?. 7- social context, referido a la relación con otras personas, los vínculos de inclusión o exclusión del usuario.

 

Por último, Magalí nos brinda un interesante desglose del concepto contexto y cómo encarar el acercamiento en el desarrollo de un device, applicación, sistema, considerando las reglas del negocio por un lado y los usuarios por el otro, colocando siempre en el medio los lineamientos de la User Experience. Entonces, el contexto: ¿nos ayuda o no?, considerar que es multifacético, no castigar al user por el contexto, no suponer (debería usar negritas o mayúsculas aquí, pero las buenas prácticas de escritura no lo recomiendan, entonces, repito), no suponer, permitir, probar.

 

En definitiva, la UX busca buenas interacciones entre los usuarios y las herramientas humanas, sin lugar a dudas cuando vemos una aplicación o sistema que explota con millones de usuarios es que, a pesar de todos sus defectos, tiene algo que, precisamente, conecta con los modos de uso y con las perspectivas de los usuarios, es decir: hay un conocimiento del comportamiento humano y la consecuente aplicación de funcionalidades, una inteligencia y un valor agregado que favorecen el uso e interacción entre los dispositivos y las personas.

 

@mdingian

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Jeff Gómez, narrativas transmedia y su conexión con la audiencia

Jeff Gómez, narrativas transmedia y su conexión con la audiencia | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

@Jeff_Gomez lo deja claro de entrada: estamos regresando a un modelo con puntos de simulitud en la antigua reunión alrededor del chamán, salvo que ahora, la tribu es global, y la mirada de un miembro a otro, la forma en que interactuamos y nos comunicamos, puede recorrer miles de kilómetros, entre continentes o barrios vecinos, para que los referentes tomen contacto.

Especializado en "encontrar la escencia" de un producto, aquello que, como concepto principal, lo define, Jeff se vale de esa capacidad para llevar el contenido a distintos medios, de manera que el usuario pueda tener una experiencia distribuida, no lineal, en el consumo del contenido.

Por último, adelanta una mirada al futuro y habla de la "transmedia nativa", aquella que le permite a una persona ingresar al universo simbólico del contenido por cualquier punto, direccionar su interés hacia cualquier medio que la contenga y comprender, a pesar de todo, aquello que se está narrando. Más importante aún, tener una experiencia positiva, enriquecedora, que lo invite a compartir y volver a disfrutar en otro momento.

 

@mdingian

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Se filtran imágenes en buena calidad del Samsung Galaxy S IV

Se filtran imágenes en buena calidad del Samsung Galaxy S IV | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Se han vuelto a filtrar imágenes del Samsung Galaxy S IV. Sin embargo, esta vez poseen una mejor nitidez así como una calidad mucho mayor.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Antes del lanzamiento de esta noche, jueves 14 de marzo de 2013, puede haber un antes y un después en la aplicación de la tecnología para su uso cotidiano, sobre todo si consideramos al smartphone como un dispositivo con una alta penetración en los usos y costumbres sociales.

Es que, más allá de las impresionantes características técnicas del Samsung Galaxy S IV, como son la cámara de 13 megapíxeles, un procesador de 8 núcleos, espesor de 7,7 milímetros y una pantalla de casi 5 pulgadas, lo que destaca son determinadas funcionalidades que, por ahora, caen en el ámbito de la especulación. 

Esta "posibilidad de hacer scroll con los ojos" es el punto principal de esta estrategia y apuesta de Samsung. No por la funcionalidad en si misma, sinó por una línea de investigación y aplicación en la cual la empresa plantea la utilización de los sensores y transductores de los dispositivos para interactuar de una manera más orgánica e innovadora, llevando las interfaces hombre-máquina al siguiente paso de evolución en el marco tecnológico del desarrollo de hardware y software.

El concepto de perceptive media parece estar rondando por la cabeza de los ingenieros, arquitectos y creativos de Samsung, una especie de apuesta por romper marcas, de lograr que la integración entre los usuarios y sus dispositivos sea mucho más estrecha e inteligente.

 

@mdingian

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Llegó la era del Antropoceno

Llegó la era del Antropoceno | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
Un nuevo capítulo de la historia de la Tierra trajo cambios en la cultura, la política, la vida cotidiana y la relación con la naturaleza. Esos fueron los ejes de un debate internacional realizado en Berlín al que Ñ tuvo acceso.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

Será la era definitiva en la que una impronta tecnológca impacte en la fisonomía del planeta, en sus rocas, su mar, el aire y los seres que lo pueblan.

Una huella indeleble de la presencia humana como plaga, organismo adaptador, que se cobra cada centímetros para "humanizarlo", es decir: transformarlo en un dispositivo adaptado por y para las necesidades humanas.

El antropoceno será, de esta manera, la bala de cañón con la cual la raza humana derribará de una vez por todas la frontera de la naturaleza como antagonista, dejándola para siempre entre las sombras de los objetos conquistados a lo lo largo del tiempo.

 

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Teatro íntimo por Skype

Teatro íntimo por Skype | Content for the masses, Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales | Scoop.it
“Long Distance Affair” es una experiencia teatral que sucede hasta el 28 de febrero en un hotel en Nueva York.
Mario Enrique D'Ingianna's insight:

¿Y por qué no? porqué no podemos llevar el mundo de la simulación actoral, de la representación, el de la actuación, al de la Red, donde todos somos avatares, presencias representativas de esas personas de carne y hueso que en realidad son las que manipulan las teclas o mueven el puntero del mouse y hasta presionan con sus dedos las sensibles pantallas touch de sus dispositivos móviles.

Esta especie de «mise en abyme», o puesta en abismo, que coloca al procedimiento dramático de la actuación dentro del verosímil del mundo virtual, apuesta a una experiencia de sala de teatro personalizada, donde un actor o actriz representa la obra a miles de kilómetros de distancia de su espectador... aunque, por esas cosas del azar, puede que este último se encuentre en la habitación del lado.

No importa, Internet es el medio, Skype la herramienta, ¡que comience la función! 

 

@mdingian

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