Comunicación en la era digital
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Comunicación Política en Internet: La tendencia al “infoentretenimiento” político en YouTube / Salomé Berrocal Gonzalo et al.

Comunicación Política en Internet: La tendencia al  “infoentretenimiento” político en YouTube / Salomé Berrocal Gonzalo et al. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación se centra en el estudio del “infoentretenimiento” político, un género vinculado a la televisión, pero que en los últimos años ha logrado tener presencia en el resto de los medios de comunicación, incluyendo la Red. Este trabajo evidencia la presencia en la plataforma YouTube de un gran número de vídeos políticos que cumplen con las características del “infoentretenimiento”. De manera concreta, se presenta un análisis de los vídeos que aparecían destacados como aquellos más populares, por el número de reproducciones realizadas, en la búsqueda de información en YouTube de los siguientes representantes de la política europea en 2010: Nicolás Sarkozy, Silvio Berlusconi, Gordon Brown o José Luis Rodríguez Zapatero, así como del presidente estadounidense: Barack Obama.

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EN: Estudios sobre el Mensaje Periodístico Vol. 18 Núm. 2 (2012) 643-659

http://revistas.ucm.es/index.php/ESMP/article/view/41037/39284

 

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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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'Homo Facebookis': ventanas conceptuales, posverdad y burbuja algorítmica / Pablo Lara

'Homo Facebookis': ventanas conceptuales, posverdad y burbuja algorítmica / Pablo Lara | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Es cada vez más frecuente encontrarnos en las redes sociales con mensajes que consideramos, a nivel individual y personal, como tóxicos. Antes de reaccionar delante de estos contenidos con alguna señal, ya sea mostrando agrado o, en caso contrario, desagrado, es necesario disponer de aquellos famosos cien segundos de respiración profunda.

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COMEIN. Revista de Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación, Número 71 (noviembre de 2017)

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Nuevas fórmulas para la televisión en directo: el uso de Facebook Live en Atresmedia | Herrero de la Fuente | 

Nuevas fórmulas para la televisión en directo: el uso de Facebook Live en Atresmedia | Herrero de la Fuente |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las televisiones utilizan las redes sociales para captar audiencias y, a medida que el ámbito del Social Media incorpora novedades, estas son adoptadas para conseguir el ansiado objetivo del engagement. El último estadio en esta rápida evolución es la utilización del live streaming, que permite una conexión en directo a través de un dispositivo móvil. Pocos meses después de lanzarse Facebook Live, Atresmedia lo incorpora a sus diversos perfiles en Facebook, especialmente al de los informativos y al genérico de la cadena. Este trabajo se centra en analizar cómo se usan estos live en ambas cuentas a los largo de marzo de 2017, con el fin de determinar temas, pautas narrativas, lenguaje audiovisual y, en última instancia, si existe una estrategia clara en la adopción del live streaming mediante Facebook. Los resultados de esta investigación revelan unos criterios bastante definidos, sobre todo en los Facebook Live de la cuenta Antena 3, centrados fundamentalmente en la promoción de determinados programas de entretenimiento (incluyendo lo relacionado con la Champions League). El potencial de estas conexiones para la información de actualidad está menos aprovechado, pero cuando se llevan a cabo consiguen también un gran eco en Facebook.

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Miguel Hernández Communication Journal, Núm. 8 (2017)

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“Redes sociales en línea como canal de comunicación de las revistas académicas abiertas” /G Valerio-Ureña, D Herrera-Murillo 

“Redes sociales en línea como canal de comunicación de las revistas académicas abiertas” /G Valerio-Ureña, D Herrera-Murillo  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

 El conocimiento científico es esencial para el desarrollo. Las revistas de acceso abierto y las redes sociales en línea (RS) tienen el potencial de facilitar su acceso. Esta investigación tuvo por objetivo analizar en qué medida las revistas de acceso abierto están usando las RS como canales de comunicación.

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Revista Latina de Comunicación Social, 72 (2017)

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Visualización de datos y clasificación Iconclass: un estudio de caso desde la perspectiva de las Humanidades Digitales / Beatriz Garrido Ramos

Visualización de datos y clasificación Iconclass: un estudio de caso desde la perspectiva de las Humanidades Digitales / Beatriz Garrido Ramos | Comunicación en la era digital | Scoop.it

 La visualización de datos o visualización de la información es el mapeo de datos abstractos a variables gráficas con el fin de construir una representación visual. Esta propuesta de investigación se orienta al ámbito de las Humanidades Digitales, así como a su aplicación a los estudios históricos. La línea de estudio aborda la investigación de mosaicos romanos en la Península Ibérica, profundizando en el tratamiento digital de la iconografía, utilizando una clasificación empleada en proyectos internacionales que se han establecido en este ámbito, como es el caso del estándar internacional Iconclass.

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Revista CARACTERES, vol. 6, mayo 2017

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 Solicitud de amistad enviada. Una aproximación hacia la cibercultura del Facebook en las transiciones juveniles / Molina Derteano, Pablo y Toschi, Gisela

 Solicitud de amistad enviada. Una aproximación hacia la cibercultura del Facebook en las transiciones juveniles / Molina Derteano, Pablo y Toschi, Gisela | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Es debido a que son los adolescentes los nativos digitales de la era de Internet quienes poseen una actitud natural hacia lo virtual en sus prácticas cotidianas, este artículo pretenderá una aproximación al mundo de la virtualidad del adolescente, haciendo
hincapié en las múltiples y diversas prácticas sociales que posibilitan construir soportes de realidad que a su vez los identifica y constituye ante los otros, en la red social de
Facebook.

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Capítulo publicado en  Juventudes y Prácticas Culturales: Nuevas formas de interacción social. (México): Universidad Autónoma de Baja California. Texto completo aquí:

https://www.aacademica.org/pablo.molina.derteano/100.pdf

 

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Tecnología e identidad: el caso de los Inuit y Facebook | Castleton | 

Tecnología e identidad: el caso de los Inuit y Facebook | Castleton |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo discute la relación entre tecnología, identidad cultural, y cambio social en el ártico canadiense. Utilizando una estrategia etnográfica basada en entrevistas y observación de contenidos digitales, se explora cómo un grupo de estudiantes del centro terciario de estudios técnicos “Arctic College” localizado en la comunidad de Iqaluit, en la isla Baffin del ártico canadiense, usa la red social Facebook. Se halló que, además de un uso esperado de la red social asociada al “guión” que promueve la tecnología, los jóvenes Inuit usan Facebook para acceder a contenidos relacionados a su identidad en diversos grupos, discutir asuntos culturales, y recordar tradiciones. Este artículo sostiene que la identidad Inuit es un ejemplo de cómo las culturas indígenas tienen que ser entendidas como algo dinámico, en constante cambio, para las cuales las TIC son fundamentales. El ser Inuit incluye artefactos como computadoras, internet o Facebook, para la afirmación y práctica de su cultura.

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CIC. Cuadernos de Información y Comunicación,  Vol 22 (2017)

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El discurso de la felicidad de las terapias alternativas en Facebook | López-Cantos | 

El discurso de la felicidad de las terapias alternativas en Facebook | López-Cantos |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En este trabajo nos ocupamos del discurso de la felicidad que se promueve en la red social Facebook, específicamente de la estrategia discursiva que utilizan las denominadas ‘terapias alternativas’, utilizando metodologías propias del análisis de contenido. Como resultado de la investigación, determinamos las características del modelo de bienestar que se promueve con estas prácticas y la preocupante impunidad con la que organizaciones e individuos difunden este tipo de discursos pseudocientíficos.

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Razón y PalabraVol. 21, Núm. 3_98 (Julio-septiembre 2017)

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El performance fotográfico digital y su condición repetitiva | Vega Mora | 

El performance fotográfico digital y su condición repetitiva | Vega Mora |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La explosión tecnológica nos trajo consigo el “performance digital”, aquel que nació con el uso de la fotografía como medio masivo, para imponerse en aquella rutina diaria que mantenemos íntimamente con nuestros aparatos de tecnología. El performance dejó de ser un acto que contiene a una audiencia físicamente relacionada y documenta lo sucedido a posteriori, para convertirse en una acción que generalmente tiene poca duración, es instantánea y logra un alto impacto en su diseminación digital.

El rediseño de la propuesta performática digital va más allá de hechos exclusivamente artísticos; hablamos del performance como un acto que potencializa a una persona en busca de liberación, interacción y una audiencia en crecimiento.

La dicotomía en la que vivimos actualmente, sobrelleva el manejo de la tecnología personal, con las actividades que se realizan fuera de ella, y como las dos se retroalimentan en un intento de supervivencia mutua, sobre el cual la fuerza ganadora es la que impulsa a pasar más tiempo atrás de, o interactuando con la pantalla, es decir, la tecnología ya ha ganado y el ser digital cobra vida.

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Communication Papers, Vol 6, No 12 (2017)

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La identificación a partir de la virtualidad en los juegos de rol en línea según los aportes de Sigmund Freud | Baeza-Ibarra | 

La identificación a partir de la virtualidad en los juegos de rol en línea según los aportes de Sigmund Freud | Baeza-Ibarra |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este artículo es realizar una indagación acerca de la identificación a partir de la virtualidad en los juegos de rol en línea, según los aportes de Sigmund Freud. El estudio es teórico, por lo tanto la metodología se basa en una revisión bibliográfica donde se profundizará en conceptos freudianos como identificación, narcisismo, ideal del yo y psicología de las masas. El juego de rol online se constituye en un importante propiciador de la socialización, los jugadores se identifican con rasgos de los personajes a los que idealizan, las nociones freudianas se siguen sosteniendo, aunque el escenario sea distinto

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BOLETÍN CIENTÍFICO SAPIENS RESEARCH, Vol. 7, Núm. 1 (2017)

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El Grafismo Americano: Análisis y Evolución en el cine de animación 3D / José Alberto Méndez González

El Grafismo Americano: Análisis y Evolución en el cine de animación 3D / José Alberto Méndez González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El grafismo es el arte de elaborar un discurso audiovisual donde se utilizan elementos gráficos en movimiento como pueden ser la tipografía, el color o las figuras geométricas. Se ha utilizado desde prácticamente los inicios del cine, aunque en la actualidad se ha profesionalizado tanto que ha llegado a convertirse en una forma de expresión artística y comunicativa más. Aunque el grafismo en el cine de animación no se popularizó hasta finales de los 90, en Japón, películas como Ghost in the Shell (1995) ya añadían grafismo para introducir al espectador en un mundo digitalizado controlado por las máquinas. Eso no quiere decir, que no hubiera precedentes, ya que Alfred Hitchcock fue pionero en utilizar grafismo en sus películas. Un ejemplo destacable es Vertigo (1958) donde el maestro y pionero del grafismo, Saul Bass, muestra la manera de preparar al espectador para lo que va a ver más adelante. Dentro del grafismo podemos distinguir diferentes funciones que se utilizan según el tipo de discurso audiovisual que se quiera transmitir. Estas funciones pueden ser organizativas, utilizada en la televisión para poder diferenciar un contenido audiovisual de otro; informativas, para que a través de una serie de imágenes puedas informarte de una situación en concreto; persuasivas, utilizadas mayormente en la publicidad para intentar captar la atención al espectador e intentar venderle un producto; y simbólica, donde una serie de elementos gráficos en movimiento ayudan al espectador a reconocer el producto. Otra característica del grafismo audiovisual es el discurso. Toda pieza de grafismo tiene un mensaje que quiere transmitir, algunos más claros que otros. Normalmente el discurso audiovisual se divide en dos partes: Discurso Semántico y Discurso Estético. Dentro de la creación de un grafismo, deben tenerse en cuenta diferentes elementos que ayudan a crear el discurso. Estos elementos suelen utilizarse de forma colectiva, pero, para poder hacer un discurso claro hay que pensar en cada uno de ellos. Suelen dividirse en espacio, tiempo e imagen. Si estos elementos se tienen en cuenta a la hora de construir un discurso, ayudan a un mejor entendimiento de este. Todas estas características se han creado a partir de los precedentes tanto en el mundo de la animación como en el mundo del grafismo. En este último, han habido grandes diseñadores que han ayudado a que evolucione y se profesionalice. Grafistas como Saul Bass, Maurice Binder, Wayne Fitzgerald, Richar y Robert Greenberg y Kyle Cooper, han inspirado a la mayoría de personas que se dedican a esta disciplina. Sin estos grafistas, los créditos de películas como Shrek, Las aventuras de Tintin: El secreto del Unicornio, Monster S.A, Wall-E y Kung Fu Panda, posiblemente no hubieran sido lo mismo. 

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Tesis de Fin de Grado en Comunicación Audiovisual  presentada a la Universitat Politècnica de València. Escuela Politécnica Superior de Gandia - Escola Politècnica Superior de Gandia , 2017. Texto completoa aquí:

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/89870/M%C3%89NDEZ%20-%20El%20Grafismo%20Americano:%20Analisis%20y%20Evoluci%C3%B3n%20en%20el%20cine%20de%20animaci%C3%B3n%203D.pdf?sequence=1

 

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Hello, my name is Influencer . Influencers : el cambio en la difusión de las nuevas tendencias de moda /  Pardo Juárez, Patricia

Hello, my name is Influencer . Influencers : el cambio en la difusión de las nuevas tendencias de moda / 	Pardo Juárez, Patricia | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este trabajo creativo, en forma de reportaje en profundidad trata sobre la irrupción en el mundo de la moda de una figura que ha revolucionado la forma en que los consumidores consultan las nuevas tendencias y se dejan llevar por los consejos que Internet y las redes sociales permiten mostrar al público de una manera gratuita y mucho más accesible: los influencers. La gran intrusión de las redes sociales en las vidas de los consumidores han supuesto un gran cambio de paradigma en la difusión de las tendencias de moda

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Trabajo de Fin de Grado en Periodismo presentado a la Universidad de Sevilla,

2017. Texto completo aquí:

Memoriahttps://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/64541/002.%20Memoria%20TFG.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Reportajehttps://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/64541/001.%20Reportaje.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Anexoshttps://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/64541/003.%20Anexos.pdf?sequence=3&isAllowed=y

 

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 “Lo tecnológico y la muerte. Supervivencias testamentarias en línea”. /C Mazzetti Latini, P B Emanuelli, CA Martínez Arcos 

 “Lo tecnológico y la muerte. Supervivencias testamentarias en línea”. /C Mazzetti Latini, P B Emanuelli, CA Martínez Arcos  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Con el propósito de trascender las posturas binarias, se ofrecen interrogantes para evidenciar la coexistencia de categorías que configuran una trama en tensión en torno a lo tecnológico.  A partir de un corpus teórico se abordan manifestaciones acerca de la muerte en entornos virtuales que, haciendo de la experiencia de la ausencia una presencia, dan cuenta de trasformaciones sustanciales en los procesos de comunicación.

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Revista Latina de Comunicación Social, 72 (2017)

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Desconectados / Sergio Octavio Contreras

Desconectados / Sergio Octavio Contreras | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La vida transcurre la mayor parte del tiempo bajo un dominio tecnológico. Los humanos configuramos nuestra realidad interna, nos relacionamos con el mundo exterior y realizamos la mayoría de las actividades cotidianas mediante la ayuda de extensiones de nuestro cuerpo y mente. Buscar una simple referencia bibliográfica o localizar una dirección podría resultar tortuoso sin la conexión a la red. Somos seres dependientes de los nuevos sistemas digitales pero pasamos por alto que los cambios tecnológicos conllevan desigualdades. Así como toda inclusión tecnológica implica una exclusión, toda conexión incuba también una desconexión.

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Etcétera, octubre 20, 2017

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La TV que viene / Julio Cerezo y Pepe Cerezo

La TV que viene / Julio Cerezo y Pepe Cerezo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Analizamos la nueva realidad que está cambiando la forma en la que los contenidos audiovisuales se crean, se distribuyen, se consumen y se monetizan. Si analizamos su impacto económico, hablamos de una actividad que mueve en publicidad a nivel mundial cerca de 200.000 millones de dólares, el 35,5% de la inversión publicitaria total, y que cuenta con cerca de 1.000 millones de hogares suscritos a plataformas de televisión de pago. Y cómo, con sus 70 años de vida, los modelos de televisión abierta y de pago que hemos conocido hasta hace poco están saltado por los aires debido a la irrupción de los Over The Top (OTT) y las nuevas propuestas y ofertas de televisión por internet. 

La publicación aborda también cómo la industria está orientando su futuro hacia la personalización de los contenidos y el consumo móvil en un mercado cada vez más competitivo y fragmentado, con un creciente protagonismo de Internet y de las propuestas OTT. Además analizamos el rol de los nuevos protagonistas del sector, compañías como Facebook, Google, Amazon, Snapchat… completamente ajenas hasta ahora al mundo de la televisión, o de las nuevas “Majors” como Netflix, HBO o Hulu, responsables de la Nueva Era Dorada de la Televisión.

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Dosier Evoca n° 3 (2017)

EDITA: Evoca Comunicación e Imagen.

Descargar el texto completo aquí:

http://evocaimagen.com/dosieres/dosier-evoca-05-la-television-que-viene.pdf

 

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El uso de Instagram en los medios de comunicación deportivos. Análisis comparado de Bleacher Report, L’équipe y Marca / José Luis Rojas Torrijos; Antonio Panal Prior

El uso de Instagram en los medios de comunicación deportivos. Análisis comparado de Bleacher Report, L’équipe y Marca / José Luis Rojas Torrijos; Antonio Panal Prior | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación presenta un análisis comparado de cómo utilizan Instagram tres grandes medios deportivos de referencia internacional, como son Bleacher Report, Marca y L’Equipe. El estudio observa las posibilidades periodísticas de esta red social en el ámbito deportivo para luego detenerse en las variaciones de tipo de contenido que comparten los medios analizados, la frecuencia de publicación, las prácticas y formatos innovadores introducidos, así como las técnicas que utilizan las empresas periodísticas para lograr una mayor interacción con los usuarios.

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Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, año 2017 , n° 38 (otoño)

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Fandoms, fan fiction y estética de la recepción : Un análisis de textos producidos por fans y su comunidad online en relación con la saga de libros A Song of Ice and Fire y la serie Juego de Tronos...

Fandoms, fan fiction y estética de la recepción : Un análisis de textos producidos por fans y su comunidad online en relación con la saga de libros A Song of Ice and Fire y la serie Juego de Tronos... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el marco del auge de las tecnologías de la información y comunicación, la sociedad del conocimiento y la cultura participativa, esta investigación pretende analizar la recepción de una obra literaria y audiovisual dentro de una comunidad online de fans y, a partir de ello, la creación de literatura fan fiction por parte de los miembros de esta comunidad, así como su relación con el autor canónico. Con este motivo, se eligió como objeto de estudio a los fans y su producción, agrupados en el sitio web FanFiction.net, de la saga de libros A Song of Ice and Fire y la serie televisiva Juego de Tronos. Los datos obtenidos se consiguieron a través del análisis de contenidos de los textos escritos por los fans en el sitio web mencionado y por medio de un cuestionario completado por miembros de este mismo grupo de seguidores. Gracias a esta información, y a la luz de los conceptos tomados de la Estética de la Recepción, se halló el constante diálogo que existe entre los lectores/espectadores y la obra original, y entre esta y las fan fiction. 

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Trabajo de Fin de Master presentado a la Universidad Autónoma de Barcelona, Facultad de Ciencias de la Comunicación, 2017.

Texto completo aquí:

https://ddd.uab.cat/pub/trerecpro/2017/hdl_2072_294056/TFM_-_Antonio_Espinoza.pdf

 

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Congreso Virtual Sobre Arte Y Sociedad: Paradigmas Digitales / Juan Carlos Martínez Coll (coord.)

Congreso Virtual Sobre Arte Y Sociedad: Paradigmas Digitales / Juan Carlos Martínez Coll (coord.) | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este Sexto congreso virtual sobre Arte y Sociedad: Paradigmas digitales, fue debatido en 5 foros donde se discutieron todas las ponencias presentadas, se enviaron más de 80 opiniones, hubo un total de 33 participantes y 23 ponencias.  
El VI Congreso Internacional online Arte y Sociedad. Paradigmas digitales, propone abordar cuestiones relativas a la trascendencia de la comunicación digital en la sociedad y en el arte, y de modo específico concretar una serie de puntos sobre el protagonismo de este cambio de paradigma en el que nos hallamos: el trasvase del conocimiento al mundo virtual.

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Grupo Eumed.net, 2017

Descargar el libro completo aquí:

http://www.eumed.net/libros-gratis/actas/2017/arte/arte.zip

 

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Black Mirror como recurso educativo: una distopía para pensar la cultura digital /  Julio César Mateus

Black Mirror como recurso educativo: una distopía para pensar la cultura digital /  Julio César Mateus | Comunicación en la era digital | Scoop.it
 
Black Mirror  es una serie televisiva de culto y un potente recurso educativo. Su nombre —según Charlie Brooker, su creador— es una metáfora que evoca la pantalla de cualquierdispositivo tecnológico como un espejo de las realidades materiales y virtuales que se cons-truyen en ella. Se trata de una ficción que interpela por su verosimilitud: aunque aparenteun aire futurista, recrea la realidad cercana de un mundo profundamente mediatizado. Así,los episodios de  Black Mirror, con un tono distópico y sombrío, permiten experimentarobsesiones y miedos de la cultura digital, y pensar sus posibles efectos. El objetivo de estacomunicación es analizar la experiencia de una asignatura de máster que tiene a BlackMirror
 como protagonista. A través de una metodología descriptiva, se presenta la propues-ta didáctica y las reflexiones generadas en los estudiantes.
UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Ponencia presentada  a la IX INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMMUNICATION AND REALITY. BLANQUERNA SCHOOL OF COMMUNICATION AND INTERNATIONAL RELATIONS. RAMON LLULL UNIVERSITY
BARCELONA, JUNE 8-9, 2017 

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DigitalVibes's curator insight, November 10, 2:53 PM
Un claro reflejo del futuro de la comunicación digital y las tecnologías: Black Mirror. Según su creador, Charlie Brooker, actúa como espejo de las realidades materiales y virtuales que podrían darse en la actualidad. Recrea un mundo extremadamente mediatizado en el que se desarrollan obsesiones y miedos hacia la cultura digital y sus posibles efectos. 
¿Estáis de acuerdo con Charlie Brooker o, por el contrario, creéis que representa una realidad digital exagerada?
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eSports : la nueva era de la competición deportiva / Alba Melchor Valdés

eSports : la nueva era de la competición deportiva / Alba Melchor Valdés | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Con este reportaje, pretendo romper con los estereotipos marcados en nuestra sociedad, demostrando que de los eSports se puede vivir, es decir, que es un trabajo más, solo que lo hacen de su hobby. Esto se puede comparar con los futbolistas, un niño o niña que de pequeño suele soñar con ser profesional, y, que a base de entrenar y esforzarse ha conseguido su objetivo: ser profesional y vivir de su hobby. Al comparar los eSports con 17 el fútbol, quiero destacar una cosa. Sigo sin entender porque las personas no entienden que es lo mismo vivir de un videojuego que de un deporte. En ambos casos, los deportistas llegan a ser profesionales porque se dedican en cuerpo y alma a ese deporte, pero, ¿por qué está mal visto cobrar 5.000 euros al mes siendo jugador de eSports y no 40 millones al año siendo futbolista? Por eso, uno de mis objetivos es la de abrir la mente a las personas, mostrándoles una realidad, los eSports sí son deportes, y algún día desbancaran a los tradicionales. Otro de los aspectos que también he decidido tratar en mi reportaje es el de la figura de las mujeres en los eSports

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Trabajo de Fin de Grado en Periodismo presentado a la Universidad de Sevilla. Departamento de Periodismo I, 2017.

Texto completo aquí: 

Memoriahttps://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/65271/TFG%20COMPLETO.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Reportajehttps://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/65271/REPORTAJE.%20eSports.La%20nueva%20era%20de%20la%20competici%C3%B3n%20deportiva.pdf?sequence=2&isAllowed=y

 

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DigitalVibes's curator insight, November 10, 3:19 PM
Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar a las competiciones de videojuegos, con cada vez mayor presencia en nuestra sociedad. Por lo general, se trata de competiciones multijugador entre jugadores profesionales.
Debido a su creciente popularidad, cada vez son más los medios que deciden cubrir estos eventos y documentarse acerca de ellos. ¿Caerás en sus redes?
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Análisis de los contenidos más vistos en la historia de YouTube en España: posibles decisiones y futuros desafíos en torno al modelo de negocio de la plataforma | Antolín Prieto | 

Análisis de los contenidos más vistos en la historia de YouTube en España: posibles decisiones y futuros desafíos en torno al modelo de negocio de la plataforma | Antolín Prieto |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La plataforma gratuita de video streaming online YouTube cumplió una década en abril de 2015, contando con más de mil millones de usuarios —lo que viene a ser un tercio de todos los usuarios de internet—. Fue entonces cuando hizo público el ranking de los veinte videos más vistos en diez años en España. El presente trabajo analiza la relación de los contenidos de los videos vistos de la muestra, para entender mejor las posibles decisiones y futuros desafíos en torno al modelo de negocio de la plataforma, ya que desde que en 2006 Google comprara YouTube por unos 1.600 millones de dólares en acciones, el modelo de negocio sigue siendo incierto.

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TrípodosNo 40 (2017)

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Tumbas, cuevas y enigmas : análisis comparativo de la evolución de la serie vídeolúdica de Tomb Raider /  María del Pilar Durán Marcelo

Tumbas, cuevas y enigmas : análisis comparativo de la evolución de la serie vídeolúdica de Tomb Raider /  María del Pilar Durán Marcelo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los videojuegos son hoy en día una de las opciones de ocio más influyentes dentro del panorama de entretenimiento audiovisual. Movido por este principio, este trabajo pretende redescubrir el papel fundamental de ocio y cultura que representan los videojuegos en la sociedad actual; teniendo como eje principal la saga Tomb Raider y a su protagonista, Lara Croft. Aprovechando la importancia que reside dentro de Tomb Raider como videojuego, se pueden repasar otros aspectos muy importantes que rodean a este fenómeno. Concretamente, mediante la comparación analítica de los títulos Tomb Raider (1996) y Tomb Raider (2013) se pueden extraer numerosas conclusiones que hacen un repaso de los progresos realizados en su jugabilidad y diseño. Así como elaborar una reseña especial que habla de la evolución de su protagonista Lara Croft, prestando atención a sus características como icono transmedia y como personaje femenino protagonista. Tomb Raider marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos, su trayectoria es ejemplo de prosperidad pero también de fracaso, son los puntos controvertidos de su historia los utilizados para ejemplificar la evolución que la industria ha sufrido durante sus últimos veinte años.

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Trabajo de Fin de Grado en Comunicación Audiovisual presentado a la  Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 2017. Texto completo aquí:

https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/65229/TFG-PILAR%20DUR%C3%81N%20MARCELO%2016-17.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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Millennials y redes sociales: estrategias para una comunicación de marca efectiva | Ruiz Cartagena | 

Millennials y redes sociales: estrategias para una comunicación de marca efectiva | Ruiz Cartagena |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo recopila las principales claves de comunicación para generar estrategias de marca efectivas dirigidas a la Generación Millennial a través de las redes sociales. Se trata de una revisión narrativa cualitativa, que pretende proporcionar al lector una puesta al día sobre conceptos útiles en el área de marca, redes sociales y generaciones digitales. En primer lugar, se ha delimitado a la Generación Millennial como la formada por personas nacidas entre los años 1981 y 2000. En segundo lugar, se han sintetizado los principales atributos que definen a esta generación: alta exposición a la tecnología y la información, uso intensivo de redes sociales, comportamiento multiplataforma y multitarea, necesidad de socialización, empoderamiento, baja permeabilidad a los medios tradicionales, carácter exigente frente a marcas, rearme ético y personalidad individualista. Por último, se han sintetizado las principales claves de comunicación para generar estrategias de marca efectivas en redes sociales: comunicación multiplataforma, lenguaje empático, contenido relevante, autenticidad y honestidad, uso del boca a boca, comunicación alineada con los valores de la generación, comunicar valores superiores de marca, fomentar la participación activa, desarrollar contenidos en un formato audiovisual y establecer una estrategia de recompensas.

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Miguel Hernández Communication Journal, Núm. 8 (2017)

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Del archivo físico al archivo virtual: reflexiones sobre la desmaterialización de la fotografía. | Guerra | 

Del archivo físico al archivo virtual: reflexiones sobre la desmaterialización de la fotografía. | Guerra |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La fotografía ha evolucionado de la materialidad de la gelatina de plata a la virtualidad de las imágenes generadas por ordenador (CGI). Este ensayo es un análisis de 3 obras que usan el archivo fotográfico en distintos formatos: Atlas de Gerhard Richter (proyecto en curso) está compuesto por material físico, 9-Eyes de Jon Rafman (proyecto en curso) está formado por imágenes digitales extraídas de Google Street View y Postcards from Home de Roc Hermes (2016) es un libro que recopila pantallazos de la plataforma Home de PlayStation 3. El método de estudio consiste en identificar las similitudes y las diferencias en cuanto a cómo fueron concebidos estos trabajos en la mente de los artistas y por otra parte como ha ido cambiando el medio fotográfico en cada uno de ellos. El interés de la investigación radica en identificar los cambios que se han producido en la fotografía analógica, digital y virtual en conceptos como identidad, objetividad, verdad y realidad.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Communication Papers, Vol 6, No 12 (2017)

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El vídeo como soporte en la narrativa digital del Branded Content y los productos audiovisuales en las plataformas online | Montemayor Ruiz | 

El vídeo como soporte en la narrativa digital del Branded Content y los productos audiovisuales en las plataformas online | Montemayor Ruiz |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los relatos audiovisuales en soporte videográfico utilizados en la difusión de las marcas publicitarias están inmersos en un profundo proceso de transformación. El vídeo se ha consolidado como una herramienta fácilmente comprensible por el usuario y posee la facultad de poder viajar por diversas plataformas digitales generando millonarios impactos, sobre todo, gracias a Internet. Esta versatilidad del vídeo ha propiciado que las fórmulas narrativas tradicionales hayan superado el reto de la dimensión transmedia de los contenidos y que el branded content en soporte videográfico haya sido puesto en valor como un innovador instrumento de comunicación que las marcas publicitarias están utilizando para introducir sus mensajes dentro del contexto de la historia contada, utilizando diferentes plataformas digitales de distribución de contenidos.