Comunicación en la era digital
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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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El 'survival horror' enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos 'Amnesia' y 'Visage' | Antonio Campos Méndez ; Sara Rebollo-Bueno

El 'survival horror' enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos 'Amnesia' y 'Visage'	| Antonio Campos Méndez ; Sara Rebollo-Bueno | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En un contexto marcado por la cultura del miedo es interesante conocer cómo este se refleja en las manifestaciones culturales, ya sean estas literarias, cinematográficas o videolúdicas. En este estudio se identifican los rasgos y características del contexto que aparecen en las mecánicas, dinámicas y estéticas del juego (MDA, por sus siglas en inglés) en el survival horror, un género que coloca al jugador como protagonista en primera persona y donde la muerte es el principal atractivo. Para ello, se realiza un análisis de casos MDA de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) y Visage (SadSquare Studio, 2020). De esta forma, se obtienen conclusiones como, por ejemplo, la importancia que le otorga el jugador a la supervivencia a miedos que ni siquiera forman parte de la narrativa o, incluso, a cómo evitar a los enemigos, pues suele ser la única oportunidad del jugador para hacer frente a sus temores.

Biblioteca's insight:

index.comunicación, Vol. 12 Núm. 2 (2022)

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“La Industria Está Llena de Otakus” | Federico Álvarez Gandolfi

“La Industria Está Llena de Otakus”	| Federico Álvarez Gandolfi | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Este artículo reflexiona sobre el estado actual de la oferta y la demanda de manga y animé a nivel transnacional, en su condición de mercancías globales con creciente circulación regional.
Biblioteca's insight:

 Razón y PalabraVolumen 25, Núm. 111 (setiembre 2021)

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De Picasso a Pikachu / Carlos Scolari

De Picasso a Pikachu / Carlos Scolari | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Hace medio siglo, Umberto Eco analizó cómo la cultura de masas dinamitaba las viejas categorías estéticas. ¿Cómo podría aplicarse hoy su análisis?
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EL PAÍS, 8 de octubre, 2016

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Pokémon:  elementos de persuasión mediática para la propagación de una cultura de masas / Alejandro Hernández Gómez         

Pokémon:  elementos de persuasión mediática para la propagación de una cultura de masas / Alejandro Hernández Gómez          | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Pokémon, franquicia surgida en 1996, contribuyó tanto a la cimentación del juego multijugador como a la interacción entre usuarios. Gracias a las herramientas tecnológicas actuales, estos procesos han traspasado fronteras, creando así comunidades virtuales internacionales que  se han mantenido activas desde su año de nacimiento hasta la actualidad. 

A través de este análisis cualitativo, se busca conocer si, en realidad, existen situaciones clave que determinen la tendencia de la marca a generar identidad y unidad en sus consumidores sin importar en qué parte del mundo se encuentren.

Biblioteca's insight:

Anuario de Investigación de la Comunicación CONEICC, Núm. XXVIII (2021)

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Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz

Videojuegos y cultura de masas: Un estudio del fenómeno Fortnite / Juan Fernández Ruiz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde los años 70 hasta la actualidad, el sector de los videojuegos ha dado un giro de 180º y se ha situado como una parte muy importante de la industria tecnológica. Los avances de hardware y software han permitido a este sector progresar a pasos agigantados. En cuanto a su posición como forma de cultura, en los últimos tiempos está ganando terreno y se sitúa como un producto cultural muy demandado y cada vez más aceptado desde su nacimiento en los años 70. Este trabajo se ha acercado a un fenómeno actual que carece de muchos precedentes en el sector de los videojuegos. Un juego como Fortnite ha conseguido poner patas arriba la industria del videojuego y ha logrado enganchar a varias generaciones, además de copar plataformas como YouTube y Twitch de sus contenidos o ser incluido en multitud de medios de comunicación. A través de una metodología mixta, con un análisis de contenido y una entrevista, se ha buscado un acercamiento completo a un campo poco estudiado y a un fenómeno actual e impredecible. Se ha intentado definir y observar la magnitud de Fortnite unido a las nuevas tecnologías y a nuevas formas de entretenimiento como los e-sports además de intentar descubrir el porqué de ese éxito. Las conclusiones muestran en gran medida la existencia de un fenómeno global como es Fortnite y la importancia que han tenido plataformas como YouTube y Twitch para su desarrollo, además del buen hacer de la empresa desarrolladora: Epic Games. También se observa cómo ha conseguido en tiempo récord hacerse con el control de la mayoría del contenido audiovisual relacionado con videojuegos.

Biblioteca's insight:

Trabajo de fin de Grado para optar el Grado en Publicidad y Relaciones Públicas presentada a la Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 2019.

Descargar texto completo aquí:

https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/91789/TFG_Final.pdf;jsessionid=2D90BA3EA5DDDDB349F7B0AFCF3DDECA

 

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Actualidades de la cultura de masas / Ana Lilia González

Actualidades de la cultura de masas / Ana Lilia González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

 Hasta hace relativamente poco tiempo, –tres décadas quizá–, la cultura en el imaginario colectivo era sinónimo de élite y exclusividad, puesto que persistía la idea de asociarla con apreciar e interpretar obras de arte, música clásica, ópera, libros, museos, entre otras características semejantes, relacionadas con el deleite por la denominada élite de alta cultura.

Hoy en día parece no existir frontera entre esta élite y lo que se ha referido por siglos como “las masas”; en la era posmoderna todo es cultura y por consiguiente, “todos somos cultos”

Biblioteca's insight:

Etcétera, 11 de setiembre 2015

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