Budowa i podzespoły PC
755 views | +0 today
Follow
Your new post is loading...
Your new post is loading...
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Dysk twardy

Dysk twardy, napęd dysku twardego (ang. hard disk drive) – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek (ang. floppy disk, czyli miękki dysk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.

Pierwowzorem twardego dysku jest pamięć bębnowa. Pierwsze dyski twarde takie, jak dzisiaj znamy, wyprodukowała w 1980 roku firma Seagate – był przeznaczony do mikrokomputerów, miał pojemność 5 MB, czyli 5 razy więcej niż ówczesna, dwustronna dyskietka 8-calowa.

Pojemność dysków wynosi od 5 MB (przez 10MB, 20MB i 40MB – dyski MFM w komputerach klasy XT 808x i 286) do 3 TB[1] (w laptopach 20-1000 GB). Opracowano również miniaturowe dyski twarde typu Microdrive, o pojemnościach od kilkuset MB do kilku GB, przeznaczone dla cyfrowych aparatów fotograficznych i innych urządzeń przenośnych.

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Prędkość odczytu cd

Prędkość odczytu cd | Budowa i podzespoły PC | Scoop.it
Określenie szybkości transferu danych z napędu CD-ROM. Pierwszy napęd CD-ROM pracował z szybkością 150 kB/s i określano go jak napęd pojedynczej prędkości (x1).
more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

GPGPU

GPGPU (ang. General-Purpose computing on Graphics Processor Units[1] lub General-Purpose computation on Graphics Processing Units – obliczenia ogólnego przeznaczenia na układach GPU[2], zwany także GPGP, rzadziej GP2) – technika, dzięki której GPU, zwykle zajmujący się tylko obliczeniami związanymi z grafiką komputerową, umożliwia wykonywanie obliczeń ogólnego przeznaczenia, tak jak CPU. Dzięki temu wiele obliczeń, głównie obliczenia równoległe, można przeprowadzić znacznie szybciej.

Początki GPGPU sięgają sposobu przetwarzania całych wektorów i tablic liczb. Jest to związane z przetwarzaniem potokowym i obliczeniami równoległymi. Jedne z pierwszych i najbardziej znanych superkomputerów, które osiągnęły wysoki wzrost wydajności dla zadań podzielonych na powtarzalne operacje, to Cray-1[3].

Pierwsze układy graficzne były oparte na potokach przetwarzania graficznego. Z czasem stawały się one coraz bardziej programowalne. W 1999 firma Nvidia wprowadziła pierwszy GPU. Na tych układach zaczęto wykonywać obliczenia ogólnego przeznaczenia[2].

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Shader

Shader – krótki program komputerowy, często napisany w specjalnym języku (shader language), który w grafice trójwymiarowej opisuje właściwości pikseli oraz wierzchołków. Technologia ta zastąpiła stosowaną wcześniej jednostkę T&L.

Cieniowanie pozwala na znacznie bardziej skomplikowane modelowanie oświetlenia i materiału na obiekcie niż standardowe modele oświetlenia i teksturowanie. Jest jednak dużo bardziej wymagające obliczeniowo i dlatego dopiero od kilku lat sprzętowa obsługa cieniowania jest obecna w kartach graficznych dla komputerów domowych. Wcześniej cieniowanie stosowane było w niektórych fotorealistycznych rendererach (np. Renderman), gdzie grafika nie jest generowana w czasie rzeczywistym.

W stosunku do standardowych modeli oświetlenia, stosowanych do generowania grafiki w czasie rzeczywistym, cieniowanie umożliwia uwzględnienie między innymi:

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Antyaliasing

Antyaliasing (ang. anti-aliasing) – zespół technik w informatyce służących zmniejszeniu liczby błędów zniekształceniowych aliasing lub schodkowania obrazu, powstających przy reprezentacji obrazu lub sygnału o wysokiej rozdzielczości w rozdzielczości mniejszej.

W grafice komputerowej rezultatem antyaliasingu jest tworzenie wrażenia wygładzenia krawędzi obiektów wyświetlanych na ekranie komputera (ekranie rastrowym).

Problem aliasingu w grafice rastrowej dotyczy prawie wszystkich krzywych. Wyjątkiem są jedynie pionowo oraz poziomo ułożone linie proste, których grubość jest równa wielokrotności pojedynczego piksela. Dla przykładu, wyświetlana bez użycia antyaliasingu czarna skośna linia prosta na białym tle będzie się składać z czarnych pikseli na białym tle i – przy większości współcześnie używanych rozdzielczości ekranu – będzie w widoczny sposób nierówna ("schodkowana").

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Filtrowanie anizotropowe

Filtrowanie anizotropowe ((ang.) Anisotropic filtering) - technika poprawy jakości tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, stosowana zwłaszcza dla obiektów obserwowanych pod dużymi kątami, znajdujących się w dużych odległościach od kamery.

Technika ta jest udoskonaleniem filtrowania trójliniowego i polega na uwzględnieniu w filtrowaniu tekstury kierunku obserwacji.


more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Budowa karty graficznej

Budowa karty graficznej | Budowa i podzespoły PC | Scoop.it
Sepkovski's insight:

Budowa karty graficznej.Teoria oraz opis i zasada działania karty graficznej. Karty graficzne AGP PCI ISA oraz układy GPU RAMDAC

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

RDRAM

RDRAM | Budowa i podzespoły PC | Scoop.it
Rodzaj bardzo szybkiej pamięci RAM wykorzystywanej przez procesory Pentium 4, zwanej również Rambus DRAM. Częstotliwość taktowania pamięci RDRAM może sięgać naw
more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Solid State Drive

SSD (ang. solid-state drive, czasem też solid state disk) – urządzenie pamięci masowej zbudowane w oparciu o pamięć flash.

Termin "solid-state" nawiązuje do fizyki ciała stałego (ang. solid-state physics) i zwykle oznacza zastosowanie w danym urządzeniu tranzystorów, w odróżnieniu od technologii wykorzystujących lampy elektronowe. W odniesieniu do SSD określenie solid state akcentuje ponadto zastosowanie w tym urządzeniu wyłącznie elementów nieruchomych w odróżnieniu od dysków twardych zawierających również mechanizmy.

Aby zachować zgodność z wcześniejszymi rozwiązaniami większość napędów SSD wyposażono w interfejs serial ATA (SATA), charakterystyczny dla współczesnych dysków twardych i dlatego skrótowiec SSD tłumaczony jest też czasem jako solid state disk – w analogii do hard disk.

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Czas dostępu cd

Czas dostępu cd | Budowa i podzespoły PC | Scoop.it
średni czas potrzebny komputerowi do odnalezienia informacji zapisanych na nośniku danych. Czas dostępu do dyskietki jest mierzony w ułamkach sekund. Dostęp do
more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Napęd CD

Napęd CD | Budowa i podzespoły PC | Scoop.it
Napęd CD-ROMumożliwia komputerowi odczytywanie płyt CD-ROM, CD, CD-R i CD-RW. Podczas odczytuna dysk znajdującysię w napędzie CD-ROM pada światło lasera (jeżeli
more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

PhysX

PhysX odnosi się do następujących pojęć:

Pierwotnym producentem karty rozszerzeń PhysX była firma Ageia. Karta ta należała do grupy tzw. PPU (ang. Physics Processing Unit), czyli kart sprzętowo przyspieszających obliczenia fizyczne w grach komputerowych. Karta ta współdziałała z biblioteką programistyczną (tzw. silnikiem fizyki) o nazwie NovodeX SDK. Z biegiem czasu terminu PhysX zaczęto używać na oznaczenie zarówno karty rozszerzeń, jak i jej oprogramowania (tzw. PhysX SDK). W lutym 2008 Ageia została przejęta przez producenta kart graficznych, firmę Nvidia[1], która zaimplementowała PhysX SDK w swojej technologii CUDA i skupiła się na promocji silnika PhysX SDK wśród użytkowników kartach graficznych GeForce serii 8 i nowszych.

Silnik PhysX SDK umożliwia nadawanie obiektom podstawowych własności fizycznych (np. masy, położenia, prędkości, przyspieszenia) i definiowanie ich oddziaływań między sobą (np. poprzez zderzenia, tarcie, przeguby) oraz z otoczeniem (np. w skutek działania grawitacji, antygrawitacji, podmuchów wiatru). Biblioteka zawiera zaawansowane funkcje do detekcji zderzeń obiektów w czasie rzeczywistym, symulacji postaci i pojazdów w ruchu, przepływów cieczy i gazów (w tym przepływów turbulentnych), eksplozji, ruchu tkanin (np. na wietrze), a także odkształceń różnych obiektów (np. ściskania balonu, zgniatania blaszanej puszki, rozrywania tkaniny)[2]. Silnik ten jest przykładem oprogramowania pośredniczącego, a jego podstawową rolą jest ułatwienie programistom gier komputerowych uwzględniania skomplikowanych oddziaływań fizycznych występujących we współczesnych grach komputerowych bez potrzeby pisania własnego kodu od podstaw.

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Transform and Lighting

Transform and Lighting, T&L (ang. transformacja i oświetlenie) – moduł w kartach graficznych, który przyspiesza obliczanie animacji. Jego brak powoduje konieczność większego wykorzystania procesora, przez co znacznie zmniejsza się płynność renderowania grafiki trójwymiarowej.

Pierwszymi kartami mającymi jednostkę T&L były ATI Radeon 7200 oraz nVidia GeForce 256.

Sprzętowy układ T&L pozwala wykonywać skomplikowane obliczenia zmiennoprzecinkowe, które tworzą obraz 3D, obcinają (usuwają) obiekty znajdujące się poza obszarem sceny i przypisują każdemu wierzchołkowi wektor oświetlenia po uprzednim obliczeniu sceny i jej źródeł światła.

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

High dynamic range rendering

HDR rendering (rendering z użyciem szerokiego zakresu dynamicznego, ang. High Dynamic Range Rendering) – technika generowania sceny w grafice trójwymiarowej, której efektem jest renderowanie świata z realistycznym oświetleniem, przy użyciu szerszego niż normalnie zakresu jasności oświetlenia.

Największa różnica dostrzegana jest w bardzo ciemnych lub bardzo jasnych fragmentach sceny, gdzie symulowane jest natężenie światła wykraczające poza zakres możliwy do osiągnięcia na ekranie monitora (np. efekt oślepienia po spojrzeniu na słońce). Technologii tej użyto między innymi w grach The Elder Scrolls IV: Oblivion, Half-Life 2 i jego dodatkach, Splinter Cell: Double Agent, Crysis, Test Drive Unlimited, Colin McRae: DiRT, Far Cry 2, Gothic 3, Crysis 2.

Technika ta pozwala oddać bardzo duże oraz bardzo małe (mniejsze niż 1/256) natężenie światła oraz koloru.

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Mapowanie wypukłości

Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) – w grafice 3D technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.

Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały "niezakłócone".

Mapowanie wypukłości zostało zaproponowane w 1978 roku przez Jamesa Blinna i jest stosowane głównie w metodzie śledzenia promieni. Współczesne karty graficzne realizują mapowanie wypukłości sprzętowo.

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Jak działa nowoczesna karta graficzna

Jak działa nowoczesna karta graficzna | Budowa i podzespoły PC | Scoop.it
Sepkovski's insight:

Zasada działania, oraz kolejne etapy powstawania obrazu.

more...
No comment yet.
Scooped by Sepkovski
Scoop.it!

Karty graficzne – Opis, budowa, zasada działania, funkcje | eINFORMATYKA

Karty graficzne – Opis, budowa, zasada działania, funkcje | eINFORMATYKA | Budowa i podzespoły PC | Scoop.it
more...
No comment yet.