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Nous avons testé «Late Shift», le premier film interactif moderne

Nous avons testé «Late Shift», le premier film interactif moderne | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Le NIFFF a dévoilé «Late Shift», film dont l’intrigue est déterminée par les votes des spectateurs sur leurs téléphones. Un divertissement plaisant. Ce constant scrutin de fiction suscite une large palette d’attitudes

 

La salle est modeste, 150 places, mais elle était pleine à craquer, une première pour la nouvelle section suisse du Festival du film fantastique de Neuchâtel. Jeudi soir, après quelques représentations à Zurich, le NIFFF a dévoilé «Late Shift», le premier film interactif moderne, réalisé par le Zurichois Tobias Weber. L’histoire se développe selon les votes des spectateurs sur leurs téléphones.

Produit avec la TV publique alémanique, «Late Shift» a été tourné à Londres, en anglais. C’est une classique histoire de braquage. Un étudiant fasciné par les probabilités paie ses cours en surveillant un parking. Il est enlevé par une petite frappe membre d’un groupe qui s’apprête à contrarier la vente d’un bol chinois de la dynastie Ming, d’une valeur considérable. Le gardien de parking est embarqué dans le casse malgré lui...

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Jeffrey Shaw, l'Art du cinéma interactif - [Interview 2013] - Digitalarti Mag - #interactivecinema

Jeffrey Shaw, l'Art du cinéma interactif - [Interview 2013] - Digitalarti Mag - #interactivecinema | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Reconnu comme l’un des artistes pionniers dans le développement d’environnements numériques cinématographiques virtuels, interactifs ou faisant appel aux principes de la réalité augmentée, l’artiste australien Jeffrey Shaw a été l’un des premiers à réaliser des installations hybrides, à l’image de sa pièce The Legible City, où l’utilisation d’un véritable vélo permettait d’explorer un paysage urbain défilant en temps réel sur écran.


Depuis quelques années, il travaille sur des dispositifs de plus en plus cinématiques et technologiques, au sein d’unités de recherche comme le iCinema Research Centre de l’Université du New South Wales ou encore la School of Creative Media de l’université de Hong Kong, mais a su garder prévalent le principe fondamental de la mise du public au centre des dispositifs numériques qu’il conçoit. Entretien...

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EVE Extended Virtual Environment - Jeffrey Shaw, ZKM. 1993 - #mediaart #pionneer

EVE is a research and development project initiated at the ZKM Karlsruhe in cooperation with the Forschungszentrum Karlsruhe. It encompasses the conceptual and technical development of a new form of interactive immersive visualisation environment and virtual-reality apparatus.


In the centre of a large inflatable dome, two video projectors are mounted on a motorised pan/tilt device (e.g. robot arm) which can move the projected image anywhere over the inside surface of the dome. The two video projectors present a stereo pair of images - the viewers wearing polarising spectacles can see the projected imagery in three dimensions.


One of the visitors to EVE wears a helmet (or a ‹miner's lamp›) with an attached spatial tracking device that identifies the position and angle of his head. This controls the positioning of video projectors so that the projected image always follows the direction of the viewer's gaze. In this way the viewer can move the picture frame over the entire dome surface and interactively explore the computer-generated virtual scenographies which are presented there. A joystick also allows the viewer to control his forwards and backwards movement in the surrounding virtual space.


In 1993 (MultiMediale 3, ZKM Karlsruhe, Germany), ‹The Virtual Museum› (1991) was adapted for presentation within EVE. In 1995 (MultiMediale 4, ZKM Karlsruhe, Germany) a new work titled ‹The Telepresent Onlookers› linked the movement of the interior video projectors to a stereo pair of video cameras mounted on another pan/tilt device situated outside the dome. As a result the exterior scene could be reconstituted within the dome, allowing the viewers inside to be vicariously telepresent in the space outside.
Jeffrey Shaw

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Haïkus interactifs – 12 explorations interactives très, très, très courtes - ONF et ARTE

Haïkus interactifs – 12 explorations interactives très, très, très courtes - ONF et ARTE | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Un «format très, très court» menant à «un contenu narratif saisissant, une pertinence de la forme en lien avec l’intention d’auteur et une richesse dans l’intégration de la composante sonore», tout en étant «surprenant, touchant et en invitant à réfléchir»… tout ceci donne un mandat de création plutôt exigeant, qu’on peut résumer en un mot : haïku!


Ils correspondent à tout ça et encore plus, mais les les haïkus sont d’abord une forme littéraire japonaise, un poème de trois vers de 5, 7, 5 syllabes. Essayer de traduire ces syllabes japonaises en français ou en anglais est plutôt ardu. Malgré cela, l’ONF et ARTE sont partis à la recherche d’haïkus interactifs littéralement construits à partir d’images et de sons. Et quoi de mieux qu’un défi pour libérer cette créativité réprimée, comme le montrent les résultats retentissants de l’appel à projets! Qui plus est, ce défi mets en lumière le potentiel du haïku libéré du domaine littéraire.


Comme les douze haïkus interactifs choisis le démontrent de douze façons très différentes, le vrai pouvoir du haïku réside dans l’idée qu’il véhicule. L’interactivité offre une façon de transposer la technique classique de la coupure (kiru) ou de la juxtaposition d’idées, nous permettant d’explorer la vie cachée des images, d’entendre le son du… beurre, et de réfléchir sur des moments qui nous définissent. Qu’ils révèlent l’élégante simplicité au cœur de notre univers ou l’unicité profonde de chaque petite roche, ou encore les mécanismes nous engageant et nous donnant un sens, les haïkus sont puissants, éloquents et déployés en toute humilité… Que ces courtes explorations interactives d’idées prospèrent!

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Le cinéma corps-machine de «Soma» - Guillaume Faure >> festival Exit - #interactivecinema

Le cinéma corps-machine de «Soma» - Guillaume Faure >> festival Exit - #interactivecinema | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Cabine de cinéma interactive et sensorielle pour spectateur solo, «Soma» de Guillaume Faure, au festival Exit du 25 mars au 5 avril, explore le rapport inconscient du corps à l’image. Une expérience cinématographique immersive à la lisière de la psychothérapie.


En rentrant dans la petite cabine cinématographique de l’installation Soma, présentée à VIA Maubeuge et en ce moment à la Maison des Arts de Créteil dans le cadre du festival Exit (du 25 mars au 5 avril), on est d’abord surpris par le minimalisme des lieux : un simple siège équipé de trois petits capteurs sur l’accoudoir droit fait face à l’écran-mur concave tout proche. ...

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LucileBAM's curator insight, October 10, 2016 8:13 AM

L'évolution des festivals de cinéma. 

Le cinéma devient interactif. Le corps du spectateur s'immerge dans l'oeuvre et la fait vivre. 

Ce type d'oeuvre pose alors la question du devenir du cinéma et des festivals de cinéma. Jusqu'à quel point le spectateur va-t-il devenir actif ?