Digital #MediaArt(s) Numérique(s)
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09>20.03.2017 - CINEMA 2.0 Media Art Exhibition: The Phantom Machine // Hong Kong Arts Centre

09>20.03.2017 - CINEMA 2.0 Media Art Exhibition: The Phantom Machine // Hong Kong Arts Centre | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

CINEMA 2.0 at ifva aspires to push the cinematic form in order to explore its new creative frontiers.

 

This year’s “CINEMA 2.0: The Phantom Machine” will focus on cinema’s unique role as a practical archival medium and a symbolic time machine. The exhibition will feature four innovative works that use sound, sight, smell and more in bringing about reflections on the intertwining relationships among media technology, history and temporality.


When happenings come at a speed that human memory can no longer grasp and retain, we human beings have developed phonography, photography and cinema to record and represent what once happened. Cinema resembles a time machine that captures and crystalises a certain moment, or even allows the viewer to go back to the past. The four artworks in the exhibition, possessing certain cinematic qualities, resist the passage of time each in its own way like cinema.

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IDFA #Festival - Exploring #documentary #storytelling in the age of the #interface

IDFA #Festival - Exploring #documentary #storytelling in the age of the #interface | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

IDFA DocLab is a festival program for new media within the International Documentary Film Festival Amsterdam(IDFA). The mission of IDFA DocLab is to showcase interactive documentaries and other new digital artforms that succesfully push the boundaries of documentary storytelling in the age of the interface. Projects are curated and presented online, as well as during live cinema events, exhibitions, workshops and industry panels.

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12>15.12.2016 - 3D Stereo MEDIA - international 3D summit for science, technology, Art and business

12>15.12.2016 - 3D Stereo MEDIA - international 3D summit for science, technology, Art and business | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

3D Stereo MEDIA is THE international event fully dedicated to “3D” and covering ALL aspects and ALL applications of ALL forms of "3D" (stereoscopic, holographic, integral, range, print, audio...).


The event is designed to fulfill the needs of most people interested in the scientific, technical, artistic, and/or business aspects of 3D.

The power of 3D Stereo MEDIA lies in the fact that it focuses on 3D, provides high-quality information, uses 3D visualization extensively, brings together scientists, engineers, artists, businessmen, and deciders, is supported by a major university and the local imaging industry.

This year, 3D Stereo MEDIA reinforces its offering by introducing a scientific conference, with appeal to researchers, and a 3D film market, with appeal to artists and investors

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Jouabilité, bipolarité et cinéma interactif - Bernard Perron (2002)

Jouabilité, bipolarité et cinéma interactif - Bernard Perron (2002) | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

 En introduisant les relations qui unissent le cinéma et le jeu vidéo, Alain Le Diberder affirmait: «la mode des jeux vidéo n’a pas seulement dopé l’industrie du cinéma. Elle a imposé un nouveau rapport du spectateur au récit: l’interactivité» (1996:122). Certes, on ne récusera pas cette assertion. Il faut cependant souligner qu’elle se termine par une imprécision. En effet, venant des jeux vidéo, Le Diberder aurait dû noter que le nouveau rapport relève plus spécifiquement de la «jouabilité», traduction française du terme anglais gameplay.
 
 Trois raisons appellent cette distinction.D’une part, parce que comme l’avait montré Frank Beau,les films qui sont nés de ce rapport sont «avant tout subordonnés aux critères du “bon jeu”» (1996: 14). La jouabilité dépend évidemment du degré de liberté du joueur et de la capacité de contrôle de ce dernier, qui sont les deux principaux critères servant à définir et à analyser l’interactivité. Mais elle renvoie à d’autres aspects, c’est-à-dire à tout ce qui est de l’ordre du ludique, de la manipulation, de la répétition, de la compétence, de la difficulté, de l’ambiance, etc. Signifiant dans un sens plus large le plaisir du jeu ou le plaisir de jouer, elle détermine l’origine de l’expérience interactive. Même si,en comparaison avec les jeux en 3-D sur PC ou sur console, lesfilms interactifs ou films-jeux sur cédérom, DVD ou Internet n’ont pas la jouabilité la plus captivante, et qu’ils sont même considérés comme des échecs parce qu’il est contradictoire de vouloir raconter une histoire en donnant le contrôle au spectateur – comme l’ont démontré Cameron (1995), Adams(1995), Hutchison (2000) et Aarseth (2001), ils demeurent mon objet d’étude et me serviront donc de paradigme premier.


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