Digital #MediaArt(s) Numérique(s)
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Media Arts Watch Lab - www.arts-numeriques.info - laboratoire de veille Arts Numériques - twitter @arts_numeriques - @processing_org - @DigitalArt_be - by @jacquesurbanska @_Transcultures
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Virtual Room : Le premier escape game en réalité virtuelle ouvre ses portes à Paris

Virtual Room : Le premier escape game en réalité virtuelle ouvre ses portes à Paris | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
Entre jeu de société grandeur nature et jeu vidéo entièrement immersif, la Virtual Room ouvre un monde parallèle dans lequel une équipe de trois à quatre joueurs est invitée à se plonger pour résoudre des énigmes et décoder les différents mystères qui s’y passent.
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20>22.02.17 - Week-end d'inauguration du Quai10 Charleroi - #Cinéma #Gaming #artnumerique #clubbing

20>22.02.17 - Week-end d'inauguration du Quai10 Charleroi - #Cinéma #Gaming #artnumerique #clubbing | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Le Quai10, nouveau centre de l’image animée et interactive en plein coeur de Charleroi, inaugurera l’entièreté de ses espaces les 20, 21 et 22 janvier prochain !

 

Au programme ? L’ensemble des activités du Quai10, concentrées en 3 jours inédits !

 

✖ CINÉMA
✖ GAMING
✖ ARTS NUMÉRIQUES
✖ BRASSERIE

Quelques temps forts pendant le week-end :

➡ Présence exceptionnelle des parrains cinéma du Quai10 : Jaco Van Dormael et Yolande Moreau, qui viendront présenter l'un de leurs films !
➡ "Critic on demand", avec Rudy Léonet et Hugues Dayez
➡ Master Class en présence de Joachim Lafosse
➡ Avant-premières : "Silence" (Martin Scorsese), "La La Land"(Damien Chazelle), "Wallace & Gromit" (Nick Park)
➡ Présentation de tous les cycles cinés du Quai10 : Ciné Music, Ciné [IN]culte, Ciné Citta, Ciné Arts, Ciné Docu....Doublés de séances exclusives!
➡ Ateliers et animations jeune public
➡ ...
➡ Conférence avec Dorian, le pape de la critique du jeu vidéo
➡ Inauguration de l'espace "Gaming Out" (en collaboration avec For'J), unique en Belgique!
➡ Ateliers découverte autour du jeu vidéo
➡ Docu-conférence : la place de la femme dans le jeu vidéo
➡ ...
➡ Shows des Dirty Monitor
➡ Expo "Hold on"
➡ ...
➡ Soirée NEO RETRO
➡ Concert d'ABBEY ROAD et FRANK SENT US
➡ DJ sets 100% carolo
➡ ...

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01>05.12.2016 - Millenium Web Meetings / Where gaming and documentaries first meet (created by the Millenium Film Festival)

01>05.12.2016 - Millenium Web Meetings / Where gaming and documentaries first meet (created by the Millenium Film Festival) | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Millenium Web Meetings is the must-go meeting-point for fans of new technologies and new communication means. Its growing success during the Millenium festival made us decide to organise an edition specifically dedicated to a new genre of storytelling from 1 – 5 December 2016.

Not only is the Millenium Web Meetings an excellent opportunity to try-out this original genre of storytelling, it is also a great chance for making contacts in the field of interactive web-creations. We encourage creative encounters, which is the reason that we invite participants, professionals and amateurs to participate in our events! In short, it is the occasion to push an emerging, incredibly exciting genre forward with the goal of giving a helping hand in its diffusion.

 

As part of the Millenium Web Meetings, David Dufresne will give a master class on Monday 5th of December. As creator of "Fort McMoney" and his latest project DADA-DATA, David Dufresne has collaborated with the Millenium Web Meetings various times in the past years. The master class is the opportunity for fans of new technologies to learn from the forerunner in this genre. The master class will be followed by the announcement of the winning Cross-Over Lab teams and a drink to celebrate the end of the event.

Soon the full program...

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Here's some #women who make #videogames you should follow - by Kill Screen

Here's some #women who make #videogames you should follow - by Kill Screen | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Until yesterday, Elon Musk didn’t follow any women on Twitter. Plenty of men, plenty of companies, but not a single woman.

 

This was originally pointed out by Motherboard, which prompted Musk—aka, the man trying to send the first humans to Mars—to make his 55th follow Caity Weaver of GQ Magazine. He now follows one woman on Twitter...

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Towards an Art History for #Videogames - by Lana Polansky /// #gaming #gameart #mediaart

Towards an Art History for #Videogames - by Lana Polansky /// #gaming #gameart #mediaart | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

If videogames can be said to possess an “official history,” it is predicated primarily on the advancement of technology, the shifting of markets, and the consolidation of multinational corporations. This is a history which prioritizes technological advancement, from computer gaming’s rise as the product of quiet dissent among the engineers of military computers at MIT (Spacewar!created by MIT engineers in 1962, is often regarded as the first iconic computer game),1 to the clinking of arcade machines and the ensuing success of the home console, which allowed publishers to cut out the middleman and sell their products directly to consumers. The changes that followed—developments like Jerry Lawson’s brilliant removable cartridges, which allowed games to be sold separately and individually from the consoles that ran them (prior to this, games were hard-coded into consoles and cabinets), and the less-brilliant Bit Wars, marked by petty marketing and consumer battles over the relative processing power of competing consoles—are understood through the lens of tech-progressivism.

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OccultUs - installation by ECAL/Simon de Diesbach fragment.in /// #mediaart #virtualreality

OccultUs is an installation that exploits the potential of the Occulus Rift technology and offers an absorbing virtual reality display. It immerses the user in a sensory experience that mixes two distinct realities: the palpable, steady and concrete world, overlapping another virtual reality, simulated in three dimensions like a video game.
At the beginning of the experience, users are individually invited to sit among a set of strange and abstract machines and to take hold of the Occulus Rift. At that point, the participant may feel uncomfortable: surrounded by machines and facing the opening screen of the Occulus Rift, he or she sits in the middle of an intriguing installation.

 

Have a look at my new interaction studio: fragment.in

Project by ECAL/Simon de Diesbach
Tutors: Alain Bellet, Gael Hugo, Christophe Guignard
Assistants : Karian Foehr, Matthieu Minguet, Mathieu Rivier, Sylvain Meltz
ECAL / University of Art and Design, Lausanne Switzerland
Bachelor Media & Interaction Design

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An Exhibition That Proves Video Games Can Be Art - By Nathan Reese NY Times // #gaming #gameart

An Exhibition That Proves Video Games Can Be Art - By Nathan Reese NY Times // #gaming #gameart | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
“The Game Worlds of Jason Rohrer,” in Boston, is the first major museum retrospective dedicated to a game designer’s work.


In April 2010, a brouhaha erupted in the gaming community that still reverberates today: The film critic Roger Ebert had opined that video games could never truly be counted as art. “Let me just say that no video gamer now living will survive long enough to experience the medium as an art form,” he wrote on his blog. But three months later, in an erudite follow-up titled “Okay, Kids, Play on My Lawn,” he recanted. Great works of art, he speculated, “could instruct me about life, love, disease and death, principles and morality, humor and tragedy.” Ebert admitted that he hadn’t spent enough time with video games to know if they could, indeed, evoke these feelings. “I don’t know if they can be inspired to transcend themselves,” he wrote. “Perhaps they can. How can I say?”

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Digital Choc 2016 - festival des images et des cultures numériques - 13.02>22.03 | Institut français du Japon - Tokyo

Digital Choc 2016 - festival des images et des cultures numériques - 13.02>22.03 | Institut français du Japon - Tokyo | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Pour sa cinquième année consécutive, Digital Choc se tiendra au Japon, plus particulièrement à Tokyo, et présentera un large éventail de la créativité et des coopérations franco-japonaises dans de nombreux domaines influencés par les nouvelles technologies numériques : des arts numériques à l’industrie du jeu vidéo en passant par le cinéma d’animation et les musiques actuelles. Lors des premières éditions, plus de 10.000 visiteurs de tout le Japon ont pu explorer les territoires traversés par l’art numérique : architecture, musique, performances…


Dans le cadre de l’Année de l’Innovation franco-japonaise 2015-2016, le festival Digital Choc permet en effet, à partir de sa programmation, de mailler un réseau avec la plupart des acteurs principaux dans ce domaine (Japan Media Arts Festival, Media Ambition Tokyo et Arts, Media & I Tokyo). Il touche donc un large public, majoritairement jeune et connecté, dans des domaines aussi divers que l’art et les sciences, les nouvelles technologies, la vidéo, la musique électronique ou les performances audiovisuelles.


La programmation 2016, autour du thème « Futurama », sera consacrée à la manière dont des artistes, des chercheurs ou des ingénieurs interrogent nos visions du futur et à la façon dont nous fantasmons sur l’avenir que les nouvelles technologies nous préparent. Au-delà des espoirs ou des craintes que peut susciter l’accélération du développement de l’intelligence artificielle, des biotechnologies ou encore de la robotique, il s’agit de réfléchir aux mythes qui constituent nos visions de l’avenir, et de tenter d’en imaginer de nouveaux.

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Festival Futur en Seine : le best-of des innovations numériques - jusqu'au 14 juin

Festival Futur en Seine : le best-of des innovations numériques - jusqu'au 14 juin | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
Robots, jeux vidéo, réalité virtuelle, mobilier connecté, hologrammes… Le festival Futur en Seine présente, du 11 au 14 juin, 150 projets dans son “village des innovations” à Paris.
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Du jeu vidéo pour non-voyants au potager connecté, en passant par le télescope imprimé en 3D et la cabine de santé, LeMonde.fr a sélectionné les innovations les plus originales, étonnantes et prometteuses de l’événement.
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IRL Digital Festival - 07 > 17 MAY, 2015 | Brisbane Powerhouse

IRL Digital Festival - 07 > 17 MAY, 2015 | Brisbane Powerhouse | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Welcome to our interactive art and gaming playground.


IRL Digital Festival is Brisbane Powerhouse’s inaugural celebration of video games, technology and art. The festival takes over the venue for 10 days and nights and everyone is invited to come and play.


Featuring free retro video game exhibitions, interactive art installations, digital-inspired music by Tom Thum and QSO and virtual reality fun, there is something to inspire everyone.


IRL Digital Festival takes the virtual world off the screen and delivers it to you I(n) R(eal) L(ife).

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Ralph Baer, the 'father of video #games', dies at age 92 - #gaming

Ralph Baer, the 'father of video #games', dies at age 92 - #gaming | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

An inventive and visionary engineer, Baer helped create the world’s first consumer video game console.


It is rare that any creative industry can look at a single person and say with any confidence that they started it all. But perhaps that is possible with video game consoles, and perhaps that person is Ralph Baer, who has died at the age of 92.


Widely known as the “father of video games” Baer, a lifelong inventor and innovator, was instrumental in the design of the Magnavox Odyssey, the first ever commercial digital games console. With its futuristic looks, electronic game cards and strange analogue controller, it introduced consumers to the concept of interacting with games on their television sets. Released in the US in August 1972, it pre-dated Atari’s Pong arcade cabinet by several months.

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Biting Elbows - 'Bad Motherfucker' Official Music Video by Ilya Naishuller - #gaming

Created by director (and band frontman) Ilya Naishuller and post-production designer Sergey Valyaev, "Bad Motherfucker" retains the gauzy, color-drained look of the first video, in addition to its nihilistic carnage. From the first moment, wherein our hero seems about to die, all that can be heard is opera music. After the condemned makes an initial escape, however, involving German shepherd damage and a useful billiard cue ball, things get seriously twisted—with a body count that explains why YouTube may have pulled the video hours after its release. (As of the afternoon of March 18, it has been restored.)


read more : http://www.fastcocreate.com/1682601/biting-elbows-new-video-is-the-most-ultraviolent-gangster-movie-tarantino-never-made


Official music video for Biting Elbows' 2013 single 'Bad Motherfucker' Out now @iTunes http://goo.gl/fpNCl @AmazonMP3 http://goo.gl/H3YIj Original Video found…

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Octobre numérique 2014 - jusqu'au 26 octobre / #festival #mediaart

Octobre numérique 2014 - jusqu'au 26 octobre / #festival #mediaart | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Octobre Numérique est un label créé en 2010 par la ville d'Arles avec le soutien du Conseil Régional Provence-Alpes–Côte d'Azur afin de fédérer les énergies et les talents autour de la création, de l'innovation et de l'économie numérique. Il est le fruit d'une dynamique partenariale entre une vingtaine d'acteurs culturels, universitaires et économiques du territoire.

Cette cinquième édition aura pour thématique "Le temps réel". Cette problématique concerne aussi bien la photo, la musique, le cinéma, les jeux vidéo en ligne, les réseaux sociaux, les transferts des données, le monde industriel…

Durant deux semaines, Octobre Numérique proposera dans toute la ville d'Arles des expositions, des conférences, des ateliers, des expérimentations et des soirées ouverts à tous.

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05.02.2017 - Polymorph will be presented by François Zajéga at FOSDEM 2017 

05.02.2017 - Polymorph will be presented by François Zajéga at FOSDEM 2017  | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Hello to all,

I’m (very) glad to remind you that Polymorph and its engine will be presented at FOSDEMthis year, in the devroom “Open Game Development“.

The presentation is focused on the engine, why we did it and how we propose to conceive interactive 3D and video games.

I hope to see you there, even if all presentations are streamed 

Best regards,

François Zajéga

 

Practical info:

  • date: Sunday 5th of February 2017
  • hour: 15h30 – 15h55
  • location: ULB, Campus du Solbosch, Av. F. D. Roosevelt 50, 1050 Bruxelles, room AW1.126
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09.12.2016 - Présentation de Tuning Games | Contredanse & POLYMORPH // WTC Brussels

09.12.2016 - Présentation de Tuning Games | Contredanse & POLYMORPH // WTC Brussels | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Les éditions Contredanse ont engagé depuis plusieurs années un projet de publication avec Lisa Nelson, désirant par là combler le manque de documentations sur le travail artistique et pédagogique de cette artiste américaine, chorégraphe, improvisatrice et vidéaste. Présenter les enjeux de sa partition d’improvisation appelée Tuning Score, condenser les questions majeures de cette artiste et communiquer de manière directe sa manière d’appréhender et voir le mouvement, est ce qui a mené au projet de création de jeux vidéos. Parallèlement à un projet de publication de livre, ces jeux vidéos – développés par Polymorph et Contredanse – agiraient ici comme analogies à ses processus de composition instantanée, traduisant dans un univers numérique une synthèse des problématiques rencontrées tout au long de son parcours artistique.

Présentation des deux prototypes « Vidéo Tuning Game » et « 3D Tuning Game » :


Un premier prototype de manipulation de vidéos en temps-réel permet d’éditer le mouvement et ainsi nous enseigne sur nos stratégies d’analyse et de composition, le deuxième prototype permet la manipulation d’objets dans un univers virtuel, le comportement des objets régis par une physique simulée engendre un questionnement sur notre perception kinesthésique. Se jouant en duo, il implique un écoute et un dialogue, source d’apprentissage et composition commune.

 

After many years of planning, a project is in process of creating a “videogame”—an online real-time editing program—that in a sense re-reverse-engineers my initial discovery of the interactive play between visual, kinesthetic, and auditory sensations while editing video. The project, which is being produced by Contredanse in Brussels, will exist online, with the prospect of making it multi-player. The intention of the publication is to provide a set of tools that facilitate the learning process of real-time editing (which our senses do naturally all day long). The clips will offer audiovisual material that engages different senses and invite the player to discover their own patterns of seeing and choice-making as they play. Users will also be able to upload their own clips for play and analysis.
Lisa Nelson

 

Important : Pour les retardataires, après 19h, l’accès principal est fermé et l’accès se fait avec la liste d’invités seulement. Il est donc indispensable de confirmer votre venue avant le 08/12/2016 à 16h. Présentez-vous alors au 3, rue Willem De Mol et sonnez.

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KOSKI - board game that connects the physical and digital gaming worlds together

KOSKI is a board game that connects the physical and digital gaming worlds together in a new, unusual and playful way. It is a combination of real toy blocks and a virtual app that evokes digital interactive game play. The Player uses an iPad as a “magical mirror” which looks onto wooden blocks. By using an augmented reality and object recognition, as the player interacts and builds with the blocks, the game soon begins to reveal it's hidden worlds, characters and stories. It unlocks new and imaginative ways to play.

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Poétique, intelligent, engagé… Dix expériences qui montrent le jeu vidéo autrement

Poétique, intelligent, engagé… Dix expériences qui montrent le jeu vidéo autrement | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Une simple distraction, dépourvue de sens et se complaisant dans la violence… c’est, d’après une étude du ministère de la culture, la façon dont la plupart des Français perçoivent le jeu vidéo. Pixels, en dix jeux, tente de faire la preuve du contraire.

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POLYMORPH | libre videogame platform hosted by F/LAT (Free / Libre Art and Technology) // #openculture #gaming

POLYMORPH | libre videogame platform hosted by F/LAT (Free / Libre Art and Technology) // #openculture #gaming | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Polymorph is a hub for artists, designers, academics, musicians, developpers et enthousiasts focused on experimental video games.

Its main goals are:

  • promotion of libre vision & tools;
  • empowerment of graphical exploration;
  • investigation alternative gameplays.

 

Polymorph is hosted by F/LAT (Free / Libre Art and Technology), a non-profit organisation located in brussels, belgium.

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Réalité virtuelle : Combien de temps tiendriez-vous dans une cellule d’isolement ?

Réalité virtuelle : Combien de temps tiendriez-vous dans une cellule d’isolement ? | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

The Guardian lance son premier projet de réalité virtuelle : un reportage immersif à 360 degrés dans une minuscule cellule de prison. Terrifiant. Vous voilà debout entre les quatre murs gris d’une cellule de prison. Un matelas, des toilettes surmontées d’un lavabo et une porte épaisse composent l’unique horizon de votre espace. Que faire ?

 

The Guardian vient de lancer son premier projet de réalité virtuelle interactive qui invite le lecteur à vivre (virtuellement) l’expérience des cellules d’isolement. Aux Etats-Unis, entre 80 000 et 100 000 personnes se trouvent actuellement dans des cellules d’isolement, précise le quotidien.

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TANUKIS, by François Zajega - residence @ imal 01.2016 - #‎openframeworks‬ ‪#‎unity‬ ‪#‎blender‬

Testing the multi-kinect system for the first time. Project: http://frankiezafe.org/index.php?id=239


Résultat de la résidence à iMAL - Center for digital culture and technology - travail sur le multikinect en collaboration avec numediart - premier test complet avec Miko Shimura (qui a dû prendre le système en main en moins de 4h :)) - shooting: Etienne Vega, musique: Loic Reboursiere

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Festival GAMERZ 11 - 6 > 15 november /// #mediaart #gameart #performance #gaming

Festival GAMERZ 11 - 6 > 15 november /// #mediaart #gameart #performance #gaming | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

« Le jeu est une tâche sérieuse »


Pour Johan Huizinga, historien néerlandais auteur de “Homo ludens”, le jeu est l’essence de toute culture, seul l’élément ludique rend possible l’existence d’une authentique civilisation.


Aujourd’hui le phénomène global de ludification de nos sociétés agit sur l’apprentissage, sur la consommation et sur nos modes de vie. Cette ludification portée par l’avènement des technologies numériques a rendu les frontières de plus en plus poreuses entre les jeux vidéo, leurs mécanismes et “nos vies” au travers de domaines aussi variés que la publicité, l’architecture, la mode, la médecine et l’art.


Comment le transfert des mécanismes du jeu influence-t-il notre bon vouloir ? Le jeu serait-il un objet de pouvoir caché, aliénant notre libre arbitre ?
L’industrie des jeux vidéo a contribué avec son développement à l’émergence et la diffusion de nouvelles interfaces technologiques permettant de faire évoluer les claviers et souris vers une relation où le corps humain et ses mouvements sont l’interface. Les différents systèmes de commandes (Wii mote, Kinect, Leap motion, oculus…) utilisent des technologies de pointes, qui étaient jusque-là réservées à l’usage scientifique et à la recherche et qui sont devenues des biens de consommation.


Ces nouvelles interfaces, accessibles à tous, ont inspiré des nouvelles générations d’artistes impliqués dans des réseaux travaillant de façon ludique et spontanée avec ces technologies de masse participant ainsi à la création d’une nouvelle espèce humaine le “Digital homo ludens” qui transforme ces produits en outils de création.


Comment ces interfaces originales orientent-elles les relations homme/machine?


Propulsée par différents complexes militaro-industriels, l’industrie des jeux vidéo nous propose souvent une vision du monde orientée, produisant du divertissement à bas coût. On peut dès lors, émettre l’hypothèse que le jeu vidéo est aujourd’hui devenu ce que Guy Debord dénonçait à propos du “spectacle” “un des “'appareil de propagande de l'emprise du capital sur nos vies”.


Ces espaces virtuels et technologiques sont devenus des territoires à conquérir et à investir artistiquement afin de défendre une certaine “souveraineté technologique” comme définie par Alex Haché. La technologie issue des jeux vidéo offre une “manne providentielle” d’outils et de modes de création pour les artistes. Cette trousse à outils est en évolution permanente, elle rend accessible et utilisable un certain nombre de moyens hardware et software à des fins artistiques.
Les artistes qui s’en emparent, transforment alors ce média de masse en l’utilisant à la création d’un nouveau langage. En effet, la “souveraineté technologique” est ici synonyme d’une forme d’indépendance technologique que les artistes mettent en œuvre dans leur pratique. A l’instar de la plupart des média artistiques, le détournement de ces technologies représente une possibilité d’apprendre et de construire son propre monde. Ce désir de compréhension accompagne une volonté artistique de réappropriation du devenir technologique de nos sociétés.


Ces artistes mettent en évidence et critiquent l'influence que peuvent avoir ces mécanismes sur nos vies, à l’inverse du techno-positivisme dominant, valorisant ses différentes propriétés curatives, éducatives, sportives… .

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Do Not Track - série documentaire personnalisée consacrée à la vie privée dont vous êtes le héro

Do Not Track est une série documentaire personnalisée consacrée à la vie privée et à l'économie du Web. Découvrez ce que le Web sait sur vous… en partageant vos données avec nous.

Do Not Track explore les différentes manières dont le Web moderne enregistre et traque nos activités, nos publications et nos identités. Pour vous aider à comprendre comment vos informations sont utilisées et collectées… nous vous demandons de participer avec vos données. Oui, vos données. Ça peut sembler paradoxal, mais c’est en vous prêtant au jeu que vous pourrez comprendre l’implication du tracking – non seulement pour vous, mais pour vos amis ou votre famille. Quelle est la valeur cachée derrière chacun de vos clics ? Que se passe-t-il sans que vous vous en rendiez compte et sans votre consentement ? Soyez curieux et reprenez le contrôle.

Toutes les deux semaines, un épisode personnalisé abordera un sujet différent : de nos téléphones portables aux réseaux sociaux, de la publicité personnalisée au big data.

Leur point commun ? Utiliser les méthodes et outils des trackers pour vous traquer pendant que vous les regardez.

>>> https://donottrack-doc.com

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Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo - par Nicolas Santolaria

Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo - par Nicolas Santolaria | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Développer ses compétences professionnelles grâce à Counter-Strike, exercer ses neurones avec Candy Crush, trouver l’amour sur Play me !... Dans la société "gamifiée" d’aujourd’hui, les pratiques ludiques ont investi tous les champs d’activité.

Je préfère recruter un très bon joueur de World of Warcra­ (WoW) que quelqu’un qui a décroché un MBA à Harvard", déclarait il y a quelques mois John Seely Brown, administrateur d’Amazon et chercheur spécialisé dans les organisations. Pour progresser dans ce jeu d’heroic fantasy peuplé de seigneurs de guerre aux dents longues et autres chevaliers pandas, il faut savoir gérer efficacement sa guilde, passer en revue un nombre hallucinant de stratégies, puis mettre en œuvre la meilleure d’entre elles sur un mode coopératif, dans le but de mener à bien des raids dévastateurs, soit autant de qualités indispensables à un bon manager. Une guilde ? Une équipe ? Après tout, où est la différence ? Loin de constituer une simple coquetterie, l’attrait pour les profils de leaders forgés via ce jeu épique fait aujourd’hui son chemin dans le monde des affaires.



Via Yasmine Kasbi
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Duarte Terencio's curator insight, March 2, 2015 9:38 AM

Je suis au niveau 160 de candy crush soda !! et vous ?

Olivier Pinard's curator insight, March 3, 2015 2:54 AM

La question est de savoir si c'est une bonne chose.

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4 ACES - #Interactive #artgame based upon geo mapping points - Opening 20.11.2014

4 ACES - #Interactive #artgame based upon geo mapping points - Opening 20.11.2014 | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Participants are sent on an interactive scavenger hunt through the Vienna Hofburg. On the way, they have to solve problems by means of a mobile app that leads them on an itinerary with intermediate stops to a destination not disclosed in advance. Ars Electronica Solutions produced the app, which uses diverse multimedia content to specify the scavenger hunt’s route.


4 ACES is a joint project by the Burghauptmannschaft, the Museum of Fine Arts, the Spanish Riding School, the Imperial Treasury, Ars Electronica Solutions, the Museum Albertina and the Fokus Media House; overall coordination lies with CC Real.

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Call for papers Playing The Game 2014 - convergence among video games, arts & cultures

Call for papers Playing The Game 2014 - convergence among video games, arts & cultures | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Playing The Game celebrates and studies the convergence among video games, arts and cultures, configuring itself as an international platform to promote the creative and innovative potential of videogames and, in the meanwhile, fostering it also at the public perception as a cultural and meaningful medium. Starting in 2012, Playing The Game has organized events appreciated by critics and audiences, involving a large number of game developers, academics and artists.

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