Art et technologie
1.5K views | +0 today
Follow
Your new post is loading...
Your new post is loading...
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Dossier Jeux sérieux #SeriousGame

Dossier Jeux sérieux #SeriousGame | Art et technologie | Scoop.it

Au sommet d’une pratique, on trouve une forme de légèreté amusée, quasi incompatible avec toute attitude sérieuse. L’attention n’est plus monopolisée par la technique; l’esprit du jeu peut alors s’épanouir. Quand on parle de jeu sérieux, en entend surtout «jeu» dont l’aspect sérieux concerne un motif professionnel plus qu’une attitude. On joue de façon concentrée, dans un but professionnel, mais on joue ! Pas besoin d’être compliqué pour s’amuser, mais dans le jeu sérieux le but de l’apprentissage demeure le fil conducteur suivi; ce but donne sa raison d’être au mot «sérieux». Le potentiel des jeux sérieux se trouve décuplé par la réalité virtuelle, augmentée ou pervasive. On y sera tous immergés un jour ou l’autre, même dans les foyers pour personnes âgées; autant mieux se faire à l’idée. Un de ces jeux pourrait être au summum technologique et pourtant être ennuyant s’il ne comportait une dose d’imprévisibilité et de surprise constamment renouvelée; la surprise constitue même un ingrédient essentiel de l’apprentissage; dans le monde surréaliste elle est même recherchée. Depuis toujours les enfants jouent, ils jouent à ce qu’ils appréhendent du monde et les jeux de guerre ont longtemps fait partie du menu. Aujourd’hui on leur en suggère en haute définition mais sont-ce bien leurs jeux où ceux des adultes ? Ces jeux sont-ils des exutoires ou des incitatifs ? Leurs effets ne sont pas neutres. Nous avons un rôle éducatif à assumer ici aussi.

Denys Lamontagne - info@cursus.edu

Par Virginie Guignard Legros, le 26 mars 2018 Et si nos pédagogies se transformaient en des boîtes à surprise ?

Par Sandrine Benard, le 24 mars 2018 Des jeux et des langues

Par Alexandre Roberge, le 26 mars 2018 S'emparer du potentiel des jeux pervasifs

Par Alexandre Roberge, le 25 mars 2018 Jouer jusqu'au niveau ...universitaire

Par Alexandre Roberge, le 26 mars 2018 Réalité virtuelle : la prochaine évolution du serious game

Par Denis Cristol, le 23 mars 2018 Éducation aux armes, les armes de l'éducation

Par Denis Cristol, le 23 mars 2018 Jeux sérieux dans tous leurs états

Par Sandrine Benard, le 24 octobre 2017 Jouer au détective en classe de FLE

Par Alexandre Roberge, le 12 février 2017 Créer des jeux pour se raccrocher à l’école

Par Alexandre Roberge, le 26 juin 2016 Jouer à concevoir une transition

Par Alexandre Roberge, le 12 avril 2016 Pas des jeux les serious games?

Par Yasmine Kasbi, le 30 novembre 2015 Jeux vidéo et compétences apprises rapidement 

Par Denys Lamontagne, le 12 mars 2015 Jouer avec la réalité : nomenclature des simulations

Par Alexandre Roberge, le 02 février 2014 Vieux et jeux ne sont pas incompatibles

le 08 février 2010 Jeux sérieux gratuits

Par Alexandre Roberge, le 16 janvier 2011 Jouer à la maîtresse dans un environnement virtuel, pour se préparer au métier

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

#RobotiquePédagogique #SeriousGames Serious Games : quand le numérique démocratise des techniques inventées pour une élite

#RobotiquePédagogique #SeriousGames Serious Games : quand le numérique démocratise des techniques inventées pour une élite | Art et technologie | Scoop.it

Serge Tisseron s'entretient avec Julian Alvarez, professeur associé à l'ESPE de Lille et au laboratoire DeVISU, responsable Recherche au Play Research Lab de la Serre Numérique et concepteur de Serious Games.

Comment replacer l'humain au cœur des approches technologiques ? Julian Alvarez le fait en mariant la pédagogie active avec l'apprentissage de l'informatique. Il renoue par là avec toute une tradition de l’enseignement conçu de façon à ce que l’élève y prenne du plaisir. Après tout, le mot grec skole, qui a donné école, signifie en grec "loisir studieux". Et on pourrait évoquer aussi comme ancêtre du serious game le serio ludere du Quattrocento italien. Et si les techniques qui ont été inventées il y a des siècles pour une élite étaient en train d’être réactivées à moindre coût grâce aux technologies numériques ? Pour comprendre les serious game, abandonnons l'idée qu'ils sont réservés aux écrans. Le choix musical de Julian Alvarez est Yannick Capmarti, La musique sans la voix. Et pour aller plus loin, une conférence de Julian Alvarez sur les liens entre innovation et rétrogaming. Intervenants Julian Alvarez concepteur de Serious Games

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Serious Escape Game 2017 : Appel à Projets / Appel à Communications

Serious Escape Game 2017 : Appel à Projets / Appel à Communications | Art et technologie | Scoop.it
Les Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique, de la ludopédagogie, des usages, des modèles économiques ou encore artistiques… La CCI Grand Hainaut et IMT Lille-Douai organisent ce 1er appel à projets et à communications. Les dossiers retenus seront présentés lors de la journée d’études qui se tiendra le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes (59300). Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration. Nous proposons également de récompenser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards !

Contexte
Actuellement, un nombre croissant d’initiatives publiques et privées visant à développer des Escapes Games à des fins utilitaires se développe : dans le domaine du recrutement, de l’enseignement, de la formation, de la communication , de la santé ... Comme il ne s’agit pas uniquement de divertir, nous appelons de tels dispositifs des S erious Escape Games (SEG) . Ces Serious Escape Games font l’objet de nombreuses innovations sur le plan technologique , de la ludopédagogie, des usages, des modèles économiques ou encore artistiques ... Le Serious Escape Game est peut - être un objet frontière qui permet de convoquer et de fédérer de manière cohérente un ensemble de technologies diverses issues du numérique, de la rob otique, des objets connectés ... avec des activités collaboratives comme le co - design, le team building, le jeu ... Face à ces constats et questionnements, il semble important à présent de constituer un état des lieux pour faire le point et tenter de comprendre où le Serious Escape Game pourrait nous conduire en terme s d’usages, d’innovations, de marchés, de connaissances scientifiques ... C’est dans ce contexte que la CCI Grand Hainaut et IMT Lille - Douai organise nt ce 1 er appel à projets et à communications. Les dossiers retenus seront présentés lors de la journée d’études qui se tiendra le 7 décembre 2017 à la Serre Numérique à Valenciennes (59300). Cette journée se composera de conférences, ateliers et espaces de démonstration. Nous proposons également de récom penser par un prix les meilleures propositions dans le cadre d’un concours : les SEG Awards !
Appel à Projets
Vous avez développé un Escape Game dont l’utilisation va au - delà du simple divertissement pour : diffuser des messages, sensibiliser à une cause , dispenser des entraînements, enseigner, former, évaluer, collecter des données, améliorer la productivité, améliorer le bien - être de travailleurs, recruter, conduire des expérimentations scientifiques ou autre ... ?
Si votre projet est retenu, nous vous pr oposerons un track de 180 secondes pour présenter votre projet. Merci de nous adresser votre proposition en renseignant la fiche page 4 . Appel à Communication s
Vous avez participé à des activités ou des expérimentations impliquant un Escape Game ?
Vous avez étudié ou mené des travaux économiques, de prospective, de recherche autour des Escape Games ?
Vous avez envie de partager une expérience sur une utilisation d’Escape Game en tant que Maître du jeu, de joueur, d’enseignant, de chercheur ou autre ?
Si votre projet est retenu, nous vous proposerons un track de 10 minutes (questions de la salle incluse) pour présenter votre communication. Merci de nous adresser votre proposition de communication en renseignant la fiche page 5 . Espaces de démonstrat ion et d’affichage Pour ceux qui souhaitent présenter leur entité et dispositif lors de la journée d’étude du 7 décembre à la Serre Numérique , nous mettons à disposition un espace de démonstration (espace d’affichage + mange debout) au tarif de 50.00 € T.T.C (...)
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Le jeu vidéo a-t-il sa place dans l'enseignement ? Cas pratique au collège - Pop culture - Numerama

Le jeu vidéo a-t-il sa place dans l'enseignement ? Cas pratique au collège - Pop culture - Numerama | Art et technologie | Scoop.it

Par Cyrielle Maurice - 08 octobre 2017 - Pop culture

Le jeu vidéo peut-il devenir un média pédagogique au sein des établissements scolaires ? Certains professeurs ont fait appel à Minecraft, Kerbal Space Program ou encore Assassin's Creed pour illustrer leurs cours. Jeu et pédagogie sont-ils vraiment inconciliables ? Pour beaucoup encore, le ludique n’a pas sa place dans l’enseignement, et le jeu vidéo n’est certainement pas un média qui permet aux plus jeunes d’apprendre. Il existe toutefois quelques professeurs qui tentent de conjuguer la dimension ludique d’un jeu vidéo avec une ambition éducative pour inculquer une partie du programme scolaire. Que ce soit par le biais d’un jeu dit sérieux ou d’un titre plus « classique », certains pédagogues ont pu tirer de ce média l’opportunité d’ouvrir un nouveau regard sur l’apprentissage, que ce soit pour les élèves, les professeurs eux-mêmes ou bien les parents d’élèves. Quelles mécaniques peuvent permettre au jeu vidéo de devenir un moyen parmi d’autres d’inculquer un savoir ? Dans quelles proportions peut-on fait appel au vidéoludique pour enseigner ? Dans un contexte où de grandes structures comme Ubisoft incorporent dans leurs titres des dimensions pédagogiques, nous avons posé la question à Stéphane Cloâtre, professeur de technologie en collège qui fait appel à Minecraft dans ses cours, ainsi qu’à Olivier Mauco, game designer ayant contribué à la création de jeux sérieux comme The Good Drive, un outil d’apprentissage de la conduite inspiré du jeu vidéo.


Minecraft à l’école ou la digivolution du bac à sable

Depuis maintenant 3 ans, Stéphane Cloâtre organise chaque année avec ses classes du collège de Fougères en Ille-et-Vilaine des sessions sur Minecraft dans son programme de technologie. Sur un serveur privé, les élèves regroupés en binômes ont pour directive de reproduire les monuments et quelques quartiers de leur ville. « En cours de technologie, on voit beaucoup tout ce qui est bâtiment et architecture. Les mécaniques de Minecraft en tant que jeu de bac à sable, correspondaient aux projets en classe. J’ai également appris que ce type de cours se faisait depuis la sortie du jeu dans les pays anglo-saxons », explique le professeur. Pour Stéphane Cloâtre, il n’a pas été difficile de convaincre ses supérieurs d’instaurer les quelques sessions par an sur Minecraft, dans la mesure où la démarche n’était pas de seulement apporter un jeu en classe. Le professeur était en contact dès le départ avec Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des usages numériques ainsi que d’autres professeurs en Ille-et-Vilaine. L’administration a su y voir un vent de nouveauté et une opportunité d’explorer de nouvelles expériences pédagogiques

« Là où j’ai eu le plus d’appréhension c’est vis-à-vis des parents, même si le regard sur le jeu vidéo est globalement en train de changer. précise Stéphane Cloâtre, les parents ont plutôt fait preuve de curiosité mais pas de malveillance. Ils ont été rassurés dans la mesure où tout se passait en classe, il n’y avait pas de jeu à faire à la maison, etc. Et, souvent, quand on explique les mécaniques de Minecraft, certains parents ne le voient pas comme un jeu vidéo ! » En instaurant ces sessions, le professeur espère ouvrir la voie vers une autre approche, aussi bien dans la vision du jeu vidéo mais également dans les pratiques pédagogiques en milieu scolaire. « Quand je travaille avec les élèves sur Minecraft, l’activité de construction de bâtiment prend un sens, les élèves discutent entre eux, débattent, là où on aurait pu finalement rester chacun à son bureau, avec moi qui parle devant le tableau pendant 2 heures. »


Le droit à l’erreur

Stéphane Cloâtre voit en effet dans cette pratique de Minecraft l’opportunité de placer les élèves dans un contexte collaboratif et de gommer cette relation prof/élève parfois trop verticale à son goût. Autre avantage selon lui, le fait que le jeu en lui-même apprenne et autorise les élèves à faire des erreurs, de les comprendre et de les corriger sans conséquence néfaste sur leur bulletin : « Au collège, c’est quelque chose que l’on a désappris. Chaque fois qu’un élève fait une erreur, il se dit que c’est terminé et que ce n’est pas rattrapable. » Le système d’éducation français privilégie une approche dans laquelle les élèves apprennent la théorie avant de la mettre en pratique dans des exercices. Or, une autre approche inductive se base, elle, sur une expérience donnée pour la décrypter et la comprendre. « Des élèves qui ont par exemple joué à Kerbal Space Program, un jeu où l’on doit construire ses fusées et les mettre en orbite et où il faut quelques notions mathématiques, ne vont pas forcément comprendre tout ce qu’il s’est passé au premier abord. Toutefois, quand il aborderont des sujets mathématiques, ils pourront les rattacher à une expérience et mieux les comprendre grâce à ce vécu. » Une pensée qu’Olivier Mauco valide en y ajoutant une réflexion sur la possible compétitivité d’une activité vidéoludique. Le game designer et chercheur relève le paradoxe de l’école qui veut une relation très verticale entre professeur et élèves : « On passe notre temps à évaluer les élèves, à leur attribuer des notes et à contrôler leurs connaissances, mais instaurer un jeu qui pourrait être compétitif au sein de l’école fait peur. Le gros problème de l’école, c’est le scoring : si un jeu est intégré en classe, il ne faut pas que les joueurs puisse perdre. C’est absurde ! »


Le jeu c’est sérieux

Que les plus sceptiques se rassurent, l’idée n’est pas de remplacer les cours par des sessions de jeu ou de scotcher les élèves devant un écran. L’accompagnement de l’enseignant reste en effet central dans ces cours. Pour un programme de 15 ou 16 heures, Stéphane Cloâtre peut ne prévoir par exemple que 4 heures de sessions de jeu. Si Minecraft a connu un énorme succès auprès du jeune public et ne rencontre visiblement pas de difficulté à être introduit et assimilé dans les cursus éducatif, qu’en est-il des jeux sérieux, ou serious games ? Peuvent-ils avoir une plus-value sur un jeu vendu à des millions d’exemplaires et dont le succès n’est plus à discuter ? Michel Ferry, concepteur de Navadra, un jeu reprenant les mécanique d’un RPG pour faire travailler les mathématiques aux élèves, est parti du constat que les aspects ludiques d’un serious game éducatif étaient parfois flous, voire inefficaces auprès d’un jeune public. « Nous avons conçu Navadra autour de ce qui est reconnu comme étant le plus efficace pour apprendre : des sessions relativement courtes (15-30 minutes) mais le plus régulièrement possible, détaille Michel Ferry. Les mécaniques poussant le joueur à persévérer sont des grands classiques de ce style de jeu : un avatar auquel on s’identifie qui deviendra plus puissant au fur et à mesure que le joueur gagne des niveaux et qu’il pourra personnaliser de plus en plus… Nous allons par la suite ajouter un mode multijoueur pour permettre d’interagir avec les autres pour davantage d’émulation. » « Dans le jeu dit classique, on a une logique de rétribution et d’apprentissage de ses erreurs que l’on appelle en psychologie le renforcement positif ou négatif. C’est le genre de mécanique que l’on transpose au jeu vidéo sérieux », complète Olivier Mauco. Toutefois il arrive que les concepteurs de ces jeux se perdent en route et oublient complètement les notions de game design ou de level design. Parfois, la volonté de faire un jeu éducatif et efficace sur le plan pédagogique prend le pas sur les dimensions ludiques, ce qui donne ainsi un contenu éducatif avec un enrobage « gaming »médiocre. Si les mécaniques du serious game dans un cadre pédagogique sont encore discutées aujourd’hui, la pratique du jeu vidéo en elle-même tend doucement à se démocratiser dans les établissements scolaires. La question du budget technologique et l’accès au matériel reste encore une difficulté, mais il semblerait que le jeu vidéo gagne petit à petit sa place dans les mœurs en tant que média au pouvoir éducatif. Les professeurs faisant appel au jeu vidéo dans leurs cours sont de plus en plus nombreux et les novices suivent désormais des formations pour en connaître les mécaniques.

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

#SCHMOLL Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l’enseignement-apprentissage des langues..

#SCHMOLL Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux  pour l’enseignement-apprentissage des  langues.. | Art et technologie | Scoop.it
Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l’enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore
THÈSE présentée par : Laurence SCHMOLL soutenue le : 20 juin 2016 pour obtenir le grade de : Docteur de l’université de Strasbourg Discipline/ Spécialité : Sciences du langage Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l’enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore - Volume 1 - THÈSE dirigée par : Mme GEIGER-JAILLET Anemone Professeur des universités, université de Strasbou rg RAPPORTEURS : M. JAILLET Alain Professeur des universités, université de Cergy Po ntoise M. SOCKETT Geoff Professeur des universités, université Paris Desca rtes AUTRES MEMBRES DU JURY : M. OLLIVIER Christian Professeur des universités, université de La Réuni on M. SCHLEMMINGER Gerald Professeur des universités, Pädagogische Hochschul e Karlsruhe
Source : http://www.ludoscience.com/FR/blog/1222-Laurence-Schmoll-une-these-sur-lapprentissage-des-langues-par-le-jeu-video-serieux.html?platform=hootsuite
"Les jeux vidéo sérieux, ou serious games, destinés à l’apprentissage des langues s’inscriven t dans le champ des Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement (TICE) au titre d’Apprentissage des Langues Médiatisé par les Technologies (ALMT) 1 . Ils impliquent différents corps de métiers, allan t du game design à la programmation, en passant par le secteur de l’entre prise ou encore le monde universitaire. Bien que nous nous intéressions, dans le cadre de c ette recherche, uniquement aux jeux vidéo d’apprentissage pour les langues (ou learning games ), nous nous situons dans un domaine frontalier, à la croisée notamment de la sociodidac tique, des sciences de l’éducation, des sciences de l’information et de la communication, d e la didactologie des langues et des cultures, des sciences du langage, de la sociologie et de l’informatique. Effectuer une recherche portant sur les jeux vidéo d’apprentissage relève ainsi d’une pensé e complexe, au sens philosophique que lui accorde Mor in (2005), car il s’agit pour nous de faire dialoguer des notions et des concepts issus de diff érentes disciplines. Par ailleurs, en ce qui concerne la didactique des langues, une « interdisc iplinarité effective est souhaitable [...] car elle enrichit le point de vue et le projet de reche rche, l’analyse et la compréhension des phénomènes étudiés » (Blanchet, 2011b : 71). Nous nous proposons de commencer ce travail de faço n peu conventionnelle. En effet, parce que nous nous situons à mi-chemin entre une recherc he-développement et une recherche- action, notre étude suit un parcours particulier. N otre travail, en plus de fournir un cadre théorique permettant de penser la conception et l’i ntégration du jeu vidéo d’apprentissage en classe de langue, propose une étude comparative de deux modèles de conception de jeu vidéo et de leur scénario afférant. Notre ambition est, à la fin de cette étude, de proposer notre propre modèle de conception, ainsi qu’un modèle de scénario de jeu vidéo d’apprentissage des langues véritablement pensé pour son intégratio n en contexte scolaire. Afin d’éclaircir d’emblée notre cheminement, nous p résenterons donc dans un premier temps notre positionnement épistémologique, ainsi que le contexte dans lequel s’insère notre recherche afin d’expliciter le cadre référentiel de la problématique, des questions de recherche et des objectifs que nous présenterons dans un seco nd temps. 1 Acronyme proposé par Guichon (2012a). 16 1.1 Positionne me nt de la cherc heu se Une difficulté majeure rencontrée par le chercheur, lorsqu’il se penche sur son sujet de recherche, repose sur le fait que, justement, il s’ y intéresse. Si l’ambition première de la recherche est, certes, de « produire de nouvelles c onnaissances » (De Ketele, 2010 : 21), il faut toutefois prendre garde à conserver un regard distancié et le plus objectif possible sur l’objet étudié. C’est bien là le propos de la didac tique, en opposition à la pédagogie, qui renvoie « au moins, à une démarche de distanciation et, au plus, à une pleine activité de théorisation », en s’abstrayant « de l’immédiateté pédagogique [pour] analyser à travers toutes ses composantes l’objet d’enseignement » (Bailly, 1 997 : 10). Un cadre conceptuel bien défini et une méthodologie rigoureuse sont bien entendu né cessaires pour opérer cette distanciation. Pour que l’ensemble soit pertinent, il apparaît néc essaire de définir précisément son positionnement face à l’objet de recherche au regar d d’une part, des valeurs qui le gouvernent (positionnement épistémologique), d’autre part, du « contexte de recherche » et, pour finir, du « contexte d’intervention » (Demaizière / Narcy-Com bes, 2007 : 10). 1.1.1 Positionnement épistémologique Les méthodologies d’enseignement-apprentissage les plus récentes en didactologie des langues et des cultures se situent dans le paradigm e du constructivisme pour l’approche communicative (Gaonac’h, 1991) et du socioconstruct ivisme pour la perspective actionnelle (Puren, 2004). D’un point de vue épistémologique, s ’inscrire dans une lignée constructiviste implique que, plutôt que de considérer que la conna issance existe au préalable et qu’il ne reste plus qu’à prouver sa réalité (positivisme), c’est l ’homme qui la produit et l’organise à travers ses observations et ses expérimentations (dont font partie sa relation aux autres et au monde). Que nous nous intéressions à la question de l’appre ntissage ou plutôt à celle de la recherche, dans les deux cas, l’argument le plus important de ce positionnement concerne le sujet (apprenant ou chercheur) considéré comme « connaiss ant », de manière active et intentionnelle. Cette connaissance est « celle de s a propre expérience du réel » (Le Moigne, 2012 : 68) et elle est récursive. Le Moigne (2012) cite Dobzhansky (1966 : 391) pour expliquer ce phénomène de récursivité : « En change ant ce qu’il connaît du monde, l’homme change le monde qu’il connaît. Et en changeant le m onde dans lequel il vit, l’homme se change lui-même ». Cette formule fait écho à la not ion de rupture épistémologique (Bachelard, 1993 : 7) qui souligne l’importance pou r le chercheur de ne pas tomber dans une 17 « somnolence du savoir », cette « avarice de l’homm e cultivé ruminant sans cesse le même acquis, la même culture », obstacles qui entravent la recherche et donc le changement. Ainsi, au niveau macro, nous partons de l’idée que chacun peut agir sur le monde et nous réfutons le déterminisme qui fait dire que les choses sont ains i et que nous ne pouvons rien y faire. Du point de vue de la didactique, nous nous intéres sons au jeu vidéo d’apprentissage selon une approche constructiviste en considérant que ce type de support est susceptible de conduire l’apprenant à prendre une posture agissante. De faç on récursive, à travers son expérience de joueur, nous lui proposons un moyen de progresser v olontairement dans son apprentissage ; l’idée étant d’apprendre pour avancer dans le jeu. Cependant, le jeu vidéo éducatif, et de façon plus générale, le jeu vidéo sérieux, pose un problème inhérent à sa définition. Alvarez (2007 : 8) rappelle en effet que la notion de serious game (ou, pour nous, de ‘jeu vidéo d’apprentissage’) se présente comme un oxymore dont le principe est « d'utiliser ce qui génère le divertis sement dans un contexte qui, par définition, s'y oppose ». Le concept repose ainsi sur un principe d ialogique que Morin (2005 : 99) explique comme l’association de « deux termes à la fois comp lémentaires et antagonistes ». Il s’agira donc pour paraphraser Le Moigne (2012 : 82) de « dé crire une action », autrement dit, en ce qui nous concerne, d’introduire un dispositif intég rant le jeu vidéo d’apprentissage, « dans son contexte [le contexte scolaire], en l’entendant dan s son irréductible complexité ». Nous pourrons utilement en appeler à la pensée complexe de Morin. Trois principes permettent, selon lui, d’aider à penser la complexité : - le principe dialogique qui « permet de maintenir la dualité au sein de l’unité » et de s’extraire du paradigme de disjonction et d’unidime nsionnalité positiviste pour entrer dans un paradigme de distinction et de conjonction qui p ermet « de distinguer sans disjoindre, d’associer sans identifier ou réduire » (Morin, 200 5 : 23), - le principe de récursion organisationnelle que no us avons déjà évoqué, qui désigne un « processus où les produits et les effets sont en m ême temps causes et producteurs de ce qui les produits », - le principe hologrammatique, qui exprime que « no n seulement la partie est dans le tout, mais le tout est dans la partie » (Morin, 2005 : 99 -100). Nous garderons présents à notre esprit ces trois pr incipes, lorsqu’il s’agira d’exposer nos objectifs de recherche dans la section 1.2.2. Admettre la complexité d’une recherche sur le jeu v idéo d’apprentissage implique également d’admettre que « [l]a perspective ici est transdisc iplinaire » (Morin, 2005 : 70). Il s’agit donc 18 d’envisager le jeu vidéo d’apprentissage, non pas s eulement du point de vue de la didactologie des langues et des cultures mais égale ment à l’aune des différentes disciplines qui s’y sont intéressées, tout en gardant à l’espri t que l’objet en lui-même n’appartient à aucune d’entre elles. La difficulté principale port era sur la terminologie et les concepts partagés qui ne désignent pas forcément la même réa lité, « ceux-ci [étant] nécessairement adaptés à chaque champ disciplinaire, y font sens d ans un réseau de significations toujours partiellement spécifique » (Blanchet, 2011b : 72). Nous nous attacherons, au cours de ce travail, à apporter des précisions d’ordre terminol ogique toutes les fois où nous rencontrerons ce type de phénomène. 1.1.2 Contexte de recherche En tant qu’enseignante de Français Langue Étrangère (FLE) et de didactique des langues, nous nous situons a priori dans une recherche-action (Narcy-Combes, 2005). En effet, « [e]n didactologie, la finalité pratique des recherches e st fortement prégnante » (Plane, 2000, cité par Blanchet, 2011a : 13). Nous avons cependant éga lement contribué (et nous contribuons encore) à la conception de différents dispositifs d ’apprentissage médiatisés que nous présenterons ci-dessous. À ce titre, notre recherch e s’intègre davantage dans une recherche- développement (Guichon, 2006), étant donné que l’ob jectif est de « créer un objet qui pourra ensuite être utilisé par d’autres que son ou ses cr éateurs, auprès d’utilisateurs » (Demaizière / Narcy-Combes, 2007 : 16). Dans cette mesure, notre étude se situe à mi-chemin entre recherche-action et recherche- développement. Le processus de conception d’un disp ositif passe par son évaluation sur le terrain et ce passage par le terrain permet de faço n à la fois rétroactive et récursive, parallèlement à l’amélioration du produit, d’étudie r le phénomène et d’en mesurer les effets sur l’échantillon. Nous distinguerons plus précisém ent dans les questions de recherche et les objectifs (section 1.2.2) ce qui, dans notre travai l, est de l’ordre de la recherche-action et ce qui concerne la recherche-développement. Nous montr erons à cette occasion comment les deux s’enrichissent mutuellement. Notre cheminement jusqu’à présent illustre cette complémentarité entre les deux types de recherche. Dans les premiers temps de notre recherche, nous no us sommes attachée à analyser les ressources pédagogiques médiatisées sur Internet. A insi, nous avons relevé, dans un article (Schmoll, 2006), que la stratégie textuelle des sit es Internet pour l’apprentissage du Français Langue Etrangère est ambiguë puisque ceux-ci s’adre ssent souvent à un double public : les 19 apprenants d’un côté, de manière explicite ; les en seignants de l’autre, de façon implicite ou explicite. Ce double discours remet en cause l’effi cacité didactique de ces sites, d’autant plus que nous avons souligné qu’ils n’exploitent que trè s peu les spécificités d’Internet recensées par Lancien (1998) : hypertextualité, multicanalité (dans une moindre mesure), interactivité et possibilités d’interaction. Nous avons analysé plus avant l’exploitation de ces spécificités au sein d’une trentaine de sites pédagogiques FLE (Koecher / Schmoll, 2007) et nous avons constaté que la plupart présente une structure similaire aux cahiers d’exer cices qui accompagnent les manuels pédagogiques, à savoir des batteries d’exercices fe rmés. Nous avons également fait état de la quasi inexistence de possibilités d’interactions su r ces sites, que ce soit de façon synchrone ou asynchrone, alors que le web social permet pourtant ces types d’interaction grâce à des outils tels que les blogues, les forums, les chats ou encore le courriel. De 2008 à 2009, nous avons collaboré, dans le cadre d’un programme européen Life Long Learning , à la conception du site Internet Babelweb (Ollivier, 2008). L’ambition du projet a été, par le moyen des outils du web social, de mett re en œuvre une perspective actionnelle afin de promouvoir l’intercompréhension en langues romanes. Le site propose ainsi dix espaces de publication thématiques dans trois langu es : l’espagnol, le français et l’italien (le catalan, le portugais et le roumain ont été ajoutés par la suite) pour amener les apprenants non seulement à communiquer entre eux, mais surtout à i nteragir avec des locuteurs natifs. Au départ, dix modules d’apprentissage complétaient l’ ensemble, afin d’offrir aux apprenants les connaissances linguistiques et stratégiques nécessa ires à l’accomplissement des tâches. Durant ce projet a émergé la notion de « didactique invisible », développée par Ollivier (2012, section 2.4, para. 26-27) et que nous présenterons au chapitre 2. Afin d’appliquer ce concept, les modules d’apprentissage ont été écartés lors de la reconduction du projet en 2012, dans le but de retirer au site toute caractéristique pédago gique apparente. L’équipe s’est alors orientée vers la proposition de fiches pédagogiques à destin ation des enseignants, dans le but de les aider à intégrer l’utilisation des forums durant le urs cours. Dans la lignée de notre travail de recherche et de Babelweb , nous nous sommes interrogée sur la façon la plus efficace de proposer des interacti ons aux apprenants sur un support multimédia, de préférence par le biais d’une tâche. C’est ainsi que nous nous sommes intéressée au jeu vidéo d’apprentissage comme vecte ur possible d’interactions langagières. Nous avons observé dans une autre étude (Schmoll, 2 011) que beaucoup de jeux numériques en ligne pour l’apprentissage du FLE sont en réalit é des jeux traditionnels pré-existants 20 détournés sur support informatique : jeux de l’oie, pendus, mots croisés, etc. Ces derniers proposent de mémoriser du vocabulaire, une conjugai son ou une structure grammaticale en se voulant ludiques. Les véritables potentialités du j eu vidéo sont cependant peu exploitées : l’immersion dans un univers, l’identification à un avatar, les mécanismes ludiques, les missions intégrées dans une histoire sont pourtant susceptibles de donner du sens et donc un intérêt à l’acte d’apprendre. Nous nous sommes ainsi tournée vers le développemen t de jeux vidéo pour l’apprentissage du FLE avec la conception d’un prototype jouable de je u de rôle massivement multijoueur en ligne (plus connus sous l’acronyme MMORPG – Massively Multiplayer Online Role Playing Game ). Ce dernier a pour nom Thélème (Almédia 2 / Laboratoire Cultures et sociétés en Europe, 2009). Nous avons ensuite participé à la co nception d’un nouveau modèle de jeu vidéo d’apprentissage du FLE, centré cette fois sur le jeu vidéo d’aventure en mode individuel : Les Éonautes (Almédia, 2012). Nous présenterons plus avant ces deux projets dans le chapitre 4, notamment afin d’expliquer l’év olution de notre réflexion quant à la conception de jeux vidéo d’apprentissage pour les l angues"
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

#Parution Jean Zeid, Game : Le jeu vidéo à travers le temps, Seuil, 2017.

#Parution Jean Zeid, Game : Le jeu vidéo à travers le temps, Seuil, 2017. | Art et technologie | Scoop.it
http://ref.lamartinieregroupe.com/media/9782021352955/135295_extrait_Extrait_0.pdf
Jean Zeid, Game : le jeu vidéo à travers le temps, Beaux-Livres, Seuil, 2017, 240pp.
Comment en est-on arrivé là? Là, c’est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd’hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd’hui autant qu’il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubers, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l’histoire de cette émancipation, celle d’une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d’illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu, du business et de l’art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd’hui…



Les Chemins de la philosophie par Adèle Van Reeth


Philosophie des jeux vidéo : De l’antiquité à nos jours https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-14-de-lantiquite-nos-jours
Qu'aurait pensé Homère des jeux vidéo?
Jean Zeid, spécialiste des jeux vidéo et chroniqueur à France Info donne un état des lieux de ce qu’est le jeu vidéo aujourd’hui. Il nous propose également une histoire générale des jeux vidéo de Pong à Tomb Raider, d'Homère à Nietzsche. Le texte du jour « Jamais encore, depuis Aristote, on n’a donné de l’effet produit par le tragique une explication qui permette de conclure à un état d’âme artistique, à une participation esthétique des auditeurs. Tantôt les péripéties les plus sombres doivent exciter notre pitié et notre terreur jusqu’à provoquer une décharge bienfaisante ; tantôt nous devons nous sentir grandis et transportés par la victoire de bons et nobles principes, par la vue du héros sacrifié aux exigences d’une conception morale du monde : et s’il est absolument certain pour moi qu’à l’égard d’un grand nombre de personnes c’est précisément cela, et seulement cela, qui constitue l’effet de la tragédie, il en résulte avec une égale évidence que tous ces gens, ainsi que leurs esthéticiens interprétateurs, n’ont rien connu de la tragédie en tant qu’art suprême. Cette décharge pathologique, la catharsis d’Aristote, au sujet de laquelle les philologues ne savent pas au juste si elle doit être classée parmi les phénomènes médicaux ou les phénomènes moraux, rappelle une remarquable intuition de Goethe. « En l’absence d’un vif intérêt pathologique », dit-il, « je n’ai jamais pu arriver à traiter aucune situation tragique ; aussi les ai-je plutôt évitées que recherchées. Ne serait-ce pas vraiment l’un des mérites des Anciens que, chez eux, le plus haut pathétique n’ait été en même temps qu’un jeu esthétique, alors que, pour nous, la vérité naturelle doit intervenir afin de produire un semblable résultat ? » Nietzsche, La Naissance de la tragédie, §22, in « Œuvres II », Robert Laffont Ed., coll. Bouquins, Paris :1993, p. 120-121 Lectures - Homère, L’Iliade, XXIII, R. Flacelière Trad., Gallimard Ed, Pléiade, Paris : 1955, p. 480-482. -Nietzsche, La Naissance de la tragédie, §22, in « Œuvres II », Robert Laffont Ed., coll. Bouquins, Paris :1993, p. 120-121. Extraits - GTA 4, Soviet connection - TENNIS FOR TWO, ancêtre de Pong, 1958 - PONG, 1972 - Super Mario Bros, 1985 - Tomb Raider, 1996 - GTA 3, 2001 - Journey, 2012 Référence musicale - Super Mario Symphony, compositeur: Koji Kondo Retrouver le livre de Jean Zeid sur le site des Editions Radio France Evénement: "Que dit la philosophie des jeux vidéo? Journée d'étude organisée par Mathieu Triclot et Thomas Morisset à la Sorbonne Mardi 19 Septembre 9h-17h30, Salle des Actes – Sorbonne (entrée par le 54, rue Saint-Jacques). Entrée libre

https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-14-de-lantiquite-nos-jours

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

CHINA EMBARKS ON MAJOR CHANGES IN SCIENCE AND TECHNOLOGY By Margaret McCuaig-Johnston & Moxi Zhan

CHINA EMBARKS ON MAJOR  CHANGES IN SCIENCE  AND TECHNOLOGY By Margaret McCuaig-Johnston & Moxi Zhan | Art et technologie | Scoop.it
The fluorescence of the Chinese economy is arguably the most significant economic development of the last 50 years. In terms of long-term impact on the global economy the rise of China could easily be said to be one of the most important events of the past century. Almost anything that relates to the China can be said to be complex, as befits a large and populous state. To understand how China has arisen, and to comprehend how this sustained growth was accomplished is a complex task, far beyond the purpose of this Occasional Paper. However, one of the tools that facilitated the rapid development of China’s economy was the systematic development of an ambitious national science and technology initiative. This paper, I believe, provides a comprehensive study of the PRC S&T policies, which have brought China for the first time into the ranks of the leading S&T powers. The China Institute is proud to publish the work of Margaret McCuaig-Johnston and Moxi Zhang. Beyond the acknowledgements listed in the text, I wish to thank CIUA member Kerry Sun for his editorial support, and Vivian Mak for her design and formatting contribution. As well, I wish to thank the reviewers of this paper, both academic and governmental, for their contributions.

INTRODUCTION
China’s rise from rural communes to an emerging international force in science, technology and innovation (STI) is one key factor in its ability to become an economic superpower. Canada’s unique STI strengths, particularly in aerospace, energy, biotechnology and agriculture technologies, are of interest to China, and STI is now very much a part of the trade and collaboration agendas of both countries. In order to understand China’s current economic strength, it is important to understand the role that STI is playing in its development. The timing of this review is propitious, as on October 20, 2014 the President of China announced major changes to its STI governance and programs. Focussing on three distinct phases of China’s STI history, this paper will describe China’s STI governance, plans and programs put in place over the years, review the impacts of these since the Reform and Opening begun in 1978, and discuss the recent governance and program changes made by President Xi Jinping. Through a Canadian lens, the paper will assess STI strengths as well as continuing barriers, and suggest considerations for Canadian governments (both federal and provincial) as well as Canadian businesses and researchers. This paper builds on the Canada chapter of an upcoming book on China’s international S&T relations with other countries. 1 There is potential for follow-on analysis of the impacts of specific STI projects on the economy of China.
(...) https://era.library.ualberta.ca/files/2801ph72j/S&T_McCuaig-Johnston&Zhang_201506.pdf
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Thierry Karsenti et Julien Bugmann, Transformer l’école avec Minecraft?

Thierry  Karsenti et Julien  Bugmann, Transformer l’école avec Minecraft? | Art et technologie | Scoop.it
Résultats d’une recherche menée auprès de 118 élèves du primaire
Transformer l’école avec Minecraft? Résultats d’une recherche menée auprès de 118 élèves du primaire Par Thierry Karsenti , Ph. D. et Julien Bugmann , Ph. D.

Minecraft occupe la 2 e place du palmarès des jeux vidéo les plus populai - res de tous les temps, avec déjà plus de 100 000 000 d’exemplaires vendus. Dans plusieurs pays, des écoles ont décidé d’intégrer à leur curriculum le jeu vidéo Minecraft, comme c’est le cas par exemple aux États-Unis ou en Suède. Et un peu partout autour du monde, ce jeu est utilisé auprès des jeunes pour enseigner la science, la planification urbaine, voire appren - dre une nouvelle langue. Plus près de nous, à Montréal, plusieurs écoles participent à Mission 375 1 , un concours dont l’objectif est d’amener les jeunes à reproduire, avec Minecraft, plusieurs détails historiques de la ville de Montréal qui célèbrera cette année son 375 e anniversaire. Avec la popularité croissante du jeu Minecraft dans les écoles, nous avons décidé de nous pencher sur la question dans le cadre d’une recherche exploratoire dont l’objectif est d’identifier les usages, les avantages et les défis de l’intégration scolaire et encadrée du jeu Minecraft. Cette recher - che a été menée auprès de 118 élèves, de la 3 e à la 6 e année du primaire, au cours de l’année 2016-2017. Pour ce faire, dix instruments de collecte des données ont été utilisés : (1) des questionnaires d’enquête auprès de l’ensemble des participants; (2) des entrevues individuelles semi-diri - gées en dehors des périodes de jeu supervisé; (3) des courtes entrevues individuelles lors des périodes de jeu supervisé; (4) des entrevues de groupe avec les élèves lors des sessions Minecraft; (5) des observations vidéographiées des périodes de jeu supervisé; (6) des observations vi - déographiées en mode « think aloud » d’élèves qui jouent à Minecraft; (7) des entrevues individuelles avec les intervenants/enseignants durant les périodes de jeu supervisé; (8) un suivi des niveaux de jeu atteints par l’ensemble des élèves; (9) un journal de bord hebdomadaire tenu par l’animateur de l’atelier Minecraft; (10) des « traces informatiques », soit les productions ou créations réalisées par les élèves à l’aide de Minecraft. Ce projet a réellement permis aux élèves d’optimiser les avantages édu - catifs d’un usage scolaire et encadré de Minecraft. Mis en place autour de 30 tâches à réaliser, regroupées en 10 niveaux (du plus simple, au plus complexe), cet usage pédagogique de Minecraft, créé pour cette recher - che exploratoire, a notamment permis de mettre en évidence différents apprentissages attendus en contexte scolaire : hausse de la motivation, développement de la collaboration, apprentissage de la programmation, développement de compétences informatiques... Ce rapport de recherche décrit les étapes réalisées tout au long de ce projet de même que les nombreux avantages qui en ont découlé pour les élèves.

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Jeux-vidéo : why so serious ? par Florian Delorme, avec J. Alvarez, K. O’Neil et P. Romera

Jeux-vidéo : why so serious ?  par Florian Delorme, avec J. Alvarez, K. O’Neil et P. Romera | Art et technologie | Scoop.it

Les jeux vidéo ont longtemps été l'apanage des grandes productions ayant pour but de toucher et de divertir un très large public. Et si le jeu vidéo n'avait pas seulement pour but de divertir ? Que sont ces "serious games" qui visent à enseigner, mais aussi à sensibiliser le public?


Si les « Serious Games », « jeux sérieux » en français, ne sont pas nouveaux, les perspectives du marché mondial du Serious Game sont très encourageantes. En effet, plusieurs études indiquent qu’il devrait connaitre un taux de croissance annuel de plus de 15% dans les prochaines années. Un récent rapport du cabinet Market&Market évoque même une croissance de 16% d’ici à 2020 – avec un chiffre d’affaire total qui atteindra alors plus de 5 milliards d’euros, d’autres rapports sont encore plus optimistes. S’ils touchent à de nombreux domaines, c’est dans celui de l’éducation qu’il s’impose progressivement. les enseignants sont de plus en plus nombreux à les intégrer dans leur pratique pédagogique. Comment comprendre cet engouement pour le Serious Game ? En quoi peut-il aider dans les processus d’apprentissage ? Quels sont les effets réels de son utilisation et son potentiel pédagogique ? Et d’ailleurs : qu’appelle-on précisément « Serious Game » ? Au-delà de l’école, les Serious Games progressent dans tout le champ de l’information. On les a vu se multiplier ces derniers mois, en particulier autour des récentes campagnes, la présidentielle en France, mais aussi aux Etats-Unis. Outre-Atlantique, le Washington Post avait développé une parodie du jeu mobile Flappy Bird avec Donald trump et Hillary Clinton. Ici en France, on se souvient du jeu dont Jean-Luc Mélenchon était le héros et dans lequel le candidat poursuivait les récalcitrants à l’impôt, les détroussant pour participer à l’effort national et au rééquilibrage de la redistribution des richesses. Le président Macron avait, lui aussi, eu le droit à son jeu vidéo pour smartphone – « En marche vers l’Elysée ». Quels sont les effets de ce type de jeux ? Dans quelle mesure permettent-ils de diffuser des idées politiques ? Ou, plus généralement, de sensibiliser l’opinion sur les défis de nos démocraties en crise ? Une émission préparée par Clémence Allezard Chroniques 11h53 5min Le Tour du monde des idées Le Tour du monde des idées : Jeudi 25 mai 2017 Intervenants Julian Alvarez Katharine O’Neil : conceptrice de jeu vidéo, docteure en “game design”, auteure d’Escape From Woomera (2003) Pierre Romera : journaliste de données, membre du Consortium international pour le journalisme d'investigation (ICIJ), cofondateur de journalism ++ (société de journalisme de données). Co-développeur notamment du serious game Le Bon, La Brute et Le Comptable.

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

The end of Academia.edu: how business takes over, again by Ico Maly

The end of Academia.edu: how business takes over, again by Ico Maly | Art et technologie | Scoop.it

Academia.edu used to be a refreshing and very useful platform for academics and students all over the world. That has ended with academia.edu introducing the ‘paid search’. When Academia.edu was launched, it was a welcome change in the academic publishing world. That world was and is dominated by the so-called ‘important journal’. The business model of these journals rested on the support of the national governments pushing academic researchers to publish in those journals if they want an academic career. That combination was a very profitable business model for those journals: academics are paid by the governments (and thus by the tax-payers), they don’t get paid by the journals for their publication. The reviewers and the editors of these journals, again academics, are not paid for their job either. Moreover, when you submit your research to such a journal, you transfer your copyright to the publisher – for free. After which, the publisher asks a very high price for that ‘quality product’. This is a business model based on free labor and making research unavailable for students or researchers who don’t have a subscription. The academic production of knowledge should not be used to make profit, but to improve society This publishing practice was the direct cause of the success of Academia.edu. That social network site for academics allowed academics to build a network, to upload their papers, books and projects and search for new content. All for free. In the last 5 years, Academia has been a useful educational tool. Lecturers suggest their students to make a profile so that they have access to an enormous amount of papers and other content. It showed the democratic and educational potential of a social network site. The problem with Academia.edu is that it is a commercial enterprise. It is not created to serve the common good – diffusing knowledge. It is also not created to serve democratic ideals, but to make money. And like almost all such ‘user-generated content sites’ they start as dot.communism but almost overnight turn into dot.capitalism, to paraphrase Van Dijk. The first signs of that shift in the case of Academia.edu were visible when they introduced ‘the premium account’ saying: ‘Academia Premium is for people who want powerful extra features on Academia.’ Academia premium search Clearly, this premium account did not generate enough profits. Today, to my surprise, while searching for some literature for my students, I saw that Academia had also introduced ‘Advanced search’. In the case of my search for ‘Potterheads’ (fans of Harry Potter), Academia informed me that zero papers had the word ‘potterheads’ in their titles, but 26 papers use the word in the paper itself. But in order for me to be able to see that search result, I have to pay 7,42 euro per month. With this fee, Academia.edu takes over the business model of the old journals. And as such, this means the end of that medium. The lessons to be drawn from this, are the same ones that Siva Vaidhyanathan listed when talking about the Google Books projects. The academic production of knowledge should not be used to make profit, but to improve society. Academic knowledge is, or at least should be a common. The fact that academic knowledge is now part of the ‘for profit’ business can only be understood as the failing of the state and the dominance of neoliberalism. The market destroys academia and the only way to change that is to set up our own platforms. Platforms that only have one goal: to give that knowledge back to society. Fortunately, in a way, this policy shift in Academia.edu now opens a space for new platforms offering genuinely open access for a community of scholars around the world, craving to read and discuss each others' findings, but increasingly constrained by insane paywalls.

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

MAKERbuino- a DIY game console/A handheld retro gaming device that you can build yourself #OpenSource

MAKERbuino- a DIY game console/A handheld retro gaming device that you can build yourself #OpenSource | Art et technologie | Scoop.it

https://github.com/Rodot/Gamebuino-Games-Compilation

Ever wanted to build your own game console?


MAKERbuino is what you need! This neat little device is an open source game console you can build yourself (it’s fully DIY – do it yourself). Besides being a cool retro handheld device, MAKERbuino is also an educational device shaped like a game console.


Make your own Game Boy!

With MAKERbuino you can build your own game console from scratch! It’s assembled with ease. All of the components are easy to solder. All you need is some basic soldering skills and you’re good to go! The device is based on easy-to-find components and programmed in Arduino – one of the most popular DIY microcontroller platforms. 


More than a game console 

Design a custom 3D printed or CNC cut casing, change the button caps, turn your MAKERbuino in a cellphone… Make your MAKERbuino unique. Throughout the process of hacking and customization, you’ll enter the world of electronics, CAD designing, 3D printing, programming, all in a fun and challenging way. Nevertheless, MAKERbuino is not only for the beginners. It’s capabilities will keep more advanced users busy as well.


Customization

Design a custom 3D printed or CNC cut casing, change the button caps, turn your MAKERbuino in a cellphone… Make your MAKERbuino unique. Throughout the process of hacking and customization, you’ll enter the world of electronics, CAD designing, 3D printing, programming, all in a fun and challenging way. Nevertheless, MAKERbuino is not only for the beginners. It’s capabilities will keep more advanced users busy as well.


A vast open source game library 


MAKERbuino is fully compatible with Gamebuino, our collaborative project. That means you can play more than 50 games made by the community and available online with source code: games gallery

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Processing, ouvrage collectif libre en français : Dessiner et créer avec du code informatique

Processing, ouvrage collectif libre en français : Dessiner et créer avec du code informatique | Art et technologie | Scoop.it
Conçu par des artistes, pour des artistes, Processing est un des principaux environnements de création utilisant le code informatique pour générer des œuvres multimédias sur ordinateur. L'attrait de ce logiciel réside dans sa simplicité d'utilisation et dans la diversité de ses applications : image, son, applications sur Internet et sur téléphones mobiles, conception d'objets électroniques interactifs. Processing fédère une forte communauté d'utilisateurs professionnels et amateurs : artistes, graphistes, vidéastes, typographes, architectes, web designers et designers en général. Il est également utilisé par des enseignants en arts qui souhaitent familiariser leurs étudiants avec les potentialités artistiques de la programmation, les concepteurs du logiciel l'ayant pensé dès l'origine comme un outil d'apprentissage.
Dessiner et créer avec du code informatique
Logiciel de création multimédia, Processing possède la particularité d'utiliser des instructions informatiques pour dessiner, réaliser des animations en 2 ou 3 dimensions, créer des œuvres sonores et visuelles, concevoir des objets communicants qui interagissent avec leur environnement. Pour un artiste habitué à utiliser à main levée des outils comme son crayon, son pinceau, sa souris ou sa tablette graphique, il peut sembler surprenant de créer des formes, des couleurs, des mouvements en saisissant seulement une suite d'instructions à l'aide de son clavier. Ce mode d'expression artistique par le code utilise les caractéristiques propres à l'informatique (rapidité d'exécution, automatisation des actions et des répétitions, interaction, etc.) pour produire des créations originales qui n'auraient pas vu le jour autrement ou dont la réalisation, à l'aide de procédés plus classiques ou de logiciels plus complexes, aurait demandé davantage de temps. Processing permet également de programmer des circuits électroniques qui interagissent avec le milieu qui les entoure. Connectés à des capteurs sonores, thermiques, de mouvement, ces circuits électroniques peu coûteux, dénommés microcontrôleurs, peuvent en retour générer des images, actionner un bras articulé, envoyer des messages sur Internet... bien entendu en fonction du programme que vous aurez créé. Comme nous le verrons dans ce manuel, en apprenant à programmer avec Processing, vous allez développer votre capacité d'expression et d'imagination.

Un formidable environnement d'apprentissage

Si Processing est simple d'utilisation, c'est qu'il a été conçu dès son origine pour servir à enseigner les bases de la programmation informatique dans un contexte visuel. La vocation pédagogique de Processing en fait un excellent outil d'apprentissage de la programmation pour les non-programmeurs ou les programmeurs débutants. De nombreux enseignants l'utilisent pour initier leurs élèves et leurs étudiants aux concepts et aux bonnes pratiques de la programmation. Plusieurs universités, écoles et centres d'artistes donnent des cours sur ce logiciel. Dans un contexte francophone, on peut mentionner notamment l'Université du Québec à Montréal (UQAM), l'Université Laval, la Société des arts technologiques - SAT (Canada-Québec), le Centre art sensitif - Mains d'oeuvres à Paris, l'Ecole d'Art d'Aix en Provence, l'association PING à Nantes (France), l'Ecole de Recherche Graphique (ERG) et IMAL à Bruxelles, la Haute Ecole Albert Jacquard (HEAJ) à Namur (Belgique), La Haute Ecole d'Art et de Design (HEAD) à Genève, La Haute Ecole d'Arts Appliqués de Lausanne - ECAL (Suisse).

Un logiciel libre et gratuit
Processing est un logiciel libre et gratuit. Il fonctionne sur les plates-formes Windows, Linux, Mac (et sur toute autre plate-forme pouvant faire fonctionner des logiciels conçus en Java). Il existe également des versions pour téléphones portables et des dérivés pour circuits électroniques. En tant que logiciel libre, Processing bénéficie de la générosité de nombreux programmeurs volontaires qui mettent à disposition des utilisateurs des morceaux de codes facilement réutilisables (dénommés en jargon informatique des librairies). Plus d'une centaine de librairies étendent ainsi les capacités du logiciel dans le domaine du son, de la vidéo, de l'interaction, etc.

Un peu d'histoire

 Processing a été conçu au laboratoire Aesthetics + Computation Group (ACG) du MIT Media Lab par Ben Fry et Casey Reas en 2001. Ce logiciel est plus ou moins le prolongement du projet Design By Numbers, créé par le directeur du laboratoire, l'artiste-programmeur John Maeda. Dans son livre présentant le langage de programmation qu'il a conçu, Maeda met en avant la simplicité et l’économie d'action dans la programmation d’images. Plusieurs éléments de ce premier projet sont visibles dans l’environnement Processing : la simplicité de l’interface du logiciel, la priorité donnée à l’expérimentation et l’apprentissage, ainsi que les nombreuses fonctions que les deux environnements partagent. Les concepteurs de Processing ne cachent pas cet héritage. La version actuelle de Processing est la version 2.1. Les exemples donnés dans ce manuel font référence à cette version du logiciel. Certaines captures d'écrans ont été réalisées avec la version 1.2.1 de Processing (version utilisée lors de la première rédaction de ce manuel), elles continuent d'être valables malgré les changements mineurs de l'interface de Processing.

Comment utiliser ce manuel

Production originale en français, ce manuel est destiné au public professionnel et amateur qui souhaite s'initier à l'utilisation de Processing. Il ne réclame aucune connaissance préalable de programmation. L'apprentissage de Processing y est fait pas à pas. Nous vous invitons à suivre l'ordre de succession des chapitres, surtout pour les tout premiers qui posent les bases de l'utilisation du logiciel. La saisie des exemples de programmes proposés dans ce manuel peut constituer à elle seule une expérience formatrice, ne serait-ce qu'en apprenant à éviter de faire des erreurs de frappe. Si cette activité vous rebute ou si vous voulez rapidement expérimenter le résultat d'un exemple, copiez le code du programme depuis les pages web de l'ouvrage (consultables sur la partie francophone du site Flossmanuals à l'adresse http://fr.flossmanuals.net/processing/) pour ensuite le coller directement dans la fenêtre du logiciel. Disponible en plusieurs formats numériques (html, pdf, ePub) ainsi qu'en version papier, ce manuel est publié sous licence GPLv2 : vous êtes autorisé à le lire et à le copier librement. Ouvrage collectif, ce manuel est vivant : il évolue au fur et à mesure des contributions. Pour consulter la dernière version actualisée, nous vous invitons à visiter régulièrement le volet francophone de Flossmanuals sur le site http://fr.flossmanuals.net. Le cœur du manuel d'environ 270 pages a été réalisé en 5 jours dans le cadre d'un Booksprint qui s'est tenu à Paris du 6 au 10 septembre 2010 à l'initiative et avec le soutien de l'Organisation internationale de la Francophonie (http://www.francophonie.org). Vous consultez l'édition révisée et augmentée du 12 décembre 2013.
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

#Minetest #News0.4.15 - A free, open source voxel game engine and game #SeriousGames

#Minetest #News0.4.15 - A free, open source voxel game engine and game #SeriousGames | Art et technologie | Scoop.it
Minetest is a near-infinite-world block sandbox game and a game engine, inspired by InfiniMiner, Minecraft, and the like.
Minetest is available natively for Windows, OS X, GNU/Linux, Android, and FreeBSD. It is Free/Libre and Open Source Software, released under the LGPL 2.1 or later.
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Blok.Party: Blockchain Gaming Console

Blok.Party: Blockchain Gaming Console | Art et technologie | Scoop.it
Blockchain Gaming Console
Unlocking new dimensions of entertainment with PlayTable – the first video game console and collectible game pieces powered by a blockchain.
Contact Us: hello@blok.party
PlayTable is a physical AND digital tabletop video game console
https://www.youtube.com/watch?v=KfrkNDLjnfw
Designed for 1-8 players, your games are now defined by TOUCH, SOUND, and FEEL.
Interact with smart phones, physical pieces, cards, and even dice. Empower shared experiences that's actually social.
This unique technology empowers gameplay unlike anything before with an engaging mix of physical-digital interaction and shared-screen experiences that add entirely new dimensions to gaming.

PlayTable debuts with Battlegrid, the first interactive tabletop game with customizable figurines and cards, powered by a Blockchain. Battlegrid is a turn-based, collectible card game built for 2-4 players. Players take turn casting spells and moving their characters on the Battlegrid arena. Pick a hero from a stable of 6 different characters with unique abilities and skills – with many more in the works! Upgrade your characters with experience points, weapons, and armor. Build a deck of 30 cards with customizable minions, spells, effects, and weapons. Try out different strategies and combos, collect rare cards, and battle for GLORY!
Figures, cards, and game only available on PlayTable.
Reserve your PlayTable Powerful features enabled by the PLAY NETWORK blockchain
The PLAY Network creates a new genre of gaming never seen before. Combining two game megatrends, toys-to-life and tabletop games, with the power of a decentralized blockchain, the PLAY Network is a new platform for video game publishers, toy manufacturers, and passionate gamers
 Infinite Character Customization
Bring your own toy (BYOT) to PlayTable and see it come to life inside a digital world of play as a unique, collectable game piece or… create your own!
Secure and Easy Trading
The blockchain’s distributed ledger maintains records across the entire network so you can securely and easily trade your maxed out mage to a player across the world for a class you want to try.
Portable, Personalized Gameplay
Custom stats, abilities, and experience stay with you no matter where you're playing — your house or your buddies
Decentralized and Powered by Ethereum
Conduct transactions and store data trustlessly on the Ethereum blockchain with the use of Ethereum smart contracts and protocol consensus.
Sign up to hear more Meet the Team We're a team of game fanatics with extensive industry experience in hardware, video games, and blockchain
Jimmy Chen, CEO ✓ Sold 1st business @ age 16 ✓ UC Berkeley John Dempsey, Blockchain ✓ College dropout ✓ Developed $xM cryptocurrency trading algorithm
Jason Ge, VP Engineering ✓ 20+ years @ Huawei as VP of R&D
Sam Lee, RF Engineering ✓ Apple, Nokia, Amazon ✓ UC Berkeley, Stanford
Josh Starr, Biz Dev ✓ UC Berkeley Haas School ✓ Former analyst @ Medallia
Dave Mata, Content ✓ MBA; 15+ years in game dev. ✓ Managed 200m+ portfolio
Wenbo Shi, Blockchain ✓ UCLA PhD, Harvard PhD ✓ Distributed algorithms expert
Ye Deng, Software Engineering ✓ 12+ yrs in software engineering ✓ Game studio President
Jiaqi Wang, Software Engineering ✓ MS Comp Graphics @ Purdue ✓ Co-founder of game studio
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Concours de stage postdoctoral 2018-2019 du CRIDAQ – CRIDAQ #UQAM

Concours de stage postdoctoral 2018-2019 du CRIDAQ – CRIDAQ #UQAM | Art et technologie | Scoop.it
Stagiaire postdoctoral sur la diversité et la démocratie Centre de recherche interdisciplinaire sur la diversité et la démocratie www.cridaq.uqam.ca Actif depuis 2003, le Centre de recherche interdisciplinaire sur la diversité et la démocratie (CRIDAQ) s’intéresse de façon toute particulière à la gestion du plurinationalisme dans l’espace québécois et par extension dans l’espace canadien et international. Dans cette optique, nous croyons que le Québec gagne à faire partager son expérience en matière d’intégration et d’aménagement de la diversité aux états et nations (Pays basques, Catalogne, Galice, Wallonie, Flandre, Écosse, etc.).
 Profil de l'employeur
 Centre de recherche interdisciplinaire sur la diversité et la démocratie Lieu d'emploi Montréal, Montréal, Québec
Fonctions
Les membres du Centre de recherche interdisciplinaire sur la diversité et la démocratie (CRIDAQ) sont heureux d’offrir, pour l’année académique 2018-2019, un stage postdoctoral de 35,000$ (salaire brut). Ce stage doit servir à mener un projet en lien avec les axes et les thématiques de recherche du CRIDAQ dans l’une des quatre antennes du Centre (UQAM, Université Laval, Université de Montréal, Université Concordia). Le candidat s'engage à : - poursuivre le projet de recherche pour lequel le stage postdoctoral a été accordé - participer régulièrement aux activités organisées par le CRIDAQ dans l’université à laquelle il est affilié (ateliers, séminaires, conférences, colloques) - effectuer au moins une présentation de ses travaux en cours dans le cadre des activités du CRIDAQ dans l’université d’attache, ainsi que dans au moins une autre des universités partenaires - assurer une présence régulière dans les locaux de l’antenne CRIDAQ à laquelle il est associé Exigences - thèse soutenue au plus tard le 1er septembre 2018; celle-ci ne doit pas avoir été rédigée sous la direction de chercheurs membres réguliers du CRIDAQ - doctorat obtenu depuis le 30 avril 2014 - connaissance suffisante du français pour pouvoir participer aux activités du CRIDAQ Secteurs d'activité - Économie, politique, relations internationales et action humanitaire - Affaires publiques - Économie - Politique - Sociologie - Anthropologie - Relations et développement international - Philosophie Cycles ciblés 3e cycle Clientèle ciblée - Diplômés Conditions - salaire brut annuel 35 000 $ - poste de travail individuel dans l'antenne à laquelle le candidat est associé - accès aux infrastructures de l'université à laquelle le candidat sera affilié (ex. bibliothèques) - assistance pour l'organisation matérielle du séjour Salaire 35 000 $ annuellement Horaire Temps plein Durée Long terme Précisions pour postuler Date limite du dépôt des candidatures : 15 janvier 2018
Résultat du concours : 15 mars 2018 Veuillez envoyer votre dossier, en version électronique (un seul document PDF, dans l'ordre prescrit), à l’attention d'Olivier De Champlain, coordonnateur du CRIDAQ, à l’adresse suivante : dechamplain.olivier@uqam.ca A) 1. Une lettre de motivation dans laquelle le candidat indique, notamment, à laquelle des quatre universités partenaires il souhaite être rattaché et avec quels chercheurs il souhaite plus spécifiquement travailler 2. Un courriel ou lettre de la part des chercheurs réguliers concernés confirmant leur intérêt à superviser le travail du candidat 3. Un curriculum vitae 4. Un texte récent (publication (article ou chapitre) ou travail académique); le texte soumis doit être rédigé en français ou en anglais 5. Un projet de recherche d’environ 1500 mots B) Deux lettres de recommandation doivent également être envoyées directement par les appuyants au Centre, et ce, avant la date limite du 15 janvier 2018 : dechamplain.olivier@uqam.ca Critères d'évaluation des dossiers : - qualité du projet de recherche soumis et pertinence relativement au mandat du CRIDAQ - qualité du dossier académique et capacité du candidat de bénéficier et de contribuer aux activités et au rayonnement international du CRIDAQ
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Un Assassin's Creed conçu pour l'école, Par Alexandre Roberge #SeriousGames

Un Assassin's Creed conçu pour l'école, Par Alexandre Roberge #SeriousGames | Art et technologie | Scoop.it

Depuis quelques années, l’association entre jeux vidéos et écoles fait moins sourciller. Les jeux sérieux (serious games) ont petit à petit fait leur place comme outils pédagogiques crédibles. Il faut dire que des jeux destinés expressément à enseigner quelque chose suscitent moins de méfiance que des titres d’abord pensés en termes de loisir. Pourtant, ces derniers ont quand même une force d’attraction indéniable chez les jeunes. Alors, bien des enseignants ont voulu utiliser ces titres. Par exemple, dans le domaine des sciences humaines, nous avions cité de nombreux exemples comme des jeux de stratégies (Civilization, Europa Universalis, etc.) et des jeux d’action, dont le plus connu est Assassin’s Creed. La franchise d’Ubisoft avait de quoi faire rêver. Elle a permis d’immerger le joueur dans différentes périodes historiques marquantes : les Croisades au Moyen-Orient, la Renaissance italienne, la révolution américaine, l’âge d’or de la piraterie dans les Caraïbes, la Révolution française et l’ère victorienne en Angleterre. Bref, un terreau riche pour des professeurs d’histoire. Ou même de langues. Or, le problème du jeu est qu’il est conçu d’abord et avant tout comme un divertissement. Conséquemment, l’histoire et les personnages historiques ne suivent pas toujours ce qui est admis par les historiens et les lieux iconiques sont parfois inaccessibles tant qu’on a pas avancé dans la partie. Et puis, il y a toute la notion de devoir commettre des meurtres et des combats en se promenant dans cet univers, ce qui peut mettre mal à l’aise dans un contexte scolaire. Or, la saga va véritablement changer.


Un vrai mode pour l'éducation

Après une interruption de 2 ans, Ubisoft a pu prendre le temps de développer le plus récent titre prévu pour la fin d’octobre 2017 : Assassin’s Creed Origins. Une pause bienvenue pour une série qui s’essoufflait et qui repart sur de nouvelles bases en plongeant le joueur dans un univers riche comme l’Égypte antique, plus précisément en 49 avant Jésus-Christ. Or, cette plongée dans l’Antiquité n’est pas nécessairement ce qui révolutionne le plus Assassin’s Creed. Il s’agit plutôt d’une annonce faite à la fin septembre 2017 où l’équipe de développement, Ubisoft Montréal, annonçait qu’un mode dédié à l’éducation serait offert gratuitement d'ici la fin du mois de février 2018 à tous les possesseurs d’une copie du jeu. Ce mode « Discovery » plongera les joueurs et potentiellement les enseignants dans le monde du jeu… sans qu’il n’y ait aucun combat. Des narrations et textes, qui seront offerts en français, expliqueront différents faits sur le phare d’Alexandrie, la momification, etc. On pourra donc explorer le décor sans contraintes ou suivre des parcours pensés et rédigés par des historiens, égyptologues et archéologues. D’ailleurs, ceux-ci ont été de précieux alliés dans la création du jeu. C’est leur travail scientifique, leurs articles, modélisations et autres qui a permis à l’équipe de reproduire des villes disparues et une époque beaucoup moins bien documentée que celle de la Révolution française, par exemple. Le Youtubeur Nota Bene s’est entretenu avec eux. Ils ont pu expliquer ainsi leur travail de recherche ainsi que les adaptations nécessaires pour rendre l’expérience du joueur agréable et plus épique. https://www.youtube.com/watch?time_continue=535&v=u6LnFQ8WPJA


Comme l'affirment les développeurs, le mode proposera plus d’une dizaine de tours guidés pensés expressément pour la classe avec des temps moyens de 20 minutes. Ils donneront donc suffisamment de temps aux enseignants pour préparer cette visite virtuelle et de refaire un débriefing par la suite avec les apprenants. Rien n’empêchera toutefois les professeurs motivés de proposer aux élèves de se promener un peu avec la manette en main et de traiter de la population, de l’Égypte de cette époque, de la faune, la flore, etc. Est-ce que cette nouvelle fonctionnalité sera intéressante, même pour les joueurs? Ils sont beaucoup à le croire étant donné, comme le rappelle ce journaliste, que le plaisir principal des Assassin’s Creed est de s’immerger dans la période historique choisie par les développeurs davantage que les mécaniques de jeu qui sont plutôt les mêmes d’un titre à l’autre. Ubisoft veut même aller plus loin. Non content d’enfin offrir une solution pédagogique à leur jeu, l’éditeur s’est associé avec Google TenseFlow afin de créer un projet de recherche pour simplifier le déchiffrage des hiéroglyphes. Parce que si la pierre de Rosette a permis depuis 200 ans de mieux traduire ce langage, il n’en demeure pas moins qu’il n’y a eu pratiquement aucune amélioration dans la traduction depuis. En utilisant le machine learning, les deux entreprises espèrent que le décryptage des idéogrammes épyptiens pourra passer à un stade supérieur. Ils font d’ailleurs appel à des chercheurs et historiens afin de créer un traducteur performant dans les prochaines années. Bref, clairement, après un développement de quatre ans sur ce nouvel opus, Ubisoft a envie enfin qu’Assassin’s Creed aille au-delà de la sphère vidéoludique. Ils veulent partager cette passion de l’Égypte antique. Évidemment, il reste des interrogations. De quoi auront l’air véritablement les visites guidées? Seront-elles fascinantes et immersives ou simplement des diaporamas de luxe? De plus, combien de professeurs d’histoire pourront véritablement utiliser le jeu? Déjà, il leur faudra acheter au moins une copie et posséder une console (PS4 ou Xbox One) ou un ordinateur capable de faire rouler le jeu.

Il serait bien que l’éditeur accompagne cette démarche d’offres commerciales spécifiques pour le milieu de l’éducation. Néanmoins, ne crachons pas dans la soupe. Il s’agit là d’un nouveau pas volontaire, avec Civilization Edu, d’un grand éditeur prêt à créer une solution mélangeant pédagogie et jeu vidéo. Il y a de quoi se réjouir et espérer que ces firmes continuent ces initiatives dans le futur et que d’autres emboîtent le pas.


Références

"Assassin's Creed Origins : Ubisoft Annonce The Hieroglyphics Initiative." Geek Generation. Dernière emise à jour : 28 septembre 2017. http://www.geekgeneration.fr/assassins-creed-origins-the-hieroglyphics-initiative/ Audureau, William. "Avec Le Jeu Vidéo « Assassin’s Creed Origins », Ubisoft Invite à L’égyptologie." Le Monde.fr. Dernière mise à jour : 28 septembre 2017. http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/09/28/avec-le-jeu-video-assassin-s-creed-origins-ubisoft-invite-a-l-egyptologie_5192849_4408996.html Benard, Sandrine. "Langues Et Cultures Dans Assassin's Creed." Thot Cursus. Dernière mise à jour : 21 août 2017. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/29304/langues-cultures-dans-assassin-creed/#.Wd-0G2jWyM9 Honorof, Marshall. "The Secret History of Assassin’s Creed Origins." Tom's Guide. Dernière mise à jour : 3 septembre 2017. https://www.tomsguide.com/us/assassins-creed-origins-history,news-25777.html Johnson, Leif. "Does ‘Assassin’s Creed’ Need Murder to Be Fun?" Motherboard. Dernière mise à jour : 29 septembre 2017. https://motherboard.vice.com/en_us/article/9k3zy5/does-assassins-creed-need-murder-to-be-fun Orland, Kyle. "Combat-free Mode Makes Assassin’s Creed: Origins Incredibly Easy to Explore." Ars Technica. Dernière mise à jour : 27 septembre 2017. https://arstechnica.com/gaming/2017/09/discovery-tour-lets-you-explore-assassins-creed-origins-combat-free/ Roberge, Alexandre. "Peut-on Enseigner L'histoire Avec Le Jeu Vidéo?" Thot Cursus. Dernière mise à jour : 7 avril 2015. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/25211/peut-enseigner-histoire-avec-jeu-video

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

La dette (3/4) : Des tontines au microcrédit : quand les dettes structurent la société

La dette (3/4) : Des tontines au microcrédit : quand les dettes structurent la société | Art et technologie | Scoop.it
On pense souvent la dette en termes économiques, mais elle est également sociale. De l'Afrique à l'Asie, les micro-crédits ou encore le rôle des tontines sont indispensables et intégrés au fonctionnement de ces sociétés. Comment cette dette modèle-t-elle les rapports sociaux ? En périphérie de Dakar, des femmes comptent l'argent pour la cagnotte de la tontine, une coopérative organisée par des habitants de la région de Grand-Mbao, un système de micro-crédits qui permet de financer des projets. Sénégal, le 9 mars 2017.

 Avant d’être économique, la dette est sociale. Elle structure les relations entre les individus et peut être le lieu de la domination comme celui de la solidarité ou de l’émancipation. Que ce soit au travers des tontines, ces systèmes d'épargne collective, où chacun cotise et reçoit à tour de rôle, si populaires en Afrique et en Asie, ou encore de la micro-finance. La micro-finance : un secteur qui ambitionnait de sortir les pauvres de la misère, d’empêcher qu’ils se retrouvent étouffé sous le poids de la dette. C’était là la promesse d’un rapport juste, équilibrée, entre créanciers et emprunteurs, bref, la promesse d’une « bonne dette ». Mais d’ailleurs : qu’est-ce qu’une « bonne dette » ? Comment la distinguer d’une « mauvaise dette » ? Et au-delà de cette question : quelles sont les formes d’interdépendances humaines qui découlent de la dette ? Quels liens sont créés entre l’emprunteur et son créancier ? La dette est-elle toujours asservissante ? Et surtout, dans quelles conditions peut-elle être émancipatrice ? Une émission préparée par Tiphaine de Rocquigny.

Intervenants
Isabelle Guérin directrice de recherche à l'IRD - Cessma (Centre d'études en sciences sociales sur les mondes américains africains et asiatiques)
 Hadrien Saiag docteur en économie, chargé de recherche au CNRS
 Solène Morvant-Roux professeure associée à l’Université de Genève, spécialiste du Maroc
L'équipe
 Réalisation Luc-Jean Reynaud, Benjamin Hû
 Production Florian Delorme Production déléguée Tiphaine de Rocquigny
Avec la collaboration de Marguerite Catton, Samuel Bernard
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Callies, Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs

Callies, Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs | Art et technologie | Scoop.it
Sophie Callies, "Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs." Thèse du doctorat en informatique sognitive. UQAM, 2016.
Source : http://www.archipel.uqam.ca/9183/1/D3164.pdf
Cette thèse porte sur les jeux seneux éducatifs (JSÉ). En tant qu'environnements informatiques pour l' apprentissage humain (EIAH) , les JSÉ doivent adapter leur contenu à la progression de l'apprentissage chez le joueur-apprenant (JA) et, en tant que jeux vidéo , ils doivent chercher à maintenir son engagement dans cette expérience d 'apprentissage . Dans un JSÉ , les tâches que réalise le JA ainsi que les rétroactions que fournit le système forment le scénario pédagogique de jeu (SPJ). Cette thèse se focalise sur l'adaptation de ces SPJ à la progression de l' apprentissage du JA , tout en le maintenant engagé . Nous proposons une architecture de génération automatique des SPJ principalement composée d'un modèle du JA et d' w1 module d ' adaptation. Le modèle du JA est soutenu par un réseau bayésien , dont le rôle est d'estimer la progression de l' apprentissage en cours de jeu , afin d ' envoyer cette estimation au module d'adaptation , qui , grâce à la technique d' intelligence artificielle de la planification , génère le contenu du SPJ. Nous avons mis en œuvre notre architecture dans un JSÉ de simulation appelé Game of Homes, visant le développement de compétences de base en vente immobilière chez des apprenants adultes. Afin d ' évaluer empiriquement notre architecture , nous avons effectué deux expérimentations au cours desquelles nous demandions à des participants de jouer à Came of Homes. Dans une première expérimentation , quatorze participants ont rempli un test de connaissances un jour avant et un jour après la session de jeu. Ils ont également rempli un questionnaire de motivation et d ' engagement immédiatement après la partie. Dans une deuxième expérimentation , dix-huit participants ont participé à une session de Game of Homes, et leurs traces enregistrées lors de la partie ont été recueillies. Les résultats des expérimentations montrent que les participants , après avoir joué à Came of Homes , ont développé les connaissances associées aux compétences ciblées dans le JSÉ de simulation , tout en se sentant engagés lors de leur expérience de jeu. De plus , les analyses des traces montrent que les SPJ générés par le système étaient adaptés pour chaque JA et respectaient leur progression d ' apprentissage . L ' architecture de génération automatique de SPJ présentée dans cette thèse permet non seulement de proposer une démarche d ' apprentissage s'adaptant à la progression du JA , mais aussi de révéler des données détaillées sur la démarche de chaque JA qui xx peuvent être utiles au formateur. Notre architecture pourrait être mise en œuvre dans d'autres JSÉ de simulation et donc s' appliquer à d' autres domaines d'expertise.
Mots-clefs : jeux sérieux éducatifs de simulation , scénario pédagogique de jeu , système adaptatif d' apprentissage , engagement du joueur-apprenant , développement des compétences , génération automatique de scénarios , réseau bayésien , planification en intelligence artificielle, analyse de traces.
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Programme – Penser (avec) la culture vidéoludique Colloque sur le jeu vidéo, 5 - 7 oct #ULausanne

Programme – Penser (avec) la culture vidéoludique Colloque sur le jeu vidéo, 5 - 7 oct #ULausanne | Art et technologie | Scoop.it
Penser (avec) la culture vidéoludique Colloque sur le jeu vidéo, du 5 au 7 octobre 2017 à l'Université de Lausanne
Ce n’est plus par sa nouveauté mais par son omniprésence et sa variété que le jeu vidéo se signale aujourd’hui au grand public. Devenu média de masse par excellence, il a acquis un statut de forme culturelle spécifique, au même titre que le cinéma et la télévision, en ce qu’il constitue le moyen de communication le plus influent sur les rapports sociaux des jeunes générations actuelles et qu’en outre, il s’intègre de différentes manières dans le paysage culturel des générations antérieures. Aujourd’hui, le jeu vidéo a sa place dans l’académie, comme objet d’étude et de recherche, et dans l’éducation, comme moyen d’apprentissage et élément de culture générale. Forts de cette double affirmation, nous visons à ouvrir un espace de réflexion commun à ceux qui étudient et à ceux qui enseignent avec le jeu vidéo et sa culture. Chercheurs en sciences humaines et sociales (SHS) et enseignants de tous niveaux sont conviés ici à la rencontre les uns des autres en vue de mieux articuler théories et pratiques, et d’éclairer les unes par les autres. Ce colloque repose sur l’idée qu’études vidéoludiques et apprentissages avec les jeux, game studies et game-based learning, ont beaucoup à échanger pour leur profit mutuel. Il est donc destiné à un large public pour lequel il constituera un outil d’information et de médiation scientifique pertinent. Vous trouverez sur ce site toutes les informations nécessaires, au fur et à mesure qu’elles seront disponibles, pour participer au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » qui se tiendra du 5 au 7 octobre à l’Université de Lausanne, en Suisse. Merci de votre intérêt, et à très bientôt !

Jeudi 5 octobre 2017 Dès 8h30, accueil et café. Salle de conférence Amphimax 414 Anthropos Café 9h Mot de bienvenue: Alain Kaufmann, directeur Interface sciences-société et Olivier Glassey, Maître d’enseignement et de recherche 9h15 Conférence inaugurale par le UNIL GameLab Session «Presse et jeu vidéo en Suisse» 9h30 Andy Maître Entre dénonciation et éloge de la «Nintendomanie»: les représentations des jeux vidéo dans les médias romands durant les années 1990 10h Michael Perret «Parlons-en de ces problèmes»: la configuration de l’addiction et de la violence dans les jeux vidéo immersifs dans Temps Présent 10h30 Pause Session «École et formation» 11h Antonin Congy Le visual novel historique comme champ d’expérimentation du game design et de la fictionnalisation de l’Histoire 11h30 Julien Lalu et Romain Vincent Et si on jouait à l’Histoire, histoire de jouer? 12h Pause dîner (CH)/déjeuner (F) 14h Mériem El Mansouri et Nicole Biagioli Concevoir un jeu vidéo éducatif: quels enjeux culturels, didactiques et ludiques? 14h30 Florence Quinche Processus de création de serious games, recherche de critères de conception pour favoriser l’intégration dans l’enseignement 15h Vinciane Zabban et Nicolas Pineros Ce que le jeu fait au travail et à la relation pédagogique: créer et utiliser un jeu à l’université. Le cas d’Erasmus Hispanicus 15h30 Pause Collectif Ludilab Projet de dispositif interactif d’initiation à la pensée informatique 16h Thibault Philippette Ludicisation dans l’enseignement supérieur: travaux de groupe et évaluation continue à travers Classcraft 16h30 Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary Apprendre avec le jeu numérique Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège 17h Pause Sophie Varone Le mystère des pierres du Niton 18h Table ronde sur le thème du «serious gaming» Intervenants : à confirmer 19h Fin de la journée Ensuite, visite et repas en ville (à confirmer, facultatif).

Vendredi 6 octobre 2017 Dès 9h, accueil et café. Salle de conférence Amphimax 414 Anthropos Café Session «Game studies» 9h30 Marion Coville Formuler le jeu vidéo comme un «bien culturel». Politiques publiques françaises et reconnaissance culturelle des jeux vidéo 10h Benjamin Barbier Le jeu vidéo comme patrimoine: quelles valeurs pour quels acteurs? 10h30 Pause Antoine Chollet Jouer aux MMORPG pour acquérir des compétences managériales: vers un essor de l’apprentissage par la culture vidéoludique 11h Sarah Meunier Questionner les circulations internationales des savoirs vidéoludiques Session «Textualités vidéoludiques» 11h30 Aris Xanthos et Jérôme Jacquin Approche de l’évolution de la complexité linguistique dans un jeu de cartes numérique: l’exemple d’Hearthstone 12h Pause dîner (CH)/déjeuner (F) 14h Björn-Olav Dozo et Boris Krywicki «Beaux livres» sur les jeux vidéo et presse vidéoludique: transferts et transformations du capital ludique Session «Pratique du jeu vidéo» 14h30 Jean-François Lucas Le «build», mode d’engagement et médiateur de l’expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques 15h Fanny Barnabé et Julie Delbouille Jeu, narration et réflexivité: le rôle de l’avatar 15h30 Pause Romain Altenbach Berthod La metagame dans les jeux vidéo compétitifs 16h Pierre-Yves Hurel L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique 16h30 Bruno Vétel De l’émulation d’un jeu en ligne au travail des gérants de serveurs illégaux 17h Pause Melissa Monnier, Cassandre Poirier-Simon et Elsa Schneider Varietas de Bry. Un projet de la HEAD en collaboration avec le Bodmer Lab 17h30 Table ronde sur le thème des recherches consacrées au jeu vidéo Intervenants : à confirmer 18h30 Keynote: Mathieu Triclot Titre: Comprendre le jeu par le geste : essais de rythmanalyse Introduction: Selim Krichane 20h Fin de la journée Dès 20h, repas en ville (facultatif).

Samedi 7 octobre 2017 (matin) Dès 8h30, accueil et café. Salle de conférence Amphimax 414 Anthropos Café Session «Game jams» 9h Antoine Chollet Quand «Game Dev Tycoon» s’invite à l’Université : retour d’expérience sur le concours de programmation «Code Game Jam» 9h30 Maxime Verbesselt et Pierre-Yves Hurel Ateliers de (dé)construction de jeux vidéo : une question de démocratie culturelle 10h Fabio Balli Les game jams comme méthode d’apprentissage expérientiel et de co-création interdisciplinaire 10h30 Pause Julien Schekter et Bastien von Wyss Datak, le jeu pour maîtriser ses données personnelles 11h Keynote: Bernard Perron Titre: Le Survival Horror: Marquer la culture vidéoludique avec un écran de chargement Introduction: Selim Krichane 12h30

Clôture du colloque Samedi 7 octobre 2017 (après-midi) Atelier pour doctorant-e-s organisé par le programme doctoral interfacultaire en études numériques de l’Université de Lausanne. Page web de l’atelier.
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Usages thérapeutiques du jeu vidéo : entretien avec Michael Stora

Usages thérapeutiques du jeu vidéo : entretien avec Michael Stora | Art et technologie | Scoop.it
 
Pour cette nouvelle émission Des lendemains hybrides sur la r22 Tout-monde, voici une interview de Michael Stora, psychologue spécialiste des mondes numériques.
 
Déroulé :
00’15 – Michael Stora, l’observatoire des mondes numériques et le détournement thérapeutique des jeux vidéos.
05’20 – Qu’est-ce qu’un serious game ? De l’approche comportementaliste au travail relationnel.
08’18 – Pathologies et thérapeutiques, entre typologies et non déterminisme
11’50 – Du game ! Du play ! Et de la résistance !
13’38 – Implicit game ? Empathic game ? De la question psychologique à la question sociale et politique.
16’50 – Et la réalité virtuelle ! Modification des états de conscience(s).
20’30 – La narration dans les jeux vidéos : comparaison, points communs et distinctions avec la littérature et le cinéma. Jeux indépendants.
24’20 – Mutations des gamers et des games.
26’27 – Mais c’est quoi l’empathie pour un psychologue ?
31’29 – Parfois un jeu qui va changer quelque chose dans notre rapport au monde. Quant à notre rapport à l’idée de gagner ou de perdre, qu’en est-il ?
 
Et pour en savoir et en voir plus, il y a les deux épisodes du webdocumentaire Des lendemains hybrides. Ici (https://vimeo.com/141142338) et là (https://vimeo.com/148564235).
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Musopen - Free sheet music, royalty free music, and public domain resources.

Musopen - Free sheet music, royalty free music, and public domain resources. | Art et technologie | Scoop.it
Musopen is a non-profit offering free access to sheet music, royalty free public domain music recordings, and other music resources.
more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Exposition "Game, le jeu vidéo à travers le temps" du 1er mars - 27 août 2017

Exposition "Game, le jeu vidéo à travers le temps" du 1er mars - 27 août 2017 | Art et technologie | Scoop.it

Exposition "Game, le jeu vidéo à travers le temps" du 1er mars - 27 août 2017. L'histoire du jeu vidéo est à l’honneur avec GAME, exposition inédite présentée à l’espace Fondation EDF. #GameLExpo


Regarder. Jouer. Avec une soixantaine de jeux présentés, dont la moitié jouables, l’exposition GAME invite les visiteurs à remonter le temps pour découvrir les évolutions et les révolutions d’un secteur qui génère aujourd’hui des dizaines de milliards d’euros chaque année sur toute la planète. Le jeu vidéo se regarde désormais autant qu’il se joue, mais comment est-il entré dans notre quotidien ? Comment en est-on arrivé à le consommer sans même une manette à la main ? C’est ce chemin qu’emprunteront les visiteurs dans un décor empreint de l’univers visuel et plastique du jeu vidéo. Confiée à Jean Zeid, journaliste spécialisé, l’exposition propose un dialogue entre générations. Les plus jeunes peuvent ainsi expliquer « leur » jeu vidéo aux parents et ces derniers joueront avec eux aux souvenirs ludiques de leur enfance : bornes d’arcades d’antan avec par exemple la machine OutRun en version Deluxe, consoles de salon de différentes époques, Game Boy géante interactive, espace dédie a l’esport, histoire des youtubeurs, réalité virtuelle avec une balade dans le ciel de Paris. Ses mille visages sont à voir dans l’exposition GAME !

LE PARCOURS DE VISITE EN TROIS ÉTAPES

Le parcours se déroule sur trois espaces avec une chronologie à rebours, de la réalité virtuelle à la préhistoire du jeu vidéo, en passant du côté des mascottes de cette industrie ou de quelques bornes emblématiques de l’âge d’or des salles d’arcade, une balade composée d’une succession de thématiques pour jouer et comprendre le phénomène dans toutes ses composantes, artistique, ludique, sociétale ou industrielle. L’exposition s’ouvre ainsi par un premier espace dédié à ce jeu vidéo qui se regarde et notamment l’histoire des youtubeurs et de ce qu’on appelle le Let’s Play, ces parties commentées qui ont acquis un large succès d’audience sur les plateformes de vidéos en ligne. Dès l’entrée, c’est un écran géant qui propose une version jouable de Uncharted 4 : A Thief’s End, une aventure visuellement impressionnante, le premier jeu Instagram dont on a envie de photographier tous les décors, beau comme un film hollywoodien. L’explosion des jeux mobiles est aussi évoquée avec une Game Boy reconstituée et un Tetris jouable qui n’a pas pris une ride. Et puis, quatre versions jouables de la simulation de football FIFA, de 1993 à 2016, dévoilent une caractéristique inédite dans l’histoire de ce media : il peut montrer le temps. Les quatre épisodes canoniques de cette série sont présentés comme autant de marqueurs temporels témoignant de l’évolution des images et techniques. D’ailleurs, en une vingtaine d’années, la modélisation des personnages et des décors en trois dimensions a évolué à une vitesse étourdissante, s’approchant toujours plus du réalisme. Pour décrypter ces avancées technologiques, l’éditeur Ubisoft s’est appuyé sur le héros de sa récente production Watch_Dogs 2, en produisant pour l’exposition cinq statuettes saisies à différentes époques visuelles. Mais le jeu vidéo n’a pas attendu les youtubeurs ou les esportifs pour se regarder, les salles d’arcade et ses machines au design parfois spectaculaire avaient déjà montré la voie. Ainsi, une borne Deluxe du jeu OutRundu japonais Yū Suzuki est présentée en version jouable avec son levier de vitesse, ses véritables pédales au pied et son autoradio avec quatre pistes au choix. Et si la salle d’arcade est un théâtre, c’est parce qu’elle invite aussi les joueurs sur des scènes imaginaires. L’impressionnante borne Dance Dance Revolutionconvie le public à mêler danse et rythme sur une piste interactive et pourquoi pas jouer en freestyling c’est-à-dire en créant son propre style. Le jeu vidéo, est-ce de l’art ? La question est inlassablement répétée au fil des années et des articles, études, colloques ou tribunes. Différents camps s’opposent. Pour les uns, puisqu’il y a des artistes derrière la production des jeux, il y a des œuvres. Pour d’autres, ce n’est qu’une vaine recherche d’anoblissement pour une sous-culture qui le restera. Une quinzaine de reproductions de jeux emblématiques de l’histoire vidéoludique questionneront le visiteur sur ce point. Enfin, toujours à ce même niveau, un mur de 18 portraits de personnalités internationales parmi les plus importants montre les visages de celles et ceux qui ont façonne cette histoire vidéoludique, des hommes et des femmes souvent méconnus du grand public et qui ont donne vie à ce media depuis plus de cinquante ans. Amy Hennig, auteure de la saga Uncharted, Michel Ancel, le « père » de Rayman et des Lapins crétins, Shigeru Miyamoto, qui donne vie à Mario dans Donkey Kong, ou encore Hideo Kojima, l’une des rares superstars du secteur qui a créé Metal Gear Solid. La deuxième partie de l’exposition se situe à l’étage et est entièrement jouable. Il s’agit d’un retour interactif vers le passe pour mieux saisir le présent. Un voyage qui débute dans la préhistoire videoludique, dans ces laboratoires de scientifiques ou fut inventé le jeu vidéo il y a plus d’un demi-siècle. Cette autre histoire, celle des mathématiciens, des physiciens, des ingénieurs et des chercheurs, sera proposée pour la première fois lors d’une exposition à travers quatre jeux, OXO, Tennis for two, Spacewar! et Ping-pong. Le prototype de la première console de salon de l’histoire, la Brown Box sera également présente à côté d’une borne cocktail de Pong jouable à deux. Pour conclure ces premiers âges vidéoludiques, deux thèmes. Le premier se situe immédiatement après Pong avec quatre jeux inspires de sagas cinématographiques comme ≪ Flash Gordon ≫, ≪ Star Trek ≫ et surtout ≪ Star Wars ≫ : Space Invaders, Asteroids, Missile Command et Defender. Apres cette conquête de l’espace, une large zone compile les mascottes qui ont marqué cette histoire, de Pac-Man à Ezio Auditore d’Assassin’s Creed II en passant par Mario ou Rayman. Une déambulation qui passe enfin par l’histoire des manettes et des accessoires, sans oublier une nouvelle branche du jeu vidéo, celle du jouet vidéo initiée par les Skylanders en 2011. La dernière partie, au sous-sol, propose au grand public plusieurs expériences, notamment celle dédiée à la réalité virtuelle. Dans le ciel de Paris, le jeu Eagle Flight prend pour décor une capitale délaissée par ses habitants et abandonnée à Dame Nature. Un plaisir aérien qui mêle sensations parfois fortes, parfois douces, selon les styles. Le serious game, ou « jeu sérieux », a aussi son espace avec trois programmes informatiques inspirés par les jeux vidéo à des fins autres que le simple divertissement : Minecraft Education, J’aime les patates et en avant-première Smokitten, un jeu qui propose tout simplement d’arrêter la cigarette. Une dernière pièce évoque les relations orageuses entre le jeu vidéo et la télévision à l’aide d’archives de l’INA souvent savoureuses. Enfin, les publicités - parfois tapageuses, sexistes, grossièrement provocatrices ou dans l’air de leur temps, empruntes d’autodérision - accompagnent avec humour ce voyage dans le temps. Exposition "Game, le jeu vidéo à travers le temps" 1er mars - 27 août 2017 Entrée libre du mardi au dimanche de 12h à 19h Espace Fondation EDF 6, rue Récamier 75007 Paris Contact presse : Agence Pierre Laporte / Laurence Vaugeois et Samira Chabri : laurence@pierre-laporte.com

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Creating Game Using Python Within Ten Minutes - Electronics For You #DIY

Creating Game Using Python Within Ten Minutes - Electronics For You #DIY | Art et technologie | Scoop.it

Have you ever wondered how video games are created? It is not as complicated as you might think. Presented here is a simple game called Bunnies and Moles, where the hero, the bunny, has to defend a castle against a horde of moles. To write this game, we used Python. It is a popular embedded programming language used in Arduino, Raspberry Pi and others. This article aims to familiarise beginners with some Python libraries that can be implemented in embedded projects as well. Python is simple to start out with, fun and easy to learn.


Installing Python

To try this tutorial on a Windows PC, install Python 2.7.3 version (not 3.3.0). Run the installer, and you will get IDLE in All Programs folder in Start menu. Launch IDLE. If you are using a Mac, you will already have Python installed. Open Terminal; once at Python prompt, to test if it is correctly working, type ‘print 1+1’ and hit Return. It should print 2. You have just written your first Python program! Now that Python is working correctly, install PyGame to write a game using Python. PyGame is a Python library that makes writing games easy. It provides functionalities such as image handling and sound playback that you can incorporate into the game. Download PyGame library for Python 2.7 version, PyGame installer appropriate for your system, from www.pygame.org/download.shtml


Running Python code from file

If you want to work on a bigger program (like a game), you should save your code to a file so that you do not have to type it repeatedly. There are several ways to run a Python program as a file. One way is to use a plain text editor like Notepad in Windows or TextEdit in Mac. Open a new text file, type in your Python code like print 1+1 and save it as xxx.py (xxx can be any descriptive file name). On Windows, double-click this file to run it. On Mac, open Terminal and type Python, then drag the file that you saved in Terminal window and click Enter. The other way is to type in your code using IDLE editor, which is what we do here. To run IDLE, type ‘idle’ on Terminal. Choose File\New Window from IDLE menu and you will get a text editor window where you can type in your Python code. Save your code via File\Save and run it via Run\Run Module (F5). Do note that, Run menu is only available if you have a file open in an editor window.


Adding resources

You are almost ready to create your game. But what is a game without some great graphics and sound effects? The graphics and sound effects required for this game have been included in the design. Create a folder for your game on your hard disk and extract the resources folder into that folder so that your game folder has a sub-folder named Resources, with various resources grouped in the folders inside.

Software development

Hello, bunny. Create a bunny image on the screen. Run IDLE, open a new text editor window and type the following code:


# 1-Import library import pygame from pygame.locals import * # 2 – Initialize the game pygame.init() width, height = 640, 480 screen=pygame.display.set_mode((width, height)) # 3 – Load images player = pygame.image.load(“resources/ images/dude.png”) # 4 – Keep looping through while 1: # 5 – Clear the screen before drawing it again screen.fill(0) # 6 – Draw the screen elements screen.blit(player, (100,100)) # 7 – Update the screen pygame.display.flip() # 8 – Loop through the events for event in pygame.event.get(): # Check if the event is the X button if event.type==pygame.QUIT: # If it is quit the game pygame.quit() exit(0) Save the file in the game folder (the one where the resources sub-folder is) and name it game.py. Now, let us go through the code section. Import library(#1) imports PyGame library and allows you to use functions from the library in your program. Initialize the game(#2) initialises PyGame and sets up the display window. Load images(#3) loads the image that you would use for the bunny. Keep looping through(#4) keeps looping over the following indented code. Clear the screen(#5) clears the screen. Fill the screen with black before you draw anything. Draw the screen element(#6) adds the bunny image that you loaded to the screen at x=100 and y=100. Update the screen(#7) updates the screen.

Loop through the event (#8) checks for any new events; if there is one, and if it is quit command, exit the program. If you run the code now (via Run\Run Module in Idle menu), you would see a screen as shown in Fig. 1. W00t, the bunny, is on the scene and ready for action.


Add scenery : http://electronicsforu.com/electronics-projects/creating-game-using-python-within-ten-minutes/2

(...)

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Callies, Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs

Callies, Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs | Art et technologie | Scoop.it
Sophie Callies, "Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs", thèse du doctorat en informatique cognitive. UQAM, 2016. http://www.archipel.uqam.ca/9183/1/D3164.pdf.
"Cette thèse porte sur les jeux sérieux éducatifs (JSÉ). En tant qu ' environnements informatiques pour l' apprentissage humain (EIAH) , les JSÉ doivent adapter leur contenu à la progression de l' apprentissage chez le joueur-apprenant (JA) et, en tant que jeux vidéo , ils doivent chercher à maintenir son engagement dans cette expérience d ' apprentissage . Dans un JSÉ , les tâches que réalise le JA ainsi que les rétroactions que fournit le système fom1ent le scénario pédagogique de jeu (SPJ). Cette thèse se focalise sur l' adaptation de ces SPJ à la progression de l' apprentissage du JA , tout en le maintenant engagé . Nous proposons une architecture de génération automatique des SPJ principalement composée d'un modèle du JA et d' w1 module d ' adaptation. Le modèle du JA est soutenu par un réseau bayésien , dont le rôle est d'estimer la progression de l' apprentissage en cours de jeu , afin d ' envoyer cette estimation au module d'adaptation , qui , grâce à la technique d' intelligence artificielle de la planification , génère le contenu du SP J. Nous avons mis en œuvre notre architecture dans un JSÉ de simulation appelé Game of Hom es, visant le développement de compétences de base en vente immobilière chez des apprenants adultes. Afin d ' évaluer empiriquement notre architecture , nous avons effectué deux expérimentations au cours desquelles nous demandions à des participants de jouer à Came of Homes. Dans une première expérimentation , quatorze participants ont rempli un test de connaissances un jour avant et un jour après la session de jeu. Ils ont également rempli un questimmaire de motivation et d ' engagement immédiatement après la partie. Dans une deuxième expérimentation , dix-huit participants ont participé à une session de Cam e of Hom es, et leurs traces enregistrées lors de la partie ont été recueillies. Les résultats des expérimentations montrent que les participants , après avoir joué à Came of Homes , ont développé les connaissances associées aux compétences ciblées dans le JSÉ de simulation , tout en se sentant engagés lors de leur expérience de jeu. De plus , les analyses des traces montrent que les SPJ générés par le système étaient adaptés pour chaque JA et respectaient leur progression d ' apprentissage . L ' architecture de génération automatique de SPJ présentée dans cette thèse permet non seulement de proposer une démarche d ' apprentissage s'adaptant à la progression du JA , mais aussi de révéler des données détaillées sur la démarche de chaque JA qui xx peuvent être utiles au formateur. Notre architecture pourrait être mise en œuvre dans d'autres JSÉ de simulation et donc s' appliquer à d' autres domaines d'expe1iise. Mots-clefs : jeux sérieux éducatifs de simulation , scénario pédagogique de jeu , système adaptatif d' apprentissage , engagement du joueur-apprenant , développement des compétences , génération automatique de scénarios , réseau bayésien , planification en intelligence artificielle, analyse de traces. "

more...
No comment yet.
Scooped by Schallum Pierre
Scoop.it!

Les jeux sérieux en éducation, qu'existe-t-il en recherche et au collégial? par Chantal Desrosiers

Les jeux sérieux en éducation, qu'existe-t-il en recherche et au collégial? par Chantal Desrosiers | Art et technologie | Scoop.it

À l’automne 2016, j’ai participé au colloque de la Communauté pour l’innovation et la recherche sur les technologies dans l’enseignement/apprentissage (CIRTA) à l’Université Laval. Un volet du programme était consacré à l’apprentissage par le jeu numérique, en collaboration avec le Serious Games Society. Je vous propose d’aborder cette thématique sous l’angle des retombées possibles pour l’apprenant tout en retraçant un ensemble de jeux disponibles pour mes collègues du réseau collégial. Pourquoi se tourner vers le jeu? Le jeu existe depuis des millénaires. Les enfants apprennent par le jeu très tôt dans leur vie. Par la suite, les jeux de société nous apprennent à planifier des stratégies, à interagir et à négocier pour gagner. L’apprentissage par le jeu est une stratégie pédagogique de plus en plus utilisée en éducation. La ludification permet aux apprenants d’associer les nouveaux apprentissages à différents stimulus, ce qui augmente la motivation intrinsèque et favorise la mémorisation à long terme. La mécanique de jeu provoque des interactions potentielles avec le joueur-apprenant afin de provoquer une expérience amusante, le plaisir faisant partie intégrante du jeu. Les jeux vidéo dans un contexte pédagogique ont ouvert une autre porte en ajoutant des rétroactions en temps réel en fonction des choix du participant. Cette scénarisation de l’apprentissage dans un jeu fait parfois sourire. Rappelons toutefois que le jeu est un moyen et non une finalité. Il accompagne la stratégie pédagogique. Cela implique, au préalable, la planification d’un scénario pédagogique qui doit se terminer par une plénière avec les joueurs-apprenants. Certains chercheurs veulent définir le plaisir: Comment scénariser un jeu qui favorise l’apprentissage tout en procurant du plaisir ? Comment développer un jeu qui divertit, encourage la répétition des exercices et crée des liens entre les concepts et les émotions tout en favorisant un apprentissage en profondeur?

Selon le modèle SAMR de Puentedura, les jeux sérieux se situent au niveau le plus élevé, celui de la redéfinition (R) : Le contenu du média qui suit pourrait ne pas être conforme au standard d'accessibilité. Modèle SAMR La redéfinition concerne les usages où l’enseignant repense son cours et crée de nouvelles tâches qui n’étaient pas concevables antérieurement. Par exemple, avez-vous essayé d’imaginer votre cours transformé en jeu sérieux? Vers une typologie des jeux sérieux Selon Margarida Romero, professeure en technologie éducative à la Faculté des sciences de l’éducation de l’Université Laval, il existe 5 façons d’intégrer les jeux en éducation : Par l’usage des jeux sérieux Par la création de jeux sérieux en classe Par la ludification éducative Par la création de jeux numériques comme activité d’apprentissage Par l’usage de jeux pédagogiques commerciaux Prenons la première catégorie proposée par Romero: l’usage des jeux sérieux. Plusieurs chercheurs effectuent différentes études selon 3 types d’utilisation : Les jeux détournés à des fins éducatives (serious diverting game) Les jeux détournés à des fins utilitaires (serious modeling game) Les jeux sérieux (serious game) L’idée de vouloir définir une typologie des jeux détournés à des fins utilitaires s’inscrit dans un objectif visant à construire des modèles évaluatifs sur la manière de concevoir, de diffuser et d’utiliser les jeux sérieux (serious games) dans différents écosystèmes, comme dans les secteurs de l’éducation et de la santé. Voici quelques catégories de jeux accompagnés d’exemples : Jeux détournés à des fins éducatives (serious diverting games) Description Exemples Il s’agit de détourner un jeu ou jouet pour lui attribuer une fonction éducative. Sing star pour enseigner l’anglais (prononciation) Angry Birds pour enseigner les notions de sciences physiques. Par exemple, avec le droit d’un seul tir, l’usager doit calculer le vecteur vitesse avec les composantes horizontales et verticales. Puis, il effectue son essai avec un résultat interactif de réussite ou d’échec. WOW: World of Warcraft in school. Questions et réflexions autour de son appropriation dans un contexte d’enseignement ICO en psychologie cognitive sur Playstation 2 et 3, intéressant pour ses vertus thérapeutiques. Raspberry Pi III : programmer avec Scratch et Python pour la création de jeux (objet d’apprentissage) Jeux détournés à des fins utilitaires (serious modeling games) Description Exemples Il s’agit de détourner des jeux existants pour une fonction utilitaire (par exemple, permettre à l’étudiant de développer des habiletés concrètes) Monopoly : négociation, communication, gestion de crise. Namco Bandai (Pacman) : la thérapie par les jeux d’arcade retarde la dégénérescence cognitive chez les gens du troisième âge. Minecraft Education Edition : version éducative de Minecraft spécialement conçue pour une utilisation en classe qui favorise la communication et la collaboration. Jeux sérieux (serious games) Description Exemples du CCDMD Il s’agit de combiner une intention « sérieuse » (par exemple, à des fins pédagogiques) avec des moyens ludiques. Jeux sérieux Campagne électorale II : invite à jouer le rôle de chef d’un parti, permettant à l’étudiant d’apprendre les règles du jeu électoral. Chasseur-cueilleurs: simule le mode de vie d'une population qui tire sa subsistance de la chasse, de la pêche et de la cueillette. SECRA 4 : simule une communication dans un contexte de relation d’aide. S’adresse à une clientèle de disciplines variées: psychologie, soins infirmiers, techniques d’éducation à l’enfance et techniques policières. Vendeur IV : se familiariser avec les activités de vente et les autres tâches quotidiennes d’un représentant commercial itinérant. Simulation pures CRTP II : simule un centre de renseignements en techniques policières. Kepler : simule le système solaire, les constallations. PHET : simule des phénomènes physiques et mathématiques. Études de cas Qualilait : résoudre des problèmes dans une ferme laitière. La piqûre de l’injection : exercer la pratique en soins infirmiers. Questionnaires dirigés (type « aventure ») ou interactifs Sortir de l’impasse des Participes Passés et détecteur de fautes : exercer les règles de grammaires. Questionnaire Savie : se positionner selon un ensemble de questions dans un environnement de conception du Carrefour virtuel de jeux éducatifs 2.0 et outiller les enseignants et les formateurs pour qu'ils développent aisément des jeux éducatifs et des jeux sérieux sur l'inforoute et les utilisent auprès de leur clientèle (cueillette de données). Page d’accueil du jeu sérieux Vendeur 4.0, développé par des collègues du Collège Ahuntsic et soutenu par une équipe du CCDMD. La méthodologie de recherche associée au jeu Pour évaluer l’impact des jeux sur l’apprentissage, la méthodologie la plus utilisée et la plus simple consiste à : Faire passer un pré-test aux participants avant le jeu Les faire jouer pendant un certain temps et parfois avec des répétitions Leur faire passer un post-test (qui est souvent le même que le pré-test) Analyser les données et évaluer le niveau d’apprentissage atteint Les recherches actuelles tendent à démontrer que les résultats obtenus lors des post-tests sont souvent meilleurs que ceux obtenus lors des pré-tests, voire même équivalents. On en déduit que les jeux favorisent l’apprentissage ou, à tout le moins, qu’ils n’ont pas l’effet contraire. Nous tendons maintenant vers une autre méthodologie de cueillette de données qui se déroule durant le jeu. Il s’agit de : Recueillir des informations pendant que le joueur-apprenant est en pleine exécution à partir de données obtenues par des capteurs sensoriels et par une caméra qui surveille le mouvement des yeux. Analyser les données obtenues et modifier certains paramètres du jeu afin de l’adapter selon les actions (et les réactions) du joueur-apprenant. La thématique de la ludification ou des jeux sérieux dans l’enseignement collégial vous intéresse? Consultez la fiche thématique d’Alexandre Dal-Pan pour découvrir des récits et des articles publiés sur le site de Profweb.

more...
No comment yet.