Usability Engineering
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Themen und Inhalte rund um Prozessrollen, Tools, Methoden und Techniken aus dem Bereich Usability Engineering.
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MedienNutzerTypologie – Wikipedia

Aufgabe der MedienNutzerTypologie (MNT) ist es, das Mediennutzungsverhalten der erwachsenen Bevölkerung der Bundesrepublik Deutschland für Radio und Fernsehen sowie Onlinemedien zu segmentieren. Sie generiert ein differenziertes und anschauliches Bild der Publika und Zielgruppen. Es kann trennscharf zwischen Programm- und Genrepräferenzen, Zuwendungsinteressen und Nutzungsintensitäten unterschieden werden. Die MNT liefert zudem auch für den Printmarkt sowie anderen Konsumenten- und Dienstleistungsmärkten Erklärkraft. Die MNT wurden 1996-1998 entwickelt (MNT 98) und im Jahr 2006 aktualisiert (MNT 2.0).

Als Typisierungsvariablen wurden Merkmale wie Freizeitverhalten, Themeninteressen und Kleidermode, Lebensziele, Grundwerte, Persönlichkeitseigenschaften, musikalische Präferenzen sowie soziodemographischen Faktoren verwendet.

Die Daten für die MNT 2.0 wurden durch telefonische Befragung durch Enigma GfK erhoben. Erhebungszeitraum war der 7. März 2006 bis 3. Mai 2006. Grundgesamtheit war die deutschsprechende Bevölkerung ab 14 Jahren mit Telefonfestnetzanschluss in Deutschland. Die Auswahl der Stichprobe erfolgte nach dem Häder-Gabler Verfahren. Stichprobengröße war n = 2517. Zusätzlich wurde die Stichprobe disproportional um 1438 Fälle für die neuen Bundesländer sowie die Sendegebiete des Westdeutschen Rundfunks (WDR) und Norddeutschen Rundfunks (NDR) aufgestockt. So dass sich eine Gesamtstichprobe von n = 3955 Fällen ergab (Ausschöpfung 70 %).[1]

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Sinus-Milieu – Wikipedia

Sinus-Milieu ist ein Begriff aus der Markt- und Sozialforschung. Das Sinus-Milieu beschreibt neben den geografischen, soziodemografischen und verhaltensbezogenen Segmentierungsvariablen die in den letzten Jahren immer wichtiger gewordene lebensweltliche Variable. Der Begriff Lebenswelt geht zurück auf Edmund Husserl und Alfred Schütz.

Die Sinus-Milieus sind das Ergebnis von drei Jahrzehnten sozialwissenschaftlicher Forschung. Die Zielgruppen-Segmentation orientiert sich an der Lebensweltanalyse unserer Gesellschaft. Die Sinus-Milieus gruppieren Menschen, die sich in ihrer Lebensauffassung und Lebensweise ähneln. Grundlegende Wertorientierungen gehen dabei ebenso in die Analyse ein wie Alltagseinstellungen – zur Arbeit, zur Familie, zur Freizeit, zu Geld und Konsum.

Die Sinus-Milieus werden seit Beginn der 1980er Jahre von führenden Markenartikel-Herstellern und Dienstleistungsunternehmen für das strategische Marketing, für Produktentwicklung und Kommunikation ebenso genutzt wie von politischen Parteien, Ministerien, Gewerkschaften, Kirchen und Verbänden. Große Medienunternehmen arbeiten damit seit Jahren genauso wie Werbe- und Mediaagenturen. Der Begriff „Sinus-Milieus“ ist von dem Sinus-Institut geschützt. Das Sinus-Milieumodell wird, parallel zum Wertewandel, ständig aktualisiert. Basis dafür ist die Sinus-Trendforschung sowie kontinuierliche Studien zu den Lebenswelten der Menschen. Das letzte Update wurde 2010 vorgenommen.[1][2]

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Shirky: Ontology is Overrated -- Categories, Links, and Tags

Shirky: Ontology is Overrated -- Categories, Links, and Tags | Usability Engineering | Scoop.it
Clay Shirky's writings about the Internet, including Economics and Culture, Media and Community, Open Source...
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The Magical Number Seven, Plus or Minus Two - Wikipedia, the free encyclopedia

"The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information"[2] is one of the most highly cited papers in psychology.[3][4][5] It was published in 1956 by the cognitive psychologist George A. Miller of Princeton University's Department of Psychology in Psychological Review. It is often interpreted to argue that the number of objects an average human can hold in working memory is 7 ± 2. This is frequently referred to as Miller's Law.

In his article, Miller discussed a coincidence between the limits of one-dimensional absolute judgment and the limits of short-term memory. In a one-dimensional absolute-judgment task, a person is presented with a number of stimuli that vary on one dimension (e.g., 10 different tones varying only in pitch) and responds to each stimulus with a corresponding response (learned before). Performance is nearly perfect up to 5 or 6 different stimuli but declines as the number of different stimuli is increased. The task can be described as one of information transmission: The input consists of one out of n possible stimuli, and the output consists of one out of n responses. The information contained in the input can be determined by the number of binary decisions that need to be made to arrive at the selected stimulus, and the same holds for the response. Therefore, people's maximum performance on one-dimensional absolute judgement can be characterized as an information channel capacity with approximately 2 to 3 bits of information, which corresponds to the ability to distinguish between 4 and 8 alternatives.

The second cognitive limitation Miller discusses is memory span. Memory span refers to the longest list of items (e.g., digits, letters, words) that a person can repeat back immediately after presentation in correct order on 50% of trials. Miller observed that memory span of young adults is approximately 7 items. He noticed that memory span is approximately the same for stimuli with vastly different amount of information - for instance, binary digits have 1 bit each; decimal digits have 3.32 bits each; words have about 10 bits each. Miller concluded that memory span is not limited in terms of bits but rather in terms of chunks. A chunk is the largest meaningful unit in the presented material that the person recognizes - thus, it depends on the knowledge of the person what counts as a chunk. For instance, a word is a single chunk for a speaker of the language but breaks down into as many chunks as the word has letters for someone who is totally unfamiliar with the language.

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Domain-Driven Design – Wikipedia

Domain-Driven Design (DDD) ist eine Herangehensweise an die Modellierung komplexer objektorientierter Software. Die Modellierung der Software wird dabei maßgeblich von den umzusetzenden Fachlichkeiten der Anwendungsdomäne beeinflusst. Der Begriff "Domain-Driven Design" wurde von Eric Evans in seinem gleichnamigen Buch geprägt.[1]

Domain-Driven Design ist nicht nur eine Technik oder Methode. Es ist viel mehr eine Denkweise und Priorisierung zur Steigerung der Produktivität von Softwareprojekten im Umfeld komplexer fachlicher Zusammenhänge.[2] Domain-Driven Design basiert auf folgenden zwei Annahmen:

Domain-Driven Design ist an keinen bestimmten Softwareentwicklungsprozess gebunden, orientiert sich aber an agiler Softwareentwicklung. Insbesondere setzt es iterative Softwareentwicklung und eine enge Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Fachexperten voraus.[3]

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MedienNutzerTypologie – Wikipedia

Aufgabe der MedienNutzerTypologie (MNT) ist es, das Mediennutzungsverhalten der erwachsenen Bevölkerung der Bundesrepublik Deutschland für Radio und Fernsehen sowie Onlinemedien zu segmentieren. Sie generiert ein differenziertes und anschauliches Bild der Publika und Zielgruppen. Es kann trennscharf zwischen Programm- und Genrepräferenzen, Zuwendungsinteressen und Nutzungsintensitäten unterschieden werden. Die MNT liefert zudem auch für den Printmarkt sowie anderen Konsumenten- und Dienstleistungsmärkten Erklärkraft. Die MNT wurden 1996-1998 entwickelt (MNT 98) und im Jahr 2006 aktualisiert (MNT 2.0).

Als Typisierungsvariablen wurden Merkmale wie Freizeitverhalten, Themeninteressen und Kleidermode, Lebensziele, Grundwerte, Persönlichkeitseigenschaften, musikalische Präferenzen sowie soziodemographischen Faktoren verwendet.

Die Daten für die MNT 2.0 wurden durch telefonische Befragung durch Enigma GfK erhoben. Erhebungszeitraum war der 7. März 2006 bis 3. Mai 2006. Grundgesamtheit war die deutschsprechende Bevölkerung ab 14 Jahren mit Telefonfestnetzanschluss in Deutschland. Die Auswahl der Stichprobe erfolgte nach dem Häder-Gabler Verfahren. Stichprobengröße war n = 2517. Zusätzlich wurde die Stichprobe disproportional um 1438 Fälle für die neuen Bundesländer sowie die Sendegebiete des Westdeutschen Rundfunks (WDR) und Norddeutschen Rundfunks (NDR) aufgestockt. So dass sich eine Gesamtstichprobe von n = 3955 Fällen ergab (Ausschöpfung 70 %).[1]

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Progressive disclosure - Wikipedia, the free encyclopedia

Progressive disclosure is an interaction design technique often used in human computer interaction to help maintain the focus of a user's attention by reducing clutter, confusion, and cognitive workload. This improves usability by presenting only the minimum data required for the task at hand. The principle is used in journalism's inverted pyramid style, learning's spiral approach, and the game twenty questions.

Progressive disclosure is an interaction design technique that sequences information and actions across several screens in order to reduce feelings of being overwhelmed for the user. By disclosing information progressively, you reveal only the essentials and help the user manage the complexity of feature-rich sites or applications. Progressive disclosure follows the typical notion of moving from "abstract to specific"; only it may mean sequencing interactions and not necessarily level of detail (information). In other words, progressive disclosure is not just about displaying abstract then specific information, but rather about 'ramping up' the user from simple to more complex actions.

In its most formal definition, progressive disclosure means "to move complex and less frequently used options out of the main user interface and into secondary screens".

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Semantisches Differenzial – Wikipedia

Das semantische Differential bzw. Differenzial (auch Polaritätsprofil) ist ein Verfahren, das in der Psychologie entwickelt wurde, um herauszufinden, welche Vorstellungen Personen mit bestimmten Begriffen, Sachverhalten oder Planungen verbinden.

Es verwendet keine direkten Fragen wie: Was halten Sie von...? Woran denken Sie bei...? Stattdessen werden die Personen indirekt befragt, indem man ihnen die Möglichkeit gibt mitzuteilen, wie stark sie z. B. den Begriff "Einsamkeit" (oder eine andere Testeinheit) mit bestimmten Eigenschaften verbinden. Sie bekommen dazu eine Reihe von Eigenschaftspaaren wie "groß - klein", "stark - schwach" und können jeweils angeben, ob sie "Einsamkeit" eher mit "groß" oder "klein" verbinden und in welchem Maße sie das tun. Obwohl man oft den Zusammenhang zwischen diesen Eigenschaften und den befragten Begriffen (Testeinheiten) nicht von vornherein erkennt, kommen bei solchen Befragungen sehr oft übereinstimmende Ergebnisse heraus.

Das Verfahren hat gegenüber der direkten Befragung den Vorteil, dass die Ergebnisse besser miteinander vergleichbar sind und weniger davon beeinflusst werden, was die Befragten als erwartete Antwort einschätzen.

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15 Tips for Designing Terrific Tables | Design Shack

15 Tips for Designing Terrific Tables | Design Shack | Usability Engineering | Scoop.it

Reading an article entitled 15 Tips for Designing Terrific Tables on Design Shack.

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ISO 13407 – Wikipedia

Die EN ISO 13407 Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme war eine Norm, die einen prototypischen benutzerorientierten Softwareentwicklungsprozess beschreibt. Ein spezieller Entwicklungsprozess kann als zu ihr konform betrachtet werden, wenn ihre Empfehlungen erfüllt werden. Die EN ISO 13407 wurde im November 2000 in der deutschen Fassung als DIN-Norm veröffentlicht. Ab Januar 2011 ist als Ersatz für diese Norm die EN ISO 9241-210 gültig.

Die Norm besteht in ihrem Aufbau sowohl aus den Beschreibungen der Planung benutzerorientierter Gestaltung, als auch aus Erläuterungen zur Entwicklung interaktiver Systeme, der sich darauf konzentriert, Systeme benutzerfreundlich zu machen. Diese beschreiben in kurzer, übersichtlicher und für eine Norm sehr gut lesbaren Form einen iterativen Entwicklungsprozess, bei dem Nutzer- und Aufgabeneigenschaften die Entwicklung der Software bestimmen. Außerdem enthält die Norm weitere Richtlinien und Tabellen für das Berichten über benutzerorientierte Aktivitäten.

Die Norm stellt nutzerorientierte Gestaltung als eine fachübergreifende Aktivität dar, die Wissen über menschliche Faktoren und ergonomische Kenntnisse und Techniken umfasst. Der ISO-Prozess besteht aus vier wesentlichen Teilaktivitäten:

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