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Carlos Adão
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A MIMIO é uma das empresas, na área dos Quadros Interactivos Multimédia, cuja evolução tem sido interessante acompanhar. Apesar de não ter a notoriedade, na Europa, que outros fabricantes detêm (e.g. Hitachi Starboard, Smartboard, Promethean, eBeam), a MIMIO apresenta um conjunto alargado de soluções de Hardware para apoio a diferentes actividades de aprendizagem: Quadros Interactivos, Sistemas de Votação, Dispositivo para projecção de documentos ou objectos, etc. Mas uma das vantagens mais significativas da MIMIO é o Software que acompanha os seus Quadros Interactivos. O MimioStudio está disponível em 33 línguas e corre em ambientes Windows, Linux e Macintosh, integrando funcionalidades que hoje são comuns nas aplicações dos principais fabricantes. O MimioStudio permite integrar conteúdos de formatos concorrentes e disponibiliza, entre outras, ferramentas de reconhecimento de texto, reconhecimento de formas, gravação de sessões em vídeo e um assistente de criação de actividades.
"The iPad is not going to replace teachers or ‘fix’ education. There is a cost implication that must be taken into account and only an educator will know if it is right for their students. Indeed the cost-benefit analysis for an establishment must take into account a host of factors when considering iPad use in the classroom. However, if there are iPads in the classroom, there are a number of applications that can enhance learning and assist the educator in developing student skills. In fact, the iPad allows educators to build on existing styles and increase flexibility in their classroom whilst personalising learning."
Via John Evans
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Carlos Adão
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Para além das inúmeras aplicações no âmbito da indústria, a “impressão 3D” pode vir a desempenhar um papel muito relevante em contextos educativos.
Por exemplo, em ambientes críticos ou quando a produção de objectos é muito onerosa, a possibilidade de replicar objectos, ou criar cópias em diferentes materiais, permite a manipulação dos objectos replicados, a exploração dos componentes e características do objecto, bem como a simulação da sua utilização em situações controladas.
Protótipos, maquetes e a modelação 3D de projectos, usando a impressão 3D, onde podem ser acrescentados ou evidenciados pormenores que facilitem a interpretação do objecto, constituem recursos didácticos de elevado valor e aplicação em diferentes níveis ou contextos formativos.
Certamente que ainda são tecnologias extremamente caras e com uma enorme margem de crescimento e aperfeiçoamento … mas essa é a história da tecnologia! A impressão 3D tem, assim, todas as condições para se tornar uma tecnologia essencial em laboratórios, contribuindo para o enriquecimento das experiências de aprendizagem.
Alguns casos de utilização: http://www.youtube.com/watch?v=KMryyTP0mOk ; http://mcad3dprintingandprototyping.blogspot.pt/
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As imagens apresentadas neste artigo da Edudemic são estímulos à reflexão, não apenas sobre as condições de acesso à educação, sobre os direitos das crianças, mas também sobre as mudanças de paradigma na educação e sobre a rápida transformação tecnológica e cultural. Isto passou-se há apenas 100 anos!
Esta reflexão pode motivar a projecção de cenários para os próximos 100 anos. As imagens ajudam-nos ainda a perceber que, mais do que obstinação ou fundamentalismo tecnológico, a adopção e o envolvimento dos alunos com novas tecnologias em contextos de aprendizagem, são um contributo para a sua formação integral e para a preparação dos alunos para o seu futuro.
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Com base no conceito do CLASSMATE da INTEL ( http://www.intel.com/content/www/us/en/intel-learning-series/technology-to-classroom.html ) são vários os projectos de âmbito nacional para equipar escolas e “dar” às crianças computadores (ou tablets) que lhes permitam realizar actividades de aprendizagem e envolvê-las com a tecnologias, desde cedo. No entanto, para além das iniciativas mais comerciais, como o “MAGALHÃES” (Portugal) e o “MEU KAMBA” (Angola), o projecto “One Laptop per Child” ( http://one.laptop.org/ ) ou o seu sucedâneo “One Tablet per Child” ( http://www.itproportal.com/2012/05/15/one-tablet-per-child-technology-making-a-difference/ ; http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2398541,00.asp ) destacam-se por serem iniciativas de uma organização sem fins lucrativos, orientada desde 2005 pelo esforço de implementação de equipamentos “Low Cost” (conceito $100 laptop), compatíveis com crianças nos locais mais isolados e com menores recursos financeiros. Ainda assim, existe muito trabalho a realizar nesta área: Dotar os equipamentos de maior resistência; Formar docentes para a dinamização de actividades de aprendizagem com recurso a estes equipamentos; Criar conteúdos interactivos para estes dispositivos; Fazer chegar o acesso à Internet, livre para todas as iniciativas de educação; Criar centros de reparação, logística de recolha, reaproveitamento e reciclagem dos equipamentos, etc.
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Mais uma aplicação de modelação tridimensional, neste caso do Sistema Solar. Com navegação intuitiva, desenho de órbitas, movimentos dos planetas, detalhes sobre os planetas e um vídeo com um “tour” pelo sistema solar, torna-se um recurso interessante para o ensino, nomeadamente para integração com outros recursos e para utilização com quadro interactivo multimédia.
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BioDigital Human é uma aplicação online de modelação tridimensional do corpo humano, com inúmeras funcionalidades gratuitas. É, sem dúvida, um óptimo recurso interactivo para suporte à aprendizagem sobre a constituição e sistemas do corpo humano, com descrições, informação sobre doenças e ligações a recursos externos.
As formas de visualização personalizadas e as ferramentas de partilha, facilitam a integração com outras tecnologias educativas. O modo de navegação permite a exploração corpo humano com recurso a Quadros Interactivos.
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É um sítio repleto de conteúdos úteis para professores e educadores que intervenham em processos formais ou informais de aprendizagem.
Para além de conteúdos (e.g. vídeos, galerias de fotos, glossário, mapas, enciclopédia), encontram-se diversas actividades de aprendizagem especialmente dedicadas à sensibilização para a protecção ambiental.
Pena é que estes conteúdos não estejam disponíveis em português, e que o site em Portugal ( http://www.nationalgeographic.pt/ ) sirva para pouco mais do que apoio comercial à venda da revista.
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A aplicação iBooks Author, da Apple, permite a criação de eBooks interactivos. Com excelente usabilidade, a integração de elementos de texto, imagem, vídeo, animações, áudio, juntamente com as ferramentas interactivas disponíveis (e.g. questionários, anotações, galerias, actualização web), dão aos iBooks criados uma dinâmica que pode contribuir significativamente para a satisfação na experiência de utilização destes recursos em contextos de aprendizagem. Os templates disponíveis e a simplicidade de articulação de conteúdos para a criação de “livros”, dá a possibilidade de qualquer pessoa criar e distribuir o seu iBook. Apesar de ser uma aplicação gratuita, tem a grande desvantagem de ser exclusiva para ambientes “Apple” e distribuída exclusivamente em iPads. Certamente que uma ferramenta com estas características, com possibilidade de distribuição mais “aberta” e utilização em tablets de baixo custo, seria um enorme contributo para a promoção de livros digitais, com vantagens para os diversos níveis de ensino, desde a integração dos livros com outras actividades de aprendizagem e recursos educativos “digitais”, até à dispensa de transporte dos livros tradicionais, evitando o exagerado peso nas mochilas escolares.
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Open-Sankoré é uma alternativa ao software proprietário que vem integrado nos Quadros Interactivos Multimédia de referência. Esta é uma aplicação “Open Source”, que pode ser usada em todos os Quadros Interactivos, mas também em Mesas Interactivas, ou outros dispositivos tácteis utilizados em contextos de aprendizagem. Com versões disponíveis para Windows, Mac ou Linux, o Open-Sankoré é uma aplicação de distribuição gratuita, com as vantagens de adaptação, flexibilidade e escalabilidade inerentes ao conceito de "Open Source". Servindo de plataforma para outras aplicações, o Open-Sankoré inclui um conjunto interessante de “apps” para integração de conteúdos provenientes de outras fontes (e.g. Wikipédia, Google Maps, Wiktionary, Youtube, Vimeo) ou para disponibilizar ferramentas (e.g. Compasso, Transferidor, Calculadora). Com o apoio de uma comunidade de desenvolvimento e partilha de conteúdos, podem ser facilmente integrados novos recursos e aplicações.
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O conceito “BYOD” (Bring Your Own Device), ou “traga o seu próprio equipamento”, que tanta discussão motivou no âmbito da sua aplicação em contextos de trabalho, também tem suscitado acesos debates quando se aplica o conceito nos contextos educativos. Não obstante os factores críticos (e.g. uniformização de tecnologias que permitam equidade no acesso aos conteúdos e actividades, capacidade de investimento em equipamentos, segurança dos sistemas, controlo de acessos e monitorização de conteúdos impróprios, suporte técnico, licenciamento de software), o conceito BYOD tem evidentes vantagens, principalmente na formação superior e na formação de adultos. A evolução da cultura tecnológica das crianças poderá permitir a adopção deste conceito em alunos cada vez mais jovens, desde que devidamente orientada por uma estratégia pedagógica, planeadas as actividades de aprendizagem e organizada a logística de integração dos diferentes tipos de dispositivos. Para além da redução de custos e da complexidade logística inerente à manutenção de um parque informático nas instituições, a utilização de equipamentos com os quais o aluno está familiarizado, bem como o recurso a aplicações e ambientes de aprendizagem que o aluno pode personalizar, parecem contribuir para um ganho na “produtividade”, justificando a consideração da aplicação do conceito BYOD.
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TT-12 da ELMO é um equipamento para projecção de documentos ou objectos. Esta é uma tecnologia essencial para quem tem necessidade de apresentação de objectos ou documentos em tempo real, mas também para quem pretenda fazer demonstrações, criar tutoriais, apoiar experiências, ou dinamizar actividades de aprendizagem explorando a criatividade e participação dos alunos. Não sendo um tipo de equipamento novo, o TT-12 tem um conjunto de novas características técnicas e funcionalidades que o tornam numa excelente ferramenta em diversos contextos. A flexibilidade no posicionamento da câmara, a capacidade de zoom, as máscaras para revelação e orientação de atenção, o armazenamento de imagens e vídeos (com áudio) em cartões SD, PEN Drives ou no PC, a captura temporizada de fotografias, são algumas das interessantes funcionalidades deste equipamento. O software incluído, permite ainda a integração com um PC ou com um Quadro Interactivo Multimédia.
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O “Link EZ2-Pen” da Hitachi, é uma unidade portátil que permite a utilização de todas as funcionalidades do software STARBOARD, transformando qualquer superfície plana num Quadro Interactivo Multimédia. Ideal para formadores e professores com necessidades de mobilidade, mas também para acções promocionais, feiras, ou apresentações empresariais. Apesar de existirem diversas tecnologias concorrentes, este equipamento é especialmente útil para quem já tem conteúdos Starboard e está habituado às funcionalidades dos IWB da Hitachi.
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