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'The Washington Post' 'probablemente' cobrará por su página web

'The Washington Post' 'probablemente' cobrará por su página web | reusados | Scoop.it
Esta conclusión era evidente y señala la conclusión inevitable y señala la dirección a la que se dirigen los medios de comunciación en papel que pasan a edición online.
Via Palabras digitales
Mic Baños's insight:

De acuerdo

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Palabras digitales's curator insight, December 14, 2012 4:15 AM

Los meidos de comunicación online deben utilizar este tipo de estrategias si quieren seguir a flote, al menos los de la envergadura del Washington Post. La caída de ventas en papel fuerzaa tener que compensarlas de otra manera, lo que lleva a cobrar online por un análisis de calidad en cualquier parte.

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Exploring Interactive Visualization

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Interacción con conmputación visualizada.
Via Lauren Moss, Palabras digitales
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Reputación online: Cuidar de la marca

Reputación online: Cuidar de la marca | reusados | Scoop.it
Al hilo de nuestras últimas entradas donde hablamos de la identidad digital del individuo, es igual o más importante para las empresas el cuidar a través de las redes sociales sus marcas y lo que quieren que éstas representen para sus consumidores.

El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) publicó el pasado mes un informe a base de guía o tutorial para las empresas sobre cómo gestionar sus perfiles digitales, aprovechar las oportunidades que Internet ofrece y recomendaciones de cómo actuar en casos de pérdida de ésta reputación.

Según este informe, aproximadamente una cuarta parte de las pymes en nuestro país cuentan con perfiles en redes sociales, mayoritariamente en Facebook y, en menor medida, Twitter. Para estas empresas, el contacto directo con el cliente es vital.

Link al informe: http://www.inteco.es/pressRoom/Prensa/Actualidad_INTECO/guia_identidad_empresas

La reputación online es, básicamente, la valoración que hacen los internautas de nuestra empresa dependiendo del buen o mal uso que hagamos de estas herramientas. Para muchas empresas es vital la gestión de estos perfiles, ya que de ellos depende en gran mayoría el número de clientes que vayan a obtener.

Lo que las empresas han de aprender es a cómo reaccionar en tiempos de crisis, cuando su reputación, de algún modo, se ha visto disminuida. Noticias negativas, errores propios o ataques ajenos son los principales problemas a los que se enfrentan. Para luchar contra esto es imprescindible la previsión así como un seguimiento constante de lo que se dice de nosotros en la red.

Si buscamos un claro ejemplo, los hoteles. La mayor parte de nosotros consultamos en la red hoteles cuando planeamos un viaje o unas vacaciones y, a la hora de elegir alojamiento, solemos leer los comentarios que escriben los usuarios de una u otra página. Para comprobar la importancia de la red, un solo post negativo sobre nuestro hotel puede hacernos perder decenas de posibles reservas.

Así queda claro que la reputación online ha de estar unida irremediablemente a ofrecer un producto que satisfaga a los consumidores.

Artículo de PuroMarketing.com sobre reputación online:
http://www.puromarketing.com/42/14669/incendios-twitter-reputacion-online-caracteres.html

Via Comunica - te, Palabras digitales
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REFERENCIAS A VIDEOJUEGOS EN SERIES DE TELEVISIÓN (PARTE 2)

REFERENCIAS A VIDEOJUEGOS EN SERIES DE TELEVISIÓN (PARTE 2) | reusados | Scoop.it

 

PADRE DE FAMILIA

 

Nuevamente una serie de televisión animada políticamente incorrecta es la encargada en referirse a numerosos videojuegos. Mientras que South Park lo hacía desde un punto de vista negativo, Padre de Familia tiende hacia un homenaje más cómico. Sin embargo, hay excepciones en las que no ha dudado en sacar su lado crítico.

Por ejemplo, en un capítulo Peter Griffin trata de aprender a conducir con el sangriento Grand Theft Auto (GTA). El resultado, altas dosis de violencia y nada de conducción.

 

Street Fighter: http://www.youtube.com/watch?v=doihYFkeWsQ

 

BIG BANG THEORY

 

Sheldon Cooper y compañia no podían faltar en esta lista de homenajes a los videojuegos. Los frikis más famosos de una de las series más inteligentes de los ultimos años están constantemente jugando a números juegos, hasta el punto de dedicar días de la semana a juegos determinados. Es memorable la conocida como “noche de Halo”:

 

Halo: http://www.youtube.com/watch?v=iUGyIm_OSmo

 

LOS SOPRANO

 

¿Quién dijo que las consolas eran cosa de niños o de frikis? Ni el mafioso más famoso de la televisión se libra de jugar a la Wii.

En sus ratos libres en los que no extorsiona a gente que le debe dinero o no controla su club de striptess “Bada Bing”, Tony Soprano encuentra un hueco para jugar al Mario Kart con su hijo

.

Mario Kart: http://www.youtube.com/watch?v=Kxy-qjy_cGM

 

THE OFFICE

 

Los chicos de The Office tampoco han faltado a su particular homenaje a los videojuegos. En este caso es el Call of Duty el encargado de atraer a los protagonistas. Con un capítulo entero dedicado a este juego, son muchos los momentos cómicos que podemos extraer.

¿Quién no ha matado nunca a alguien en un videojuego creyendo que es un enemigo y resulta que era tu compañero?

 

Call of duty: http://www.youtube.com/watch?v=uAVvSnE9J9o

 

CONCLUSIÓN

 

La lista de referencias podría ser interminable. Las consolas viven un momento dulce pero también efímero. Nadie sabe la vida que le quedan a los videojuegos, pero es probable que en las próximas generaciones cambie completamente el concepto tal y como lo conocemos actualmente.

 

Lo que ya nadie va a poder cambiar es el sitio que han ocupado en las series. Quizás dentro de muchos años, generaciones futuras cojan alguna de éstas y se burlen de lo anticuados que estábamos tecnológicamente. Sin embargo, también cabe la posibilidad que los videojuegos ya sean historia y se pregunte qué es eso a los que juegan los protagonistas.


Via Palabras digitales
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Los videojuegos como arte

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http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2012/11/30/actualidad/1354276516_786955.html

 

La compra por parte del Museo de Arte moderno de NY devarios videojuegos, como el tetris o el comecocos pone de nuevo en la mesa la consideración de videjuegos como arte. Y no solo arte, arte digna de aparecer en un museo.

 

Muchos son los detractores, que defienden que un videojuego no puede ser arte, principalmente debido a la falta de un auténtico significado y de profundidad a la hora de contar historias o de desarrollar unos personajes. El periodista y crítico de cine Rogert Ebert defendía que, a pesar de no haver jugado nunca a ninguno, no se los pdría considerar arte, al menos no una forma de arte elevado.

 

Ya por 2011 ciertos sectores de EEUU reconocieron que los videojuegos pueden ser, sin lugar a duda, una forma de arte

 

http://alt1040.com/2011/05/los-videojuegos-ya-son-arte-de-forma-oficial-en-eeuu

 

Esto significa que la definición de arte se ha ampliado, algo que no se lograba desde que se añadió al cine como el séptimo arte. La capacidad de un videojuego  de involucrar al jugador está a la altura que la del resto de géneros, por lo que el reconocimiento como arte y la aparición en museos eran simplemente el paso lógico en su evolución.

 

- Antonio Carreras


Via Palabras digitales
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Los videojuegos como arte

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http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2012/11/30/actualidad/1354276516_786955.html

 

La compra por parte del Museo de Arte moderno de NY devarios videojuegos, como el tetris o el comecocos pone de nuevo en la mesa la consideración de videjuegos como arte. Y no solo arte, arte digna de aparecer en un museo.

 

Muchos son los detractores, que defienden que un videojuego no puede ser arte, principalmente debido a la falta de un auténtico significado y de profundidad a la hora de contar historias o de desarrollar unos personajes. El periodista y crítico de cine Rogert Ebert defendía que, a pesar de no haver jugado nunca a ninguno, no se los pdría considerar arte, al menos no una forma de arte elevado.

 

Ya por 2011 ciertos sectores de EEUU reconocieron que los videojuegos pueden ser, sin lugar a duda, una forma de arte

 

http://alt1040.com/2011/05/los-videojuegos-ya-son-arte-de-forma-oficial-en-eeuu

 

Esto significa que la definición de arte se ha ampliado, algo que no se lograba desde que se añadió al cine como el séptimo arte. La capacidad de un videojuego  de involucrar al jugador está a la altura que la del resto de géneros, por lo que el reconocimiento como arte y la aparición en museos eran simplemente el paso lógico en su evolución.

 

- Antonio Carreras


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Hibridación online

El ciberperiodismo ha forzado a la mayoría de los periodistas a adaptarse, a buscar nuevas formas de expresión, incluyendo todo lo que es capaz de ofrecer los medios online, gracias a su habilidad de mezclar todas las formas de expresión.

Esto deriva inevitablemente en una hibridación en el ciberperiodismo, en la que los géneros se van a mezclar y dejarán de ser los de un carácter más puro que se pueden encontrar en los medios de un carácter más analógico.

http://www.comunicadordigital.com/about/trabajo-de-grado/capitulo-iv-el-periodista-digital-venezolano/periodistas-digitales-especializados-o-hibridos/

Las consecuencias de esta hibridación van a afectar directamente al periodista, que ahora ha de ser capaz de fotografiar, grabar en vídeo, tomar audio y hacer que todo se complemente a la perfección para crear una pieza que se pueda denominar completa. Esto exige del periodista un gran esfuerzo que probablemente afectará a la calidad general de la información, una sola persona simplemente no es capaz de llegar a todas partes.

Por supuesto, algo de trabajo es capaz de quitarse, los hipervínculos rebajan el volumen de información de la que se encarga el periodista, las galerías fotográficas eliminan descripción...Sin embargo, el volumen de información que se le exige al periodista-orquesta

http://www.prnoticias.com/index.php/salud/1115-reportajes-salud/20113716-el-periodista-orquesta-ha-llegado-a-nuestras-vidas

sumado a la interacción de redes sociales y todo lo demás ya mencionado. Las audiencias, en un principio, estarán más complacidas, pero cuando noten el descenso en calidad debido a la falta de tiempo del informador, acabarán inevitablemente expresando sus quejas.

- Antonio Carreras


Via Palabras digitales
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Self insert como método de inmersión en historias

Self insert como método de inmersión en historias | reusados | Scoop.it

La primera persona es un recurso muy utilizado dependiendo de la historia que se pretenda contar y el grado de inmersión que la historia requiera. Por ello, muchas personas pueden llegar a sentirse identificadas con la persona cuyos pensamientos están leyendo o que simplemente llevan la historia.

 

El recurso del self insert da un paso más allá en esta inmersión y literalmente transforma al lector en el personaje, aunque originariamente, el self insert es simplemente el autor, por dos tipos de vertientes:

 

- El personaje es la idealización del autor: todas sus aspiraciones y fantasías se viven mediante el self insert, cuyas cualidades tienden ser perfectas y pocas veces vistas desde un foco negativo, pues para el autor es imposible.

 

En este campo hay que hablar de un tipo de self insert muy específico, la ‘Mary Sue’. En fanfiction (ficción creada por los fans de una serie, con escenarios imaginarios) una Mary Sue (masc. normalmente Garu Stue) es un tipo de insert que lleva la idealización al absoluto extremo, el fan se escribe a sí mismo dentro de la historia como un personaje perfecto al que todo el mundo quiere y sin ningún rasgo negativo y que además se convierte en uno de los personajes principales o en un apoyo imprescindible para ellos. Los rasgos se pueden encontrar aquí:

 

http://es.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue

 

- El autor real: el self insert reúne la propia imagen del autor, similar a la Mary Sue, pero sin idealización, es una forma de auto-realización a través de historias es muy frecuente, aunque no en un grado tan extremo, en el resto de literatura, ya que por definición es simplemente dar a tu personaje tus propias cualidades. Esto puede provocar que los lectores también se inserten en la historia a través del personaje insertado por el autor. Es más, esto muchas veces es el objetivo ya que aumenta la inmersión del lector si puede sentir que está dentro de la historia como personaje.

 

En los últimos años, uno de los self inserts más conocidos es Bella Swan , protagonista de la serie de libros y películas Crepúsculo. No solo se la puede considerar una Mary Sue, como este artículo y la imagen que lo acompaña ilustra

 

http://paginaeveris.blogspot.com.es/2011/06/sujeto-n1-la-bella-iuvenalis-amor.html

 

Bella carece de una personalidad fuerte o rasgos completamente definitorios que podrían hacer de ella un personaje fuerte que permita identificarse pero no vivir a través de ella. En su lugar, Bella se convierte en un espacio en blanco por el cual las lectoras de crepúsculo pueden leer su historia.

 

Y no solo se detiene ahí, es un fenómeno más y más frecuente en la literatura femenina, principalmente para jóvenes, aunque best sellers como 50 sombras de gray y sus continuaciones se reduzcan básicamente a las fantasías sexuales de una mujer aburrida y reprimida que tuvo éxito con una fanfiction de Crepúsculo bajo el pseudónimo de Snowqueens Icedragon.

 

-Antonio Carreras


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¿Hacia dónde se dirigen los Cibermedios?

¿Hacia dónde se dirigen los Cibermedios? | reusados | Scoop.it

Esta pregunta es la que se hacen muchos profesionales de los medios de comunicación. Otra pregunta que deberían hacer es si, viviendo auténticos tiempos de zozobra económica, estos medios son una oportunidad. Nosotros creemos que sí.


Podemos distinguir entre dos tipos de Cibermedios, los nativos y los inmigrantes (o emigrantes, según se mire). Los nativos son los medios nacidos en Internet y los emigrantes aquellos que, antes de aparecer en la red, han existido en otros soportes, como papel, radio o televisión. Últimamente se ha dado el caso de Cibermedios nativos que han empezado a publicar en papel. Obviamente, no de forma diaria, sino en ediciones especiales de sus contenidos, como Jot Down (www.jotdown.es) o de forma mensual, trimestral… Aun así, el futuro parece encaminado a una hegemonía del medio digital sobre el impreso.


Aún hay voces discrepantes sobre esto debido al cierre de webs, enlazo a un interesante artículo sobre Cibermedios de 2009 firmado por el profesor Daniel Martí Pellón (@daniel3) en su blog:


http://comunisfera.blogspot.com.es/2009/01/cibermedios-ja.html


Ya metidos dentro de Internet, la tendencia que se puede observar en los medios de comunicación digitales durante los últimos años ha sido de una progresiva apertura hacia un feedback más intenso con el usuario. En esta retroalimentación de información incluimos a las redes sociales (Twitter principalmente y, en menor medida, Facebook) así como las otras vías de opinión que ofrecen las webs de información (comentarios de noticias, foros, creación de blogs alojados en sus servidores…).


Mirando hacia atrás, no hace tantos años que las páginas web de los principales medios de comunicación inmigrantes de España (El País, El Mundo, etc.) eran compartimentos estancos donde este feedback con el usuario se limitaba a comentarios de noticias, los cuales debían pasar antes por un filtro de censura del propio medio. Estos filtros crearon polémica, ya que no solo censuraban mensajes injuriosos o de mal gusto (su finalidad original), sino que algunos medios borraban mensajes que expresaban opiniones contrarias, sin faltar al respeto, a la ideología del periódico.


Esto ya no es así, la posibilidad de compartir y difundir la información por parte de cualquier usuario mediante las redes sociales, y los filtros se han debilitado dejando, eso sí, que las webs de medios se inunden de trolls y otras personas con ganas de ofender (le recomiendo que visite, aunque no le guste el deporte, la página del diario Marca y elija una noticia al azar; vaya a los comentarios y disfrute del espectáculo).


¿Y el futuro? Parece que en los próximos años los medios de comunicación digitales van a tener que adaptarse e integrarse en una red donde todo pase en las redes sociales y dejar sus dominios como simples contenedores de información, lugares de breve paso para el usuario. Con esto se quiere decir que, en nuestra opinión, su existencia estará determinada por el grado de importancia que le den a su relación con los usuarios, los cuales son, al fin y al cabo, los destinarios de su trabajo.


-Por Alberto Larrodé.


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De Chiquito de la Calzada a Hitler en 6 pasos: La magia de la hipertextualidad.

De Chiquito de la Calzada a Hitler en 6 pasos: La magia de la hipertextualidad. | reusados | Scoop.it

Como saben, y si no es así ahora les explico, la hipertextualidad es la relación de un texto con otro anterior, de un texto B con otro texto A de una manera que no es un comentario. Esta definición la he sacado de Wikipedia, quizá el sitio web de Internet donde es más fácil entender el concepto de hipertextualidad.

 

Cuando buscamos en Wikipedia, por ejemplo, “universo”, aparecen en este artículo algunas palabras en azul. Si clicamos en ellas, nos llevan a otro artículo, cuyo tema principal es la palabra que aparecía en azul. Pues bien queridos amigos. Esto es la hipertextualidad.

Tampoco es casualidad que haya puesto de ejemplo Wikipedia para explicarlo. Pues es sin duda el mejor modo de entender este término que ya existía antes de la aparición de Internet, pero que sin embargo, se ha popularizado con el avance de las nuevas tecnologías.

 

Una pregunta: ¿Quién no ha escuchado de manos de un conocido o por propia experiencia la famosa frase de estar en Wikipedia leyendo un artículo concreto y a lo que pasa el tiempo, se ha llegado hasta otro totalmente diferente del que se estaba viendo originalmente?

 

Todos hemos pasado por esa extraña situación que es fruto de la hipertextualidad y de la curiosidad. Somos animales curiosos, qué se le va a hacer.

 

Pero no ha mucho que llegaron a mis oídos cierta historia. Esta leyenda urbana contaba que desde cualquier artículo de Wikipedia, se llegaba en 6, 7 como mucho, pasos hasta el dirigente del Tercer Reich: Adolf Hitler.

 

En mi espíritu aventurero y curioso, ayudado por el tiempo libre, decidí comprobar si esto era así. No sé muy bien si por echarme unas risas o realmente por ese afán de encontrar algo extraño en mi mano y al alcance de Internet. Por lo tanto, decidí realizar la prueba. Pero antes de comenzar tomé dos precauciones:

 

1ª- Elegir un tema que distase del dirigente nazi

 

2ª- Clicaría en los primeros hipervínculos (las palabras en azul) que apareciese en cada artículo (Por no forzar el fin de mi búsqueda).

 

Una vez tomadas estas dos reglas comencé a la acción. Decidí buscar en Wikipedia “Chiquito de la Calzada”. Creo que un personaje que dista mucho de lo nazi. Pues bien, una vez dentro del artículo de este cómico español, encontramos en la primera frase del mismo el hipervínculo “pseudónimo”. Cliqueo. Ya llevamos un paso. En el artículo de dicho hipervínculo hallo que los dos primeros hipervínculos son “Latín” e “Informática”. Elijo la segunda opción por parecerme que dista más del líder nazi (Ya se sabe que los alemanas son buenos estudiosos de la lengua clásica).

 

Ya llevamos dos pasos. Pues bien, en este artículo, el primer hipervínculo que encuentro es el nombre de “Karl Steinbuch”. Cliqueo. Ya llevamos tres pasos. En la página de este curioso personaje, encuentro como primer hipervínculo la ciudad de “Ettlingen”. Cuarto paso. A continuación, en el artículo de esta población encuentro como primer hipervínculo “Karlsruhe”. Le doy al botón derecho de mi ratón, y por lo tanto quinto paso. ¿Y cuál es mi sorpresa? Resulta que el siguiente hipervínculo que aparece ante mis ojos es Alemania. Sigo con mi acción de cliqueo y ya llevamos 6 pasitos. Una vez en el artículo de Alemania no hace falta decir que la persona que encontramos como Jefe del Estado de este país desde 1933 a 1945 es Adolf Hitler.

 

Una vez terminado este curioso, y confieso que gracioso, experimento. No sé si creer que todo ha sido una mera casualidad o que realmente existe la magia de la hipertextualidad. De hecho, me moví por un camino complicado y dejando muchas cosas al azar. Si alguien quisiese hacer esta prueba con el propósito de encontrar a tan odiado personaje, seguro que lo logrará. Solo necesita saber como unir cada tema y escoger los hipervínculos que mejor le convienen.

 

Dejando el azar y este tipo de magia a un lado, lo que realmente me hizo pensar este tema es como nos gusta dejarnos llevar por la mare4s de la hipertextualidad. Sobre todo, cuando estamos en Wikipedia. Forma parte de nuestro espíritu de curiosidad, y de lo que es más, de nuestro espíritu de saber más y de querer, apropósito o indirectamente, aumentar nuestro conocimiento.

 

-Ignacio Romanos


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SHERLOCK HOLMES VS. GREGORY HOUSE

SHERLOCK HOLMES VS. GREGORY HOUSE | reusados | Scoop.it

 

 

Son muchas las series que en los últimos años han dado a la historia de la televisión numerosos personajes memorables. Dexter, Tony Soprano, Walter White, Tyrion Lannister, Sheldon Cooper... son tan solo algunos de los que han conseguido mantenerse en la memoria del espectador y dejarles un recuerdo grato. Sin embargo, si hay un protagonista que destaca por encima de todos (a pesar de que la serie en la que aparece no tenga tanta calidad como la protagonizada por los anteriormente nombrados), ese es Gregory House.

 

En 2004 un no tan conocido Hugh Laurie se metía en la piel del doctor House interpretando uno de los personajes con más carisma de la historia televisiva reciente. Pero quizás, este personaje no hubiera sido lo mismo sin tener el referente en el que se ha inspirado y no ha parado de homenajear: Sherlock Holmes. Agrio, irónico, testarudo y egoista son tan solo algunos de los rasgos que el doctor ha tomado prestado del detective más famoso de todos los tiempos.

 

A continuación he enumerado algunas referencias que el creador de la serie, David Shore, ha hecho a los relatos escritos más de 100 años antes por Sir Arthur Conan Doyle:

 

 - Ambos personajes son unos apasionados de la música. Mientras que House toca la guitarra, Holmes practicaba con su violín.

 

 - La adicción a las drogas es otro de los rasgos que tienen en común. El médico es adicto a la vicodina para paliar sus dolores en la pierna, el detective frecuentaba fumaderos de opio.

El número de piso es otra de las refencias: 221B.

 

 - El primer paciente de House se apellidaba Adler, apellido que comparte con la mujer que más influyó en la vida de Sherlock Holmes, Irene.

 

 - Ninguno de los dos hubiera sido el mismo sin un escudero, un compañero que sacara el lado bueno de estos personajes desquiciados. Por un lado Watson era capaz de ayudar al detective a resolver todos sus casos, y por el otro Wilson era el único que soportaba al doctor.

 

Lo curioso en esta intertextualidad es que en un principio, Arthur Conan Doyle se basó en un doctor para crear a Sherlock Holmes, y ha sido precisamente un médico el que ha terminado inspirandose en el detective. Esto nos lleva a imaginarnos que quizás ese primer doctor no fuera tan distinto como el personaje que ha cautivado a millones de espectadores en la primera década del siglo XIX.

 

En mayo de 2012, House puso punto y final a más de ocho años de historias con un capítulo que, como no podía ser de otra manera, homenajeaba nuevamente a su alter ego fingiendo su propia muerte.

 

-Nacho Enjuto

 


Via Palabras digitales
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Abundancia de información y sus implicaciones en la educación

Abundancia de información y sus implicaciones en la educación | reusados | Scoop.it
Cómo hay que educar a las nuevas generaciones en conjunto con la cantidad de información que reciben de redes sociales.
Via Anne Whaits, juandoming, Palabras digitales
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Anne Whaits's curator insight, December 16, 2012 6:42 AM

 A great post by Jackie Gerstein! She outlines 5 significant implications for education that educational leaders, policy makers and educators themselves need to heed.

John Shank's curator insight, December 17, 2012 9:52 AM

How do librarians adapt the way we approach what we do when we come from a tradition of information scarcity to an information age when information abundance is the new norm?

David Bramley's curator insight, January 10, 2013 5:20 PM

I've become more than a little obsessed with adding social learning to the educational offer for adults.  This post is a timely reminder that more fundamental changs are required, where educators are no longer the gatekeepers to information, open access to the internet is more important than expensive text books and information and digital literacies need to be embedded across the curriculum.

 

As a bonus, right at the end there is a great Pezi  on Personal Learning Networks or Students.  Brilliant :)

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'The Washington Post' 'probablemente' cobrará por su página web

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Esta conclusión era evidente y señala la conclusión inevitable y señala la dirección a la que se dirigen los medios de comunciación en papel que pasan a edición online.
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Palabras digitales's curator insight, December 14, 2012 4:15 AM

Los meidos de comunicación online deben utilizar este tipo de estrategias si quieren seguir a flote, al menos los de la envergadura del Washington Post. La caída de ventas en papel fuerzaa tener que compensarlas de otra manera, lo que lleva a cobrar online por un análisis de calidad en cualquier parte.

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REFERENCIAS A VIDEOJUEGOS EN SERIES DE TELEVISIÓN (PARTE 1)

REFERENCIAS A VIDEOJUEGOS EN SERIES DE TELEVISIÓN (PARTE 1) | reusados | Scoop.it

 

Hoy en día es habitual encontrarnos series de televisión que tratan de homenajear a otras, ya sea a través de cameos, citas o incluso escenas enteras. Sin embargo, voy a centrarme en un aspecto que quizás a mucha gente le haya pasado desapercibido, pero que cada vez es más frecuente observarlo en televisión. Desde el “boom” de los videojuegos en esta última generación, éstos han pasado de ser un hobbie de pequeños grupos de la población (principalmente jóvenes) ha convertirse en un extenso fenómeno social que abarca todas las edades (véase la campaña publicitaria de Nintendo con sus consolas Wii y DS para lograrlo).

 

Esta evolución ha supuesto que nombres como Mario o Sonic les suenen a todo el mundo, circunstancia que han aprovechado las series de televisión para introducir numerosas referencias a los videojuegos, que hace pocos años era impensable (debido al profundo desconocimiento de los mismos).

 

A continuación, he elaborado una lista de algunas series televisivas con sus consiguientes homenajes al mundo del videojuego:

 

QUE VIDA MÁS TRISTE

 

Las partidas al FIFA son una constante en la vida de estos dos amigos de Basauri. En la sitcom Que vida más triste, Borja Perez y su amigo Josebas aluden constantemente a juegos, algunos actuales y famosos, pero otros clásicos y prácticamente olvidados. Uno de los planos más empleados es el de ambos compañeros sentados en el sillón del salón con los mandos de la playstation en la mano (un dato curioso es que se ve claramente que están desenchufados pero no tratan de corregirlo).

 

Su afición por este mundillo es tan grande que actualmente lo podemos ver haciendo video tutoriales sobre juegos de actualidad, con ese toque de humor simple que le caracteriza:

 

FIFA: http://www.youtube.com/watch?v=beqZMiXQGVw

 

SOUTH PARK

 

En 1997, Trey Parker y Matt Stone crearon una de las series animadas más polémicas de los últimos años debido a su contenido violento, homófobo, sexual..., pero que utiliza con maestría como elemento crítico dándole un excelente sentido del humor.

 

En South Park no sólo encontramos constantes referencias a los videojuegos, sino que también ha dedicado capítulos enteros a los mismos. En la mayoria de los casos se ha hecho referencia a ellos de forma negativa, tachándolos de altamente adictivos. Para ello, llevan este hecho al extemo. Por ejemplo, en el episodio “Haz el amor y no el Warcraft” los cuatro protagonistas terminan con obesidad morbida y son incapaces de ir al baño por no levartarse del ordenador; o en “Guitar Rar-o”, que se inventan un juego denominado “Heroin Hero” aludiendo a la adictividad del Guitar Hero.

 

World of Warcraft: http://www.youtube.com/watch?v=KVLyD-c0Wg4&feature=related

 

SCRUBS

 

Los médicos de la comedia estadounidente Scrubs han realizado una de las referencias a los videojuegos más trabajadas que se han hecho en televisión. En este caso se trata del clásico Space Invaders, llegándose a recrear por practicamente todos los personajes que aparecen en la serie:

 

Space Invaders: http://www.youtube.com/watch?v=hNJd25fPPYY

 

-Nacho Enjuto


Via Palabras digitales
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Noemi Mabel Giorgi's curator insight, December 29, 2012 11:01 PM

 MUY INTERESANTE

Trigital's curator insight, November 11, 2013 4:03 AM

La transmedialidad no solo se produce del cine a la televisión, los juegos, que ocupan parte de la vida cotidiana, también tiene su hueco en los medios de comunicación y así lo reflejan. 

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Microsoft presenta una patente para controlar cuánta gente ve una película a través de Kinect

Microsoft presenta una patente para controlar cuánta gente ve una película a través de Kinect | reusados | Scoop.it

Que Kinect sirve para algo más que jugar ha quedado demostrado en varias ocasiones. Una herramienta muy útil para la investigación y el perfil más creativo del sector audiovisual. Ahora Microsoft tiene en mente un uso para el consumo de contenidos multimedia.
Una solicitud de patente presentada esta la semana pasada, deja entrever que Microsoft quiere usar Kinect para saber cuántas personas hay en una sala y en función de esta controlar el contenido que se está emitiendo y el que pueden ver.
El objetivo de esta patente está claro: si hay mucha gente en la sala se pediría contratar una licencia nueva que permitiera a más personas ver ese contenido. Es decir, regular el contenido en función de la gente que hay. Algo bastante controvertido.
De momento sólo estamos hablando de una patente y Microsoft no ha declarado que vaya a usarla ni a corto ni a largo plazo en su Xbox. Sin embargo, ahí está sobre el papel y teniendo en cuenta que Kinect es una tecnología propietaria de Microsoft no creo que lo hayan hecho para protegerse de lo que hagan otras compañías.


Via Jose Maria Hernandez Montes, Palabras digitales
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Oppa fenómeno Style

Oppa fenómeno Style | reusados | Scoop.it

A lo largo de esta sección hemos hablado de la hipertextualidad entre distintos medios y artes. Es por eso que me gustaría recuperar este tema pero con algo especial: Los fenómenos de Internet. Y es que estos van más allá de aparecer en un programa o una serie. Estos llegan a nuestra propia vida, y por lo tanto, a nuestra vida virtual.

 

Los llamados fenómenos de Internet se convierten rápidamente en una tendencia de corta vida pero que durante su reinado repercute fuertemente en la vida de miles de internautas. Los espectadores imitan estos vídeos, utilizan la muletilla del fenómeno, crean parodias o convierten el simple vídeo en un fenómeno social. Y lo más importante, son los propios internautas quienes hacen que el vídeo se extienda y se vaya convirtiendo en poco a poco en todo un fenómeno.

No hace mucho que apareció el último, y posiblemente, más conocidos de todos: el “Gangnam Style” del cantante surcoreano Psy.

 

http://www.youtube.com/watch?v=9bZkp7q19f0

 

Este vídeo ya se ha convertido en el más visto de youtube y además tiene el record de ser el vídeo con más “Me gusta” de este sitio web. La canción de Psy ya es un tema que suena en todas las discotecas y su baile, una de sus principales bazas, ha conquistado a todo el público que se aprecie. No es de extrañar que como gran fenómeno de Internet ya hayan surgidos muchos vídeos de personas bailando esta canción, o lo que ya suele ser mucho más común, el surgimiento de los llamados vídeos “parodias”.

 

Mientras este vídeo permanece en su trono, quedan detrás otros vídeos como: El trololo, El niño loco alemán y La caída de Edgar.

 

http://www.youtube.com/watch?v=sTSA_sWGM44

 

- Ignacio Romanos


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Cinemanía - análisis

http://www.slideshare.net/palabras_digitales/anlisis-de-cibermedios-cinemana

 

La interactividad en los medios de comunicació0n digitales es una estadística que es necesario medir bajo diferentes niveles de entendimiento y relación. La primera cuestión es qué es la interactividad, y para este análisis la hemos definido como los medios en los que la web y el usuario pueden transmitirse informción el uno al otro.

 

En este caso, cinemanía es una web bastante interactiva, tiene un alcance masivo, un caráctier horizontal, es descentralizada, multidireccional y multimedia, que es lo que se puede esperar de un medio online. referente a la interactividad en sí hemos distinguido dos tipos:

 

 - Cuantitativa: referente a la cantidad de formas de interactuar, para la cual hemos determinado que se basa principalmente en su número de autores, expertos en la materia de la que trata la página, con un número de entradas bastante grande desde junio de 2008 con una actualización constante bisemanal, con comentarios de los usuarios por medio de la propia página web y de las redes sociales

 

 - Cualitativa: en referencia a la calidad de las informaciones y la transmision. Todos los autores son profesionalaes con más de 15 años de experiencia y al usuario se le exige un registro si quiere particpiar de las principales formas de comunicación dentro y fuera de la web. Utiliza una interfaz intuitiva y como medio de comunicación emplea redes sociales, chats y foro.

 

Por último, Cinemanía interactua con el usuario a distintos niveles:

 

 - Nivel usuario-usuario: a través de las redes sociales y los chats dentro de la propia web

 

 - Nivel usuario-máquina: a través del registro dentro de la propia web y el bscador interno

 

 - Nivel usuario-autor: posibilidad de hacer posts en la propia web, comentar las noticias en el momento en el que hay una actualización (exigiendo unas normas), utiliza una serie de eventos como consursos y encuestas y hay un sistema de valoración de las noticias.


Via Palabras digitales
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Nuevas formas de contar historias. La narración en los videojuegos

Nuevas formas de contar historias. La narración en los videojuegos | reusados | Scoop.it

Los videojuegos se han convertido, ya en pleno siglo XXI, en una de las formas narrativas más importantes de nuestra época. Conjugan, de manera muy particular, estructuras narrativas de la literatura y del cine, añadiendo además aspectos de otras artes como la música.

 

Este tipo de narración, a medio camino entre fílmica y literaria, separa claramente a los videojuegos de otras artes. Quizá uno de los problemas que poseen los videojuegos es su falta de una narración propia. La mayoría de los videojuegos que cuentan una historia (dejo a un lado juegos deportivos, arcades o de conducción) lo hacen a través de cinemáticas (realizadas, o no, con el mismo motor del juego). Además, suelen añadir información extra sobre personajes o acontecimientos a través de texto (con conversaciones, libros, notas, periódicos, y, en definitiva, con cualquier elemento susceptible de ser leído por el jugador). Son pocos los videojuegos que suelen salirse de este esquema. Aunque, cuando lo hacen, consiguen formas verdaderamente inteligentes de contar una historia, como en el caso de Bioshock (2KGames, 2008, PS3, 360, PC).

 

Para algunos teóricos como Henry Jenkins, codirector del MIT Comparative Media Studies, los videojuegos formarían parte de cierta tradición de "historias espaciales", donde lo fundamental no reside tanto en la construcción de complejas tramas y personajes (que también) sino de espacios susceptibles de ser explorados por el jugador. Los diseñadores de videojuegos pasarían a ser, pues, más arquitectos de estos mundos, más que narradores en sí.

 

Esta nueva forma de narrativa digital nació con una clara vocación de entretenimiento, pero los videojuegos actuales son mucho más que eso. Según el teórico danés Jasper Juul, jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional. El jugador, tomando como referencia lo que observa en la pantalla, construye su propio mundo virtual, en el que se mueve gracias al alter-ego que maneja a través del pad.

 

Las videoconsolas se han convertido, además, en una de las herramientas multimedia más populares junto a los ordenadores. En los años noventa, cuando los videojuegos se empezaron a popularizar en el ámbito doméstico, las consolas servían, única y exclusivamente, para jugar. Hoy en día están preparadas para realizar multitud de funciones: ver películas, navegar por internet, escuchar música, entrar en las redes sociales… y jugar, por supuesto.

 

Posiblemente, aun falta mucho tiempo para que los videojuegos consigan tener la misma consideración que posee actualmente el cine. De momento, parece que ya han conseguido desligarse, al menos en parte, de su condición de juguete infantil. Gracias a productos como la Wii de Nintendo, los videojuegos han llegado a sectores del público que nunca antes habían tocado una consola en su vida. Por ello, y curiosamente, los teóricos más radicales señalan la posibilidad de que los videojuegos estén sustituyendo al hipertexto como objeto "estrella" de la cultura digital.

 

-Guillermo Gil


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De Chiquito de la Calzada a Hitler en 6 pasos: La magia de la hipertextualidad.

De Chiquito de la Calzada a Hitler en 6 pasos: La magia de la hipertextualidad. | reusados | Scoop.it

Como saben, y si no es así ahora les explico, la hipertextualidad es la relación de un texto con otro anterior, de un texto B con otro texto A de una manera que no es un comentario. Esta definición la he sacado de Wikipedia, quizá el sitio web de Internet donde es más fácil entender el concepto de hipertextualidad.

 

Cuando buscamos en Wikipedia, por ejemplo, “universo”, aparecen en este artículo algunas palabras en azul. Si clicamos en ellas, nos llevan a otro artículo, cuyo tema principal es la palabra que aparecía en azul. Pues bien queridos amigos. Esto es la hipertextualidad.

Tampoco es casualidad que haya puesto de ejemplo Wikipedia para explicarlo. Pues es sin duda el mejor modo de entender este término que ya existía antes de la aparición de Internet, pero que sin embargo, se ha popularizado con el avance de las nuevas tecnologías.

 

Una pregunta: ¿Quién no ha escuchado de manos de un conocido o por propia experiencia la famosa frase de estar en Wikipedia leyendo un artículo concreto y a lo que pasa el tiempo, se ha llegado hasta otro totalmente diferente del que se estaba viendo originalmente?

 

Todos hemos pasado por esa extraña situación que es fruto de la hipertextualidad y de la curiosidad. Somos animales curiosos, qué se le va a hacer.

 

Pero no ha mucho que llegaron a mis oídos cierta historia. Esta leyenda urbana contaba que desde cualquier artículo de Wikipedia, se llegaba en 6, 7 como mucho, pasos hasta el dirigente del Tercer Reich: Adolf Hitler.

 

En mi espíritu aventurero y curioso, ayudado por el tiempo libre, decidí comprobar si esto era así. No sé muy bien si por echarme unas risas o realmente por ese afán de encontrar algo extraño en mi mano y al alcance de Internet. Por lo tanto, decidí realizar la prueba. Pero antes de comenzar tomé dos precauciones:

 

1ª- Elegir un tema que distase del dirigente nazi

 

2ª- Clicaría en los primeros hipervínculos (las palabras en azul) que apareciese en cada artículo (Por no forzar el fin de mi búsqueda).

 

Una vez tomadas estas dos reglas comencé a la acción. Decidí buscar en Wikipedia “Chiquito de la Calzada”. Creo que un personaje que dista mucho de lo nazi. Pues bien, una vez dentro del artículo de este cómico español, encontramos en la primera frase del mismo el hipervínculo “pseudónimo”. Cliqueo. Ya llevamos un paso. En el artículo de dicho hipervínculo hallo que los dos primeros hipervínculos son “Latín” e “Informática”. Elijo la segunda opción por parecerme que dista más del líder nazi (Ya se sabe que los alemanas son buenos estudiosos de la lengua clásica).

 

Ya llevamos dos pasos. Pues bien, en este artículo, el primer hipervínculo que encuentro es el nombre de “Karl Steinbuch”. Cliqueo. Ya llevamos tres pasos. En la página de este curioso personaje, encuentro como primer hipervínculo la ciudad de “Ettlingen”. Cuarto paso. A continuación, en el artículo de esta población encuentro como primer hipervínculo “Karlsruhe”. Le doy al botón derecho de mi ratón, y por lo tanto quinto paso. ¿Y cuál es mi sorpresa? Resulta que el siguiente hipervínculo que aparece ante mis ojos es Alemania. Sigo con mi acción de cliqueo y ya llevamos 6 pasitos. Una vez en el artículo de Alemania no hace falta decir que la persona que encontramos como Jefe del Estado de este país desde 1933 a 1945 es Adolf Hitler.

 

Una vez terminado este curioso, y confieso que gracioso, experimento. No sé si creer que todo ha sido una mera casualidad o que realmente existe la magia de la hipertextualidad. De hecho, me moví por un camino complicado y dejando muchas cosas al azar. Si alguien quisiese hacer esta prueba con el propósito de encontrar a tan odiado personaje, seguro que lo logrará. Solo necesita saber como unir cada tema y escoger los hipervínculos que mejor le convienen.

 

Dejando el azar y este tipo de magia a un lado, lo que realmente me hizo pensar este tema es como nos gusta dejarnos llevar por la mare4s de la hipertextualidad. Sobre todo, cuando estamos en Wikipedia. Forma parte de nuestro espíritu de curiosidad, y de lo que es más, de nuestro espíritu de saber más y de querer, apropósito o indirectamente, aumentar nuestro conocimiento.

 

-Ignacio Romanos


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¿Hacia dónde se dirigen los Cibermedios?

¿Hacia dónde se dirigen los Cibermedios? | reusados | Scoop.it

Esta pregunta es la que se hacen muchos profesionales de los medios de comunicación. Otra pregunta que deberían hacer es si, viviendo auténticos tiempos de zozobra económica, estos medios son una oportunidad. Nosotros creemos que sí.
Podemos distinguir entre dos tipos de Cibermedios, los nativos y los inmigrantes (o emigrantes, según se mire). Los nativos son los medios nacidos en Internet y los emigrantes aquellos que, antes de aparecer en la red, han existido en otros soportes, como papel, radio o televisión. Últimamente se ha dado el caso de Cibermedios nativos que han empezado a publicar en papel. Obviamente, no de forma diaria, sino en ediciones especiales de sus contenidos, como Jot Down (www.jotdown.es) o de forma mensual, trimestral… Aun así, el futuro parece encaminado a una hegemonía del medio digital sobre el impreso.
Aún hay voces discrepantes sobre esto debido al cierre de webs, enlazo a un interesante artículo sobre Cibermedios de 2009 firmado por el profesor Daniel Martí Pellón (@daniel3) en su blog:
http://comunisfera.blogspot.com.es/2009/01/cibermedios-ja.html
Ya metidos dentro de Internet, la tendencia que se puede observar en los medios de comunicación digitales durante los últimos años ha sido de una progresiva apertura hacia un feedback más intenso con el usuario. En esta retroalimentación de información incluimos a las redes sociales (Twitter principalmente y, en menor medida, Facebook) así como las otras vías de opinión que ofrecen las webs de información (comentarios de noticias, foros, creación de blogs alojados en sus servidores…).
Mirando hacia atrás, no hace tantos años que las páginas web de los principales medios de comunicación inmigrantes de España (El País, El Mundo, etc.) eran compartimentos estancos donde este feedback con el usuario se limitaba a comentarios de noticias, los cuales debían pasar antes por un filtro de censura del propio medio. Estos filtros crearon polémica, ya que no solo censuraban mensajes injuriosos o de mal gusto (su finalidad original), sino que algunos medios borraban mensajes que expresaban opiniones contrarias, sin faltar al respeto, a la ideología del periódico.
Esto ya no es así, la posibilidad de compartir y difundir la información por parte de cualquier usuario mediante las redes sociales, y los filtros se han debilitado dejando, eso sí, que las webs de medios se inunden de trolls y otras personas con ganas de ofender (le recomiendo que visite, aunque no le guste el deporte, la página del diario Marca y elija una noticia al azar; vaya a los comentarios y disfrute del espectáculo).
¿Y el futuro? Parece que en los próximos años los medios de comunicación digitales van a tener que adaptarse e integrarse en una red donde todo pase en las redes sociales y dejar sus dominios como simples contenedores de información, lugares de breve paso para el usuario. Con esto se quiere decir que, en nuestra opinión, su existencia estará determinada por el grado de importancia que le den a su relación con los usuarios, los cuales son, al fin y al cabo, los destinarios de su trabajo.
-Por Alberto Larrodé.


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La realidad del Social media hay que verla, aceptarla y adaptarse si ...

La realidad del Social media hay que verla, aceptarla y adaptarse si ... | reusados | Scoop.it
Jaime Pelegrí es Sales Manager de YouTube & Display en Google. Con más de 7 años de experiencia en Publicidad Online y Mobile, es uno de los profesores del Master de Social Media Marketing de KSchool.

Via Luis Barbuto, Palabras digitales
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