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old and new technologies for new approaches in teaching and learning
Curated by giovanni nulli
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Rescooped by giovanni nulli from Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom
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Modio App Allows Anyone to Create and 3D Print Toys

Modio App Allows Anyone to Create and 3D Print Toys | (R)e-Learning | Scoop.it
3D printing toys is no longer just for kids. Last weekend, at the Maker Faire Bay Area, Modio Inc. announced the launch of their new app for iPads. Modio is an easy-to-use app that allows anyone to...

Via sylvia martinez
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Rescooped by giovanni nulli from Pillole di informazione digitale
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Adozione di software libero in PA: il caso LibreUmbria

Adozione di software libero in PA: il caso LibreUmbria

Via graffio
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Turning Coders into Makers at JSConf 2014

Turning Coders into Makers at JSConf 2014 | (R)e-Learning | Scoop.it
By giving software developers the challenge (and help) to build a bot, boat, or rocket in a day, JSConf is turning web developers into hardware makers.
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Alice.org: 3d programming environment

Alice.org: 3d programming environment | (R)e-Learning | Scoop.it

Alice is an innovative 3D programming environment that makes it easy to create an animation for telling a story, playing an interactive game, or a video to share on the web. Alice is a freely available teaching tool designed to be a student's first exposure to object-oriented programming. It allows students to learn fundamental programming concepts in the context of creating animated movies and simple video games. In Alice, 3-D objects (e.g., people, animals, and vehicles) populate a virtual world and students create a program to animate the objects.

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Rescooped by giovanni nulli from Personal [e-]Learning Environments
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Making Maths Meaningful with Scratch

Making Maths Meaningful with Scratch | (R)e-Learning | Scoop.it
For my students to use Scratch, they've been required to apply some core mathematical concepts that I’ve struggled to find a relevant use for in the past.

Via ThePinkSalmon
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Rescooped by giovanni nulli from :: The 4th Era ::
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Connectivism and Connective Knowledge ~ Stephen Downes

by Stephen Downes

 

"Eight years ago George Siemens coined the term ‘Connectivism’ to describe learning networks1 and has been generous enough to share it with me. This volume represents the bulk of my contribution to the field since then.

 

"Connectivism is the thesis that knowledge is distributed across a network of connections, and  therefore that learning consists of the ability to construct and traverse those networks. An account of connectivism is therefore necessarily preceded by an account of networks. But the bulk of this work is devoted to tracing the implications of this thesis in learning.

 

"Yes, this could have been a shorter book – and perhaps one day I’ll author a volume without the redundancies, false starts, detours and asides, and other miscellany. Such a volume would be sterile, however, and it feels more true to the actual enquiry to stay true to the original blog posts, essays and presentations that constitute this work.
Here is the abridged version of my philosophy, for those not wishing to read the 600 or so pages that follow:

 

"The scope of my work covers three major domains, knowledge, learning and community. Each of these represents an aspect of network theory: the first, examining the cognitive properties of networks, the second, looking at how networks learn, and the third, tracing the properties of effective networks. These also represent the processes of learning, inference and discovery in society writ large."

 

Jim Lerman's insight:

 

Downes is one of the deepest thinkers around on networked learning. This 600-page e-book is a compilation of a great deal of his writing. Published in 2012, I just came across it on his website. The book is a free download.


Via Jim Lerman
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Rescooped by giovanni nulli from 3D Virtual Worlds: Educational Technology
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Virtual Worlds in Design

Virtual Worlds in Design | (R)e-Learning | Scoop.it
RT @territorystudio: David Sheldon Hicks explores the exciting design possibilities of Virtual Reality:... http://t.co/bmQsr1NZaL

Via David W. Deeds
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David W. Deeds's curator insight, May 23, 8:33 AM

More geeky-cool VW stuff!

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Home

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Via sylvia martinez
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Rescooped by giovanni nulli from Second Life and other Virtual Worlds
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The Silicon Valley Virtual Reality Conference 2014 will be coming exclusively to SL live via broadcast

The SVVR (Silicon Valley Virtual Reality) Conference and Expo 2014 will be coming exclusively to Second Life live via broadcast, on May 19th and 20th,...


Via CM Elias
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Rescooped by giovanni nulli from L'impresa "mobile"
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La maratona del software alla Camera

La maratona del software alla Camera | (R)e-Learning | Scoop.it
È una grande cosa. La Camera dei Deputati ospita in queste ore una hackathon destinata a sviluppare soluzioni per utilizzare in modo nuovo i dati aperti che da tempo questo ramo del Parlamento offr...

Via Mirco Mattarozzi
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Android-Arduino interaction via Bluetooth

Rapida dimostrazione di quanto sia semplice automatizzare elettrodomestici casalinghi. In questo caso, comanderemo una macchina da caffè espresso via Android e Bluetooth.

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When Kids Would Rather Play Computer Games Than Code Them

When Kids Would Rather Play Computer Games Than Code Them | (R)e-Learning | Scoop.it
Coding is growing as a kids’ activity, but as trendy as it is, it’s not easy. Most children won’t seize on coding games with the same enthusiasm as they did Minecraft. To engage kids in what’s happening behind the screen takes work.
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Rescooped by giovanni nulli from educational implications
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Episodes | Sylvia's Super-Awesome Maker Show!

Episodes | Sylvia's Super-Awesome Maker Show! | (R)e-Learning | Scoop.it

" the wily Super Awesome Sylvia. Stager said that when adults get out of the way and let kids shine, they produce amazing things, like “Sylvia’s Super Awesome Mini-Maker Show.” Sylvia’s only 11, but she’s already taken the world by storm by challenging herself with complicated projects in science, technology, engineering and math in her own fun and quirky way. She’s become an Internet phenom, and President Obama even invited her to the White House Science Fair."


Via Sharrock
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Scooped by giovanni nulli
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Kids Can Code, No Problem - NYTimes.com

Kids Can Code, No Problem - NYTimes.com | (R)e-Learning | Scoop.it
My third grade brother and I both code. We've used it to build robots and have even incorporated it into homework assignments. By Becky Button.
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Rescooped by giovanni nulli from E-Learning-Inclusivo (Mashup)
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Blended Learning in Finland


Via Ana Cristina Pratas, juandoming
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Rescooped by giovanni nulli from Libr@: ipad per tutti all'IC di Cadeo e Pontenure
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Progetto Libr@ « Istituto Comprensivo Statale di Cadeo e Pontenure

Progetto Libr@ « Istituto Comprensivo Statale di Cadeo e Pontenure | (R)e-Learning | Scoop.it

Al via il secondo anno dell'impiego quotidiano di libri+ipad+contenuti digitali: 240 studenti di prima e seconda media che integrano tradizione ed innovazione

 


Via daniele barca
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daniele barca's curator insight, June 2, 1:02 AM

L’Istituto Comprensivo di Cadeo e Pontenure sostiene un’idea di scuola quale comunità inclusiva che costruisce, in accordo e in stretta collaborazione con tutte le agenzie del territorio, progetti di sperimentazione didattica attraverso una riorganizzazione degli spazi e dei tempi di apprendimento e sfruttando le potenzialità offerte dalle nuove tecnologie (quali ipad). Spazi aperti, ambienti rinnovati, tecnologie moderne, nuove metodologie didattiche: il tutto per dare agli alunni la possibilità di apprendere in modo personale e soggettivo, proponendo a tal fine momenti di cooperazione e di individualizzazione, di attività laboratoriali e di tutoraggio. Una Scuola nuova per affrontare in modo diverso l’arte di insegnare, con l’attenzione sempre puntata sul soggetto in apprendimento che si muove in una realtà sociale in mutamento costante. Da anni l’I.C. di Cadeo lavora per realizzare un curricolo tecnologico verticale che metta a sistema competenze maturate e risorse finanziarie ed umane che diano solide fondamenta ad una scuola innovativa non per l’uso delle tecnologie ma per la sperimentazione quotidiana in classe di nuove metodologie. Nasce così l’idea del Progetto Libr@ fondato su una dotazione di iPad e adozione di soluzioni integrate per i libri  di testo nelle classi prime della secondaria di Cadeo e Pontenure a partire dall’anno scolastico 2013/14.1. Introduzione: il contesto e il curricolo tecnologico verticale

Ponendo come sfondo valoriale del progetto-scuola l’idea di inclusione, l’istituto sta da anni attivamente lavorando a progetti di riorganizzazione del curricolo, degli spazi e dei tempi di insegnamento/apprendimento e delle azioni didattiche, definendo le basi di un Curricolo tecnologico verticale con tecnologie diverse per ogni ordine di scuola (infanzia/primaria/secondaria di I grado), nella consapevolezza che le nuove tecnologie non siano solo di supporto alla didattica, ma implichino una diversa organizzazione degli ambienti educativi e dei tempi attraverso un reale cambiamento metodologico.

 

E quindi largo a due "Finestre sul mondo" installate nella scuola dell’infanzia, ossia LIM touch ad altezza zero, LIM nelle classi della primaria con un piano di rotazione calendarizzato, LIM in tutte le classi della secondaria, laboratori di scienze ad alta tecnologia, creazione di ambienti ad assetto rimodulabile (provvisti di lavagna magnetica, proiettore interattivo, tavoli componibili e pc Laptop), o di spazi ipuff nelle biblioteche (iPAD + PUFF=iPUFF) ossia spazi informali che coniugano la presenza di morbidi cuscini e l’uso di ipad.

 

Tecnologie moderne e spazi rinnovati consentono interessanti momenti di cooperative learning, flipped classroom, peer to peer learning, attività che sono garantite per tutti gli alunni dell’istituto, ma che diventano fondamentali anche per attuare una didattica “su misura” con percorsi individualizzati e personalizzati per gli alunni in difficoltà favorendo in classe una reale integrazione che avviene attraverso l’uso dei medesimi strumenti: il rinnovamento metodologico passa dunque dalla creazione di spazi “altri” rispetto all’aula tradizionale per privilegiare una didattica laboratoriale e attività di tutoraggio, arrivando all’uso nella pratica quotidiana di strumentazioni all’avanguardia, primi fra tutti gli ipad, che consentono di rendere i momenti di lavoro a scuola più accattivanti e stimolanti, permettendo ad ognuno di rafforzare la propria autostima e le proprie capacità nello svolgimento di attività maggiormente creative e variegate grazie alle tante apps a disposizione. L’ipad è uno strumento che, per la sua flessibilità e portabilità, è facilmente accessibile, ha un intuitivo utilizzo, consente l’acquisizione di alte competenze procedurali e metacognitive.

 

L’obiettivo di questa Scuola 2.0 è creare un ambiente in cui ogni alunno trovi possibilità, stimoli e risorse per apprendere in un luogo sicuro, accogliente, motivante e dotato di strumentazioni all’avanguardia che “parlino” un linguaggio familiare ai ragazzi.

 

Le basi da cui l’istituto parte sono esperienze progettuali importanti attuate o in via di attuazione: classi 2.0, piano di diffusione delle Lavagne interattive multimediali, editoria digitale scolastica, azioni per il sostegno e per il recupero attraverso l’uso delle nuove tecnologie tra cui i progetti "Viaggio in iPAD in 80 giorni" per alunni DSA, "Il profilo delle nuvole" per alunni con sindrome artistica, “Far scuola ma non a scuola” per alunni ospedalizzati, “Progetto dispersione scolastica” per alunni a rischio di abbandono scolastico. Tale è il contesto in cui è maturata l’idea della sperimentazione del Progetto Libr@.

2. Progetto Libr@             Il Progetto Libr@ nasce da un’idea dell'Istituto Comprensivo di Cadeo e Pontenure (PC) che, nell’ambito delle prerogative legate al Piano dell’Offerta Formativa di autonomia di ricerca, sperimentazione e sviluppo sancite dal DPR 275/1999 (artt. 4, 5, 6), a partire dall’anno scolastico 2013/14 ha voluto proporre una sperimentazione ipad on to one e adozione di soluzioni integrate per i libri di testo nelle tre classi prime della secondaria di Cadeo e nelle tre classi prime della secondaria di Pontenure. Per sostenere fattivamente il progetto sono stati previsti l’uso di una banda larga, attraverso una rete sicura, registro e diario elettronici, un kit formato da ipad personali, 70% di libri cartacei abbinati ad ebook digitali, e a “risorse digitali liquide autoprodotte” dai docenti per le materie più legate alla laboratorialità o ad apprendimento per scoperta (geografia, religione e le educazioni).

 

La progettazione è durata un intero anno scolastico (2012/13) con una dozzina di incontri tra collegi docenti, consigli di istituto, assemblee con i genitori, audit con editori, focus group. Si pone come un progetto plurale e partecipato che ha coinvolto tutta la comunità a sostenerne la progettazione e quindi l’idea di forte innovazione didattica sottesa.

2.1 Finalità ed obiettivi

 Il Progetto nasce con l’obiettivo di provare nuove pratiche di didattica attiva che utilizzino in maniera differente spazi e tempi di apprendimento, attraverso un ragionato uso di strumenti tecnologici e tradizionali, di cartaceo e di digitale, di apprendimenti formali e informali. Si tratta di sperimentare le nuove tecnologie, ed in particolare le opportunità offerte dalle applicazioni Apple, nella didattica quotidiana per attuare un reale rinnovamento metodologico.

 

Le tecnologie, che si pongono accanto e non certo al posto di altri strumenti più tradizionali, risultano efficaci nella pratica quotidiana per migliorare gli aspetti motivazionali, cognitivi, metacognitivi dei ragazzi, per favorire la collaborazione, la condivisione, la ricerca nell’apprendimento, per consentire una reale inclusione valorizzando le intelligenze multiple. Per realizzare tutto ciò non è però sufficiente possedere dotazioni tecnologiche, ma occorrono docenti motivati, capaci di mettersi in gioco e di modificare la propria tradizionale idea del far scuola, disposti ad una continua e costante formazione in itinere. E’ necessario quindi un piano di accompagnamento/formazione dei docenti just in time, su richiesta e su bisogni reali sia di tipo tecnologico sia di tipo metodologico. Solo rafforzando questo connubio tra risorse e persone si possono realmente creare occasioni di apprendere in maniera diversa e dare vita a momenti suggestivi di active learning (Flipped class, peer to peer education…).

 

2.2 Gli attori e i destinatari del Progetto

Nell’anno scolastico 2013/14 sono stati coinvolti 6 classi prime della secondaria di I grado dei due comuni dell’Istituto, 140 alunni e famiglie, 20 docenti.

 

Come preparazione metodologica e tecnologica nell’a.s. 2012/13 sono stati realizzati circa venti incontri di formazione per i docenti per prendere consapevolezza dello strumento e di possibili percorsi didattici da attuare; nell’a.s. 2013/14 altri incontri di formazione sono stati proposti sulla base di esigenze anche relativamente a specifiche materie di insegnamento.

 

Un continuo dialogo e la condivisione di idee e suggestioni didattiche tra i docenti coinvolti (anche attraverso la piattaforma Google Edu) hanno dato importanti spunti di riflessione per un efficace utilizzo delle nuove tecnologie e per migliorare o arricchire strada facendo il Progetto; momenti ufficiali di incontro con tutti i docenti delle classi coinvolte sono stati necessari all’inizio dell’anno scolastico per stabilire una ragionata scelta di “app’s” di base da proporre a tutte le classi coinvolte come punto di partenza comune e poi durante l’anno per ragionare insieme sulle scelte operate e valutare sistematicamente i risultati in termini di ricaduta didattica del Progetto.

 

Come luogo di condivisione è presente sul sito di istituto un’area di contenuti didattici per una didattica istantanea strutturata in sezioni in cui si possono trovare materiali e link a risorse esterne e una repository di sceneggiature progettate e realizzate concretamente dai docenti dell’istituto nelle proprie classi con le strumentazioni tecnologiche.

3. Conclusioni

 

Il Progetto Libr@ risponde alla necessità di sperimentare modalità didattiche legate ad un miglior uso di spazi e tempi dell’insegnamento/apprendimento e di integrare strumenti tradizionali e non per dar vita a momenti di didattica innovativa con utilizzo di nuovi device, l’ipad, con cui realizzare molteplici attività di lettura, ricerca, esplorazione, indagine, condivisione, individualizzazione; tutto ciò è necessario per rispondere ai bisogni di una comunità scolastica sempre più eterogenea. L’idea di scuola portata avanti dall’Istituto Comprensivo di Cadeo e Pontenure è quella di una scuola dell’accesso in cui ogni alunno si senta accolto e possa utilizzare i migliori strumenti per imparare secondo il proprio stile di apprendimento in ambienti confortevoli e funzionali. Per far questo occorre una precisa organizzazione scolastica che faccia interagire tutti gli “attori” e li coinvolga nelle azioni da intraprendere.

 

Un Progetto in cui si elabora l’integrazione tra risorse testuali acquistate e risorse rielaborate ed autoprodotte dai docenti, con un device acquistato dalle famiglie, con un piano razionale di formazione costante dei docenti, con il coinvolgimento diretto dei due Comuni e del territorio significa che tutta la comunità crede nell’urgenza di poter attuare un rinnovamento metodologico e condivide le scelte dell’istituzione scolastica cooperando alla realizzazione della scuola del futuro.

Rescooped by giovanni nulli from eLearning and Blended Learning in Higher Education
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Stanford_Online_2013_In_Review.pdf


Via Peter Mellow
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Peter Mellow's curator insight, May 29, 3:38 PM

I really like Stanford Online's review report. They are doing some great work. Thanks for sharing.

Rescooped by giovanni nulli from Augmented, Alternate and Virtual Realities in Higher Education
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New Augmented Reality Prototype Can Make Any Object A Touch-Sensitive Visual Display | The Creators Project

New Augmented Reality Prototype Can Make Any Object A Touch-Sensitive Visual Display | The Creators Project | (R)e-Learning | Scoop.it

Enter startup Metaio: a company that is invested in the fusion of augmented reality and thermal technology. Metaio has recently created augmented reality tech with a set-up called Thermal Touch technology, a thermal imaging-driven user interface that could turn any surface into a touch screen with visual effects. The company claims they can turn "any physical object around you a touchable objects, so the world becomes a touch screen."


Via Kim Flintoff
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Rescooped by giovanni nulli from 3D Virtual Worlds: Educational Technology
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Google poised to produce 3D imaging tablet

Google poised to produce 3D imaging tablet | (R)e-Learning | Scoop.it
Google 'poised to produce 3D imaging tablet' Citifmonline While the ability to create 3D images with small devices is by no means a new technological feat, Google's strategy will be to harness the hardware to contribute to, among other things, its...

Via David W. Deeds
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David W. Deeds's curator insight, May 25, 7:58 AM

Geeky-cool stuff! 

Rescooped by giovanni nulli from 3D Virtual Worlds: Educational Technology
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Opensimulator Community Conference 2014 | Call for Proposals

Opensimulator Community Conference 2014 | Call for Proposals | (R)e-Learning | Scoop.it
The OpenSimulator Community Conference 2014 invites members of the OpenSimulator community and those involved in technologies related to virtual reality, virtual worlds, and the metaverse to submit proposals to be a ...

Via David W. Deeds
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David W. Deeds's curator insight, May 23, 9:49 AM

Check it out! 2013´s conference was fantastic!

gawlab's curator insight, May 23, 6:52 PM

Second edition OpenSimulator Community Conference 2014

Rescooped by giovanni nulli from L'impresa "mobile"
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L’abito a energia solare. Così i wearables rivoluzioneranno la manifattura

L’abito a energia solare. Così i wearables rivoluzioneranno la manifattura | (R)e-Learning | Scoop.it
Le tecnologie indossabili sono un ambito in espansione e non esiste giorno in cui non esca un articolo che ci racconta le meraviglie del prossimo accessorio int

Via Mirco Mattarozzi
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Rescooped by giovanni nulli from Second Life and other Virtual Worlds
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ISTE-Virtual Environments Network

ISTE-Virtual Environments Network | (R)e-Learning | Scoop.it

SIGVE sponsors a periodic "Connected Hour".  These are live sessions within virtual worlds that are also broadcast, providing an active and passive option.  The Connected Hour is taped, edited slightly, and can be viewed on YouTube after the event.  These events will highlight the Virtual World educational community and the events they provide throughout the year.  SIGVE supports all educators in Virtual Settings and makes every attempt to share those events with a larger community.  SIGVE welcomes anyone curious or interested in the educational possibilities to join in any of these events, in whatever mode is most suitable.  Connected Hour events will be posted on the Connect Tab on this website.


Via CM Elias
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Scratch Day

Scratch Day | (R)e-Learning | Scoop.it
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Rescooped by giovanni nulli from Effective Education
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The Phenomenology of Participation: Derrida and the Future of Pedagogy

The Phenomenology of Participation: Derrida and the Future of Pedagogy | (R)e-Learning | Scoop.it
Hospitality in the classroom and digital pedagogical practices encourage participatory pedagogy and collective action. This model of learning and teaching emphasizes the shared responsibility between all members to contribute to...

Via Hybrid Pedagogy, Mark E. Deschaine, PhD
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Rescooped by giovanni nulli from 3D Printing Industry
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Universal 3D Printing Paste Extruder - 3D Printing Industry

Universal 3D Printing Paste Extruder - 3D Printing Industry | (R)e-Learning | Scoop.it
Structur3D's Discov3ry universal paste extruder allows 3D printers to print flexible, viscous materials like frosting, silicone, polyurethane, and clay.

Via Elias Laitila
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Kornel Farkas's curator insight, May 14, 2:05 AM

Nice add on. It can extend everyone printing capabilities who owns a 3D printer.