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old and new technologies for new approaches in teaching and learning
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Rescooped by giovanni nulli from Pillole di informazione digitale
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Scacco al web - Emergenze culturali da terzo millennio

Scacco al web - Emergenze culturali da terzo millennio | (R)e-Learning | Scoop.it

L''informazione digitale viene considerata facilmente conservabile in eterno mentre è solo semplicemente riproducibile: senza adeguati accorgimenti per una sua opportuna conservazione nel tempo può scomparire come neve al sole quando meno ce lo aspettiamo...


Via graffio
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Rescooped by giovanni nulli from eLearning and Blended Learning in Higher Education
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Teaching in a Digital Age | The Open Textbook Project provides flexible and affordable access to higher education resources

Teaching in a Digital Age | The Open Textbook Project provides flexible and affordable access to higher education resources | (R)e-Learning | Scoop.it
Through 12 informative chapters, Teaching in a Digital Age: Guidelines for Teaching and Learning answers your questions and provides helpful guidance and suggestions on a host of topics including:

How do I decide whether my courses should be campus-based, blended or fully online?
What strategies work best when teaching in a technology-rich environment? What methods of teaching are most effective for blended and online classes?
How do I make choices among all the available media, whether text, audio, video, computer, or social media, in order to benefit my students and my subject?
How do I maintain quality of teaching, learning, and resources in a rapidly changing learning environment?
What are the real possibilities for teaching and learning using MOOCs, OERS, open textbooks?
While understanding and respecting the individual nature of teaching, Tony talks theory, options, best practices, point-by-point strategies - offering clear, practical, and actionable advice and guidance based on research and extensive professional experience in 30 countries.

Pick one chapter or read them all - you will find a wealth of information at your fingertips.

Teaching in a Digital Age: Guidelines for Teaching and Learning is available as a free, online open textbook which you can read online, download to your tablet or computer, or print, either in sections or as a whole.

Via Kim Flintoff
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Rescooped by giovanni nulli from Computational Tinkering
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Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning

(2015). Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning. Educational Psychologist: Vol. 50, Psychological Perspectives on Digital Games and Learning, pp. 313-334. doi: 10.1080/00461520.2015.1124022

 

A primary focus of constructionism examines learning from a personal perspective, very much in the Piagetian tradition. Papert saw the engagement with Logo programming as a way to facilitate the construction of knowledge structures and what he termed “appropriation” so that learners could make knowledge their own and begin to personally identify with it. Programming the Logo turtle in the context of a game very much makes the construct an “object-to-think-with” (Papert, 1980) linking together artifacts in the physical world (in this case, a turtle) with those representations (in this case, the rules and objects) in the mind. Papert argued that objects-to-think-with such as the Logo turtle are particularly effective at supporting appropriation because they facilitate the learner's personal identification with the object and help to construct, examine, and revise connections between old and new knowledge. By designing a game (or, on a more granular level, its procedures, algorithms, and data structures), the personal knowledge becomes public and can then be shared with others. Of course, thinking about game programs as personal objects that can be shared widely as public entities articulates a phenomenon entirely akin to the growth of Internet culture, which too is built upon the amassment of intimately personal items (e.g., photos, stories, and designs) introduced on an equally massive wider public sphere, which then takes on entirely new meanings upon this wider scale. And it connects nicely to the social dimension of constructionist gaming.


Via Susan Einhorn
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Rescooped by giovanni nulli from Benefits of enhancing Computational Thinking with Technology across the Curriculum
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Computational Thinking Illustrated

Computational Thinking Illustrated | (R)e-Learning | Scoop.it

Via Davina Hirsch
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Davina Hirsch's curator insight, March 15, 2014 10:23 PM
This cartoon guide illustrates several processes of Computational Thinking specifically looking at problem solving, designing, and understanding human behaviour. A visual way of looking at how each of the processes actually work accompanied by an explanation of each of the processes.
Vivien Clark's comment, May 25, 2014 12:08 AM
I really like this idea, thanks for sharing. This resource would be great for students that are visual learners. This is a skill that is addressed almost right across the curriculum.
Vivien Clark's curator insight, May 25, 2014 8:17 PM

A great resource to bypass the useless reading the theory phase of computational thinking and get right to the ....thinking phase. 

Rescooped by giovanni nulli from Augmented World
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Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa.

Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa. | (R)e-Learning | Scoop.it

Oggi, 28 gennaio 2016, è stata pubblicata la norma multiparte UNI 11621-1/4: 2016 Attività professionali non regolamentate – Profili professionali per l’ICT, che nella sua parte 3 va a normare i Profili professionali relativi alle professionalità operanti nel Web.


Via Mirko Compagno
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Mirko Compagno's curator insight, February 10, 9:57 AM
Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa.

Si tratta di un grande risultato per tutti i professionisti del Web che vedono così riconosciuto il lavoro svolto anche grazie alGruppo di lavoro Web Skills Profiles. Nel dicembre del 2014, infatti, il Gruppo pubblicava 25 profili di competenze del professionista Web, realizzati in modalità collaborativa con rappresentanti di enti ed associazioni, in accordo con le direttive CEN in materia di Generation 3 (G3) European ICT Profiles e basati sul modello dell’e-Competence Framework 3.0.

Nella norma sono previsti tutti i 25 profili di competenza pubblicati dal Gruppo.

Afferma Roberto Scano, presidente di IWA Italy e presidente della Commissione UNINFO APNR-ICT (Attività professionali non regolamentate) per AgID: “I professionisti Web ora finalmente hanno un riferimento normativo. Grazie a questa norma tecnica, prima in Europa, siamo stati in grado di dare sia un modello di riferimento per tutte le professionalità ICT, sia una serie di profili per chi opera nel Web. Da oggi possiamo dire che i professionisti Web esistono, e sono catalogati in 25 profili professionali. Grazie a IWA e alla collaborazione di tutti gli attori presenti nella commissione APNR si è potuto quindi dare inizio ad una fase di valorizzazione delle competenze. Grazie inoltre al sistema di certificazione e di attestazione da parte delle associazioni, sarà possibile identificare i professionisti ICT e Web. Ed in questo IWA, di cui sono presidente, sarà senz’altro l’attore principale per il settore Web.”

Afferma Pasquale Popolizio, vicepresidente di IWA Italy e coordinatore del Gruppo Web Skills Profiles e del Gruppo di Lavoro Professionista Web, costituito in seno allaCommissione UNINFO APNR-ICT: “Con la pubblicazione della norma multiparte UNI 11621-1/4: 2016 si aprono scenari e opportunità molto importanti per i professionisti del Web, le Università, le organizzazioni formative, le agenzie per il lavoro, le aziende e gli enti certificatori. I professionisti potranno certificare le loro competenze, le Università e gli enti formativi potranno, anzi, direi dovranno, ampliare la loro offerta formativa con corsi e master specifici, le agenzie per il lavoro potranno aggiornare le loro categorie di riferimento, le aziende potranno così contare sempre di più su professionisti con competenze aggiornate e certificate mentre gli enti certificatori potranno offrire percorsi di certificazione specifici.”

Rescooped by giovanni nulli from Pillole di informazione digitale
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Torrents Time, l'attacco dei detentori dei diritti

Torrents Time, l'attacco dei detentori dei diritti | (R)e-Learning | Scoop.it

I rappresentanti dell'industria dei contenuti si scagliano contro l'erede di Popcorn Time e minacciano denunce. Gli sviluppatori difendono la neutralità del codice


Via graffio
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Rescooped by giovanni nulli from Second Life and other Virtual Worlds
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Learning2gether with EVO Minecraft MOOC and Gamification of Teacher P…

This presentation is about a correspondence between two EVO (Electronic Village Online) sessions: 1) the EVO Minecraft MOOC (EVOMC16) and 2) Techno-CLIL (conte…

Via Dr. Doris Molero, CM Elias
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Rescooped by giovanni nulli from Into the Driver's Seat
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DRAFT 1 - 2016 ISTE Standards for Students

DRAFT 1 - 2016 ISTE Standards for Students | (R)e-Learning | Scoop.it

Jim Lerman's insight:

 

First draft of the 2016 ISTE tech standards for students, ready for feedback. At first glance these look very well articulated, comprehensive, and challenging. As of this writing, the feedback period is still open and readers are invited to comment.


Via Jim Lerman
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Rescooped by giovanni nulli from 21st Century Learning and Teaching
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Computing At School | Computational Thinking - A guide for teachers

Computing At School | Computational Thinking - A guide for teachers | (R)e-Learning | Scoop.it

Learn more / En savoir plus / Mehr erfahren:


[Gust MEES]: Please check ALSO my #ICT #PracTICE <===>https://gustmees.wordpress.com/.../design-the-learning.../

 
 
 
 
 
 

<===> #PLN #Collaboration #PKM #SocialMedia #Design #DesignTHINKing#CriticalTHINKing #ProactiveTHINKing #DigitalCitiZENship #CyberSecurity#LEARNing2LEARN #Organization #Blogging

 

 


Via Gust MEES
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Allan Shaw's curator insight, January 31, 7:49 PM

For those in Australia or places other than the UK who would like to understand more about what occurs in other places, this guide published in the UK aims to help develop a shared understanding of the teaching of computational thinking in schools. It presents a conceptual framework of computational thinking, describes pedagogic approaches for teaching and offers guides for assessment.

Bonnie Bracey Sutton's curator insight, February 4, 8:12 AM

Time has to be given to teachers to learn, be a part of and use this in meaningful ways.

junewall's curator insight, February 10, 6:37 PM

An overview with top level examples of what each aspect of computational thinking is about. I particularly note that while the examples are in respect to programming (mostly) all of the strategies or actions can be used in all subjects not just ICT. 

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Arduino Blog – Learning Photosynthesis with an Interactive installation

Arduino Blog – Learning Photosynthesis with an Interactive installation | (R)e-Learning | Scoop.it

Photosynthesis is an interactive installation for primary school children created, designed and developed by Moritz von Burkersroda and exhibited at P3 Ambika, University of Westminster.

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Rescooped by giovanni nulli from Effective Education
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Understanding knowledge network, learning and connectivism ~ Stephen Downes

Understanding knowledge network, learning and connectivism ~ Stephen Downes | (R)e-Learning | Scoop.it

Online learning, new media, connectivism, MOOCs, personal learning environments, new literacy, and more from Stephen Downes


Via Dr. Susan Bainbridge, Marco Pozzi, Mark E. Deschaine, PhD
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Arne Krokan's curator insight, January 27, 2:10 AM

Denne er svært interessant for bruk og forståelse av connectivistisk læring.

Rescooped by giovanni nulli from 21st Century Learning and Teaching
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The Classroom Is Dead — Bright — Medium

The Classroom Is Dead - Bright - Medium

For generations, thinkers have attempted to reimagine the classroom, to improve the classroom, and, of course, to disrupt the classroom, and where has all that gotten us?


Via Nik Peachey, Dean J. Fusto, Mark E. Deschaine, PhD, Gust MEES
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Frances's curator insight, February 1, 9:50 AM

Crazy? Brilliant? Off Base? Possible? How do you judge new ideas about learning?

Marinhos's curator insight, February 6, 5:38 AM

Mais uma vez anunciam a morte da sala de aula. Temo que ela permaneça viva - e por muito tempo - pois continuamos a formar professores que a alimentam. Se as licenciaturas mudarem, haverá uma chance de mudarmos a escola, ainda que ela tenha sala de aulas. Se as licenciaturas permanecerem no passado, não haverá um outro futuro para a escola.

Marta Sponsiello's curator insight, March 11, 6:37 AM

An interesting and light look at the future of education.

Rescooped by giovanni nulli from E-Learning-Inclusivo (Mashup)
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For Elementary Schools, the Search for an Ideal Coding Curriculum Is Far From Over

For Elementary Schools, the Search for an Ideal Coding Curriculum Is Far From Over | (R)e-Learning | Scoop.it
Part of the President’s recent announcement of the CS For All initiative calls for “expanding access to high-quality instructional materials.”At the primary grade level, however, I am having a hard time finding any materials that qualify.This may seem hard to believe. After all, there are hundreds o

Via EDTECH@UTRGV, juandoming
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Rescooped by giovanni nulli from Massively MOOC
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Report Review of Siemen’s ‘Preparing for the Digital University’ - Class Central's MOOC Report

Report Review of Siemen’s ‘Preparing for the Digital University’ - Class Central's MOOC Report | (R)e-Learning | Scoop.it
Class Central summarizes the main findings from the MOOC Research Initiative (MRI) Report: Preparing for the Digital University.

Via ColinHickie, Peter Mellow
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elearning at eCampus ULg's curator insight, February 18, 4:59 AM

Interesting report as always from Class Central. If you can only ready one or two resources about MOOCs, here is one of them

Rescooped by giovanni nulli from Active learning in Higher Education
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Research | Project Based Learning | BIE

Research | Project Based Learning | BIE | (R)e-Learning | Scoop.it

A useful collection of links to research output around project-based learning.


Via Kim Flintoff
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Dr. Theresa Kauffman's curator insight, February 17, 9:36 AM

Resources for project based learning to engage your learners. Useful!

Rescooped by giovanni nulli from Computational Tinkering
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Why coding is the vanguard for modern learning

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Coding is coming to all of our schools with a lot of hype, inevitably there is push back from many different quarters for a variety of reasons… In my view these push backs are uninformed.  The code I know is the vanguard for modern learning, and for this reason, in my view, anyone interested in learning should take notice, and seek to understand, what is happening.

The Importance of the Learning Environment

We get so attune to curriculum and assessment as it is done in schools, we can begin to think that all learning, no matter how it occurs, produces the same results and the same outcomes. Nothing could be further from the truth.


Via Susan Einhorn
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Arduino Blog – Massimo Banzi hangout at Fabacademy

Arduino Blog – Massimo Banzi hangout at Fabacademy | (R)e-Learning | Scoop.it
Fab Academy is a distributed educational model directed by Neil Gershenfeld from MIT’s Center for Bits and Atoms.
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Rescooped by giovanni nulli from Transmedia: Storytelling for the Digital Age
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Layered storytelling – the art of the future

Layered storytelling – the art of the future | (R)e-Learning | Scoop.it

Via The Digital Rocking Chair
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The Digital Rocking Chair's curator insight, February 10, 3:10 PM


Simon Staffans:  "I think we can all agree that the world is a pretty complex place. It would be easier for most of us if it was simply cleary black and white, right and wrong, for and against, like a LOTR movie with all nuances wiped away."

Rescooped by giovanni nulli from Augmented World
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Storytelling interattivo: Realtà Virtuale VS Realtà Aumentata

Alzi la mano chi ha desiderato, almeno una volta, di essere nei panni di Neo. Sfidare Morpheus a suon di pugni e calci rotanti e dimostrargli di saper padroneggiare le arti marziali orientali. Magari vivere nel futuro distopico ideato dai fratelli Wachowski non sarebbe il massimo, ma avere la possibilità di interagire in una realtà virtuale è rimasto il sogno di molti videogamers sin dalla fine degli anni novanta. Un sogno che si potrebbe avverare in questo anno solare, grazie alla commercializzazione di tecnologie progettate per rendere possibile l’esplorazione e l’interazione in una dimensione simulata.


Via Mirko Compagno
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Mirko Compagno's curator insight, February 8, 12:40 PM

Realtà virtuale: un sogno oppure fantascienza?

 

Matrix però non è l’unica pellicola che ha sdoganato l’argomento, possiamo ricordare anche l’immenso eXistenZ di David Cronenberg e Nirvana del nostro Gabriele Salvatores, per citarne i più famosi. La visione cinematografica è quasi sempre pessimistica riguardo queste tecnologie, utilizzate sistematicamente in modo erroneo o senza una razionalità etica. Oggi, a distanza di quasi vent’anni da questi capolavori della settima arte, abbiamo la possibilità di sperimentare tecnologie simili, che riescono totalmente ad inglobarci in uno storytelling interattivo.

La prima società che ha provato a farsi strada nella realtà virtuale è stata la Nintendo nel 1995, con la commercializzazione del Virtual Boy negli Stati Uniti e in Giappone: un prodotto mai arrivato in Europa per l’incredibile flop di vendite dovuto soprattutto alla capacità della console di generare esclusivamente il colore rosso, in un periodo in cui i videogiocatori si stavano abituando a mondi colorati.

Successivamente alla catastrofica esperienza di Nintendo, di realtà virtuale non si è più parlato. Fino a quando un personaggio eccentrico come Palmer Luckey, ha presentato nel 2012 un fantasioso progetto su Kickstarter, la nota piattaforma di crowdfunding. Il suo nome è Oculus Rift e in poco tempo riesce ad ottenere due milioni e quattrocento mila dollari di finanziamenti solo grazie a Kickstarter: l’attenzione è tutta sul nuovo progetto di Luckey. La società viene acquistata da Mark Zuckerberg il 25 marzo 2014 e infine viene stretto un accordo con la Microsoft per la commercializzazione ludica del progetto. Oculus si posiziona così tra la realtà social e quella videoludica.

L’idea di Luckey alla base di Oculus Rift è semplice e rivoluzionaria: attraverso due schermi ad alta risoluzione, che producono l’effetto stereoscopico, e dei sensori di movimento, Oculus riesce ad inglobare l’utente in una realtà virtuale. Il visore potrà essere associato in futuro anche ad altri hardware in via di sviluppo, ad esempio il Cyberith Virtualizer della compagnia austriaca Cyberith GmbH, una sorta di tappeto circolare che può emulare il movimento dell’avatar.

Intanto la Sony non è rimasta a guardare e ha annunciato il suo Playstation VR (originariamente conosciuto come Project Morpheus, guarda caso), una soluzione che dovrebbe essere più economica di Oculus (il cui prezzo ufficiale di lancio è di 699€), che porterà la realtà virtuale su Playstation 4. Il Playstation VR funziona grazie alla localizzazione nello spazio da parte di Playstation Camera, che traccia i nove led presenti sulla parte frontale del visore.

Anche HTC, attraverso un accordo con Valve, si è dedicata allo sviluppo di un visore che sarà un diretto concorrente di Oculus e Playstation VR: l’HTC Vive. Un visore che si concentrerà sulla dimensione ludica rappresentata dal mondo PC, difatti i giochi che saranno supportati dal Vive saranno commercializzati sulla piattaforma di digital delivery SteamVR.

Intanto vediamo spuntare come funghi progetti basati sulla stessa idea di Palmer Luckey, dal Razer OSVR al Samsung Gear VR, fino a giungere allo Zeiss VR One.

Però fino a qualche tempo fa, prima dell’esplosione di Oculus Rift e delle sue controparti (un exploit ancora tutto da confermare, ma presto vedremo come si evolverà la situazione, quando i visori approderanno sul mercato), sembrava che una tecnologia parallela dovesse prendere il sopravvento: la realtà aumentata. Questa tecnologia è stata portata avanti in prima istanza da Big G, con i suoi Google Glass, attraverso un’operazione di ricerca e sviluppo inizializzata nel 2013. Ma, a quanto pare, il mercato della realtà aumentata non sta attecchendo: la notizia di qualche giorno fa della cancellazione degli account ufficiali degli occhiali smart sembra un segnale piuttosto chiaro dato da Google.

Questo ovviamente non impedisce ad altre società di abbracciare la realtà aumentata, attraverso l’utilizzo di altri device: proprio in questi giorni è stato annunciato dalla Game Freak, storica sviluppatrice dei giochi Pokémon, un nuovo e particolarissimo titolo: Pokémon GO. Un’opera totalmente basata sulla realtà aumentata, distribuita su sistemi Android e iOS. Immaginate di camminare per strada e all’improvviso vi arriva la notifica della presenza di pokémon. Tirate fuori lo smartphone o il Pokémon Go Plus (un piccolo device indossabile che faciliterà il gioco)… ed eccolo lì: un caterpie che se ne sta all’angolo della strada, visibile sul vostro smartphone. Decide di attaccarlo col vostro charmander per indebolirlo e poi catturarlo. Ora caterpie è vostro, potete allenarlo. Ma dove? Avete sentito che sul lungotevere c’è un pokémon raro, perché non provare ad andarlo a cercare, approfittandone per farvi anche una passeggiata?

Pokémon GO apre così la parentesi ludica della realtà aumentata, un modo di relazionarsi al videogame nuovo ed estremamente originale, che si candida come alternativa valida alla realtà virtuale. Se Pokémon GO dovesse avere un successo virale probabilmente assisteremo all’invasione di una nuova generazione di videogame, che daranno filo da torcere alla realtà virtuale.

Rescooped by giovanni nulli from :: The 4th Era ::
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NMC and EDUCAUSE Learning Initiative Release the NMC Horizon Report > 2016 Higher Ed Edition

NMC and EDUCAUSE Learning Initiative Release the NMC Horizon Report > 2016 Higher Ed Edition | (R)e-Learning | Scoop.it

"The New Media Consortium (NMC) and EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) are jointly releasing the NMC Horizon Report > 2016 Higher Education Edition at the 2016 ELI Annual Meeting. This 13th edition describes annual findings from the NMC Horizon Project, an ongoing research project designed to identify and describe emerging technologies likely to have an impact on learning, teaching, and creative inquiry in higher education.

"The report identifies six key trends, six significant challenges, and six important developments in educational technology across three adoption horizons spanning over the next one to five years, giving campus leaders, educational technologists, and faculty a valuable guide for strategic technology planning. The report provides higher education leaders with in-depth insight into how trends and challenges are accelerating and impeding the adoption of educational technology, along with their implications for policy, leadership, and practice."


Via Jim Lerman
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Rescooped by giovanni nulli from E-Learning-Inclusivo (Mashup)
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8 key steps to building a personal learning network inspired by @hrheingold

8 key steps to building a personal learning network inspired by @hrheingold | (R)e-Learning | Scoop.it
Whilst doing research in preparation for a keynote presentation at the University of Cambridge on the theme of 'making connections' I happened upon a series of tweets from Howard Rheingold. Howard has played a significant part in my digital learning journey. I have had the privilege of taking part in online courses he has facilitated, read his books…

Via Jesús Salinas, juandoming
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Arduino Blog – FogFinder turns foggy air into a reliable water source

Arduino Blog – FogFinder turns foggy air into a reliable water source | (R)e-Learning | Scoop.it

Scientists in Chile are turning foggy air into a reliable water source for nearby residents using a new sensor connected to Arduino Mega and XBee module.

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Computer Science, Meet Humanities: in New Majors, Opposites Attract

Computer Science, Meet Humanities: in New Majors, Opposites Attract | (R)e-Learning | Scoop.it
Stanford University sees such integration as a way to bring in students who are drawn to the arts but feel that they need computing skills for their careers.

Via Ted Feller
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The child-driven education | LEARNing To LEARN | LEARNing By Doing

The child-driven education | LEARNing To LEARN | LEARNing By Doing | (R)e-Learning | Scoop.it
Education scientist Sugata Mitra tackles one of the greatest problems of education -- the best teachers and schools don't exist where they're needed most. In a series of real-life experiments from New Delhi to South Africa to Italy, he gave kids self-supervised access to the web and saw results that could revolutionize how we think about teaching.

 

Learn more:

 

https://gustmees.wordpress.com/2015/07/19/learning-path-for-professional-21st-century-learning-by-ict-practice/

 


Via Gust MEES
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Gust MEES's curator insight, January 20, 12:47 PM
Education scientist Sugata Mitra tackles one of the greatest problems of education -- the best teachers and schools don't exist where they're needed most. In a series of real-life experiments from New Delhi to South Africa to Italy, he gave kids self-supervised access to the web and saw results that could revolutionize how we think about teaching.


Learn more:


https://gustmees.wordpress.com/2015/07/19/learning-path-for-professional-21st-century-learning-by-ict-practice/