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Discovery Summit 2013 | eLearning

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Last 15 places now available - register online and join the first international discovery summit, in London on 21-22 February.  Jisc and the British Library are calling university librarians and archivists, library staff, museum curators and expert developers from across the globe to ask ‘how is open data transforming the world’s great collections at universities, galleries, libraries, archives and museums from being on the internet, to being of the internet?’

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old and new technologies for new approaches in teaching and learning
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Arduino Blog – Massimo Banzi hangout at Fabacademy

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Fab Academy is a distributed educational model directed by Neil Gershenfeld from MIT’s Center for Bits and Atoms.
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Rescooped by giovanni nulli from Transmedia: Storytelling for the Digital Age
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Layered storytelling – the art of the future

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Via The Digital Rocking Chair
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The Digital Rocking Chair's curator insight, February 10, 3:10 PM


Simon Staffans:  "I think we can all agree that the world is a pretty complex place. It would be easier for most of us if it was simply cleary black and white, right and wrong, for and against, like a LOTR movie with all nuances wiped away."

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Storytelling interattivo: Realtà Virtuale VS Realtà Aumentata

Alzi la mano chi ha desiderato, almeno una volta, di essere nei panni di Neo. Sfidare Morpheus a suon di pugni e calci rotanti e dimostrargli di saper padroneggiare le arti marziali orientali. Magari vivere nel futuro distopico ideato dai fratelli Wachowski non sarebbe il massimo, ma avere la possibilità di interagire in una realtà virtuale è rimasto il sogno di molti videogamers sin dalla fine degli anni novanta. Un sogno che si potrebbe avverare in questo anno solare, grazie alla commercializzazione di tecnologie progettate per rendere possibile l’esplorazione e l’interazione in una dimensione simulata.


Via Mirko Compagno
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Mirko Compagno's curator insight, February 8, 12:40 PM

Realtà virtuale: un sogno oppure fantascienza?

 

Matrix però non è l’unica pellicola che ha sdoganato l’argomento, possiamo ricordare anche l’immenso eXistenZ di David Cronenberg e Nirvana del nostro Gabriele Salvatores, per citarne i più famosi. La visione cinematografica è quasi sempre pessimistica riguardo queste tecnologie, utilizzate sistematicamente in modo erroneo o senza una razionalità etica. Oggi, a distanza di quasi vent’anni da questi capolavori della settima arte, abbiamo la possibilità di sperimentare tecnologie simili, che riescono totalmente ad inglobarci in uno storytelling interattivo.

La prima società che ha provato a farsi strada nella realtà virtuale è stata la Nintendo nel 1995, con la commercializzazione del Virtual Boy negli Stati Uniti e in Giappone: un prodotto mai arrivato in Europa per l’incredibile flop di vendite dovuto soprattutto alla capacità della console di generare esclusivamente il colore rosso, in un periodo in cui i videogiocatori si stavano abituando a mondi colorati.

Successivamente alla catastrofica esperienza di Nintendo, di realtà virtuale non si è più parlato. Fino a quando un personaggio eccentrico come Palmer Luckey, ha presentato nel 2012 un fantasioso progetto su Kickstarter, la nota piattaforma di crowdfunding. Il suo nome è Oculus Rift e in poco tempo riesce ad ottenere due milioni e quattrocento mila dollari di finanziamenti solo grazie a Kickstarter: l’attenzione è tutta sul nuovo progetto di Luckey. La società viene acquistata da Mark Zuckerberg il 25 marzo 2014 e infine viene stretto un accordo con la Microsoft per la commercializzazione ludica del progetto. Oculus si posiziona così tra la realtà social e quella videoludica.

L’idea di Luckey alla base di Oculus Rift è semplice e rivoluzionaria: attraverso due schermi ad alta risoluzione, che producono l’effetto stereoscopico, e dei sensori di movimento, Oculus riesce ad inglobare l’utente in una realtà virtuale. Il visore potrà essere associato in futuro anche ad altri hardware in via di sviluppo, ad esempio il Cyberith Virtualizer della compagnia austriaca Cyberith GmbH, una sorta di tappeto circolare che può emulare il movimento dell’avatar.

Intanto la Sony non è rimasta a guardare e ha annunciato il suo Playstation VR (originariamente conosciuto come Project Morpheus, guarda caso), una soluzione che dovrebbe essere più economica di Oculus (il cui prezzo ufficiale di lancio è di 699€), che porterà la realtà virtuale su Playstation 4. Il Playstation VR funziona grazie alla localizzazione nello spazio da parte di Playstation Camera, che traccia i nove led presenti sulla parte frontale del visore.

Anche HTC, attraverso un accordo con Valve, si è dedicata allo sviluppo di un visore che sarà un diretto concorrente di Oculus e Playstation VR: l’HTC Vive. Un visore che si concentrerà sulla dimensione ludica rappresentata dal mondo PC, difatti i giochi che saranno supportati dal Vive saranno commercializzati sulla piattaforma di digital delivery SteamVR.

Intanto vediamo spuntare come funghi progetti basati sulla stessa idea di Palmer Luckey, dal Razer OSVR al Samsung Gear VR, fino a giungere allo Zeiss VR One.

Però fino a qualche tempo fa, prima dell’esplosione di Oculus Rift e delle sue controparti (un exploit ancora tutto da confermare, ma presto vedremo come si evolverà la situazione, quando i visori approderanno sul mercato), sembrava che una tecnologia parallela dovesse prendere il sopravvento: la realtà aumentata. Questa tecnologia è stata portata avanti in prima istanza da Big G, con i suoi Google Glass, attraverso un’operazione di ricerca e sviluppo inizializzata nel 2013. Ma, a quanto pare, il mercato della realtà aumentata non sta attecchendo: la notizia di qualche giorno fa della cancellazione degli account ufficiali degli occhiali smart sembra un segnale piuttosto chiaro dato da Google.

Questo ovviamente non impedisce ad altre società di abbracciare la realtà aumentata, attraverso l’utilizzo di altri device: proprio in questi giorni è stato annunciato dalla Game Freak, storica sviluppatrice dei giochi Pokémon, un nuovo e particolarissimo titolo: Pokémon GO. Un’opera totalmente basata sulla realtà aumentata, distribuita su sistemi Android e iOS. Immaginate di camminare per strada e all’improvviso vi arriva la notifica della presenza di pokémon. Tirate fuori lo smartphone o il Pokémon Go Plus (un piccolo device indossabile che faciliterà il gioco)… ed eccolo lì: un caterpie che se ne sta all’angolo della strada, visibile sul vostro smartphone. Decide di attaccarlo col vostro charmander per indebolirlo e poi catturarlo. Ora caterpie è vostro, potete allenarlo. Ma dove? Avete sentito che sul lungotevere c’è un pokémon raro, perché non provare ad andarlo a cercare, approfittandone per farvi anche una passeggiata?

Pokémon GO apre così la parentesi ludica della realtà aumentata, un modo di relazionarsi al videogame nuovo ed estremamente originale, che si candida come alternativa valida alla realtà virtuale. Se Pokémon GO dovesse avere un successo virale probabilmente assisteremo all’invasione di una nuova generazione di videogame, che daranno filo da torcere alla realtà virtuale.

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NMC and EDUCAUSE Learning Initiative Release the NMC Horizon Report > 2016 Higher Ed Edition

NMC and EDUCAUSE Learning Initiative Release the NMC Horizon Report > 2016 Higher Ed Edition | (R)e-Learning | Scoop.it

"The New Media Consortium (NMC) and EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) are jointly releasing the NMC Horizon Report > 2016 Higher Education Edition at the 2016 ELI Annual Meeting. This 13th edition describes annual findings from the NMC Horizon Project, an ongoing research project designed to identify and describe emerging technologies likely to have an impact on learning, teaching, and creative inquiry in higher education.

"The report identifies six key trends, six significant challenges, and six important developments in educational technology across three adoption horizons spanning over the next one to five years, giving campus leaders, educational technologists, and faculty a valuable guide for strategic technology planning. The report provides higher education leaders with in-depth insight into how trends and challenges are accelerating and impeding the adoption of educational technology, along with their implications for policy, leadership, and practice."


Via Jim Lerman
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8 key steps to building a personal learning network inspired by @hrheingold

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Whilst doing research in preparation for a keynote presentation at the University of Cambridge on the theme of 'making connections' I happened upon a series of tweets from Howard Rheingold. Howard has played a significant part in my digital learning journey. I have had the privilege of taking part in online courses he has facilitated, read his books…

Via Jesús Salinas, juandoming
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Arduino Blog – FogFinder turns foggy air into a reliable water source

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Scientists in Chile are turning foggy air into a reliable water source for nearby residents using a new sensor connected to Arduino Mega and XBee module.

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Computer Science, Meet Humanities: in New Majors, Opposites Attract

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Stanford University sees such integration as a way to bring in students who are drawn to the arts but feel that they need computing skills for their careers.

Via Ted Feller
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Rescooped by giovanni nulli from 21st Century Learning and Teaching
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The child-driven education | LEARNing To LEARN | LEARNing By Doing

The child-driven education | LEARNing To LEARN | LEARNing By Doing | (R)e-Learning | Scoop.it
Education scientist Sugata Mitra tackles one of the greatest problems of education -- the best teachers and schools don't exist where they're needed most. In a series of real-life experiments from New Delhi to South Africa to Italy, he gave kids self-supervised access to the web and saw results that could revolutionize how we think about teaching.

 

Learn more:

 

https://gustmees.wordpress.com/2015/07/19/learning-path-for-professional-21st-century-learning-by-ict-practice/

 


Via Gust MEES
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Gust MEES's curator insight, January 20, 12:47 PM
Education scientist Sugata Mitra tackles one of the greatest problems of education -- the best teachers and schools don't exist where they're needed most. In a series of real-life experiments from New Delhi to South Africa to Italy, he gave kids self-supervised access to the web and saw results that could revolutionize how we think about teaching.


Learn more:


https://gustmees.wordpress.com/2015/07/19/learning-path-for-professional-21st-century-learning-by-ict-practice/


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Creativity now is as important in education as literacy and we should treat it with the same status."

Creativity now is as important in education as literacy and we should treat it with the same status." | (R)e-Learning | Scoop.it

"Creativity now is as important in education as literacy and we should treat it with the same status." - Sir Ken Robinson


Sketchnote by @sylviaduckworth


Learn more / En savoir plus / Mehr erfahren:


http://www.scoop.it/t/21st-century-learning-and-teaching?tag=Creativity


https://gustmees.wordpress.com/?s=creativity



Via Gust MEES
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Eduard Lorda's curator insight, January 28, 4:08 AM

#novaeducacio

Christi Krug's curator insight, January 30, 2:02 PM

Yes! Create for life.

delta14's curator insight, February 3, 10:48 AM

La creatividad es un componente esencial en el proceso de aprendizaje y logro de las competencias exigidas en el siglo XXI. La infografía de Gust MEES presenta 12 beneficios de la creatividad.

Rescooped by giovanni nulli from Pillole di informazione digitale
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Perché i nostri dati personali valgono più dei soldi (e alcuni consigli per proteggerli)

Perché i nostri dati personali valgono più dei soldi (e alcuni consigli per proteggerli) | (R)e-Learning | Scoop.it

E' la tua ultima occasione, se rinunci non ne avrai altre. Pillola azzurra, fine della storia: domani ti sveglierai in camera tua, e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa, resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quant’è profonda la tana del bianconiglio. Ti sto offrendo solo la verità, ricordalo. Niente di più».


Via graffio
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E' nata la Carta dei diritti di Internet: i 14 punti

E' nata la Carta dei diritti di Internet: i 14 punti | (R)e-Learning | Scoop.it

Online il documento elaborato dalla Commissione per i diritti e i doveri in Internet; al momento è solo una "mozione" alla quale il governo è chiamato a tener conto.

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giovanni nulli's comment, July 29, 2015 10:12 AM
PUNTO 3: DIRITTO ALLA CONOSCENZA E ALL'EDUCAZIONE IN RETE - Le istituzioni pubbliche assicurano la creazione, l'uso e la diffusione della conoscenza in rete intesa come bene accessibile e fruibile da parte di ogni soggetto. Debbono essere presi in c onsiderazione i diritti derivanti dal riconoscimento degli interessi morali e materiali legati alla produzione di conoscenze. Ogni persona ha diritto ad essere posta in condizione di acquisire e di aggiornare le capacità necessarie ad utilizzare Internet in modo consapevole per l’esercizio dei propri diritti e delle prop rie libertà fondamentali. Le Istituzioni pubbliche promuovono, in particolare attraverso il sistema dell’istruzione e della formazione, l’educazione all’uso cons apevole di Internet e intervengono per rimuovere ogni forma di ritardo culturale che precluda o limiti l’utilizzo di Internet da parte delle persone. L'uso consapevole di Internet è fondamentale garanzia per lo sviluppo di ugua li possibilità di crescita individuale e collettiva, il riequilibrio democratico delle differenze di potere sulla rete tra attori economici, istituzioni e cittadini, la pr evenzione delle discriminazioni e dei comportamenti a rischio e di quelli lesivi delle libertà altrui.
Rescooped by giovanni nulli from Transmedia: Storytelling for the Digital Age
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Minecraft and The Future of Transmedia Learning

Minecraft and The Future of Transmedia Learning | (R)e-Learning | Scoop.it

Via The Digital Rocking Chair
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Dr. Pamela Rutledge's curator insight, April 24, 2015 2:33 PM

An excellent article that explores the link between Minecraft and the concept of transmedia education.  It underscores the importance of defining transmedia as a cross-media experience and critical 21st century literacy (and not immediately escalating to images of a Hollywood franchise).  It also contains links to a couple of very good 'transmedia education' resources if you haven't read them.

Mónica Beloso's curator insight, April 24, 2015 7:34 PM

añada su visión ...

Minna Kilpeläinen's curator insight, May 3, 2015 4:05 PM
Barry Joseph: "Transmedia play “involves experimentation with and participation in a transmedia experience, but also applies to media that has no storyline, such as open-ended video games.” Open-ended games like Minecraft."
Rescooped by giovanni nulli from iOERs, LORs, & Interactive Learning Materials (ILMs)
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Wiley: Interactive Open Educational Resources: A Guide to Finding, Choosing, and Using What's Out There to Transform College Teaching - John D. Shank

Wiley: Interactive Open Educational Resources: A Guide to Finding, Choosing, and Using What's Out There to Transform College Teaching - John D. Shank | (R)e-Learning | Scoop.it

Sponsored by the Association of College and Research Libraries (ACRL), this one-of-a-kind book demonstrates the best tools, resources, and techniques for discovering, selecting, and integrating interactive open educational resources (OERs) into the teaching and learning process. The author examines many of the best repositories and digital library websites for finding high quality materials, explaining in depth the best practices for effectively searching these repositories and the various methods for evaluating, selecting, and integrating the resources into the instructor’s curriculum and course assignments, as well as the institution’s learning management system.


Via John Shank
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Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa.

Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa. | (R)e-Learning | Scoop.it

Oggi, 28 gennaio 2016, è stata pubblicata la norma multiparte UNI 11621-1/4: 2016 Attività professionali non regolamentate – Profili professionali per l’ICT, che nella sua parte 3 va a normare i Profili professionali relativi alle professionalità operanti nel Web.


Via Mirko Compagno
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Mirko Compagno's curator insight, February 10, 9:57 AM
Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa.

Si tratta di un grande risultato per tutti i professionisti del Web che vedono così riconosciuto il lavoro svolto anche grazie alGruppo di lavoro Web Skills Profiles. Nel dicembre del 2014, infatti, il Gruppo pubblicava 25 profili di competenze del professionista Web, realizzati in modalità collaborativa con rappresentanti di enti ed associazioni, in accordo con le direttive CEN in materia di Generation 3 (G3) European ICT Profiles e basati sul modello dell’e-Competence Framework 3.0.

Nella norma sono previsti tutti i 25 profili di competenza pubblicati dal Gruppo.

Afferma Roberto Scano, presidente di IWA Italy e presidente della Commissione UNINFO APNR-ICT (Attività professionali non regolamentate) per AgID: “I professionisti Web ora finalmente hanno un riferimento normativo. Grazie a questa norma tecnica, prima in Europa, siamo stati in grado di dare sia un modello di riferimento per tutte le professionalità ICT, sia una serie di profili per chi opera nel Web. Da oggi possiamo dire che i professionisti Web esistono, e sono catalogati in 25 profili professionali. Grazie a IWA e alla collaborazione di tutti gli attori presenti nella commissione APNR si è potuto quindi dare inizio ad una fase di valorizzazione delle competenze. Grazie inoltre al sistema di certificazione e di attestazione da parte delle associazioni, sarà possibile identificare i professionisti ICT e Web. Ed in questo IWA, di cui sono presidente, sarà senz’altro l’attore principale per il settore Web.”

Afferma Pasquale Popolizio, vicepresidente di IWA Italy e coordinatore del Gruppo Web Skills Profiles e del Gruppo di Lavoro Professionista Web, costituito in seno allaCommissione UNINFO APNR-ICT: “Con la pubblicazione della norma multiparte UNI 11621-1/4: 2016 si aprono scenari e opportunità molto importanti per i professionisti del Web, le Università, le organizzazioni formative, le agenzie per il lavoro, le aziende e gli enti certificatori. I professionisti potranno certificare le loro competenze, le Università e gli enti formativi potranno, anzi, direi dovranno, ampliare la loro offerta formativa con corsi e master specifici, le agenzie per il lavoro potranno aggiornare le loro categorie di riferimento, le aziende potranno così contare sempre di più su professionisti con competenze aggiornate e certificate mentre gli enti certificatori potranno offrire percorsi di certificazione specifici.”

Rescooped by giovanni nulli from Pillole di informazione digitale
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Torrents Time, l'attacco dei detentori dei diritti

Torrents Time, l'attacco dei detentori dei diritti | (R)e-Learning | Scoop.it

I rappresentanti dell'industria dei contenuti si scagliano contro l'erede di Popcorn Time e minacciano denunce. Gli sviluppatori difendono la neutralità del codice


Via graffio
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Rescooped by giovanni nulli from Second Life and other Virtual Worlds
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Learning2gether with EVO Minecraft MOOC and Gamification of Teacher P…

This presentation is about a correspondence between two EVO (Electronic Village Online) sessions: 1) the EVO Minecraft MOOC (EVOMC16) and 2) Techno-CLIL (conte…

Via Dr. Doris Molero, CM Elias
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DRAFT 1 - 2016 ISTE Standards for Students

DRAFT 1 - 2016 ISTE Standards for Students | (R)e-Learning | Scoop.it

Jim Lerman's insight:

 

First draft of the 2016 ISTE tech standards for students, ready for feedback. At first glance these look very well articulated, comprehensive, and challenging. As of this writing, the feedback period is still open and readers are invited to comment.


Via Jim Lerman
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Computing At School | Computational Thinking - A guide for teachers

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[Gust MEES]: Please check ALSO my #ICT #PracTICE <===>https://gustmees.wordpress.com/.../design-the-learning.../

 
 
 
 
 
 

<===> #PLN #Collaboration #PKM #SocialMedia #Design #DesignTHINKing#CriticalTHINKing #ProactiveTHINKing #DigitalCitiZENship #CyberSecurity#LEARNing2LEARN #Organization #Blogging

 

 


Via Gust MEES
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Allan Shaw's curator insight, January 31, 7:49 PM

For those in Australia or places other than the UK who would like to understand more about what occurs in other places, this guide published in the UK aims to help develop a shared understanding of the teaching of computational thinking in schools. It presents a conceptual framework of computational thinking, describes pedagogic approaches for teaching and offers guides for assessment.

Bonnie Bracey Sutton's curator insight, February 4, 8:12 AM

Time has to be given to teachers to learn, be a part of and use this in meaningful ways.

junewall's curator insight, February 10, 6:37 PM

An overview with top level examples of what each aspect of computational thinking is about. I particularly note that while the examples are in respect to programming (mostly) all of the strategies or actions can be used in all subjects not just ICT. 

Scooped by giovanni nulli
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Arduino Blog – Learning Photosynthesis with an Interactive installation

Arduino Blog – Learning Photosynthesis with an Interactive installation | (R)e-Learning | Scoop.it

Photosynthesis is an interactive installation for primary school children created, designed and developed by Moritz von Burkersroda and exhibited at P3 Ambika, University of Westminster.

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Rescooped by giovanni nulli from Effective Education
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Understanding knowledge network, learning and connectivism ~ Stephen Downes

Understanding knowledge network, learning and connectivism ~ Stephen Downes | (R)e-Learning | Scoop.it

Online learning, new media, connectivism, MOOCs, personal learning environments, new literacy, and more from Stephen Downes


Via Dr. Susan Bainbridge, Marco Pozzi, Mark E. Deschaine, PhD
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Arne Krokan's curator insight, January 27, 2:10 AM

Denne er svært interessant for bruk og forståelse av connectivistisk læring.

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The Classroom Is Dead — Bright — Medium

The Classroom Is Dead - Bright - Medium

For generations, thinkers have attempted to reimagine the classroom, to improve the classroom, and, of course, to disrupt the classroom, and where has all that gotten us?


Via Nik Peachey, Dean J. Fusto, Mark E. Deschaine, PhD, Gust MEES
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Eduard Lorda's curator insight, January 28, 4:07 AM

#novaeducacio

 

Frances's curator insight, February 1, 9:50 AM

Crazy? Brilliant? Off Base? Possible? How do you judge new ideas about learning?

Marinhos's curator insight, February 6, 5:38 AM

Mais uma vez anunciam a morte da sala de aula. Temo que ela permaneça viva - e por muito tempo - pois continuamos a formar professores que a alimentam. Se as licenciaturas mudarem, haverá uma chance de mudarmos a escola, ainda que ela tenha sala de aulas. Se as licenciaturas permanecerem no passado, não haverá um outro futuro para a escola.

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The Psychology of What Makes a Great Story

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"The great writer's gift to a reader is to make him a better writer."

 

“Stories,” Neil Gaiman asserted in his wonderful lecture on what makes stories last, “are genuinely symbiotic organisms that we live with, that allow human beings to advance.” But what is the natural selection of these organisms — what makes the ones that endure fit for survival? What, in other words, makes a great story?


Via Mary Daniels Brown
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Mike Donahue's curator insight, January 24, 11:21 AM

This contains some great insights from Bruner and others that can help anyone approach their storytelling challenges in more effective ways.

Chris Carter's curator insight, January 25, 7:51 PM

The monomyth lives!

Andre Piazza's curator insight, January 29, 4:40 PM

#Storytelling

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As Tech Booms, Workers Turn to Coding for Career Change ^ NY Times ^ by Steve Lohr

As Tech Booms, Workers Turn to Coding for Career Change ^ NY Times ^ by Steve Lohr | (R)e-Learning | Scoop.it
Companies cannot hire fast enough. Glassdoor, an employment site, lists more than 7,300 openings for software engineers, ahead of job openings for nurses, who are chronically in short supply. For the smaller category of data scientists, there are more than 1,200 job openings. Demand is highest in San Francisco. Nationally, the average base salary for software engineers is $100,000, and $112,000 for data scientists.

Via Jim Lerman
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Will Learning Analytics Transform Higher Education?

Discussion on the elements, actors, cultural change and scenarios that are related to Learning Analytics in Higher Education Institutions. Presentation given a…

Via Ana Cristina Pratas
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ERBRAINS MICROSOFT DYNAMICS's curator insight, June 17, 2015 1:53 AM

Thanks for Sharing Nice Info

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MIT Unleashes New Online Game for Math and Science

MIT Unleashes New Online Game for Math and Science | (R)e-Learning | Scoop.it
A group of researchers in MIT’s Education Arcade are trying to harness the power of MMO games to teach high school students to think like scientists and mathematicians.

Via John Shank
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