Psychologie
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Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ? | enseignants, élèves et jeux vidéo

Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ? | enseignants, élèves et jeux vidéo | Psychologie | Scoop.it
Quelles utilisations des jeux sérieux pour l'apprentissage du FLE http://t.co/BPBDcxpQ...

Via Magni Claudeline
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Les papas gamers et les jeux vidéo : Un autre terrain d'apprentissage pour leurs enfants !

Les papas gamers et les jeux vidéo : Un autre terrain d'apprentissage pour leurs enfants ! | Psychologie | Scoop.it

Les jeux vidéo suscitent craintes et critiques acerbes chez certains parents. Allant à l’encontre de ces à priori, une nouvelle génération de pères, gamers de la première heure, a décidé de les utiliser comme une nouvelle source éducative.


Via Jeux store
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kanuka's comment, December 24, 2011 10:45 AM
c'est un excellent moyen de passer du temps avec son fils ou sa fille tout en s'amusant !
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Des jeux vidéos en réseau local pour apprendre | Formation et culture numérique - Thot Cursus

Des jeux vidéos en réseau local pour apprendre | Formation et culture numérique - Thot Cursus | Psychologie | Scoop.it
Les jeux vidéo et l'apprentissage. De plus en plus de médias en parlent. Mais est-ce réalisable?

Via Yasmine Kasbi
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Chronologie d'une panique morale autour des jeux video violents

Chronologie d'une panique morale autour des jeux video violents | Psychologie | Scoop.it

Dans l’histoire des jeux vidéo violents, trois périodes peuvent être repérée. La première période correspondant aux années 1970-1990. Pendant ces années, quelques jeux suscitent sporadiquement des critiques pour leur violence. Des hautes personnalités affirment publiquement leurs inquiétudes quant au lien entre les jeux vidéo violents et la violence des jeunes. ....


Via dm
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Pour la Science - Jeux vidéo : l'école de la violence ?

Pour la Science - Jeux vidéo : l'école de la violence ? | Psychologie | Scoop.it
Les jeux vidéo seraient des déclencheurs d'agression. Les mécanismes d'identification aux personnages sont favorisés par un réalisme qui ne cesse d'être amélioré.

Via Yasmine Kasbi
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Les jeux vidéo ont aussi des effets bénéfiques

Les jeux vidéo ont aussi des effets bénéfiques | Psychologie | Scoop.it
Souvent montrés du doigt pour leur violence ou leur pouvoir addictif, les jeux vidéo peuvent aussi, aux yeux des chercheurs et des concepteurs, avoir des effets bénéfiques sur la santé, l’éducation ou d’autres enjeux de société.

Via Yasmine Kasbi
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Jeux Vidéo et Psychologie. La violence dans les jeux.

Jeux Vidéo et Psychologie. La violence dans les jeux. | Psychologie | Scoop.it

Dans la continuité du premier article, il faut aborder l'impact des jeux sous l'angle de la cyberdépendance, terme introduit récemment pour désigner l'addiction à l'Internet, avec les symptômes qu'elle comporte : désociabilisation, irritabilité en cas d'impossibilité de connexion, désensibilisation ou désintérêt pour les activités scolaires normales, le travail ou la famille... La violence des jeux vidéo, bien que toujours au centre de certains débats, laisse progressivement la place dans les médias à ce nouveau phénomène d'addiction.

 

Bruce Bartholow et Brad Bushman, deux chercheurs en psychologie, ont montré la présence, lorsque l'on présente une scène violente à un sujet, d'une onde cérébrale particulière, qui reflète le degré d'aversion du sujet. C'est en somme le témoin du dégoût et du rejet, d'une personne assistant à une scène violente (meurtre, viol, etc....), vis-à-vis de celle-ci.

 

Il semble toutefois que les jeunes jouant à des jeux vidéo violents, brisent deux barrières morales, leur permettant de juguler leur propre violence : d'une part, leur sensibilité à la violence s'amoindrit, et ainsi, l'onde cérébrale détectée par les deux chercheurs, est nettement atténuée, chez les sujets ayant joué régulièrement à des jeux violents... D'autre part, l'éducation normale des parents vise à atténuer les comportements violents : si un enfant frappe un camarade, ses parents auront en moyenne (...) tendance à le punir, l'enfant associera donc son comportement violent à une conséquence négative. Or, dans les jeux les plus violents, l'inverse se produit : plus l'enfant se montre violent, plus il augmente son score... ce type de renforcement peut vite l'amener à croire que la violence n'est pas forcément une mauvaise chose...

Le jeu Carmaggedon en est un exemple révélateur. Dans la version normale du jeu, on peut écraser des piétons, comportement qui rapporte des points... Une autre version du jeu a été développée, dans laquelle cette fois, écraser un piéton enlevait des points au joueur. Deux groupes de joueurs ont ainsi été formés à partir de ces deux versions du jeu. Ces deux groupes ont ensuite été conviés à un second jeu, dans lequel les gagnants pouvaient infliger une punition à leur adversaire, sous forme d'un sifflement strident commandé par un bouton, le sifflement étant émis dans les oreilles du perdant...

Les expérimentateurs, Nicholas Carnagey et Craig Anderson, ont alors remarqué que les joueurs ayant joué à la version normale du jeu, infligeaient des sifflements plus stridents, et pendant une durée supérieure, à leurs adversaires, comparativement aux joueurs ayant joué à la version de Carmaggedon dans laquelle écraser un piéton faisait perdre des points...

 

Dans un contexte de violence physique, les parents, l'entourage, sont là pour remettre les choses en place et leur enfant avec : qu'un bambin frappe son congénère à la récréation, et il reçoit immédiatement sous une forme ou une autre la conséquence négative de son geste. L'entourage est là pour le guider et imposer des limites, rappeler à l'ordre, en quelque sorte...

La violence des jeux vidéo a fait l'objet de nombreuses études. Certes, leur influence a été mise à jour. Mais les solutions aussi, ainsi que les comportements qui peuvent amener des enfants à s'orienter vers les jeux vidéo : par exemple, lorsque maman et papa travaillent et n'ont pas le temps de s'occuper de leurs enfants, on peut considérer comme prévisible que la console devienne un peu la baby-sitter...

 

Bien que peu reconnue, on la considère comme une addiction psychologique au même titre que l'addiction aux jeux de hasard, dans les casinos... Certaines membres du corps médical demandent même la reconnaissance de cette pathologie, au même titre que l'alcoolisme (dépendance physique exceptée) au sein des toxicomanies...


Via ALLEMAND FOURCROY
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Jeux Vidéo et Psychologie. La violence dans les jeux.

Jeux Vidéo et Psychologie. La violence dans les jeux. | Psychologie | Scoop.it

Dans la continuité du premier article, il faut aborder l'impact des jeux sous l'angle de la cyberdépendance, terme introduit récemment pour désigner l'addiction à l'Internet, avec les symptômes qu'elle comporte : désociabilisation, irritabilité en cas d'impossibilité de connexion, désensibilisation ou désintérêt pour les activités scolaires normales, le travail ou la famille... La violence des jeux vidéo, bien que toujours au centre de certains débats, laisse progressivement la place dans les médias à ce nouveau phénomène d'addiction.

 

Bruce Bartholow et Brad Bushman, deux chercheurs en psychologie, ont montré la présence, lorsque l'on présente une scène violente à un sujet, d'une onde cérébrale particulière, qui reflète le degré d'aversion du sujet. C'est en somme le témoin du dégoût et du rejet, d'une personne assistant à une scène violente (meurtre, viol, etc....), vis-à-vis de celle-ci.

 

Il semble toutefois que les jeunes jouant à des jeux vidéo violents, brisent deux barrières morales, leur permettant de juguler leur propre violence : d'une part, leur sensibilité à la violence s'amoindrit, et ainsi, l'onde cérébrale détectée par les deux chercheurs, est nettement atténuée, chez les sujets ayant joué régulièrement à des jeux violents... D'autre part, l'éducation normale des parents vise à atténuer les comportements violents : si un enfant frappe un camarade, ses parents auront en moyenne (...) tendance à le punir, l'enfant associera donc son comportement violent à une conséquence négative. Or, dans les jeux les plus violents, l'inverse se produit : plus l'enfant se montre violent, plus il augmente son score... ce type de renforcement peut vite l'amener à croire que la violence n'est pas forcément une mauvaise chose...

Le jeu Carmaggedon en est un exemple révélateur. Dans la version normale du jeu, on peut écraser des piétons, comportement qui rapporte des points... Une autre version du jeu a été développée, dans laquelle cette fois, écraser un piéton enlevait des points au joueur. Deux groupes de joueurs ont ainsi été formés à partir de ces deux versions du jeu. Ces deux groupes ont ensuite été conviés à un second jeu, dans lequel les gagnants pouvaient infliger une punition à leur adversaire, sous forme d'un sifflement strident commandé par un bouton, le sifflement étant émis dans les oreilles du perdant...

Les expérimentateurs, Nicholas Carnagey et Craig Anderson, ont alors remarqué que les joueurs ayant joué à la version normale du jeu, infligeaient des sifflements plus stridents, et pendant une durée supérieure, à leurs adversaires, comparativement aux joueurs ayant joué à la version de Carmaggedon dans laquelle écraser un piéton faisait perdre des points...

 

Dans un contexte de violence physique, les parents, l'entourage, sont là pour remettre les choses en place et leur enfant avec : qu'un bambin frappe son congénère à la récréation, et il reçoit immédiatement sous une forme ou une autre la conséquence négative de son geste. L'entourage est là pour le guider et imposer des limites, rappeler à l'ordre, en quelque sorte...

La violence des jeux vidéo a fait l'objet de nombreuses études. Certes, leur influence a été mise à jour. Mais les solutions aussi, ainsi que les comportements qui peuvent amener des enfants à s'orienter vers les jeux vidéo : par exemple, lorsque maman et papa travaillent et n'ont pas le temps de s'occuper de leurs enfants, on peut considérer comme prévisible que la console devienne un peu la baby-sitter...

 

Bien que peu reconnue, on la considère comme une addiction psychologique au même titre que l'addiction aux jeux de hasard, dans les casinos... Certaines membres du corps médical demandent même la reconnaissance de cette pathologie, au même titre que l'alcoolisme (dépendance physique exceptée) au sein des toxicomanies...

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Non, les jeux vidéo ne rendent pas asociaux

Non, les jeux vidéo ne rendent pas asociaux | Psychologie | Scoop.it
PSYCHOLOGIE - Les jeux vidéo rendraient les gens asociaux, voire violents. Voici l'un des poncifs qui est ressorti ces dernières années à la suite de certains massacres aux Etats-Unis, notamment lors la tuerie de Newton en décembre 2012.

Via Yasmine Kasbi
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Gamification:LES JEUX VIDÉO ÉDUCATIFS FAVORISENT L’APPRENTISSAGE À L’ÉCOLE...

Gamification:LES JEUX VIDÉO ÉDUCATIFS FAVORISENT L’APPRENTISSAGE À L’ÉCOLE... | Psychologie | Scoop.it

Via Yasmine Kasbi
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Réflexions - L’apprentissage par l’échec : le jeu vidéo, un professeur archaïque ?

Réflexions - L’apprentissage par l’échec : le jeu vidéo, un professeur archaïque ? | Psychologie | Scoop.it
Réflexions sur l'apprentissage proposé par les jeux vidéo...

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Via Yasmine Kasbi
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9 arguments scientifiques en faveur des jeux vidéo

9 arguments scientifiques en faveur des jeux vidéo | Psychologie | Scoop.it

Votre mère avait tort. Les jeux vidéo ne sont pas mauvais pour vous. En réalité, ils améliorent votre vie. En dépit des idées reçues sur le lien supposé entre violence et jeux vidéo (indice: il n’y en a aucun), de nombreuses études universitaires indiquent que jouer aux jeux vidéo a beaucoup d’avantages psychologiques, et même physiques. Considérés dans leur ensemble, il semblerait qu’en fait, les jeux vidéo font de vous un meilleur être humain.


Via Florentin Clère
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Lien entre jeux vidéo et violence: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas) | Slate

Lien entre jeux vidéo et violence: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas) | Slate | Psychologie | Scoop.it
Les jeux vidéo violents rendent-ils ceux qui y jouent plus violents? La question est débattue et étudiée depuis plus de trente ans, à l’époque où les jeux vidéo ont fait leur entrée dans le salon de nombreuses familles.

Via Centre de documentation du CLEMI
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Etude : les jeux vidéo auraient des effets bénéfiques

Etude : les jeux vidéo auraient des effets bénéfiques | Psychologie | Scoop.it
Souvent montrés du doigt pour leur violence ou leur pouvoir addictif, les jeux vidéo peuvent aussi, aux yeux des chercheurs et des concepteurs, avoir des effets bénéfiques sur la...

Via Yasmine Kasbi
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Les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps

Les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps | Psychologie | Scoop.it
La violence dans les jeux vidéo est un sujet de débat perpétuel pour les passionnés et un champ de recherche complexe pour les chercheurs. De multiples études ont vu le jour ces dernières années, avec des conclusions variables.
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L’addiction aux jeux vidéo, une paresse intellectuelle

L’addiction aux jeux vidéo, une paresse intellectuelle | Psychologie | Scoop.it
On sent un changement avec le numéro 35 des Cahiers de Psychologie Clinique. L’addiction aux jeux vidéo ou à internet y apparait clairement pour ce qu’elle est  : une paresse intellectuelle. I...

Via Gérard Menvussa
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Les Bienfaits Des Jeux Vidéo Pour La Santé | Avisdexperts.ch, 9/7/2013

Les Bienfaits Des Jeux Vidéo Pour La Santé | Avisdexperts.ch, 9/7/2013 | Psychologie | Scoop.it

"Daphné Bavelier, professeur en neuroscience cognitive à l’UNIGE, Adrien Chopin, psychologie et neuroscience cognitive à l’UNIGE. Les jeux vidéos seraient bénéfiques pour aider à soigner certaines pathologies."


Via Patrice FACIN
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Les jeux vidéo ne réduisent pas les comportements altruistes ou sociaux selon une étude

Les jeux vidéo ne réduisent pas les comportements altruistes ou sociaux selon une étude | Psychologie | Scoop.it
PSYCHOLOGIE - Les jeux vidéo rendraient les gens asociaux, voire violents. Voici l'un des poncifs qui est ressorti ces dernières années à la suite de certains massacres aux Etats-Unis, notamment lors la tuerie de Newton en décembre 2012.
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