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Next-Generation Character Rendering - Next Generation Life by Jorge Jimenez

Next-Generation Character Rendering - Next Generation Life by Jorge Jimenez | Pralines | Scoop.it

Our talk in GDC 2013, Next-Generation Character Rendering, is a few hours away. On it, we will present what represents to us the culmination of many years of work in photorealistic characters.

 

We will show how each detail is the secret for achieving reality. For us, the challenge goes beyond entertaining; it’s more about creating a medium for better expressing emotions, and reaching the feelings of the players.

We believe this technology brings current generation characters, into next generation life. At 180 fps in a Geforce GTX 680.

 

The team behind this technology consists on Javier Von Der Pahlen (Director of R&D), Etienne Danvoye (Technical Director), Bernardo Antoniazzi (Techical Art Director), Zbyněk Kysela (Modeler and Texture Artist), Mike Eheler (Programming & Support) and me (Real-Time Graphics R&D).


Via Jacques Urbanska
gawlab's insight:

Its just a WoW ! "Chapeau" Mister Jimenez! 

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"Industries Culturelles et Arts Technologiques : du vide trop plein comme alibi" par Philippe Baudelot - M4m 2013

"Industries Culturelles et Arts Technologiques : du vide trop plein comme alibi" par Philippe Baudelot - M4m 2013 | Pralines | Scoop.it

l s’agit avec ce texte de proposer/provoquer une démarche réflexive de type théorique destinée à servir de base à une approche systématique du « positionnement » des arts contemporains (et de la place qu’y prennent les arts dits technologiques) et plus largement du « culturel » (qu’il s’agit de distinguer des arts), ceci dans le cadre général de ce que l’on appelle depuis les années 1970 industries culturelles.
Philippe Baudelot - janvier 2013 - dans le cadre du projet M4m (M for mobility - http://www.m4mobility.eu)

Par industries culturelles, on entendra le secteur d’activité économique et financière généré par le regroupement de l'ensemble des entreprises et des opérateurs produisant selon des démarches industrielles des biens dont l'essentiel de la valeur tient dans leur contenu symbolique : livre, musique, cinéma, télévision, radio, jeux vidéo, tourisme de masse et par extension les activités et productions liées à la création artistique en général. Pour autant, on n’oubliera pas, ce qui est trop souvent la cas, que la notion d'industrie culturelle, traduction française de l'expression allemande Kulturindustrie introduite par Theodor W. Adorno et Max Horkheimer, avait à l’origine une dimension critique concernant l'instrumentalisation de la culture populaire par l’industrie. ...



Via Jacques Urbanska
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