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Top 10 LMS Trends (part 1 of 2)

Top 10 LMS Trends (part 1 of 2) | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it
Here are the top 10 trends (1 -5, part 1 of 2) that I have seen taking place in the industry, as well as a few forecasts. They are in no particular order. The trends apply to both LMS/LCMS vendors.
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Guide : 14 types d’outils en ligne pour apprendre et se former

Guide : 14 types d’outils en ligne pour apprendre et se former | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

La Community Literacy of Ontario a publié en ligne en août 2011 et en français, un dossier librement téléchargeable : le Guide des technologies et outils efficaces pour le perfectionnement et la formation en ligne du personnel (en pdf, 62 pages). Au coeur de ce dossier conçu par un réseau d’alphabétisation au Canada regroupant 100 organismes locaux d’alphabétisation en Ontario (Canada) : la présentation d’outils en ligne qui peuvent faciliter l’apprentissage et la formation, notamment via des dispositifs à distance ; qu’il s’agisse de l’organisation de projets collaboratifs et/ou coopératifs ou de séquences pédagogiques à destination d’apprenants.

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Comment le numérique transforme les lieux de savoir

Comment le numérique transforme les lieux de savoir | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

"Ce que le numérique fait à la culture c'est qu'il invite à en repenser le sens, à le resituer dans un contexte de société". L'ouvrage de Bruno Devauchelle revient sur l'histoire du déploiement des TIC dans les lieux de savoirs et particulièrement, mais pas uniquement, dans l'Ecole. Il lit ce phénomène par rapport aux bouleversements apportés aux missions et à l'histoire de ces institutions mais aussi avec le regard du sociologue qui observe la révolution sociale qu'entraîne le numérique.

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Sunni Brown : gribouilleurs, unissez-vous!

TED Talks Des études ont montré que faire des croquis et des gribouillages améliore notre compréhension -- et notre réflexion créative. Alors pourquoi nous sentons-nous encore gênés quand on nous prend en train de gribouiller dans une réunion?
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The Future of E-Learning is Crowdsourcing | Online Universities

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By Justin Marquis Ph.D. Call me a skeptic, but the idea of having random people from around the Web collaborating in the creation of e-learning content for accredited online degree programs seems absurd.


Via Nik Peachey, Paulo Simões
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9 tutoriels : Tumblr, OpenOffice, Thunderbird… par un professeur de technologie

9 tutoriels : Tumblr, OpenOffice, Thunderbird… par un professeur de technologie | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

Guillaume Maurin est professeur de technologie au collège et auteur du blog Le grenier de GM. Sur cet espace Web, il propose des fiches pratiques de prises en main de suites bureautiques (dont Open Office), du logiciel de messagerie Thunderbird et du service en ligne de blog Tumblr. Ces documents pédagogiques de plusieurs pages (en pdf) permettent la découverte d’applications dans leurs principales fonctionnalités avec un cheminement étape par étape illustré de captures d’écran (fenêtres, menus déroulants, onglets…).

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Qu’apprendre au XXIème siècle? - Le blog de la formation professionnelle et continue

Qu’apprendre au XXIème siècle? - Le blog de la formation professionnelle et continue | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it
A l'heure d'internet, que faut il encore apprendre et pourquoi. Relecture critique du livre "Faut-il encore apprendre".
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Couleurs et images en mindmapping : la puissance de la synesthésie

Couleurs et images en mindmapping : la puissance de la synesthésie | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

Pourquoi utiliser des couleurs et des images en mindmapping ? Juste pour faire joli ? Pour attirer le regard ? En réalité, cet usage des couleurs et des images fait appel à une des facultés les plus puissantes du cerveau humain : l’association. Et surtout, la synesthésie, c’est-à-dire l’association de plusieurs perceptions sensorielles différentes. Explications.

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Comment le système éducatif tue la créativité: Ken Robinson à TED | Self... - StumbleUpon

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Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux

Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (3/3) : Hommes, machines et jeux | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it
Les humains contre les machines
L’homme n’est pas seul dans les mondes virtuels. Il partage ces univers avec des intelligences artificielles. Celles-ci peuvent aller du simple “assistant” qui vous salue lorsque vous entrez dans un magasin virtuel au monstre qui cherche à vous éliminer dans World of Warcraft. Toujours est-il que certains chercheurs considèrent la Réalité virtuelle (RV) comme le terrain rêvé pour développer l’intelligence artificielle. Dans le “jeu du restaurant” deux joueurs miment le comportement d’un client commandant un repas et de la serveuse qui s’occupe de lui. Un jeu peu passionnant a priori, mais qui a pour but d’apprendre au programme à élaborer ses propres comportements et répliques en s’inspirant des actes de milliers de joueurs : “Lorsque des animateurs veulent créer un mouvement humain convaincant, ils vont le chercher directement à la source et utilisent la “motion capture“. Ensuite, ils mélangent, superposent ou assemblent ces animations capturées pour en créer de nouvelles. Pourquoi croyons-nous qu’il faudrait procéder différemment pour créer les comportements des intelligences artificielles ? Peut-être obtiendrons-nous des résultats plus crédibles en commençant avec un matériel source, puis en mélangeant, superposant ou assemblant les comportements à l’aide de programmes”, explique son concepteur, Jeff Orkin, du MIT.
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Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (1/3)

Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (1/3) | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it
Si vous pouviez créer un monde, quel qu’il soit, à quoi ressemblerait-il ? Quels principes mettriez-vous en avant ?
Au-delà de la technologie, la réalité virtuelle cherche précisément à répondre à ces questions. Les contraintes de type bande passante, qualité graphique, vitesse de traitement ne sont au final que des problèmes d’intendance face à un questionnement final bien plus philosophique, voire métaphysique ou mythique. C’est pourquoi, plus que toutes les autres technologies contemporaines, celle des “mondes virtuels” se nourrit de la fiction, de l’imaginaire.
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10 impacts des médias sociaux pour l’enseignement et l’apprentissage

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Voici un Top 10 d'impacts vécus résultant d'une intégration judicieuse des technologies de réseautage social dans la vie de l'école. Cette liste fut compilée à partir de témoignages d'ensei...
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Apprendre à réseauter et réseauter pour apprendre

Apprendre à réseauter et réseauter pour apprendre | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it
Dans le cadre de sa semaine de relâche, le Collège communautaire du Nouveau-Brunswick (CCNB), où je travaille, veut offrir des occasions de formation aux enseignants de ses 5 campus (Edmundston, Campbellton, Bathurst, Péninsule acadienne et Dieppe). Des sessions sont offertes sur chacun des campus, alors que d’autres seront offertes en vidéoconférence pour le bénéfice de tout le CCNB.
Et puis, il y a nous. Quelques irréductibles technopédagogues qui cherchent à faire autrement
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Un pédagogue dans la Cité

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Attention : ce livre n'est ni une biographie officielle, ni des mémoires, encore moins un testament ! Avec "Un pédagogue dans la Cité", Philippe Meirieu revient dans le débat éducatif avec des propositions et pas seulement des souvenirs.

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La neurologie, spécialité littéraire - LeMonde.fr

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Qui aussi bien qu'Oliver Sacks peut dépeindre dans ses moindres détails les symptômes et l'évolution d'une maladie neurologique en racontant à son lecteur une extraordinaire aventure humaine ? De l'autisme à la maladie de Gilles de la Tourette, du syndrome de Korsakoff (forme d'amnésie avec des "fausses reconnaissances") aux prosopagnosies (troubles dans la reconnaissance des visages), le neurologue britannique a fait connaître au grand public une impressionnante palette de pathologies neuro-psychologiques dont certaines sont pourtant si rares qu'un spécialiste du domaine n'est même pas sûr d'en rencontrer un cas au cours de sa carrière.
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1934 activités pédagogiques clé en main !

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Vous souhaitez élargir votre répertoire d'activités pédagogiques ? La banque de Carrefour constitue l'outil de prédilection pour arriver à vos fins rapidement !

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Les cartes heuristiques pour apprendre : présentation

Les cartes heuristiques pour apprendre : présentation | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

En décembre 2011, NetPublic.fr a fait l’écho de la présentation didactique de Anne-Cécile Grolleau Créer un diaporama pédagogique : bonnes pratiques. Cette conseillère en pédagogie TICE publie aujourd’hui une présentation dans le cadre de la série « des outils pour enseigner autrement » : Les cartes heuristiques pour enseigner et apprendre. Ce diaporama proposé dans le cadre d’une formation dresse un panorama de l’utilisation du mindmapping dans un cadre pédagogique.

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Animateur multimédia – Référentiels de compétences | Metiers du web

Animateur multimédia – Référentiels de compétences | Metiers du web | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

Le métier d’animateur multimédia, poursuit une mission sociale, au-delà de la médiation numérique : éviter que les technologies de l’information ne renforcent les mécanismes d’exclusion et, au contraire, tenter d’exploiter le numérique pour contribuer à l’inclusion sociale des publics les plus fragiles socialement ou économiquement. Depuis les années 2006-2007, l’initiation aux technologies numériques se renforcent par une mission d’éducation critiqueaux médias et d’appropriation des usages.


Via Groupe ARPEGE
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Internet : une solution pour lutter contre les inégalités scolaires ? | Le Cercle Les Echos

Internet : une solution pour lutter contre les inégalités scolaires ? | Le Cercle Les Echos | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

Depuis 2009, les médias n’ont cessé de tirer à boulets rouges sur le marché potentiel de 2,2 milliards d’euros du soutien scolaire, peut-être à raison ? Jugées plus mercantiles les unes que les autres, ces entreprises contribueraient à "aggraver les inégalités scolaires", se nourrissant de l’angoisse de parents prêts à débourser des fortunes, pour la réussite de leur progéniture.

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La conception émotionnelle en 9 étapes

La conception émotionnelle en 9 étapes | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

Pour résumer ce qu’on va demander à l’interface web, il faut imaginer une rencontre, la première rencontre avec une personne qui vous est étrangère.

Si vous vous concentrez sur cette métaphore, vous vous apercevrez très vite que mentalement, il ne vous faut que quelques secondes pour que votre cerveau construise une image de la personne que vous avez face à vous. Et même s’il faut parfois, plus d’une vie pour en saisir la complexité, ce que cette image vous envoie est une sorte de message codé qui laisse entrevoir les liens que vous pouvez créer avec cette personne. Sur le web, certaines études laissent penser qu’il faut à peu près 8 secondes au visiteur pour se fabriquer cette image mentale et ainsi donner le ton de la rencontre. 8 secondes, où la rencontre est d’ordre purement sensoriel, viscéral, émotionnel.

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NetPublic » Guide : les applications pédagogiques de Twitter

NetPublic » Guide : les applications pédagogiques de Twitter | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it

Les applications pédagogiques de Twitter (en pdf, 17 pages) est un dossier de Michèle Deschênes (enseignante en techniques d’intégration web) et Séverine Parent (conseillère pédagogique TIC) publié au Québec en février 2012 via le portail professionnel de l’éducation ProfWeb.qc.ca. Ce guide s’intéresse à l’utilisation de Twitter dans un cadre pédagogique : pour la classe, l’apprentissage et plus largement il peut correspondre à des situations de formation notamment en espaces publics numériques.

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Les-propos-de-meirieu-sur-les-images-de-le-bris-suite

Les-propos-de-meirieu-sur-les-images-de-le-bris-suite | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it
Dans un billet précédent, je rapportais cette scène, telle qu’elle ressortait d’une photo : debout, dans sa classe de Médréac (Ille-et-Vilaine), en 2009, Marc Le Bris, personnalité de l’antipédagogisme, plisse les yeux en surjouant une mimique de douleur à côté d’une élève qui, au tableau, vient d’écrire « estomat »...
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Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (2/3) : Qu’est-ce qui détermine l’immersion ?

Les 7 bifurcations de la Réalité virtuelle (2/3) : Qu’est-ce qui détermine l’immersion ? | PEDAGO-ANDRAGO-APPRENANCE | Scoop.it
Le corps ou l’esprit ?
Le casque et le gant de données (dataglove) appartiennent tous deux au folklore des interfaces de la Réalité virtuelle des années 80 : le casque (head mounted display) donne à l’utilisateur l’impression de se trouver à l’intérieur du monde virtuel en immergeant son champ visuel dans les images 3D et en prenant en compte les mouvements de sa tête. Le gant de données, lui, sert à manipuler des objets virtuels (et dans les versions les plus sophistiquées) de les “ressentir” (grâce au retour d’effort et autres possibilités haptiques des dispositifs).
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praTIC-O-praTIC : initier à l'apport des TIC dans l' enseignement

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Un cours pour les enseignants du primaire et du secondaire pour les initier à l'apport des TIC dans l' enseignement. Présentation des outils intéressants pour les enseignants et analyse de leurs apports pour quels éléments.


Via veroni, Frédéric DEBAILLEUL
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