Os jogos online e o seu aproveitamento para o currículo escolar.
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Os jogos online e o seu aproveitamento para o currículo escolar.
Os jogos online poderão desenvolver nos alunos competências apontadas no currículo escolar?
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JOGOS DIGITAIS: POSSIBILIDADES E LIMITAÇÕES. O CASO DO JOGO SPORE

Raquel Santos Mendonça's insight:

Veja-se a seguinte citação: «A utilização de jogos em contextos educativos constitui uma estratégia pedagógica potenciadora de aprendizagens autónomas e activas, já que o jogo é uma das principais fontes de prazer da criança (Vygotsky, 1989), contribuindo, igualmente, para a organização e estruturação do pensamento cognitivo.» (p. 728). 

 

Tal como se pode comprovar através da citação, a visão benéfica da implementação de jogos com fins educativos nas escolas está presente neste documento. Esta estratégia pedagógica é tomada como uma experiência inovadora que acarreta, entre outras discutidas no texto, a vantagem de motivar e de despertar os alunos desatentos, para os conteúdos curriculares. 

 

É de minha opinião que a perspetiva em questão revolucionaria a Educação de uma forma positiva. Apoio toda a forma de se poder acompanhar o desenvolvimento dos alunos, sobretudo no toca às tecnologias, tendo em conta que nos encontramos na Era das mesmas.

 

No entanto, esta forma de pensar poderá ser considerada, de momento, utópica. No documento são identificadas três limitações face à aplicação de jogos digitais no espaço escolar:

 

1. «Dificuldade em encontrar jogos que abranjam tópicos dos programas curriculares;

2. Baixa tolerância da comunidade a jogos, sendo o acto de jogar percebidos como uma actividade pouco séria;

3. Os recursos técnicos das escolas não são suficientes para suportar este modelo de aprendizagem.» (p. 732). 

 

Acredito que, mesmo por raras vezes, seja possível ter-se acesso a jogos educativos gratuitos, de fácil implementação na sala de aula. É óbvio que este processo é dificultado por factores como: o número de computadores existentes em boas condições; a falta de apoios provenientes de autoridades competentes que dirijam a seleção de jogos a utilizar; a falta de competência de alguns docentes, referente às tecnologias.

 

No entanto, penso que nos encontramos a passos mais perto de se concretizar a ideia de se utilizar os jogos digitais no contexto de sala de aula.

 

Permitam-me a seguinte comparação: Tal como quem acredita que os jogos não possam possuir fins educativos, também se acreditava que a Terra era quadrada.  

 

Com os melhores cumprimentos,

 

Raquel santos Mendonça

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Potencialidades Pedagógicas dos jogos electrónicos - um estudo descritivo com o Sim City

Raquel Santos Mendonça's insight:

Boa noite,

 

Antes de mais, começo por informar que a escolha do scoop em questão insere-se no tópico "Os jogos online e o seu aproveitamento para o currículo escolar" devido aos temas introdutórios que o compõem e não pela descrição do estudo em si - um estudo descritivo com o Sim City. 

 

Um dos primeiros pontos que considero relevante é caracterização do termo "edutainment"que, segundo o texto, tem como significado a associação entre as dimensões lúdico e a aprendizagem. Feita esta associação, é levantada um questão: "como poderemos explorar estes pequenos engenhos electrónicos nos currículos escolares?" (p. 139). 

 

Em resposta à pergunta, é defendido que mesmo através de um simples jogo o estudante poderá desenvolver determinadas capacidades, desde que o docente saiba aplicar a atividade no contexto da sala de aula. Atualmente, é uma tarefa que tem vindo a ser facilitada, uma vez que é visível o aparecimento de jogos educativos. 

 

Numa visão contrária - a dos encarregados de educação- é notável a dúvida sobre os possíveis resultados da ligação escola-jogos. Isto é, perante a aceitação de que se jogue na escola, a comunidade familiar sente-se preocupada.  Porque, de facto, a situação de divertimento e estudo gera confusão e controvérsia, tal como é escrito no documento. 

 

Na tentativa de defender o conceito "edutainment", é realizada a seguinte explicação: "O desafio lançado pelos jogos está aí, não apenas para todos aqueles que fazem parte do processo educativo como também aos pais e educadores. Podem reprensentar um instrumento de descarga de energia, um objecto de libertação, como podem assumir-se com instrumento de concentração de atitudes e poder, capazes de gerar interesse, motivação, desenvolvimento intelectual dos alunos e dos professores" (p. 149).

 

Deixo-vos a conhecer que concordo com o conceito "edutainment". Há que acompanhar as novas tecnologias, há que acompanhar o que interessa as crianças para que inovemos as nossas práticas pedagógicas, no sentido de cativar os nossos futuros alunos. 

 

Finalizo com a seguinte questão: Se existem formas divertidas de ensinar e aprender, porque não utilizá-las? 

 

Gostaria que me respondessem e, ainda, de saber se partilham da mesma opinião.

 

Com os melhores cumprimentos,

 

Raquel Santos Mendonça. 

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