Oralidad
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Topic sobre la comunicación interpersonal
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El Partido Comunista chino prohíbe nuevas protestas por la libertad de prensa

El Partido Comunista chino prohíbe nuevas protestas por la libertad de prensa | Oralidad | Scoop.it
PCCh prohíbe protestas por la libertad de prensa Debido a la realidad social y política, la libertad de prensa que reclaman los periodistas, simplemente no existe, afirma.
Palabras digitales's insight:

Cuando la libertad de prensa cae, cae toda credibilidad que pudiera tener una democracia.

 

Esta nueva prohibición china, ya jno solamente de la libertad de prensa, sino de las prtotestas por tener una auténtica libertad de prensa no hace más que sino cementar la creencia de que la manzana no cae lejos del árbol y que el gobierno chino, a pesar de sus intentos por alejarse de sus inicios.

 

Este tipo de prácticas en lo que se supone que es el país más poblado yu uno de los más desarrollados con unos de los PIB más latos demuestra, con dureza, que las dictaduras ocultas funcionan. No es solo la clásica manipulacion de la información que ningún gobierno que se precie no pra´ctica, es, literalmente, eliminar una parte completa de la prensa.

 

Aunque, en realidad, ¿es tan diferenet del tipo de censura implíctia que se practica en nuestro país? Prácticas como la censura borbónica , en la que ciertos temas no se tratan solo por ser de la realeza no es tan diferente.

 

-Antonio Carreras

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www.feliz2013.com

www.feliz2013.com | Oralidad | Scoop.it

Una vez más nos encontramos ante el final. Y no me refiero a ninguna predicción maya, sino al fin de año. Como en tales fechas, todos queremos felicitar el nuevo año y dar los mejores deseos para los más allegados.

 

Antes era una tarea más complicada. O enviabas una carta a aquellos que no se encontraban a tu lado, podías felicitar personalmente a los familiares y amigos con los que tenías la suerte de encontrarte o podías llamar por teléfono a aquellos seres más queridos que no estaban a tu lado.

 

Pues hasta aquellas costumbres más antiguas se han vista alteradas por Internet y las nuevas tecnologías. La llegada de los móviles y su capacidad para mandar los famosos “sms” permitieron mandar los mensajes instantáneamente a todos aquellos que tuviéramos en su lista de contactos. Además, Internet permitía mandar los correos electrónicos o el felicitarnos a través de las redes sociales.

 

Incluso navegando en la propia web podemos hallar páginas que nos ofrecen un gran listado de felicitaciones para el nuevo año:

 

http://www.taringa.net/posts/salud-bienestar/8452052/Mensajes-SMS-de-felicitaciones-para-fin-de-ano-y-ano-nuevo.html

 

Pero fue con la aparición de Whatssap se unió Internet con las nuevas tecnologías, lo que permitió mandar una gran cantidad de mensajes de una manera gratuita. Sin embargo, tal chollo navideño tuvo su la do negativo. Y es que hubo tal número de mensajes enviados el 1 de enero del 2012 que el propio sistema de Whatssap se colapsó:

 

http://www.lavozdegalicia.es/noticia/vidadigital/2011/12/31/whatsapp-colapsa-fin-ano/00031325353250368249516.htm

 

¡¡Feliz año nuevo y ojo con tantos mensajes!!

 

-          Por Ignacio Romanos

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Abundancia de información y sus implicaciones en la educación

Abundancia de información y sus implicaciones en la educación | Oralidad | Scoop.it
Cómo hay que educar a las nuevas generaciones en conjunto con la cantidad de información que reciben de redes sociales.
Via Anne Whaits, juandoming
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Anne Whaits's curator insight, December 16, 2012 6:42 AM

 A great post by Jackie Gerstein! She outlines 5 significant implications for education that educational leaders, policy makers and educators themselves need to heed.

John Shank's curator insight, December 17, 2012 9:52 AM

How do librarians adapt the way we approach what we do when we come from a tradition of information scarcity to an information age when information abundance is the new norm?

David Bramley's curator insight, January 10, 2013 5:20 PM

I've become more than a little obsessed with adding social learning to the educational offer for adults.  This post is a timely reminder that more fundamental changs are required, where educators are no longer the gatekeepers to information, open access to the internet is more important than expensive text books and information and digital literacies need to be embedded across the curriculum.

 

As a bonus, right at the end there is a great Pezi  on Personal Learning Networks or Students.  Brilliant :)

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Opinions on the Internet

Just a few thoughts on my time on the internet! BECOMING YOUTUBE: https://www.youtube.com/watch?v=G6p1JBYWFt0 Twitter: https://twitter.com/CarrieHFletcher Tu...
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Dinamización de la participación en comunidades

Dinamización de la participación en comunidades via @ramon3434 | @scoopit http://sco.lt/...


Via Ramon Aragon
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¿Periodismo al peso o de calidad?

¿Periodismo al peso o de calidad? | Oralidad | Scoop.it

El síndrome de Huffington Post ha infectado a las redacciones a lo largo y ancho del planeta bajo unas sencillas máximas.


Via Nacho Gallego, Colectivo Virtual
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2057: City of the Future: Discovery Channel

2057: City of the Future: Discovery Channel | Oralidad | Scoop.it
City of the Future: Take an interactive tour of tomorrow's high-tech metropolis.

Via Giovanni Della Peruta
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EDUCATIVA: Herramientas para una educación 2.0 | Entornos virtuales de aprendizaje

EDUCATIVA: Herramientas para una educación 2.0 | Entornos virtuales de aprendizaje | Oralidad | Scoop.it
EDUCATIVA: Herramientas para una educación 2.0 | Entornos virtuales de aprendizaje http://t.co/Hb08bnZN...

Via Silvina Gabriela Fariña
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De Chiquito de la Calzada a Hitler en 6 pasos: La magia de la hipertextualidad.

De Chiquito de la Calzada a Hitler en 6 pasos: La magia de la hipertextualidad. | Oralidad | Scoop.it

Como saben, y si no es así ahora les explico, la hipertextualidad es la relación de un texto con otro anterior, de un texto B con otro texto A de una manera que no es un comentario. Esta definición la he sacado de Wikipedia, quizá el sitio web de Internet donde es más fácil entender el concepto de hipertextualidad.

 

Cuando buscamos en Wikipedia, por ejemplo, “universo”, aparecen en este artículo algunas palabras en azul. Si clicamos en ellas, nos llevan a otro artículo, cuyo tema principal es la palabra que aparecía en azul. Pues bien queridos amigos. Esto es la hipertextualidad.

Tampoco es casualidad que haya puesto de ejemplo Wikipedia para explicarlo. Pues es sin duda el mejor modo de entender este término que ya existía antes de la aparición de Internet, pero que sin embargo, se ha popularizado con el avance de las nuevas tecnologías.

 

Una pregunta: ¿Quién no ha escuchado de manos de un conocido o por propia experiencia la famosa frase de estar en Wikipedia leyendo un artículo concreto y a lo que pasa el tiempo, se ha llegado hasta otro totalmente diferente del que se estaba viendo originalmente?

 

Todos hemos pasado por esa extraña situación que es fruto de la hipertextualidad y de la curiosidad. Somos animales curiosos, qué se le va a hacer.

 

Pero no ha mucho que llegaron a mis oídos cierta historia. Esta leyenda urbana contaba que desde cualquier artículo de Wikipedia, se llegaba en 6, 7 como mucho, pasos hasta el dirigente del Tercer Reich: Adolf Hitler.

 

En mi espíritu aventurero y curioso, ayudado por el tiempo libre, decidí comprobar si esto era así. No sé muy bien si por echarme unas risas o realmente por ese afán de encontrar algo extraño en mi mano y al alcance de Internet. Por lo tanto, decidí realizar la prueba. Pero antes de comenzar tomé dos precauciones:

 

1ª- Elegir un tema que distase del dirigente nazi

 

2ª- Clicaría en los primeros hipervínculos (las palabras en azul) que apareciese en cada artículo (Por no forzar el fin de mi búsqueda).

 

Una vez tomadas estas dos reglas comencé a la acción. Decidí buscar en Wikipedia “Chiquito de la Calzada”. Creo que un personaje que dista mucho de lo nazi. Pues bien, una vez dentro del artículo de este cómico español, encontramos en la primera frase del mismo el hipervínculo “pseudónimo”. Cliqueo. Ya llevamos un paso. En el artículo de dicho hipervínculo hallo que los dos primeros hipervínculos son “Latín” e “Informática”. Elijo la segunda opción por parecerme que dista más del líder nazi (Ya se sabe que los alemanas son buenos estudiosos de la lengua clásica).

 

Ya llevamos dos pasos. Pues bien, en este artículo, el primer hipervínculo que encuentro es el nombre de “Karl Steinbuch”. Cliqueo. Ya llevamos tres pasos. En la página de este curioso personaje, encuentro como primer hipervínculo la ciudad de “Ettlingen”. Cuarto paso. A continuación, en el artículo de esta población encuentro como primer hipervínculo “Karlsruhe”. Le doy al botón derecho de mi ratón, y por lo tanto quinto paso. ¿Y cuál es mi sorpresa? Resulta que el siguiente hipervínculo que aparece ante mis ojos es Alemania. Sigo con mi acción de cliqueo y ya llevamos 6 pasitos. Una vez en el artículo de Alemania no hace falta decir que la persona que encontramos como Jefe del Estado de este país desde 1933 a 1945 es Adolf Hitler.

 

Una vez terminado este curioso, y confieso que gracioso, experimento. No sé si creer que todo ha sido una mera casualidad o que realmente existe la magia de la hipertextualidad. De hecho, me moví por un camino complicado y dejando muchas cosas al azar. Si alguien quisiese hacer esta prueba con el propósito de encontrar a tan odiado personaje, seguro que lo logrará. Solo necesita saber como unir cada tema y escoger los hipervínculos que mejor le convienen.

 

Dejando el azar y este tipo de magia a un lado, lo que realmente me hizo pensar este tema es como nos gusta dejarnos llevar por la mare4s de la hipertextualidad. Sobre todo, cuando estamos en Wikipedia. Forma parte de nuestro espíritu de curiosidad, y de lo que es más, de nuestro espíritu de saber más y de querer, apropósito o indirectamente, aumentar nuestro conocimiento.

 

-Ignacio Romanos

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Nuevas formas de contar historias. La narración en los videojuegos

Nuevas formas de contar historias. La narración en los videojuegos | Oralidad | Scoop.it

Los videojuegos se han convertido, ya en pleno siglo XXI, en una de las formas narrativas más importantes de nuestra época. Conjugan, de manera muy particular, estructuras narrativas de la literatura y del cine, añadiendo además aspectos de otras artes como la música.

 

Este tipo de narración, a medio camino entre fílmica y literaria, separa claramente a los videojuegos de otras artes. Quizá uno de los problemas que poseen los videojuegos es su falta de una narración propia. La mayoría de los videojuegos que cuentan una historia (dejo a un lado juegos deportivos, arcades o de conducción) lo hacen a través de cinemáticas (realizadas, o no, con el mismo motor del juego). Además, suelen añadir información extra sobre personajes o acontecimientos a través de texto (con conversaciones, libros, notas, periódicos, y, en definitiva, con cualquier elemento susceptible de ser leído por el jugador). Son pocos los videojuegos que suelen salirse de este esquema. Aunque, cuando lo hacen, consiguen formas verdaderamente inteligentes de contar una historia, como en el caso de Bioshock (2KGames, 2008, PS3, 360, PC).

 

Para algunos teóricos como Henry Jenkins, codirector del MIT Comparative Media Studies, los videojuegos formarían parte de cierta tradición de "historias espaciales", donde lo fundamental no reside tanto en la construcción de complejas tramas y personajes (que también) sino de espacios susceptibles de ser explorados por el jugador. Los diseñadores de videojuegos pasarían a ser, pues, más arquitectos de estos mundos, más que narradores en sí.

 

Esta nueva forma de narrativa digital nació con una clara vocación de entretenimiento, pero los videojuegos actuales son mucho más que eso. Según el teórico danés Jasper Juul, jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional. El jugador, tomando como referencia lo que observa en la pantalla, construye su propio mundo virtual, en el que se mueve gracias al alter-ego que maneja a través del pad.

 

Las videoconsolas se han convertido, además, en una de las herramientas multimedia más populares junto a los ordenadores. En los años noventa, cuando los videojuegos se empezaron a popularizar en el ámbito doméstico, las consolas servían, única y exclusivamente, para jugar. Hoy en día están preparadas para realizar multitud de funciones: ver películas, navegar por internet, escuchar música, entrar en las redes sociales… y jugar, por supuesto.

 

Posiblemente, aun falta mucho tiempo para que los videojuegos consigan tener la misma consideración que posee actualmente el cine. De momento, parece que ya han conseguido desligarse, al menos en parte, de su condición de juguete infantil. Gracias a productos como la Wii de Nintendo, los videojuegos han llegado a sectores del público que nunca antes habían tocado una consola en su vida. Por ello, y curiosamente, los teóricos más radicales señalan la posibilidad de que los videojuegos estén sustituyendo al hipertexto como objeto "estrella" de la cultura digital.

 

-Guillermo Gil

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Las ventajas de los mapas mentales

Las ventajas de los mapas mentales | Oralidad | Scoop.it

Los mapas mentales nos aportan una serie de ventajas gracias a sus características. En primer lugar, los mapas mentales nos ayudan a recordad los aspectos más importantes de su contenido con mayor facilidad (sea ya por el uso de colores, por estar más destacados o gracias al uso de imágenes. Este tipo de mapas ayudan a visualizar de forma más clara y precisa una información compleja o de difícil estructuración. Además, en el mapa mental se diferencian mejor las ideas principales de las secundarias, lo que ayuda más a recordar y reconocer estas ideas principales. Por último, permiten a la persona generar nuevas ideas que conectan, relacionan y expanden nueva información libre de las exigencias de la organización lineal.

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Feliz año nuevo a todos… menos a Facebook

Feliz año nuevo a todos… menos a Facebook | Oralidad | Scoop.it

 

Este año, incluso entre los más “geeks”, reinó de nuevo la felicitación más tradicional. Y no motu proprio, sino porque el gigante Facebook falló en su intento de crear una aplicación para enviar mensajes privados automáticamente.

 

La intención de la red social era facilitar las felicitaciones de año nuevo a sus usuarios. Pero un problema en la seguridad de la aplicación, llamada “New Year´s Midnight Delivery” (Reparto de medianoche de año nuevo) hizo que algunos de esos correos se hicieran públicos. Es más, cambiando ciertos dígitos de las direcciones URL, podía accederse a los mensajes de cualquier usuario. Incluso borrarlos.

 

Tal fue el revuelo que se causó en Internet, que a Facebook no le quedó otra que cerrar prematuramente su aplicación, dando de baja el servicio. No es la primera (ni será la última, seguro) vez que la red social tiene problemas con la seguridad y protección de datos de sus usuarios. Hace menos de un mes era su herramienta fotográfica Instagram la que se veía envuelta en una polémica por su nueva política de privacidad.

 

Desde las oficinas del gigante tecnológico, se afirmó que se estaba “trabajando pata arreglar este tema”. Así que tranquilidad. Con suerte, se podrá felicitar el 2013 en Febrero. Quizá en Marzo, si es uno pesimista.

En este caso, la tecnología no solo no ha facilitado la comunicación humana, sino que la ha hecho más difícil todavía. Con lo sencillo que es felicitar a alguien en persona. O por teléfono, en su defecto.

 

- Guillermo Gil

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Mundo Real's Photos | Facebook

Mundo Real's Photos | Facebook | Oralidad | Scoop.it

Información práctica sobre Facebook, en inglés.

 

Palabras digitales's insight:

Un artículo muy interesante sobre la forma en la que Facebook comunica y une a la gente.

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Exploring Interactive Visualization

Exploring Interactive Visualization | Oralidad | Scoop.it
Interacción con conmputación visualizada.
Via Lauren Moss
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Social Media Video 2013

Social Media Video 2013: Social Media Revolution 4 was written by international best selling author and keynote speaker Erik Qualman. It's part of a series o...

Via jose antonio gabelas
Palabras digitales's insight:

Este video de los social media es muy práctico, demuestra las capacidades que tienen por el mero hecho de estar en Internte, como el caso de la wikipedia, un libro que sería imposible de imprimir y consultar y como web es la más visitada para informaciones generales.

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Realidad aumentada en Educación Infantil

Realidad aumentada en Educación Infantil | Oralidad | Scoop.it
El pasado viernes día 5 a las 12:00 en el auditorio II del Palacio de Congresos de Mérida tuvo lugar la presentación de una experiencia educativa dentro del...

Via PuertoTICs
Palabras digitales's insight:

La capacidad de la realidad aumentada para conectarnos con internet debe ser impulsada. NJIternet naturalmente transipra en nuestras vidas, la realidad aumentada no es más que el paso lógico que lo sigue y no debe ser frenado.

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INMERSIÓN EN LA TECNOLOGÍA ACTUAL

INMERSIÓN EN LA TECNOLOGÍA ACTUAL | Oralidad | Scoop.it

Vivimos en una época en la que el ser humano necesita interactuar con la tecnología y sentirse parte de ella. Hemos pasado de apretar una simple tecla a arrastrar iconos, aumentar fotografias digitales con un gesto de dedos, o intercambiar archivos con un solo toque de teléfono. Hoy en día, la inmersión en la tecnología cada vez va a más. Vamos a analizar las diferentes plataformas en las que podemos apreciar un cambio sustancial:

 

Telefonía y música: La época del teclado ya ha pasado a la historia. En la actualidad son pocos los teléfonos móviles en los que las teclas forman un papel fundamental. Las pantallas táctiles han ocupado su lugar haciendo que la interacción entre el usuario y el móvil sea mayor. Ya no nos conformamos con apretar, necesitamos arrastrar y “dibujar” en nuestra pantalla para sentir que estamos manejando el dispositivo.

 

Algunos modelos han ido un paso mas allá incorporando el llamado One Touch, una forma de intercambiar archivos con tan sólo un toque de móviles (simulando el cambio real entre personas, tanto en el gesto como en el tiempo que tarda la acción en ejecutarse).

Al igual que en la telefonía móvil, los reproductores de música han experimentado algo similar. El iPod sería un ejemplo de ello, con un sistema de interacción prácticamente identico al de los moviles.

 

Videojuegos: En la actual generación de consolas ha pasado algo similar. Mientras que tanto Xbox como Playstation han seguido optando por el joystick tradicional (aunque incorporando alguna mejora), Nintendo apostó por la innovación, por un modelo en el que el mando metiera al jugador dentro de las historias y le hiciera participe de una forma diferente. Por ejemplo: En el juego de tenis del Wii Sports, el mando hace raqueta, por lo que la inmersión del jugador es muy grande. Tal ha sido el éxito del modelo de Nintendo, que Sony no tardó en imitarlo. Quién sabe si en la próxima generación, este fenómeno pase a ser un referente en todas las consolas.

 

Observando esto me viene a la cabeza una escena de la pelicula de Steven Spielberg, Minority Report, en donde Tom Cruise interactua con la tecnologia de una forma que en su día me pareció irreal, pero que cada vez me resulta mas familiar.

 

- Nacho Enjuto

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Las nuevas habilidades del periodista multimedia

Las nuevas habilidades del periodista multimedia | Oralidad | Scoop.it

Vía Poynter, las recomendaciones de Jennifer George-Palilonis en su nuevo libro “The Multimedia Journalist”, un trabajo en el que comparte ejemplos de herramientas, procesos de trabajo y colaboración en sus producciones interactivas.


Via Juan Miguel Villegas, Colectivo Virtual
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Self insert como método de inmersión en historias

Self insert como método de inmersión en historias | Oralidad | Scoop.it

La primera persona es un recurso muy utilizado dependiendo de la historia que se pretenda contar y el grado de inmersión que la historia requiera. Por ello, muchas personas pueden llegar a sentirse identificadas con la persona cuyos pensamientos están leyendo o que simplemente llevan la historia.

 

El recurso del self insert da un paso más allá en esta inmersión y literalmente transforma al lector en el personaje, aunque originariamente, el self insert es simplemente el autor, por dos tipos de vertientes:

 

- El personaje es la idealización del autor: todas sus aspiraciones y fantasías se viven mediante el self insert, cuyas cualidades tienden ser perfectas y pocas veces vistas desde un foco negativo, pues para el autor es imposible.

 

En este campo hay que hablar de un tipo de self insert muy específico, la ‘Mary Sue’. En fanfiction (ficción creada por los fans de una serie, con escenarios imaginarios) una Mary Sue (masc. normalmente Garu Stue) es un tipo de insert que lleva la idealización al absoluto extremo, el fan se escribe a sí mismo dentro de la historia como un personaje perfecto al que todo el mundo quiere y sin ningún rasgo negativo y que además se convierte en uno de los personajes principales o en un apoyo imprescindible para ellos. Los rasgos se pueden encontrar aquí:

 

http://es.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue

 

- El autor real: el self insert reúne la propia imagen del autor, similar a la Mary Sue, pero sin idealización, es una forma de auto-realización a través de historias es muy frecuente, aunque no en un grado tan extremo, en el resto de literatura, ya que por definición es simplemente dar a tu personaje tus propias cualidades. Esto puede provocar que los lectores también se inserten en la historia a través del personaje insertado por el autor. Es más, esto muchas veces es el objetivo ya que aumenta la inmersión del lector si puede sentir que está dentro de la historia como personaje.

 

En los últimos años, uno de los self inserts más conocidos es Bella Swan , protagonista de la serie de libros y películas Crepúsculo. No solo se la puede considerar una Mary Sue, como este artículo y la imagen que lo acompaña ilustra

 

http://paginaeveris.blogspot.com.es/2011/06/sujeto-n1-la-bella-iuvenalis-amor.html

 

Bella carece de una personalidad fuerte o rasgos completamente definitorios que podrían hacer de ella un personaje fuerte que permita identificarse pero no vivir a través de ella. En su lugar, Bella se convierte en un espacio en blanco por el cual las lectoras de crepúsculo pueden leer su historia.

 

Y no solo se detiene ahí, es un fenómeno más y más frecuente en la literatura femenina, principalmente para jóvenes, aunque best sellers como 50 sombras de gray y sus continuaciones se reduzcan básicamente a las fantasías sexuales de una mujer aburrida y reprimida que tuvo éxito con una fanfiction de Crepúsculo bajo el pseudónimo de Snowqueens Icedragon.

 

-Antonio Carreras

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Powerpoint Mapa mental Tipos de palabras Tecnicas de Estudio AINTE

Powerpoint Mapa mental Tipos de palabras Tecnicas de Estudio AINTE...

Via Rene Mendoza Hernandez
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¿E s el contacto humano directo necesario?

El contacto humano es una necesidad psicológica del ser humano. Hablar, comunicarse y relacionarse es parte de la experiencia de estar vivo, no hay ninguna duda y numerosos psicólogos respaldan esta afirmación, ya desde Gestalt, la cuarta de parte de su ciclo de necesidades, el contacto, y cuya influencia se encuentra en todas las partes de nuestra vida, como se describe en las categorías hápticas

 

http://es.wikipedia.org/wiki/H%C3%A1ptica#Categor.C3.ADas_H.C3.A1pticas

 

Sin embargo, la era del contacto físico está experimentando transformaciones. Tradicionalmente, no existía ninguna forma de mantener contacto instantáneo con otras personas sin salir a la calle ni dejar tu casa, pero con internet, esto ha dejado de ser verdad, cualquier persona puede mantener una conversación de forma simple y gratuita por el mero hecho de tener un ordenador, una transformación mucho más severa de lo que el teléfono pudo traer.

 

Llevada a su extremo lógico, esta transformación supone un desapego completo de la sociedad humana, que pasa a ser sustituida por mensajes en diversos foros y comunidades online. Japón es una nación que sufre especialmente de estos problemas con los hikkikomori, personas que se encierran en sus cuartos sin salir nunca y tienen gran dificultad a la hora de expresarse, viven en su propio mundo, sin necesidad de una persona exterior real. Este artículo de El País ilustra el problema.

 

http://elpais.com/diario/2011/12/04/eps/1322983617_850215.html

 

Son personas que huyen de la realidad a una más idealizada y perfecta en su mundo de internet. Esto no es tan diferente de personas adictas a los videojuegos, convirtiéndose en su propio avatar online y prestando poca o ninguna atención a mundo real.

 

Aunque esto pueda parecer extraño y lejano, puede no serlo tanto, la sustitución del contacto directo por meros mensajes a través de móvil o internet puede suponer el primer paso para que personas, perfectamente normales y que en teoría están manteniendo relaciones sociales normales y sanas dejen de sentir deseos de salir y de comunicarse directamente con otros, ya que no les es necesario, pueden hacerlo en paz, desde sus hogares sin ‘perder el tiempo’ encontrándose cara a cara con la otra persona.

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presencialidad vs cibernética

Hoy en día la interacción interpersonal ha evolucionado debido al boom de internet y las nuevas formas de comunicar. Las relaciones tal y como las conocíamos se han visto modificadas por las diversas redes sociales.
Con la llegada de estos nuevos medio, algunos pueden decir que el ''cara a cara'' se ha podido perder, se ha perdido la cercanía, pero esta cercanía se ha cambio por otra, diferente, que nos permite un contacto más constante con las personas a las que conocemos.
A continuación, vamos a dar cinco links que pueden ayudarnos a entender esta nueva relación entre realidad y virtualidad:

 

http://claudiaalvarez.webnode.es/


En este enlace se hace un breve resumen sobre lo que se conoce como interacción virtual, además de la historia, desde el mito de la caverna de Platón hasta los videojuegos actuales, estableciendo un patrón.

 

http://liderazgocomportamientohumano.blogspot.com.es/2012/05/relaciones-interpersonales-virtuales-y.html#more


Un repaso por las características de las nuevas relaciones virtuales, así como una lista sobre los riesgos que la extensión de redes sociales puede causar, como el cyberbullying, las redes dee pornografía infantil o la ciberadicción.

Sobre la ciberadicción, este enlace explica muchas de las causas y síntomas que puede producir

 

http://www.psicologia-online.com/colaboradores/nacho/ainternet.htm


Además, añade los criterios que el psicólogo Young estableció ya en 1999 estableció como básicos y preocupantes sobre una posible adicción a internet.

 


Una de las adicciones más comunes en el entorno virtual son los MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), videojuegos online para múltiples jugadores en los que la persona crea un nuevo avatar de si mismo, una máscara ideal que la persona puede llegar a confundir consigo mismo.


http://psicruiz.blogspot.com.es/2009/02/la-adiccion-al-mmorpg-y-sus.html

 

Como objetivo, la humanidad siempre ha querido llevar la realidad al mundo virtual desde su creación, pero el siguiente paso es todo lo contrario, llevar lo virtual a lo real


http://blog.arscite.org/2012/08/06/realidad-aumentada-la-nueva-interaccion/


La realidad aumentada o augmented reality está todavía en el limbo, acaba de nacer y requiere de mucho desarrollo, ya que idealmente requiere de ordenadores en la retina para funcionar en su totalidad, pero es a lo que las nuevas tecnologías se dirigen, aunque su uso se quede en lo recreativo. El video ofrecido en esta web ofrece una buena demostración.


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=5iTnyd-mrxM#!


Las nuevas tecnologías y la interacción virtua,l son muy nuevas, apenas tienen 20 años y comparada con la interción real no es más que una recién nacida, toda su proyección está aú por llegar a la espera de su evolución, pero sí que es cierto que la forma de inetracción, ya sea real o virtual va a cambiar definitivamente.

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