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Soderbergh Explores a New Medium

Soderbergh Explores a New Medium | Nouvelles écritures | Scoop.it
For Steven Soderbergh, a far-reaching speech and a Twitter novella indicate a retirement that is anything but idle.
Morgane Batoz-Herges's insight:

Soderbergh se met à la twittérature...

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«Kill Mittal»: dans la peau d’un ouvrier de Florange

«Kill Mittal»: dans la peau d’un ouvrier de Florange | Nouvelles écritures | Scoop.it
FRANCE/ECONOMIE - En mai 2013, un nouveau jeu vidéo a fait son apparition sur la Toile. Son nom : « Kill Mittal », directement...
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Télévision - Article - Transmédia à la française : la rentrée des séries interactives

Télévision - Article - Transmédia à la française : la rentrée des séries interactives | Nouvelles écritures | Scoop.it

Alors que la télévision connectée et le transmédia n’étaient que des mots en vogue depuis quelques années, le paysage audiovisuel français multiplie les initiatives concrètes en cette rentrée 2012. France Télévisions annonçait déjà plus tôt dans l’année que les formats hybrides deviendraient une priorité du groupe. L’essai est transformé avec rien de moins que le programme phare de France 3, Plus Belle La Vie.

Soap opéra diffusé quotidiennement, Plus Belle La Vie met en scène un quartier fictif de Marseille. Sur une période de 4 mois, d’avril à septembre 2012, un jeu en réalité alternée a été lancé. Double objectif pour ce jeu de piste se déroulant sur Internet et dans la série quotidienne : combler le manque des habitués pendant la pause estivale due à la diffusion des Jeux olympiques en continu sur la chaîne, et approfondir le lien entre les téléspectateurs (900 000 fans sur la page Facebook dédiée) et l’univers fictif de la série.

Le scénario du jeu en ligne est plutôt simple mais pertinent par rapport à la narration de la série TV. Il s’agit de se mobiliser contre l’installation de caméras de surveillance sur la place du célèbre quartier du Mistral de la série via le blog d’un personnage (la journaliste Ninon). Les commentaires affluent dès le début sur le blog du personnage, puis une nouvelle péripétie s’enchaîne : un hacker infiltre les caméras et menace de révéler les secrets des habitants du quartier… Le Vigilant, comme il se fait appeler, apparaît même de façon impromptue (déguisé en poussin géant) à l’antenne pendant les JO. Guidés par Ninon, les téléspectateurs s’engagent alors dans une double aventure : déconnecter les caméras et démasquer le corbeau. Lors du dernier Club Ina EXPERT au Festival de la Fiction TV à La Rochelle, le bilan de l’aventure interactive a été dressé : la chaîne Youtube du Vigilant a par exemple drainé 99 000 vues pour 21 vidéos postées et 121 abonnés.

 

Quant aux autres plateformes sociales, plus de 1 000 fans se sont abonnés à la page dédiée sur Facebook et 516 au fil Twitter du Vigilant. Par ailleurs, l’expérience des joueurs a été synchronisée avec l’un des épisodes diffusé à la télévision. Ainsi, à la demande de Ninon, les joueurs étaient appelés à se connecter simultanément à une heure donnée, sur le site d’une fausse société de télésurveillance, afin de couper les caméras de surveillance de la place du Mistral. L’heure de rendez-vous coïncidait avec la diffusion d’un épisode de la série sur France 3, et le défi des joueurs fut intégré dans le scénario de l’épisode (les personnages attendant l’action des joueurs pour se débarrasser des caméras). Le faux site en question fut assailli de 10 000 connexions simultanées selon les statistiques de France Télévisions. Une belle opération préparée en 6 mois par Telfrance et le département des Nouvelles Écritures de France TV. Le genre du jeu en réalité alternée, souvent décrié car peu attractif pour le grand public, trouve ici une belle application sur le segment du soap opéra quotidien.

Autre canal pour un autre succès du petit écran : Engrenages et l’expérience Inside Engrenages. Créée en partenariat avec le laboratoire d’innovation Faber Novel, Canal + signe une nouvelle fois une extension interactive pour une de ses séries phares. En effet, Engrenages est avant tout une success story rare en France : vendue sous le nom de Spiral dans 70 pays, elle est aujourd’hui co-produite par BBC Four et arrivera dans le catalogue de Netflix aux États-Unis dès cette rentrée 2012.

Deux ans de pause séparent la saison 3 de la saison 4 actuellement diffusée sur Canal + : une longue pause que la chaîne se devait de marquer, notamment pour rapatrier ses fans. Canal + contacte alors Faber Novel en 2011 pour travailler sur cette problématique : comme le décrit le laboratoire d’innovation, il s’agit de créer une nouvelle vitrine pour attirer une nouvelle audience plus jeune, tout en récompensant l’attente de la communauté de fans. Le résultat est une enquête interactive, découpée en 7 épisodes où l’internaute incarne un journaliste suivant l’équipe de policiers et d’avocats de la série. À travers une série de vignettes disposées sur une sorte de tableau liège virtuel du parfait enquêteur, le joueur assiste à la découverte du corps en vidéo, à l’autopsie via les enregistrements audio du légiste et au procès avec des croquis pris pendant l’audience. Les éléments sont débloqués par épisode en fonction des crédits du joueur. Des badges viennent récompenser ponctuellement leurs actions.

Le jeu est bien rattaché à l’univers visuel de la série en apportant, en outre, une touche bonus sophistiquée : une séquence interrogatoire en double plan, où le survol de la souris permet d’activer ou de désactiver le son d’un des deux plans. De fait, le joueur n’a qu’à se laisser porter par les contenus cliquables, ce qui a pu faire qualifier l’aventure d’un point and click journalistique. Malgré la dimension épisodique, on aurait pu attendre cette exploration narrativisée un peu fétichiste de l’univers de la série dans une édition BluRay par exemple. Les joueurs n’ont pas spécialement d’interaction les uns avec les autres au contraire de The Spiral, la série interactive diffusée sur ARTE. Une critique a d’ailleurs été soulevée quant à la justesse du fonctionnement des challenges en ligne : à chaque jour correspondait un certain nombre de joueurs, ce qui, multiplié sur la durée de la semaine aboutit à pléthore de récompenses (plus de 20), toutes gagnées par moins de cinq personnes. Possiblement une véritable faille dans la mécanique de jeu du dispositif où la conception de compétition semble peu adaptée pour le format proposé. L’expérience Inside Engrenages reste cela dit une très belle réalisation, notamment technique, engageant de manière fine tous les sens du participant (audio, plans visuels, traitement des pièces documentaires, etc.) et a permis d’accentuer le concept de la série, à savoir l’expérience des lents rouages intriqués et quotidiens de la justice.

Autre « spirale » mais même ambiance réaliste, cette fois dans une production européenne pure jus, avec The Spiral. Cette série diffusée par ARTE en deuxième partie de soirée le lundi, ainsi que dans neuf pays européens en diffusion simultanée[+] NoteBelgique (VRT), Danemark (TV3), Finlande (YLE), France (ARTE), Allemagne (ARTE), Pays-Bas (VARA), Norvège (NRK) et Suède (SVT). [1], est un « thriller artistique ». Dans la veine de la trilogie suédoise Millénium, le pitch est relativement simple : Arturo un street artist anti-système qui s’empâte embarque son entourage de jeunes artistes dans le vol de six œuvres d’art à travers l’Europe. Le but de l’opération ? Engager une réflexion sur la valeur marchande et la dévitalisation de l’art enfermé dans les musées ou pire quand il devient un objet de contournement de la fiscalité… Deux flics d’Europol, (dont un quasi sosie de Noomi Rapace, interprète de l’héroïne Lisbeth Salander de l’adaptation suédoise de Millénium) se mettent alors en quête de ces justiciers hackers.

Sur la forme, The Spiral joue la carte européenne jusqu’au bout avec un partenariat avec la chaîne Euronews qui diffuse de fausses actualités vidéo concernant les événements de la fiction comme les funérailles de l’un des personnages assassinés ou le vol des tableaux. Comme pour Inside Engrenages, une plateforme a été créée pour immerger le participant dans l’univers de la série. Celle-ci est d’ailleurs un personnage à part entière mentionné dans tous les épisodes. Le point focal du site est une carte d’Europe où l’internaute dispose de quelques crédits pour localiser l’un des tableaux volés. Pour gagner de nouveaux crédits, le joueur participe à des défis, surtout créatifs, parfois relevant plus du casual game. Le dispositif de la série culminera le 28 septembre à Bruxelles devant le Parlement européen où les tableaux réapparaîtront : à cette occasion, les joueurs qui feront le déplacement seront filmés et intégrés dans l’épisode final.

 

Nominé pour deux prix Europa, le dispositif a déjà attiré près de 3 000 fans sur une page Facebook en anglais et 230 abonnés sur Twitter. Bien que globale dans son financement, sa production et sa diffusion, la série s’appuie sur des éléments locaux : par exemple, un blogueur ARTE français endosse un rôle de documentaliste qui aurait vécu dans le même atelier que l’entourage d’Arturo. Agissant ainsi comme relai local, la série ménage des points d’ancrage de proximité, notamment pour des raisons pratiques (les langues notamment). Le travail derrière cette série est conséquent : le budget total aura atteint 6 millions €. Pourtant, comme il l’expliquait au Nouvel Observateur, Peter Maegd, le producteur, précise que le cœur de l’histoire reste la série, et donc le programme télévisé : « L’essentiel, c’était de faire une bonne série : c’est la base de toute la structure […] Sur 90 téléspectateurs, 10 vont se connecter sur le site et seulement un, parmi ceux-là, sera un joueur actif. On a donc fait en sorte que chacun puisse s’impliquer à son niveau. »

Un effort qui s’est révélé payant, offrant peu de place aux critiques sur la série elle-même, et qui promet de bons résultats d’audience, pour la série et le jeu. En effet, selon le compte Twitter officiel, la série compte 2,4 millions de spectateurs, 100 000 joueurs et 10 000 œuvres uploadées sur le site.

 

Toujours sur le thème de la spirale paranoïaque qui semble être le moteur des expériences transmédia, Alt Minds, un des projets phares de ce début d’année, se détache lui du petit écran. Cette histoire à jouer ou « fiction totale » comme aime à la qualifier Eric Viennot, son créateur également fondateur de Lexis Numérique qui chapeaute le projet en partenariat avec Orange, se déroulera en novembre 2012, un mois après la fin de The Spiral (qui se termine le 1er octobre). Thriller fantastique, cette enquête sur tablette, PC et mobile, comprendra aussi une websérie qui ne sera toutefois pas le centre du dispositif. Sur huit semaines, elle proposera une enquête découpée en chapitres.

 

La trame narrative suit la disparition de chercheurs en Europe de l’Est sur un fond de conspirations fantastico-scientifique. L’ensemble se construirait apparemment autour de légendes urbaines en tous genres (Ovnis, prophéties mayas, etc.). Les informations filtrant sur le sujet sont peu nombreuses et sont plutôt à chercher du côté des spécialistes du jeu vidéo. Ainsi, pour Jeux Actu, Alt Minds pourrait bien marquer « le début d’une nouvelle ère pour le jeu vidéo ». Là où Eric Viennot avait signé d’une main de maître le premier ARG[+] NoteUn jeu en réalité alternée est une forme de récit interactif brouillant sciemment les frontières entre réalité et fiction. Originellement, il se rapproche du marketing viral en incitant les joueurs à prendre part dans des activités collectives, à la fois sur Internet et dans l’espace physique (enquête digitale, jeu de piste, etc.). [2] français viable (car financé par les ventes de CD-Rom) avec In Memoriam il y a dix ans, il se pourrait bien qu’Alt Minds redéfinisse le genre du jeu en réalité alternée avec un format spécialement créé pour les tablettes. Comme il l’expliquait pour une interview accordée dernièrement au JDLI :

“Pour nous, [le centre de l’expérience] se situe sur la tablette (iOS ou Android), le point d’entrée idéal : en rentrant chez lui le soir, le joueur « type », non core gamer, va parcourir les faits du jour, regarder la websérie, résoudre une énigme s’il en a le temps et l’envie. Ne pas participer à une énigme n’est en rien bloquant pour continuer. Nous sommes sur un jeu où il y a beaucoup de vidéos, de textes… tout cela se prête très bien à la tablette.”

L’aventure ne commence officiellement qu’en novembre 2012 mais déjà les pages des réseaux sociaux attirent de curieux et de futurs enquêteurs sur le pied de guerre… Point de similitude avec The Spiral, Alt Minds vise elle aussi plus loin que l’Hexagone avec une diffusion multilingue (anglais, espagnol, français, allemand), une sortie européenne et une production qui a elle-même été dispatchée aux quatre coins de l’Europe.

 

S’il faut encore attendre le début d’Alt Minds (qui ne manque pourtant pas de trouver chaque semaine un nouvel écho dans la presse spécialisée), pour dresser un premier bilan de ces initiatives, on sait déjà que le créateur d’In Memoriam est davantage game designer que réalisateur : les premières images de la websérie manquent un peu de la pâte visuelle qui fait de The Spiral ou d’Engrenages de belles séries à regarder avec une identité propre. Qu’importe puisque Alt Minds a déjà pour elle de créer son propre format, d’expérimenter différents types de monétisation (micro-paiement, freemium, etc.) et de s’ouvrir à une audience européenne large. Dans l’historique du genre jeu en réalité alternée, contrairement à la forme artisanale mais parfois diluée que peut prendre un ARG plus traditionnel comme l’illustre l’affaire du Vigilant de Plus Belle La Vie, les Alt Minds, The Spiral et Inside Engrenages montrent bien une tendance à ce que l’expérience de jeu devienne davantage noyautée autour d’un portail, d’un bac à sable certes ouvert aux réseaux sociaux et à l’environnement web, mais plus circonscrit et pensé comme un plateau de jeu digital.

 

La plateforme d’Alt Minds prendra, elle, vie sur tablette et engagera plusieurs écrans (mobiles, ordinateur). L’immersion, cette promesse et horizon lourde à porter dans l’équation des dispositifs transmédia, est ici mise en tension dans les séries interactives. Car c’est là que les savoir-faire, techniques et simplement cultures de l’immersion des uns et des autres se rencontrent : là où réalisateur, game designer, communiquant digital et public expérimentent avec la fiction pour nourrir un univers, une vision et surtout une relation avec le spectateur devenu acteur. Il reste que l’immersion n’est pas forcément atteinte par la sollicitation intempestive de l’internaute, c’est la raison pour laquelle il semble encore nécessaire de garder un contenu guide, plus traditionnel (soit-elle une série TV ou une websérie) et de segmenter l’offre selon le degré d’investissement escompté du public visé.

Le dispositif remportant pour l’heure la plus large adhésion semble être The Spiral. Pour les téléspectateurs et la critique, il s’agit d’une bonne série, d’une idée neuve dans le message, l’adresse du public et la façon de faire. La plateforme interactive est, elle, en cohérence avec l’univers et la narration télévisuelle. Cette dramatique transnationale, produite, diffusée et « jouée » au niveau européen séduit aussi par sa capacité à rivaliser avec beaucoup de séries américaines. La force du concept est d’ailleurs dans son parti pris, autant sur les thématiques d’actualité abordées que sur la forme de la série, en particulier dans cette nouvelle façon d’adresser une audience globale… Cependant il faut soulever le côté disparate des challenges proposés (casual games, défis créatifs et actions de partage permettant au joueur de glaner des points) et un gameplay de base (le point and click de localisation des œuvres sur la carte) parfois approximatif.

 

Enfin, on notera que ces expérimentations avec le transmédia auront réussi, en termes de support, à mieux centraliser l’expérience de jeu (plateformes et mécaniques de jeu), à engager le public par des logiques sociales numériques mieux maîtrisées aujourd’hui (community management sur les réseaux sociaux) tout en dialoguant de façon plus sophistiquée avec le format de la série TV (temps réel, intégration des joueurs, levier de l’antenne de diffusion, pâte visuelle, rythme, ton…). Une affaire à suivre donc. —
Crédits photos : captures d’écran et montages par Nadia Elmrabet
1. Belgique (VRT), Danemark (TV3), Finlande (YLE), France (ARTE), Allemagne (ARTE), Pays-Bas (VARA), Norvège (NRK) et Suède (SVT).
2. Un jeu en réalité alternée est une forme de récit interactif brouillant sciemment les frontières entre réalité et fiction. Originellement, il se rapproche du marketing viral en incitant les joueurs à prendre part dans des activités collectives, à la fois sur Internet et dans l’espace physique (enquête digitale, jeu de piste, etc.).

 

via @sfaure et @_GYO_


Via Kuenca, Virginie Colnel
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Quand le numérique bouscule la narration

Quand le numérique bouscule la narration | Nouvelles écritures | Scoop.it
France Télévisions expérimente de nouvelles formes d'écriture, à l'image de "The End, etc.", un film de la réalisatrice Laetitia Masson, hybride, interactif et uniquement disponible sur le Web.

 

Son nom évoque un coup marketing. Pourtant, le département Nouvelles écritures de France Télévisions est en passe de réussir la transition entre la télé de (grand-)papa et le "transmédia", mariage entre le petit écran et les médias numériques. En douceur et avec inventivité.

Installée au coeur du dispositif des cinq chaînes du groupe, cette entité est dirigée depuis l'origine par Boris Razon et chapeautée par Bruno Patino, le responsable de la stratégie numérique et le nouveau directeur des programmes. Les deux hommes s'étaient rencontrés dix ans plus tôt au Monde interactif (groupe "Le Monde").

 

Depuis sa création, en août 2011, l'équipe s'est étoffée - passant de six à douze personnes -, les budgets ont gonflé, de 800 000 euros en 2010 à 4 millions d'euros par an depuis 2011, et les productions, coproductions ou partenariats se sont enchaînés : il y en aura une cinquantaine au cours de l'année 2013 contre vingt au départ. Le département fonctionne à la fois comme incubateur d'idées et comme apporteur de budgets. "Il s'agit pour nous d'inventer notre chemin, de le baliser à force d'expériences", estime Rémy Pflimlin, PDG de France Télévisions. Les cinq chaînes du groupe produisent près de 1 800 documentaires par an. La matière est là, mais il faut la façonner et la proposer sur de nouveaux supports, en inventant de nouvelles manières d'en parler. "L'enjeu est de faire exister les productions pour le Web et de faire entrer les programmes dans une dimension numérique. Non pas comme d'une vitrine, mais comme un élément propre à ces programmes, explique Boris Razon. Nous voulons être audacieux." Exemple de ces allers-retours entre écrans, Campagne à vélo, un road-movie 100 % réseaux sociauxréalisé par deux journalistes de France Télévisions, qui a fait l'objet d'un documentaire diffusé sur France 2 au lendemain du second tour de l'élection présidentielle.

 

NAVIGATION SÉMANTIQUE

 

Dernier projet en date de cette cellule expérimentale, la mise en ligne de The End, etc., de Laetitia Masson (lire ci-dessous), un ovni Web de plus de quatre heures trente autour de "l'engagement et du désengagement", piloté par l'internaute à l'aide d'une navigation sémantique et aléatoire. Cet objet protéiforme et inédit est emblématique du travail de l'équipe des Nouvelles écritures. A partir de trois mots sélectionnés par l'utilisateur, une histoire unique se développe avec les images filmées par la réalisatrice. "Nous ne sommes pas en train de construire une collection de webdocs ou de webséries, mais bien de chercher à travailler sur les usages", analyse Boris Razon.

 

Autre piste, la création du Studio 4.0, "véritable laboratoire de la fiction pour les jeunes auteurs, réalisateurs et producteurs" au sein de France 4. Une manière detrouver de nouvelles pistes de financement et de réalisation. Des programmes courts comme "Les Opérateurs" ou "Les Indégivrables", diffusés sur le Web, vont ainsi connaître une diffusion à l'antenne.

 

Le 26 février, à 21 heures, les internautes pourront également suivre "Théâtre sans animaux", une représentation de "théâtre enrichi", développée à partir de la pièce de Jean-Michel Ribes. Une expérience récompensée en janvier du premier prix Sm@rt FIPA, à Biarritz.

 

 

 

 

Nouvelles-ecritures.francetv.fr

Olivier Dumons

Entretien avec Laetitia Masson pour "The End, etc."

 

 

"Aborder chaque nouveau sujet ou chaque nouvel outil de travail avec un regard neuf"

La réalisatrice, scénariste et actrice Laetitia Masson explique les raisons pour lesquelles elle a choisi le Web pour diffuser son dernier film, The End, etc., traitant de"l'engagement et du désengagement", et offrant un cinéma interactif inédit. Entretien.

 

Qu'est-ce qui vous a conduite aujourd'hui à tenter cette nouvelle expérience, "The End, etc." ?

 

C'est à la fois mon esprit d'aventure (et de conquête !) par rapport aux nouvelles technologies et la rencontre avec Boris Razon, le directeur des nouvelles écritures et du transmédia chez France Télévisions. Cette rencontre a permis de concrétiser mon envie d'explorer ce nouvel espace de création et de diffusion. Boris m'a laissé le faire à ma façon, avec une grande ouverture d'esprit et une vraie réflexion commune.

 

Qu'avez-vous conservé ou laissé de côté de vos réflexes et modes d'écriture cinéma pour ce projet ?

 

J'essaye de ne pas avoir de réflexes, mais d'aborder chaque nouveau sujet ou chaque nouvel outil de travail avec un regard neuf et innocent. Il se trouve, par ailleurs, que j'ai une écriture qui n'a pas de forme figée. J'ai réalisé un journal filmé, des films de fiction, des clips musicaux ; j'ai filmé un concert ; je viens de faire le portrait de Rudy Ricciotti qui est architecte... A chaque fois je change de narration, de durée, donc l'écriture pour le Web entre pour moi naturellement dans cette mosaïque de récits en images et en sons.

 

Comment décririez-vous l'apport du département des nouvelles écritures de France Télévisions dans votre travail ?

 

C'est vraiment le rapport que j'ai eu avec Boris Razon qui a été le déclencheur du projet. Nos discussions étaient toujours profondes, sur le fond et sur la forme, dans l'idée d'une recherche. J'ai pu partir filmer avec seulement quelques pages de synopsis, créer librement un objet inédit, singulier et très personnel. C'est très rare de trouver aujourd'hui des interlocuteurs, producteurs, diffuseurs qui prennent ce genre de risque.

 

Cette expérience de cinéma, cette façon inédite de travailler ont-ils changé votre regard sur le Web ?

 

L'expérience m'a permis de comprendre plus précisément les possibilités et les dangers de ce nouveau média. Ils sont multiples. The End, etc. est pour moi un début, certainement maladroit, mais très inspirant pour d'autres projets.

 

Du coup, cette expérience amène- t-elle à développer de nouveaux projets avec ce genre de dispositifs ?

 

J'ai une idée très précise, qui ne peut exister que sur la Toile, mais sur laquelle je dois encore travailler avant de pouvoir en parler. Le problème n'est pas pour moi d'avoir des idées. J'en ai plusieurs, sous des formes différentes : cinéma, Web... J'ai même une idée de série pour la télévision. Le problème c'est de trouver des financements.

 

Propos recueillis par Olivier Dumons

 

"The End, etc.", depuis le 13 février sur : The-end.nouvelles-ecritures.francetv.fr

Avec Elodie Bouchez, Aurore Clément, André Wilms, Jérôme Kircher, Gil Ingrand, Tom Roberts.


Via Virginie Colnel
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Bleu de toi, livre jeunesse numérique de Dominique Maes

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Cinemacity est un projet transmedia lancé par Arte et le studio Small Bang.
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Twitter peut-il se diluer dans la littérature ? Réponse avec Bernard Pivot et Jennifer Egan.
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