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"Les fusions du virtuel et du réel"

"Les fusions du virtuel et du réel" Conférence de OlivierAuber dans le cadre de CitéPhilo, Lille, 11/11/2012. La question du "virtuel" est débattue depuis la fin du dernier millénaire qui a vu l'irruption de l'informatique, des réseaux, de la robotique et de l'imagerie numérique. Aujourd'hui, ce "virtuel" a fusionné avec le "réel" au point que beaucoup renoncent à les distinguer, et c'est à une autre fusion, presque impossible à penser, que cela semble conduire (une "singularité" disent certains) : celle du vivant et du non-vivant. Cependant, certaines expériences de pensée montrent que des formes "anoptiques" (non-optiques) de "perspectives" (au sens de la Renaissance) seraient à l'œuvre dans les technologies couramment désignées par le terme NBIC (nanotechnologies, biotechnologie, information et cognition). Ces expériences permettraient de questionner au grand jour, et donc de manière compréhensible par tous, la "légitimité" (sociale, politique, anthropologique) de leurs constructions.
gawlab's insight:

Présentation:
Alain Lhomme, professeur honoraire de philosophie
Gérard Engrand, philosophe, ancien directeur de l'école Nationale d'Architecture et du paysage de Lille

http://citephilo.org/manif/les-fusion...
En partenariat avec Lille 3000

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Marco Bertolini's curator insight, March 29, 2013 3:21 AM

La fusion entre réel et virtuel est déjà accomplie.  Elle ne peut que s'accentuer, au point que certains refusent déjà la distinction entre les deux.

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Toucher le virtuel : une nouvelle anthropologie

Toucher le virtuel : une nouvelle anthropologie | Metatrame | Scoop.it

Gérard Dubey, sur quelques enjeux anthropologiques du phénomène de tangibilité dans les environnements numériques 
Force est de constater que le corps se trouve au centre des préoccupations actuelles des concepteurs de technologies et de leurs utilisateurs. Le consommateur de produits électroniques, comme le joueur de jeux vidéo, est plus que jamais sommé de s’engager physiquement dans l’image et les environnements virtuels qu’on lui propose. La nouvelle génération d’interfaces numériques reflète à sa façon – technologique – l’aspiration d’une frange de plus en plus large de la population à une relation directe et tangible au monde dans laquelle le « toucher » semble tenir une place de premier plan. Cet article interroge les significations anthropologiques de ce phénomène considéré comme un analyseur des dynamiques souterraines qui animent la société contemporaine. L’une des thèses avancées est que la séduction exercée par les effets d’immersion dans les mondes virtuels constitue la forme que prend la question de la présence dans le monde contemporain, sa traduction dans le langage technique de la modernité.

gawlab's insight:

To touch virtual objects
Among the current issues dealing with technological objects one has to admit that the body is the major concern of designers and users. Images and virtual environments require the consumers, like the video games players, to be physically involved within the virtual environments. The new generation of digital interfaces shows – technologically – the wishes of numerous people to build a direct and tangible relationship with virtual worlds where the "touch" seems to hold a leading place. This article goes through the anthropological meanings of this phenomenon, which would be considered as a scanner of the underground dynamics, which are leading the contemporary society. One of the proposed thesis is that the attractiveness of the users’ immersion in virtual worlds raise the question of the humans’ awareness in the contemporary world, say its translation into the technological language of the modernity.

 

crédit photo : PralineB - sculpture immersive par quadrapop tree at InWorldz, Dolphin bay.

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