La géographie et les jeux vidéos
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France Inter, l'espace dans les jeux vidéos.

France Inter, l'espace dans les jeux vidéos. | La géographie et les jeux vidéos | Scoop.it
L’espace dans les jeux vidéo a beau être un espace entièrement pixélisé, c’est un espace quand même. Le Grand Bain interroge des géographes sur ces labyrinthes schématiques, ces circuits automobiles ou ces forêts tropicales reconstituées en 3D.
Valentin & Guilhaume's insight:

A l'aide des géographes Hovig Ter Minassian, maître de conférences à l'université Rabelais à Tour, co-fondateur du laboratoire d'étude géographique du jeu vidéo au sein de l'ENS Lyon, ainsi que du concepteur de jeux vidéos Emmanuel Gardiola, l'émission Le Grand Bain de France Inter s'intéresse ici à la question de l'espace dans les jeux vidéos. Plusieurs sujets sont ici abordés, dont la légitimité d'insérer le jeu vidéo dans des disciplines de sciences humaines, ainsi que les différentes façon dont doivent être abordés les espaces qu'il comporte. Cependant, ces interrogations proviennent d'un premier constat : tout jeu vidéo comporte un espace, depuis les cases du démineur jusqu'aux hectares d'environnement virtuels que l'on peut de nos jours rencontrer dans les jeux vidéos, en passant par le salon de Barack Obama jouant à des jeux de danse avec sa famille. C'est donc à travers ce constat que les invités souligneront que même en restant immobile, il est possible de traverser un environnement : pourquoi ne pas l'étudier ?

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Laboratoire junior jeux video - Accueil

Les jeux vidéo font l'objet d'attentions toujours plus nombreuses de la part du grand public, des médias, des universitaires ou du monde de l'entreprise. Pourtant, les travaux scientifiques actuels sont encore trop peu nombreux en France et relativement dispersés. Le laboratoire junior Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discoursentend participer à la structuration de ce champ émergeant de recherche, en offrant la possibilité à de jeunes chercheurs, issus de disciplines différentes (géographie, lettres, philosophie, sociologie, etc.), d'amorcer le dialogue entre eux, avec des chercheurs plus chevronnés, des didacticiens et des concepteurs de jeux vidéo.

Valentin & Guilhaume's insight:

L'intérêt qu'une institution telle que l'ENS peut porter au jeu vidéo en tant qu'objet d'étude montre bien le potentiel de ce support pour les sciences sociales et spatiales. Différentes disciplines sont mobilisées par ce laboratoire, et ce pour une approche la plus objective et exhaustive possible d'un jeu vidéo faisant souvent l'objet soit d'une propagande commerciale, soit d'une condamnation médiatique pseudo-psychologique. Ainsi le jeu vidéo peut être envisagé comme un rapport unique entre le virtuel et le réel, plus particulièrement au niveau de l'espace.

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Carnets de géographes

Carnets de géographes | La géographie et les jeux vidéos | Scoop.it

"Les jeux vidéo apparaissent comme un terrain parmi d'autres. Le statut si particulier de « mondes virtuels » qu'on leur prête induit-il des méthodologies de travail différentes ? Le chercheur, cloué sur sa chaise devant un écran fait-il « moins de terrain » en parcourant les étendues d'Hyrule ou d'Azeroth qu'en arpentant les Ramblas de Barcelone ou le Palais du Peuple de Bucarest ? Où est le terrain des jeux vidéo ?"
 

"Jouer le jeu des jeux vidéo, c'est d'abord les considérer comme un terrain. Un terrain de jeu, parce qu'il faut commencer par y jouer pour en saisir les spécificités, et un terrain scientifique, parce que les jeux vidéo sont des systèmes spatiaux multi-scalaires aussi complexes que stimulants."

Valentin & Guilhaume's insight:

Certains géographes, lorsqu'ils parlent de jeux vidéos, ne s'axent que sur ce qu'ils savent par le biais de leur entourage. Cependant, d'autres s'intéressent aux jeux vidéos comme étant avant tout un support permettant l'accès à un "terrain", au même titre que le terrain réel. Bien que les enjeux ne soient pas les mêmes, faut-il délaisser l'étude de terrains virtuels ?
C'est à travers cette problématique que l'article se penche sur l'importance d'une remise en question du terrain virtuel, et le travail que permettrait alors le jeu vidéo.
"Jouer c'est travailler", et "Travailler, c'est jouer", développe alors Samuel Rufat, maître de conférence à l'Université Cergy-Pontoise et professeur à l'ENS de Lyon, en prônant une tentative d'approche sérieuse du jeu vidéo : ainsi souligne-t-il la nécessité de considérer ces terrains virtuels comme un "terrain de recherche" dont les géographes devraient faire l’expérience "sans apriori".

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Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?

Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? | La géographie et les jeux vidéos | Scoop.it

"Les jeux vidéo sont souvent décriés, comme la télévision en son temps, mais si, loin d’abêtir, ils donnaient au contraire accès à un savoir géographique ? (...) Il n’existe pratiquement pas de jeux vidéo sans création d’un espace, de la route qui défile devant une voiture à la recréation du globe terrestre, en passant par des univers imaginaires. Deux « familles » de jeux sont proches des problématiques géographiques : les jeux de stratégie, dont l’enjeu est de constituer puis gérer un territoire ; les jeux de gestion, qui proposent la prise en charge d’un espace particulier, soit à l’échelle micro (une tour de bureaux), soit à l’échelle macroscopique (un pays, une civilisation). Cette distinction renvoie d’une part à une géographie qui « sert à faire la guerre », où la connaissance du terrain et les cartes sont des outils stratégiques ; d’autre part à une géographie qui sert à produire, à aménager l’espace. Les jeux vidéo font donc appel à deux conceptions de l’espace : d’un côté l’étendue, qui fait souvent l’objet d’une compétition, de l’autre le territoire, l’espace approprié et aménagé, qui est un produit social organisé. La confrontation du joueur à une reproduction de la richesse et de la polysémie de l’espace soulève alors un certain nombre d’interrogations sur le contenu de cet espace sur support informatique et sa pertinence au regard des réflexions des géographes."

Valentin & Guilhaume's insight:

L'étude de deux jeux vidéos tels que Sim City ou Civilisation révèle que ces derniers peuvent s'avérer comme ayant une pluralité d'intérêts, tels que la pédagogie, la modélisation ou encore leur identité d'objet géographique. C'est ainsi qu'un outil jusqu'alors inexploré se révèle comme ayant un certain potentiel pour la discipline qu'est la géographie : c'est ce sur quoi s'interroge l'article en envisageant une possible manière d’améliorer un outil attractif et puissant.

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L'immersion du corps dans un environnement de réalité virtuelle

L'immersion du corps dans un environnement de réalité virtuelle | La géographie et les jeux vidéos | Scoop.it

L’expert en vidéo 3D Oliver Kreylos est parvenu à immerger son corps  dans un environnement en réalité virtuelle. En combinant trois caméras Kinect sous la forme d'un triangle équilatéral; un casque d’oculus rift dans un environnement de réalité virtuelle.
La vidéo capturée par les 3 Kinects de première génération crée un rendu 3D du corps de Kreylos. Ce flux vidéo est ensuite injecté dans un monde virtuel qu’il peut voir et appréhender grâce au casque Oculus Rift. S’il regarde en bas, il peut voir son propre corps en temps réel.

 

 

Valentin & Guilhaume's insight:

La technologie du domaine virtuel, en progrès constants depuis des années, est aujourd'hui sur le point de passer un cap dans l'appropriation de l'espace. L'invention des capteurs de mouvement (tels Kinect) retranscrivant dans l'espace virtuel les gestes effectués dans l'espace réel fut le premier de ces grands progrès ; plus récente, l'apparition de l'Oculus Rift, casque recouvrant les yeux d'un écran permettant une immersion décuplée au sein du jeu vidéo, en est un autre. En combinant ces deux techniques, Olivier Kreylos obtient un résultat surprenant, qui s'il reste une ébauche montre bien les possibilités qui s'offrent à l'univers du jeu vidéo : pour notre bon divertissement,  l'immersion dans l'espace virtuel est toujours plus grande ; peut-être trop grande ?

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GTA 5, World of Warcraft : pourquoi le verbe "jouer" ne convient plus aux jeux en ligne

GTA 5, World of Warcraft : pourquoi le verbe "jouer" ne convient plus aux jeux en ligne | La géographie et les jeux vidéos | Scoop.it
LE PLUS. Exploration des cartes, exploitation des bugs et autres "glitches", management de ressources humaines... Dans les jeux vidéo en ligne, on peut faire de plus en plus de choses. Des choses qui n'ont d'ailleurs plus rien à voir avec le fait de "jouer" au sens ancien du terme. "Jouer", c'est périmé ? On en parle avec Kevin Ducros.

Via SELL - La presse en parle
Valentin & Guilhaume's insight:

Le jeu vidéo est passé au fil de ses évolutions successives (tant au niveau des performances graphiques que dans les types de jeu) du statut de simple divertissement à celui d'élément important de la société ; pourtant ce statut est aujourd'hui difficile à définir. Si le jeu vidéo est une nouvelle manne commerciale (on parle "d'industrie du jeu vidéo") il devient aussi, pour la communauté toujours plus grande de joueurs ou "gamers", un véritable monde qui s'il reste virtuel conserve des rapports étroits avec le monde réel. Tout comme le jeu vidéo s'approprie des espaces, il peut aussi, à l'inverse, permettre aux joueurs de percevoir différemment le monde réel : par exemple, les compétences de gestion d'un territoire ou de ressources dans un jeu de stratégie peuvent s'avérer très utile dans le monde professionnel. 

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La ville dans les jeux vidéo / France Inter

La ville dans les jeux vidéo / France Inter | La géographie et les jeux vidéos | Scoop.it
Le 5è opus de "Grand Theft Auto" transfigure Los Angeles. L'occasion de se pencher sur ces univers urbains, ces mégalopoles numériques - imaginaires ou historiques - qui prolifèrent dans les jeux vidéo.
Valentin & Guilhaume's insight:

Tout comme le cinéma (et plus particulièrement l'industrie hollywoodienne), le jeu vidéo a la capacité de représenter des espaces réels, mais aussi de transfigurer ces derniers, les adapter, les interpréter. L'exemple de Grand Theft Auto, (qu'il s'agisse du cinquième opus ou de la licence entière) montre particulièrement l'intérêt porté par les joueurs et par conséquent par les concepteurs de jeux vidéos aux espaces urbains, les différents GTA se déroulant dans des villes telles que Miami, New York ou Los Angeles, tout en affirmant la nature fictive de l'univers proposé (en changeant le nom de ces villes par exemple). Ainsi le jeu vidéo propose aux joueurs une nouvelle approche de l'espace, encourageant souvent l'exploration d'un univers ou même, dans d'autre cas comme celui de Sim City, la création de cet univers. Cependant réalisme et fiction sont parfois difficiles à allier dans une optique de divertissement, et l'on peut notamment s'interroger sur les représentations nécessairement subjectives exprimées dans de tels jeux.

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