L (a) temporalité numérique
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Scooped by Virginie
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Les "serious games" à l’école : une révolution en un clic ?

Les "serious games" à l’école : une révolution en un clic ? | L (a) temporalité numérique | Scoop.it
L'oxymore laisse perplexe. « Serious games ». Jeux sérieux. Deux termes, qui, à priori, n'ont pas grand chose à avoir ensemble. Quelle nouvelle lubie...
Virginie's insight:

Le jeu pour apprendre, à l'opposé du "cors frontal". Mais le jeu est-il le seul appanage du serious game ? Et l'apprentissage quand il est un jeu, mène t-il à la connaissance ? Trouver la différence entre l'apprentissage par le jeu et l'apprentissage par le cours : le "labeur", le travail ? Ce travail est-il la manifestation du temps passé chez l'apprenant ?

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Refondation de l'école : vers une filière d'édition numérique ... - Actualitté.com

Refondation de l'école : vers une filière d'édition numérique ... - Actualitté.com | L (a) temporalité numérique | Scoop.it
Libération Refondation de l'école : vers une filière d'édition numérique ...
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Réinventer le calendrier numérique, il était temps ! ;-) | Graphisme & interactivité blog par Geoffrey Dorne

Réinventer le calendrier numérique, il était temps ! ;-) | Graphisme & interactivité blog par Geoffrey Dorne | L (a) temporalité numérique | Scoop.it
Bonjour à toutes et à tous :) Les différentes représentations visuelles des calendriers numériques sont presque toujours enracinées dans la (Réinventer le calendrier numérique, il était temps !
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Rescooped by Virginie from Innovation et éducation aux médias numériques
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Articulation TNI, manuel numérique et ENT : construire son cours en temps réel et le mettre en ligne - Ludovia Magazine

Articulation TNI, manuel numérique et ENT : construire son cours en temps réel et le mettre en ligne - Ludovia Magazine | L (a) temporalité numérique | Scoop.it
Articulation TNI, manuel numérique et ENT : construire son cours en temps réel et le mettre en ligne - Ludovia Magazine

Via Michel Guillou
Virginie's insight:

Construire un cours en temps réel. Construction a posteriori du cours. Manière de présenter un cours de façon participative.

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Compte-rendu 1

Piste 1- Partant de l'idée vague de la temporalité numérique et de ses conséquences sur l'apprentissages, je me suis plus particulièrement tournée sur la façon dont les contenus sont "mis en scène", plus précisément, et pour reprendre le concept développé par Zaki Laïdi, mis en perspective.

Que signifie donc une mise en perspective des savoirs, voire des contenus ? Est-ce là leur temporalisation ?

Cette question du point de vue apparait comme centrale. Mettre en perspective le savoir c'est aussi poser la question de son sens, de la direction, de ce que l'on regarde lorsque l'on apprend.

Il s'avère, relativement à l'éducation telle qu'elle est menée à l'école, que cette perspective s'attache à un quelconque utilitarisme. Je dis qulconque car il est encore à préciser, mais ce quelconque n('est pas dénué d'un jugement de valeur. Mettre le savoir dans la perspective de son utilité revient tout particulièrement au terme de "compétence" qui vient détrôner le savoir dans les classes.

Ainsi, sortir l'apprentissage du temps reviendrait - étape n°1 - à lui assigner une perspective pratique, utile, à court-moyen terme ?

Est-ce là une dévaluation du savoir ? Le savoir, la connaissance doit-elle être envisagée dan sun long terme.

Piste 2 - Partant du présupposé 1 (càd. d'un problème de temporalité sur internet, défini par une expression comme toujours déjà là), j'ai cherché les nouvelles méthodes d'apprentissage, notamment avec un bref regard sur les serious games. Cette étude était d'abord motivée par la fait que je me persuadais que les serious games permettaient une matérialisation du temps, et donc d'une progression, car ils mettaient en scène un personnage, proposaient des passages de niveaux qui permettaient aux joueurs d'avoir l'impression d'"avancer". Pourtant, il s'est avéré que ces jeux étaient justement au service de l'acquisition d'une compétence. Est-ce à dire qu'ils desservent le savoir ? Ce qui est particulièrement apparu comme notable c'est que la notion de jeu laissait une place à la chance dans la réussite. Hors, lorsque l'on apprend correctement, en y mettant du sien, on acquière forcément la connaissance en jeu. Cette aléa dans l'acquisition de la connaissance est apparu contraire au savoir. Et, en même temps, renvoyait une fois de plus au vécu quotidien et à la façon dont un job, par exemple, s'acquiert (rencontres, feelings). Bien plus, ce serait une façon de manquer une mise en perspective qui dépasse notre champ de vision, une perspective limitée, revenant ainsi au présentéisme et à l'appréhention del'avenir propre à l'homme-présent. Le serious game, donc, méthode d'apprentissage pour l'enfant-présent ?

Piste 3 - Ce refus de mise à distance renvoie (peut-être) d'un manque de distance entre l'être et la monde. L'homme-présent se définit comme le noeud de passage de l'information immédiate, toute médiation est superflue et est ressentie comme une perte de valeur. Cependant, viser de telle manière le savoir abstrait, universel, n'est-ce pas manquer sa dimension concrète ? En l'extrayant de son territoire, en le déterritorialisant, le savoir est abstrait, manque t-il sa substance ? Y a-t-il un lien entre cette déterritorialisation et le temps abstrait qui est sa marque sur internet. Le savoir n'est plus envisagé de façon linéaire mais en réseau, en noeud. Linéarité qui est la marque du temps isochrone et irréversible, mais pas sur Internet.

Conclusion partielle 1 - Le savoir sur internet, du fait de la structure du temps qui lui est appliquée, n'est pas mis dans une perspective linéaire. 

Questions à envisager - Peut-on apprendre sans liénarité ? Peut-on structurer une connaissance sans la mettre en perspective ? 

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Usages des cartes mentales dans l'enseignement — Enseigner avec le numérique — Éduscol numérique

Usages des cartes mentales dans l'enseignement — Enseigner avec le numérique — Éduscol numérique | L (a) temporalité numérique | Scoop.it
Deux récentes contributions s'intéressent aux usages de la cartographie mentale (heuristique, conceptuelle) dans le cadre de l'enseignement
Virginie's insight:
Représentation spatiale de la connaissance. La représentation mentale sollicite les 2 hémisphères du cerveau
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A quoi servent les tablettes à l'école ?

A quoi servent les tablettes à l'école ? | L (a) temporalité numérique | Scoop.it
Equiper un enfant d'un ordinateur personnel n'augmente pas sa réussite scolaire, viennent de conclure deux chercheurs américains, interpellés par la frénésie mondiale en matière d'équipement d'écoles.
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Faire entrer l'école dans l'ére du numérique : premier point d'étape ... - serious games et du ludo-éducatif

Faire entrer l'école dans l'ére du numérique : premier point d'étape ... - serious games et du ludo-éducatif | L (a) temporalité numérique | Scoop.it
Magic Maman
Faire entrer l'école dans l'ére du numérique : premier point d'étape ...
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