Grafika Komputerowa
114 views | +0 today
Follow
Your new post is loading...
Your new post is loading...
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Grafika rastrowa

Klaudia Nowak's insight:

Grafika rastrowa - prezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym.
Grafika rastrowa została opatentowana pierwszy raz przez firmę Texas Instruments w latach 70. i jest teraz wszechobecna.
Zdjęcie z aparatu cyfrowego jest grafiką typu rastrowego.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Prezentacja z techniki: Grafika Komputerowa

Klaudia Nowak's insight:

http://www.youtube.com/watch?v=84xucP-IRpk

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Tworzenie gier komputerowych - Zasady Rynku

Klaudia Nowak's insight:

Oczywiście sam fakt doprowadzenia produkcji gry do końca to jeszcze nie wszystko, trzeba zastanowić się jeszcze, gdzie ją wydać. Od pewnego czasu budżety gier oscylują wokół kilku milionów dolarów, a niektóre nawet przekraczają tę granicę (np: Doom 3 – 20 milionów), a sprzedaż wielkości 1 miliona egzemplarzy już nikogo nie dziwi. Można powiedzieć, że rynek ten zaczyna powoli zagrażać przemysłowi filmowemu, które w ostatnim okresie znacznie zbliżyły się i są częściowo zależne od siebie. 

Konkurencja na rynku gier jest tak ogromna, że jakość produkowanych gier musi być bardzo wysoka. Dawno minął już etap produkowania gier z założenia przeznaczonych na rynek polski. By projekt okazał się opłacalny i prace miały sens, gry muszą być robione tak, aby ich jakość umożliwiała sprzedaż na całym świecie. Zatem celem większości producentów jest robienie takiej gry, która sprzeda się przede wszystkim na Zachodzie, a przy okazji w Polsce.

Sprzedaż tylko w naszym kraju nie wyżywi ani developerów, ani wydawców. I nie ma tu większego znaczenia, czy gra jest w pełni polska, lokalizowana, czy też jest zwykła kopią zachodniego tytułu. Powodem tego jest rzecz jasna piractwo, które odstrasza zagranicznych wydawców do inwestowania. W związku z tym jedyną szansą na przetrwanie w brutalnej rzeczywistości jest sprzedanie tytułu za granicą i czekanie na dalsze propozycje od inwestorów szukających nowych talentów.

Inny lokalny problem to doświadczenie, jak zwykle w stosunku do zachodnich developerów plasujemy się tutaj na szarym końcu, ale rekompensujemy to naszym poziomem programistów i oryginalnością, cechującą większość naszych firm. Brak doświadczenia wynikł z wolniejszego rozwoju rynku gier, a co za tym idzie, z mniejszego zapotrzebowania na ten rodzaj rozrywki. Gdy okazało się, że można w miarę przyzwoicie zarobić na grze i wypromować własne studio, pojawiło się pole do popisu dla rodzimych twórców. Za kilka lat, przy dalszym dofinansowaniu przez poważne zachodnie koncerny, nasi developerzy nabiorą potrzebnego wyrobienia, a także stać ich będzie na najnowsze oprogramowanie czy biblioteki. W dodatku wyjście na Zachód ułatwi kontakt z „dostarczycielami” najnowszych technologii, czyli z takimi potentatami na rynku jak: NVIDIA, INTEL, AMD, umożliwiając dostosowanie gier do najwyższego poziomu. Również wielkie brawa należą się polskim developerom, którzy nie odbiegają poziomem wiedzy od zachodnich, a wręcz ich przewyższają, ze względu na warunki, w jakich muszą pracować. Oznacza to, ze zrobienie w Polsce dobrej gry jest możliwe, tyle że trudniejsze.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Tworzenie gier komputerowych - Od zera do Hitu

Klaudia Nowak's insight:

Etap złożenia Engine’u z animowanymi postaciami, artworkami, wstępną muzyką i niedokończonymi poziomami nazywa się implementacją, czyli ożywieniem prototypu gry. Ten niedoskonały twór ma być bazą do dalszego udoskonalania gry na kolejnych etapach produkcji. Potem dopiero powstają znane wszystkim graczom oznaczenia fazy projektu, o nazwach Alpha i Beta. Już w okresie pojawienia się prototypu współpracę z grafikami, animatorami, koderami i designerami rozpoczynają dźwiękowcy i muzycy. Różnie to w konkretnych przypadkach wygląda (zależnie od poziomu i prestiżu owych artystów). Jedni dostają tylko trochę artworków i opis scenariusza, inni sami chcą brać czynny udział w interaktywnej zabawie z kolejnymi wersjami gry, niektórzy zaś mają napisać muzykę już po skończeniu gry. Tak czy inaczej, na tym etapie produkcji muzycy są już dość istotną częścią zespołu i mają ogromny wpływ na ogólny odbiór produktu.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Czy grafika w grach jest ważna? Wykład o grafice w grach komputerowych

Klaudia Nowak's insight:

http://www.youtube.com/watch?v=g3AGv7bkOzc

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

O graniu w 3D

Klaudia Nowak's insight:

Firma ATI oraz nVidia pod koniec pierwszej dekady XXI wieku przedstawiła rozwiązania mające na celu danie możliwości doświadczania gier w przestrzeni trójwymiarowej. Nie oznacza to jednak znanej od dawna grafiki 3D, ale obrazu, który „wyłazi” z ekranu jak obecnie filmy w 3D w kinie lub na nowoczesnych telewizorach. Technologie te w swym działaniu wykorzystują „fakt, że (...) większość z nas posiada dwie gałki oczne. Wystarczy więc wyświetlać dla każdego oka nieco „przesunięty” obraz, a nasz mózg posłada to w przestrzeń trójwymiarową. Niestety wadą takiego rozwiązania jest to, że ekran musi odświeżać obraz dwukrotnie częściej, niż standardowy LCD, czyli z prędkością 120 Hz. Dodatkowo w zestawie znajdziesz okulary – ich zadaniem jest naprzemiennie przysłaniać i odsłaniać każde z oczu, by docierały do nich wyłącznie odpowiendie klatki. (...) Ogólnie rzecz ujmując: twoje lewe oko ma widzieć co innego niż prawe.” Stereoskopowe technologie są dostępne przy użyciu Direct3D (komponentu DirectX) oraz sterowników kart graficznych. Firma ATI zaprezentowała technologię Eyefinity, natomiast nVidia wkrótce potem zaoferowała dla swoich użytkowników 3D Vision. Obie opcje pozwalają na granie w trójwymiarze (pod warunkiem korzystania ze specjalnych okularów) oraz na kilku monitorach jednocześnie, dzięki czemu gracz może korzystać choćby z widzenia peryferyjnego. Technologie 3D podobnie jak alternatywne formy kontroli jak Playstation Move, Nintendo Wii czy Microsoft Xbox 360 Kinect przyjęły się na rynku umiarkowanie dobrze. Społeczność graczy nadal preferuje rozgrywkę tradycyjną, przypuszczalnie głównie z powodu funduszy, jakie trzeba przeznaczyć na nową kartę graficzną, okulary 3D oraz monitor, który będzie odświeżał obraz z odpowiednią częstotliwością. 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

GRY FPP

Klaudia Nowak's insight:

Znacznie wcześniej powstała gra, która zapoczątkowała nurt, który zdominował przemysł growy i sprawiła, że gry 3D zaczęły tworzyć rzeczywistości, w które łatwo było "uwierzyć". Była to gra pt. Catacomb 3-D, będąca prekursorem legendarnej Wolfenstein 3D studia id Software. Mało kto pamięta o tym, że Wolfenstein 3D nie był pierwszym w swoim rodzaju i że to właśnie Catacomb 3-D była rewolucją. Jednak to Wolfenstein 3D stał się jedną z najsłynniejszych gier w dziejach i przeszedł do historii. Mówi się, że wszystkie gry FPP (zwane dziś FPS - First Person Shooter) są spadkobiercami rozwiązań tej gry. Kolejnym przełomem było odejście od sprite'ów na rzecz modeli przestrzennych. Należy tu wytłumaczyć pewne podstawy grafiki 3D. Mianowicie każdy model trójwymiarowy składa się z wielokątów, zwanych poligonami (ang. polygon - wielokąt). Poligony to najczęściej quady (ponieważ modele składają się głównie z czworoboków) lub trójkąty. I tak, przykładowo sześcian składa się z sześciu poligonów (w tym przypadku quadów). Ilość poligonów danego modelu przekłada się na jakość bryły (im więcej poligonów, tym więcej szczegółów, więc bardziej realistyczny model), ale również na czas i sprzęt potrzebny do wykalkulowania wyjściowego obrazu (im więcej poligonów, tym komputer musi poświęcić więcej czasu na ich przeliczenie). Z tego powodu twórcy gier tworząc modele najpierw tworzą wysokiej jakości i rozdzielczości modele robocze, po czym upraszczają bryły zmniejszając tym samym liczbę poligonów, zamieniając informację o szczegółach powierzchni na tekstury. 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Gry uniwersyteckie

Klaudia Nowak's insight:

W latach siedemdziesiątych tworzono też gry na komputerach uniwersyteckich. Grafika

gier tamtych lat była mocno ograniczona z wielu względów. Poza oczywistymi limitami

wyświetlaczy, które nie dość, że były bardzo niewielkich rozwiarów, mieściły bardzo

małą z punktu widzenia teraźniejszości ilość pikseli, to były też monochromatyczne

(wyświetlały jedynie czerń i biel). Ponadto aplikacje były też bardzo ograniczone ze

względu na pojemność ówczesnych nośników. Konkretne przykłady trudno przytoczyć,

bowiem rozpowszechnianie tych produkcji było znikome, a nośniki i maszyny, których

używano już nie istnieją.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Rozwój grafiki w grach komputerowych

Klaudia Nowak's insight:

Wielu z nas pamięta czasy pierwszych gier komputerowych z ośmiobitową grafiką. Kiedy patrzy się na dzisiejsze produkcje i ich ogromne, trójwymiarowe światy z zapierającymi dech w piersiach efektami specjalnymi, trudno uwierzyć, że niektóre z nich miały swój początek 20-30 lat temu i wyglądały zupełnie inaczej. Dla wszystkich naszych czytelników, którzy lubią wspominać takie rzeczy przygotowaliśmy galerię rozwoju grafiki w popularnych tytułach - od lat osiemdziesiątych, po dzień dzisiejszy.

Znany wszystkim graczom, hydraulik Mario pojawił się po raz pierwszy w 1983 roku,w grze pod tytułem Mario Bros., dwa lata później doczekaliśmy się kontynuacji - Super Mario Bros. Od tamtej pory, grze udało się pojawić na każdej konsoli Nintendo, kończąc na dzisiejszym Wii.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Znani Graficy 3d (Tomasz Bagiński)

Klaudia Nowak's insight:

Tomasz Bagiński rysownik, malarz, animator ur. 10 stycznia 1976 Białystok, Polska. Bagiński jest rysownikiem, malarzem i animatorem. Głównym medium, jakim się posługuje, jest komputer. Jest artystą samoukiem. Porzucił studia architektoniczne dla robienia filmów. Jego film studencki "Rain" zdobył kilka nagród i stał się dla niego przepustką do firmy Platige Image, w której Bagiński pracuje nad efektami specjalnymi i animacją na potrzeby reklamy, kina i telewizji. 
Jego siedmiominutowa "Katedra", zrealizowana na podstawie opowiadania jednego z najpłodniejszych polskich pisarzy science fiction Jacka Dukaja, powstawała przez trzy lata - została ukończona w ubiegłym roku. Film jest określany przez krytykę jako dzieło "plastycznie precyzyjne, wyrosłe z ducha komiksów i filmów fantasy". 
Nominacja do Oscara w kategorii najlepszy animowany film krótkometrażowy, to nie pierwsza nagroda dla "Katedry". Obraz zdobył już kilka znaczących międzynarodowych wyróżnień, w tym Best Animated Short na Siggraph 2002, nagrodę główną konkursu Animago 2002 oraz nominacje do kilku konkursów w Europie, z których najważniejsze to LEAF w Londynie (London Effects and Animation Festival), BAF (Bradford Film Festival), Mediarama w Sewilli i ArtFutura w Barcelonie. Bagiński ma na swoim koncie publikacje na temat filmu w wielu gazetach branżowych na całym świecie - od Stanów Zjednoczonych po Chiny i Japonię. 
Do niedawna zajmował się dwoma innymi produkcjami: Kinematograf oraz Wszyscy Święci, jednak prace nad nimi zostały zawieszone ze względu na projekt filmów animowanych do gry Wiedźmin. Ponadto trwają przygotowania do ekranizacji kolejnego opowiadania Dukaja, Ruch Generała - tym razem ma to być animowany film długometrażowy. 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

ZBrush

Klaudia Nowak's insight:

Program jednocześnie do malowania 3D i rzeźbienia, ale zaproponowano w nim inne podejście niż w Amorphium. ZBrush to hybrydowa aplikacja dwu- i trójwymiarowa przeznaczona dla osób, które nie chcą wiedzieć, czym są węzły sieci. Działanie pakietu jest sterowane przez narzędzia malarskie z elementami 2D i 3D. Użycie nawet najprostszego pędzla oznacza malowanie nie tylko koloru, ale także w trzecim wymiarze. 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Program 3D Studio Max

Klaudia Nowak's insight:

Rozbudowany program do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji napisany przez firmę Discreet, obecnie wcieloną do Autodesk Inc.. Pierwsza jego wersja ukazała się w 1990 roku pod nazwą 3D Studio, natomiast obecna wersja 3DS Maxa oznaczona jest nie kolejnym numerem jak to było w przypadku poprzednich wersji (był by to numer 10) lecz symbolem "2009". Program posiada przyjazny interfejs użytkownika oraz bardzo duże możliwości. Posiada wbudowany system do zaawansowanej animacji postaci dwunożnych - Character Studio, który jest jednym z najczęściej wykorzystywanych systemów animacji postaci przy produkcji gier komputerowych. Program 3D Studio Max jest przeznaczony dla środowiska MS Windows, natomiast 3D Studio dla systemu MS-DOS. W programie 3ds max powstało wiele animacji i filmów (m.in. polska animacja pt.: Katedra i fragmenty filmu Władca Pierścieni), jednak najczęściej używany jest on przy tworzeniu gier. 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Usługi graficzne

Klaudia Nowak's insight:

http://aeropuerto.pl/utm_source=adwords&utm_medium=cpc&utm_campaign=adwords#oferta

 

http://primel.pl/index.phpoption=com_content&view=category&layout=blog&id=17&Itemid=101

 

http://www.studio-reklamowe.pl/kontakt.html

 

http://www.qbarts.pl/

 

http://www.boltimor.pl/studio-graficzne

 

http://www.empir.poznan.pl/studio-graficzne.html

 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Co dalej??

Klaudia Nowak's insight:

Gry jako takie niewiele zmieniły się od czasu pierwszych wymysłów w stylu The Wall. Poza graficznymi innowacjami nie nastąpiła jakaś przełomowa chwila, zmieniająca punkt postrzegania gier komputerowych. Dopiero teraz gry kierują się w stronę prawdziwej interaktywności. Na pewno nowe czytniki DVD czy Blu-Ray (ten ostatni może na jednowarstwowym dysku, pomieścić, aż 23 GB danych!) pozwolą na kreacje znacznie rozleglejszych światów, a coraz lepsze karty graficzne odciążą procesory, umożliwiając im obsługę ważniejszych zadań (fizyka, sztuczna inteligencja). Co stanie się priorytetem w grach? Dokąd zaprowadzą nas cyber-przestrzenne światy? Cóż tego dowiemy się w najbliższej dekadzie. Jedno jest pewne, omawiana gałąź rozrywki jest głównym motorem napędowym, rozwoju technologii komputerowej. To właśnie dzięki ciężkiej pracy producentów gier, rynek ten z każdym rokiem powiększa swoje wpływy. Dlatego mam nadzieję że po przeczytaniu tego artykułu dowiedzieliście się, ile potrzeba czasu i pracy, aby stworzyć nasze ulubione gry, które nie zawsze potrafimy docenić.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Tworzenie gier komputerowych ...

Klaudia Nowak's insight:

Nie mniej ważnymi ludźmi są testerzy. Tak, być może wydaję się to śmieszne, ale w dzisiejszych czasach żadna poważna firma developerska nie może się obejść bez sztabu poszukiwaczy błędów, niedoróbek i niesprawiedliwości (np: za trudne misje, za szybkie budowanie jednostek). W zasadzie są dwa rodzaje testerów. Pierwsi to tak zwani Betatesterzy, odpowiedzialni za wyłapywanie w biegu (tzn. podczas produkcji gry) wszelkich błędów kodu, grafiki i muzyki. Zazwyczaj ich nabór ogłaszany jest przez producenta i zgłaszają się zwykli gracze, którzy dostają możliwość przetestowania gry jeszcze przed premierą. Drugi rodzaj testerów, to swego rodzaju inspektorzy jakości, ich zadanie polega na dopilnowaniu, aby gra miała przejrzyste menu, dobry interfejs, wygodną obsługę, pełną dokumentacje, działający setup, odpowiednie znaki handlowe i była niezawodna na każdym sprzęcie. Ci ostatni to zwykle ludzie pracujący w teamie albo członkowie biura obsługi klienta, w których interesie leży wyeliminowanie wszelkich uprzykrzeń, nawet jeśli nie kwalifikują się one do miana błędów. Jedne firmy poświęcają pół roku na ostateczną fazę testowania, inne nie mają aż tyle czasu, wszystkie jednak po zakończeniu tego etapu przystępują do wprowadzenie ostatecznych poprawek, kopiują finalną wersję kodu na dysk-matkę i po przetestowaniu jej sporządzają kilkadziesiąt kopii, które wysyłają do tłoczni. Potem dalsze losy gry zależą już od łutu szczęścia, trafienia w rynek i oczywiście wsparcia działu marketingu.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Tworzenie gier komputerowych - Pierwszy Krok

Klaudia Nowak's insight:

Załóżmy, że komuś zaiskrzył pewien, genialny w swojej prostocie, pomysł stworzenia gry. Posiada on również, pewne obycie w oprogramowaniu, zna się trochę na grafice i ma kilku ludzi, podobnie jak on obdarzonych zdolnościami, które teoretycznie potrzebne są do stworzenia gry (np:  grafik, muzyk, programista). Pomysłodawca gry powinien wtedy sporządzić jej konspekt: musi zamienić pomysł grupy w czytelny i zrozumiały dla wszystkich członków zespołu dokument zwany w środowisku "Designer Doc". Od tej chwili pomysłodawca staję się głównym designerem, a więc człowiekiem projektującym ogólną konstrukcje gry. Bardzo często główny designer to również Project Manager – człowiek, na którym spoczywa odpowiedzialność za dotrzymanie terminów, celów i doprowadzenie projektu do etapu produktu finalnego, czyli gotowego do sprzedaży. Taką funkcję może oczywiście pełnić inny człowiek, ale najczęściej to pomysłodawca zajmuję się całością projektu. Do pomocy ma on Designerów asystujących, czyli ludzi przygotowujących szczegółowe aspekty gry, takie jak: dialogi, postacie czy poziomy. Oni wypełniają wstępny szkielet gry, po to, aby pracę mogli rozpocząć artyści i programiści. Na tym etapie Project Manager powinien już znać budżet produktu, którego określenie należy do zadań producenta. Ta ostatnia osoba zajmuję się finansami zespołu i szukaniem ewentualnego wydawcy dla przyszłego hitu. Teraz następuje faza wytężonej pracy w podgrupach, która po jakimś czasie zostaje scalona w całość.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Przyszłość grafiki w grach

Klaudia Nowak's insight:

Rozwój grafiki czasu rzeczywistego wykorzystywanej w grach komputerowych jest dyktowany przez nowe technologie hardware’owe. Póki nie zaistnieje szybszy procesorlub bardziej wydajna karta graficzna, dana metoda renderowania obrazu może nigdy nie być wykorzystana z braku zasobów sprzętu. Dlatego też dokonując próby spojrzenia w przyszłość grafiki w grach, należy zanalizować obecną sytuację na rynku procesorów i kart graficznych. Ilość tranzystorów upychanych na jednym chipie z każdym rokiem się zwiększa. „Gdy więc na początku lat dziewięćdziesiątych procesory wytwarzane były w technologii 500 nm, to obecnie jest to już 45 nm.” Technologia konstrukcji układów scalonych osiąga powoli moment krytyczny, w którym zmniejszenie rozmiaru jest już fizycznie niemożliwe. Przyszłością mogą stać się układy świetlne lub grafen – niedawno odkryty nowy rodzaj węgla. „Odkrycie to jest na tyle przełomowe, że odpowiedzialna za nie dwójka badaczy została uhonorowana (...) Nagrodą Nobla w dziedzinie fizyki.” Prędkości przenoszenia informacji przy użyciu tego typu technologii są tak ogromne, że trudno przewidzieć, jak będą wyglądały komputery osobiste za 10 lat. Wiadomo jednak, że wraz z końcem rozwoju „scalaków” na bazie krzemu nie kończy się rozwój komputeryzacji, a co za tym idzie – grafiki w grach komputerowych, która bez wątpienia będzie coraz bardziej realistyczna, efektowna i wciągająca. Ewolucja wizualizacji wirtualnych światów to barwna i fascynująca historia, w której twórcy gier biorą udział w wyścigu, który nie ma mety. Przyszłość gier może w pewnym momencie nierozerwalnie związać się z życiem codziennym, czego jesteśmy w jakimś stopniu świadkami już teraz. Marzenia i ambicje przeplatają się tutaj z lękiem, czy rzeczywistość wirtualna nie zastąpi kiedyś tej realnej. 

 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

OpenGL

Klaudia Nowak's insight:

Biblioteka programistyczna analogiczna do Direct3D (komponentu DirectX odpowiedzialnego za grafikę 3D) pozwalająca na budowanie skomplikowanych scen trójwymiarowych za pomocą prostych brył. OpenGL jest wykorzystywany w grafice CAD, prezentacjach naukowych, symulacjach lotów czy grach (także mobilnych). OpenGL cechuje się koniecznością opisywania konkretnych kroków koniecznych do wyrenderowania sceny. W przeciwieństwie do opisowych bibliotek, które wymagają jedynie opisania wyglądu sceny, a same zajmują się procesem jej zwizualizowania. Daje to programistom korzystajacym z OpenGL więcej swobody w definiowaniu wyglądu gry, wymaga jednak większej wiedzy na temat architektury grafiki. Wszystkie współczesne karty graficzne obsługują OpenGL, był on też długi czas standardem obługiwanym przez akceleratory grafiki w komputerach sprzed 10 i więcej lat. OpenGL jest konkurencyjną technologią dla DirectX, wykorzystywaną choćby w urządzeniach firmy Apple i na telefonach komórkowych innych producentów, oferując zaawansowane efekty graficzne (tak 2D jak i 3D) na innych platformach niż Windows i konsole Microsoftu.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Maszyny 8-16 bitowe

Klaudia Nowak's insight:

W latach osiemdziesiątych nastąpił pełen rozkwit branży gier wideo. Powstawało mnóstwo konstrukcji w postaci automatów, konsoli podłączanych do telewizora oraz pierwszych komputerów domowych. Były do nich ładowane gry zapisane na tzw. kartridżach (ang. cartridge) oraz kasetach magnetofonowych. Była to era wielkiego chaosu, bowiem ilość i różnorodność konsoli i komputerów, jakie zalewały rynek (również w socjalistycznej Polsce) powodował, że niewiele z nich było ze sobą kompatybilnych. Do najpopularniejszych należą konstrukcje Atari, modele 400, 800, 2600, komputery Commodore 64 oraz konsole Nintendo i SEGA. W kwestii produkcji gier, powstawały ich najróżniejsze kopie, dlatego w tę samą grę można było zagrać na różnych systemach.

Lata osiemdziesiąte to wysyp nowych tytułów w świecie gier komputerowych, do najważniejszych należą Manic Miner, seria Ultima, Prince of Persia, Contra, Castlevania, The Legend of Zelda, Final Fantasy i wiele innych. W pogoni za realistycznym obrazem, dzięki któremu gracz mógł łatwiej "uwierzyć" w to, co widzi na ekranie i wczuć się w rolę odgrywanej postaci, powstawały różne formy i gatunki gier. Początkowo obraz był linearny (płaski) jak w przypadku licznych gier platformowych – najsłynniejszym przykładem będzie tutaj Mario Bros. z 1983 roku wydany na konsolę NES. Najciekawszy jednak rozwój dokonał się w dziedzinie grafiki 3D. 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

HISTORIA ROZRYWKI INTERAKTYWNEJ

Klaudia Nowak's insight:

Jako początek gier komputerowych uznaje się przełom lat czterdziestych i pięćdziesiątych ubiegłego wieku, w których powstawały pierwsze graficzne gry komputerowe o bardzo prostej strukturze. Jedną z nich był Tennis for Two Williama Higinbothama. „W przeciwieństwie do gry Pong i podobnych wczesnych systemów, Tennis for Two pokazywał uproszczony kort tenisowy widziany z boku zamiast z góry. Na piłkę oddziaływała grawitacja, a ona sama musiała przelecieć nad siatką. W grę grało się za pomocą dwóch masywnych kontrolerów, każdy z nich wyposażony w gałkę odpowiedzialną za trajektorię lotu i przycisk odpowiadający za uderzenie.” W kilka lat później powstała kolejna legendarna gra, która wykorzystywała już duży jak na tamte czasy wyświetlacz. Była nią Spacewar! Na komputer uniwersytecki PDP-1 w Massachusetts. „Ta prehistoryczna gra bardzo przypominała wyprodukowany wiele lat później (w 1979 r.) hit automatów Asteroids – dwa widziane od góry stateczki – jeden w kształcie korka, drugi wyglądający jak igła, które można było przy pomocy specjalnie skonstruowanych sterowników obracać i poruszać po symbolizującym mroczną kosmiczną przestrzeń ekranie.”

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Rozwój grafiki w grach komputerowych

Klaudia Nowak's insight:

Właściwie wszystkie tworzone dziś gry komputerowe pochwalić się mogą grafiką oraz oprawą dźwiękową i towarzyszącą jej ścieżką muzyczną na bardzo wysokim poziomie. Te elementy dzisiejszych produkcji tworzone są często przez profesjonalnych artystów, spod rąk których wychodzą niejednokrotnie arcydzieła. Nie zawsze jednak tak było i, chociaż niektórym cięzko sobie to wyobrazić i to w uwierzyć, to pierwsze gry często nie wyświetlały jakiejkolwiek grafiki, będąc produkcjami czysto tekstowymi – wśród nich najwięcej było gier przygodowych. Z czasem twórcy tych programów zaczęli wyposażać je w elementy graficzne, jednak z racji tego, że możliwości ówczesnych komputerów nie były zbyt wysokie, patrząc z dzisiejszej perspektywy, także i grafika gier nie stała na wysokim, jak na współczesne standardy, poziomie. Gry komputerowe z dobrodziejstw grafiki komputerowej zaczęły korzystać pod koniec lat osiemdziesiątych dwudziestego wieku, kiedy zaczęły powstawać produkcje wyświetlające coś w rodzaju grafiki trójwymiarowej – było to jednak zwykłe 2d, z tym że do projektowania obrazów użyto rzutu izomerycznego. Łatwo przekonać się, jak wielkie zmiany zaszły w grafice komputerowej, uruchamiając jedną z gier, które popularne były przed kilkunastu nawet laty – różnice są wyraźne i łatwo zauważalne, nawet dla niewprawionego oka.

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Znani Graficy 3d (Gilles Tran)

Klaudia Nowak's insight:

Gilles Tran urodzony 1964 roku. Francuski inżynier i grafik komputerowy, współautor pierwszego obrazu wygenerowanego w przestrzeni kosmicznej przez Marka Shuttlewortha, wielokrotny laureat konkursu Internet Ray Tracing Competition. 
Gilles Tran należy do grafików komputerowych którzy oprócz używania gotowych elementów i programów implementują własne algorytmy podczas umieszczania obiektów graficznych w swoich pracach. W jego graficznych eksperymentach występują często te same powtarzające się elementy: postać kobiety, Mini Cooper i krowa. W pracy wykorzystuje programy POV-Ray, Cinema 4D, finalRender, Poser, Wings 3D, Rhino 3D. 
* 2000-obecnie: "The book of beginnings" - zbiór niedokończonych historii składających się z krótkich niepowiązanych fragmentów tekstu zilustrowanych grafikami komputerowymi, 
* 2001-2002: współautor pierwszego plakatu wygenerowanego w przestrzeni kosmicznej "Reach for the stars", 
* 2004: współpraca w projekcie "Infinite Spire and Fallen Headstones" na zagospodarowanie "World Trade Center Memorial".

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Maya

Klaudia Nowak's insight:

Maya to profesjonalny pakiet do tworzenia i animacji grafiki trójwymiarowej. Jest podstawowym programem tego typu używanym przy tworzeniu efektów specjalnych w przemyśle filmowym. Może być również używany do tworzenia poziomów gier 3D, animacji flash i innych.

Oprócz standardowych możliwości w tej klasie programów jak modelowanie (siatki, powierzchnie sklejane, NURBS), nielinowa animacja, Maya umożliwia symulację takich zjawisk jak:
*ciecze
*gazy
*tkaniny
*włosy i sierść
*dynamika (kolizje obiektów, odkształcenia pod wpływem siły)
Posiada wewnętrzny język skryptowy (MEL), dzięki któremu można rozszerzać funkcjonalność programu. Otwarta architektura programu powoduje, że istnieje szereg produktów oferowanych przez firmy trzecie, które dodają nowe możliwości do pakietu.


Maya została stworzona w roku 1998 przez firmę Alias. Na jej powstanie składają się doświadczenia dwóch firm Alias i Wavefront które były pionierami w dziedzinie tworzenia grafiki trójwymiarowej i obróbki wideo. W roku 1995 firmy połączyły się jako Alias|Wavefront (kupione przez SGI). W roku 2003 firma zmieniła nazwę na prostszą Alias. Ostatnią wersją programu jest 6.0 stworzona w roku 2004.

Niektóre z filmów przy których używano programu Maya:
*Park Jurajski
*Stuart Malutki
*Matrix
*Władca Pierścieni
*Dinozaur

 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Mudbox

Klaudia Nowak's insight:

To zaawansowana aplikacja do sculptingu czyli rzeźbienia form 3D poprzez deformowanie siatki obiektu. Służy do tego szereg narzędzi pozwalających choćby na rozciąganie, przesuwanie, wygładzanie. Oferuje również szereg bardzo zaawansowanych narzędzi takich jak asymetryczny "mirroring", czy 3d layers do zarządzania warstwami. Główną jednak zaletą Mudboksa i przewagą nad konkurentami jest niezwykle przyjazny interfejs. Program od początku projektowany był przez specjalistów pracujących nad modelowaniem postaci do filmów i gier (Skymatter). Mudbox wykorzystywany był do modelowania przez Weta Digital, firmę odpowiadającą za efekty do filmu King Kong (2005 rok). 

more...
No comment yet.
Scooped by Klaudia Nowak
Scoop.it!

Sprzęt

Klaudia Nowak's insight:

Współczesne karty graficzne potrafią wyświetlać obiekty trójwymiarowe zbudowane z wielokątów, wykonując dużą część obliczeń związanych z generowaniem grafiki 3D:

przekształcenia geometryczne (takie jak obrót, skalowanie, rzutowanie perspektywiczne)cieniowanie wielokątówproste modele oświetleniateksturowanie wielokątówmapy nierówności (tj. Bump Mapping, Normal Mapping)teksturowanie wielokątów 

Współczesne GPU pozwalają dzięki shaderom oprogramować praktycznie dowolne efekty, zarówno na poziomie wierzchołków jak i pojedynczych pikseli.

 

  

 

more...
No comment yet.