|
Clarify your objectives and discover your route to social media success. This step-by-step guide will take you from tentative novice to intrepid explorer, and help you make the right decisions unique to your business.
No me puedo acordar de la cantidad de veces que he intentado convencer a los padres de que sus hijos tenían muy poco que perder y muchísimo que ganar aceptando los videojuegos como un puntal decisivo de su futura educación. No quiero decir con ello que todos los programas por ordenador portátil resulten útiles y nada perniciosos. Sigue habiendo problemas, pero hemos podido identificar las increíbles ventajas. Ha llegado la hora de que nuestro sistema educativo se plantee como objetivo utilizar los videojuegos como un instrumento formativo. Las ventajas de su utilización se ven acrecentadas involucrando a los padres en esas técnicas nuevas de comunicación digital. ¿Por qué -se preguntarán mis lectores- se trata de algo no solo útil, sino divertido y educativo al mismo tiempo? Hoy se sabe lo que convierte un videojuego en algo divertido. En primer lugar, tiene que representar un desafío y, para conseguirlo, utilizar una estrategia bien diseñada. En segundo lugar, debes poder reírte jugando, y la única manera de reírse consiste en incorporar la sorpresa en el juego. En tercer lugar, cada juego tiene un cociente de aburrimiento, que es mínimo cuando podemos repetir tantas veces como sea preciso el juego, obteniendo siempre respuestas distintas. ¿Por qué los videojuegos son educativos? Sencillamente, porque despliegan información nueva, porque suponen un acicate para memorizar y porque se gana o pierde contestando a preguntas. O sea, que jugando se aumenta la información, se ejercita la memoria y se desmenuza el universo en preguntas y respuestas. Es una manera, además, de huir de la aburrida realidad de localizaciones y verbalismos. ¿Por qué nos parecen los niños en su primera edad particularmente creativos o soñadores? Porque han huido de la realidad antes de que les haya destrozado el ánimo o la conducta. La realidad es tremendamente aburrida: está llena de alegatos de personas que pasan la mayor parte de su tiempo defendiendo que tenían razón, que ellos lo habían previsto y que los demás no se habían enterado de nada. ¿Puede haber algo más aburrido que una clase oral desmenuzando el capítulo previamente aprendido? A los maestros que se dedican a perorar, a vocalizar, a repetir de memoria lo que han estudiado previamente no van a seguirlos, entusiasmados, sus alumnos. Van a preferir los videojuegos [la prueba está en la cifra de adictos, que se contabilizan por miles de millones]. La educación del futuro, sobre todo la que tenga que ver con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, está abocada a impulsar la teoría y práctica de los videojuegos. Las instituciones educativas y sus educandos debieran preparar a toda prisa esta vinculación entre entretenimiento y conocimiento, recurriendo a nuevos universos y distintos soportes. Es contraproducente seguir hablando de la necesidad de impulsar la reforma educativa sin adelantar la necesidad de que los jóvenes entren en los idiomas distintos de los videojuegos; pero para ello se requiere, por supuesto, que alguien capacitado se dedique al estudio y la confección de videojuegos que sean similares, pero distintos de la realidad; que puedan modelar la sorpresa, memorizar lo que convenga y aprender contestando a diferentes preguntas. Es más, no basta con fiarse enteramente de los videojuegos educativos. Existen otros tipos de vídeos aplicados a portátiles que hacen referencia a actividades tremendamente ilustrativas de otros quehaceres, como pueden ser el deporte, el sistema inmunológico, la gestión emocional o el trabajo en equipo. Todo, menos dejar solo al profesor toda la mañana delante de 30 alumnos, utilizando el único soporte de la palabra. El futuro de la educación es algo totalmente distinto, que se parece muy poco a lo que aprendieron generaciones anteriores.
Vender nunca es fácil, pero es aún más duro cuando la situación económica no es buena. Los clientes tienen menos dinero disponible, y les cuesta más desprenderse de él. Cuando llamada tras llamada, visita tras visita, lo único que se consiguen son vagas promesas de “pensarlo un poco más adelante”, se corre la tentación de arrojar la toalla, resignarse y esperar que vengan tiempos mejores. Pero ¿hay alternativa? ¿podemos hacer algo? Lo cierto es que sí. Tal vez tengas que cambiar tus hábitos, o tu forma de trabajar. Tal vez antes bastaba con lanzar la caña y los peces venían solos, y ahora tengas que elegir bien el lugar y seleccionar el cebo. Pero si otros pueden hacerlo, tú también puedes. Todo es cuestión de números De todas las llamadas que haces, algunas se convierten en visitas. De esas visitas, algunas dan como resultado una petición de oferta. Y de todas las ofertas, algunas se ganan y otras se pierden. Si llevas un tiempo en tu negocio, tendrás alguna idea de los ratios de cierre, y más en concreto del ratio de conversión de llamada a visita, de visita a oferta y de ofertas ganadas y perdidas. Supongamos que una de cada 3 llamadas se convierte en visita, una de cada 3 visitas se convierte en oferta y una de cada 3 ofertas se convierte en venta. (Esto es un ejemplo, los ratios varían mucho en función de tu negocio y tus clientes) Cuantas más llamadas hagas, más visitas conseguirás, y más cerca estarás de una nueva venta. Solo con hacer una llamada más al día, puedes conseguir 8 ventas más al año. Si cada vez hacen falta más llamadas para mantener el nivel de ventas, esfuérzate más, llama todavía más, haz más visitas y conseguirás vender más. Está claro que trabajar más duro para vender más es la opción más burda. Si tenemos buena información sobre los prospectos, podemos acceder a un registro histórico de nuestros esfuerzos anteriores, podemos actuar con una base más sólida, elegir mejor a qué clientes potenciales debemos dar prioridad y conseguir mejorar esos ratios para cerrar mas ventas con el mismo esfuerzo. Planifica Además de esforzarte por trabajar más para vender más, lo inteligente es hacerlo mejor. Y para eso es imprescindible planificar. Cada semana, deberías tener claros tus objetivos. En muchas empresas es habitual que los comerciales tengan una reunión semanal con su superior en la que revisan lo hecho y planifican la siguiente semana. Si en tu empresa no se hace, hazlo tú. Analiza las oportunidades que estás manejando y planifica cuales serán tus siguientes acciones. Ponte objetivos en cuanto a número de llamadas, visitas, etc. y revísalos cada semana. Planificar te permite ser más eficiente: si tienes varios clientes a los que visitar, puedes organizar esas visitas en función de la proximidad. O puedes incluso anotar qué otros clientes están cerca de los que vas a visitar. Si te sobra tiempo, puedes intentar acercarte a verles. Lo más probable es que estén ocupados y no puedan recibirte, pero a veces hay suerte y un rato perdido se convierte en una oportunidad de negocio. Limitarse a ir haciendo “lo que vaya saliendo” o lo que resulte más fácil en cada momento es una receta segura para que al final del día te preguntes “¿pero dónde se me ha ido el tiempo?” Explota tus contactos El mayor tesoro que tiene un comercial es su lista de contactos. No solo porque es mucho más fácil vender a alguien que ya te ha comprado alguna vez, sino porque un conocido común es la mejor manera de aproximarte a un cliente nuevo. Por supuesto, para esto es fundamental mantener una lista de contactos actualizada. No vale de nada tener archivadas un montón de tarjetas de visita de hace años, teniendo en cuenta el ritmo al que cambiamos de puesto y de empresa hoy en día. Lo primero que debes hacer cuando te entregan una tarjeta es “digitalizarla”. Si mantienes los datos actualizados en tu aplicación de gestión de ventas, podrás encontrar a la persona que buscas sin esfuerzo, y tener además acceso a todo el historial de relaciones comerciales con ella. No te avergüences de pedir a un contacto que te presente a un cliente con el que quieres contactar. Según los casos, puede bastar con que te permita usar su nombre, pero lo mejor que que sea él mismo el que te presente. La probabilidad de conseguir una primera reunión, si vas “avalado” por un colega, es mucho más alta. Discrimina Como hemos dicho antes, para vender más no basta con hacer más llamadas, más visitas, más ofertas. Lo más importante es ser capaz de determinar, cuanto antes, qué oportunidades debes seguir y cuales debes abandonar. Especialmente en tiempos de crisis da miedo rechazar cualquier oportunidad. Nos aferramos a ellas, insistimos en llamar y visitar al cliente una y otra vez, preparamos mil versiones y correcciones de la oferta… A veces es el propio cliente el que insiste en reunirse con nosotros, nos pide modificaciones en el precio o en las condiciones, y parece que siempre está a punto de comprar pero nunca llega a hacerlo. El problema de invertir tiempo en estas falsas oportunidades es que nuestro día solo tiene 24 horas, y no nos queda tiempo para dedicar a los clientes que sí podrían comprarnos. Por eso es importante cualificar bien las oportunidades, y hacerlo cuanto antes. Sigue hasta el final Dicho lo anterior, también es cierto que hay clientes que son “pesados” por naturaleza, y tardan meses en tomar una decisión. En esos casos, renunciar de antemano o no estar atento en el momento oportuno puede hacernos perder una venta en favor de otro competidor más paciente. El problema es que el día a día nos come, y es muy difícil recordar que debemos contactar con un cliente que nos dijo que tardaría unos meses en tener disponible el presupuesto para su proyecto. Este es otro de los ámbitos en el que una aplicación de fuerza de ventas puede ayudarnos: dejar anotado un seguimiento para dentro de unas semanas o incluso unos meses nos permite “olvidarnos” de él hasta que sea necesario retomarlo. Aprovecha el tiempo Estar en la calle es parte esencial del trabajo del comercial. Antes, a las horas que un comercial pasaba visitando clientes había que añadirle el tiempo de oficina necesario para introducir pedidos, consultar listas de precios, documentación de productos, etc. Pero hoy en día, con las conexiones móviles a Internet, pasar por la oficina es perfectamente prescindible. Con una conexión VPN se puede acceder a la aplicación de ventas desde cualquier lado y con seguridad, con lo que el comercial puede aprovechar los ratos muertos, las esperas o incluso un rato tranquilo en su casa para actualizar los datos. Recicla los éxitos ¿Has conseguido una venta? ¡Enhorabuena! Ahora debes intentar repetir ese éxito, cuantas más veces, mejor. Al ponerte en contacto con los clientes potenciales, no dejes de mencionar que lo que les propones ya lo están disfrutando otras empresas, y menciona al cliente que compró. Para muchas personas, es importante el refuerzo social que se produce cuando alguien ya ha hecho antes lo que te están pidiendo. En cada contacto, anota el interés que despierta lo que le explicas. Cuando lleves unos cuantos, analiza los datos, y piensa si los más dispuestos a escuchar tu oferta tienen características comunes. Si es así, focalízate en ese tipo de cuentas. Si vas haciendo esto con cada venta, y eres meticuloso registrando las respuestas, en poco tiempo tendrás una idea muy precisa de qué elementos de tu cartera puedes vender más fácilmente a cada tipo de cliente, y te será mucho más fácil preparar una primera aproximación a nuevas cuentas. Usa las herramienta adecuadas Seguir todos los consejos anteriores puede ser muy difícil si se intenta hacerlo “por las bravas”. Mantener una lista de contactos actualizada, planificar, tener todos los datos a mano, son tareas en las que el correo electrónico o una agenda pueden ayudar, pero no son suficientes. Dependiendo de nuestros objetivos, el entorno de trabajo o el canal utilizado para ello, podremos aprovechar el potencial de una gran diversidad de herramientas que pueden facilitarnos nuestro trabajo. En la gestión de nuestro negocio, una aplicación CRM, que incluya una gestión de fuerza de ventas, puede sin duda contribuir a un aumento de las ventas. Aunque tampoco debemos olvidar el nuevo rol de los consumidores que hoy en día utilizan las redes sociales para establecer una comunicación y vínculos más estrechos y directos con las empresas y marcas. Algo que gestionado de forma efectiva puede de igual forma servir para fortalecer las relaciones, fidelizar a los clientes y por supuesto mantener un nivel de confianza que pueda traducirse en ventas. Gracias a la tecnología, hoy en día disponemos de infinidad de aplicaciones, recursos y herramientas útiles que nos facilitan este trabajo y pueden ayudarnos en la planificación de estrategias de social media en las redes sociales.
El estudio destaca que los espectadores que ven los spots hasta el final tienen más valor para los anunciantes que aquellos que hacen click
La publicidad en video online ha tenido un importante despegue durante 2011 según un estudio elaborado por VINDICO. El informe destaca el crecimiento del 134% de los anuncios de video online durante 2011, en el volumen de publicidad digital. Un aspecto muy interesante del estudio muestra que la valoración de una campaña de publicidad de video a través de número de clicks suele dar como resultado “falsos positivos”, ya que las campañas con mayor ratio de clicks son las que peor funcionan. En su lugar, si analizamos las campañas por el número de veces que fueron visualizadas hasta el final, aun sin generar clicks, se garantiza en mucha mayor medida el éxito de la campaña de video. En otras palabras, de los usuarios que navegan más allá de las páginas de destino de la marca – utilizando esta métrica como medida de éxito-, el 96% previamente había visualizado el anuncio por completo sin hacer click. Esta cifra contrasta con el número de los que sí hicieron click, pero que solo supone el 4% del tráfico en la página de la marca. “Las personas que hacen click durante la emisión de un spot de video, a menudo lo hacen sólo para evitar la publicidad, mientras que aquellos que lo ven hasta el final son muy propensos a involucrarse con la marca”, explica Matt Timothy, presidente de VINDICO. “Los anunciantes deben reconsiderar seriamente el punto de vista de los clicks como el sistema de métrica de oro del ROI en la publicidad de video. Nuestros datos indican que los anuncios de video que están basados únicamente en los porcentajes de clicks no están midiendo el impacto de sus campañas de forma precisa. Una medición basada en los usuarios que completan la visualización supone un indicador mucho más preciso sobre el éxito de las campañas”. El impacto de estos resultados es fundamental tanto para las marcas como para las agencias que buscan mejorar los resultados de sus campañas en video. En 2012, más de la mitad del sector habrá implementado campañas de video digital, un 20% más que en 2011. El gasto en las campañas de video digital se incrementará un 40% respecto a 2011, alcanzando los 3.100 millones de dólares en los EE.UU, cifra que podría alcanzar los más de 7.000 millones de dólares en 2015. Las principales conclusiones del informe incluyen: Incremento de las impresiones servidas por las agencias: En 2011, los anunciantes se vieron presionados por el mercado a incluir el formato de video en sus campañas digitales. Entre 2010 y 2011, VINDICO observó un aumento del 92% en las impresiones servidas por las agencias, lo que situaba a las impresiones de video online en cerca del 50% del total de las impresiones servidas del mercado. Al servir la publicidad, las agencias tienen un mayor control sobre la información que reciben de las campañas y una mayor capacidad de optimización.
K games stores have applauded Activision’s ‘risky’ new direction for Call of Duty. Black Ops II thrusts the series 13 years into the future, and introduces non-linear gameplay to the franchise. “I sense that there's a real commitment from Activision and Treyarch to raise the bar once again for the Call of Duty franchise, and the setting and weapon details that have been released are the first big step in driving the series further,” said HMV’s head of technology and games Ewan Pinder. “The return of zombies is also a great announcement and one I think fans of the series will welcome." Play.com games buyer Keith Sharpe added: “It’s testament to Activision that they continue to push the boundaries and once again offer gamers a refreshing new take on the genre. I think it’s great to see that in the current economic climate, publishers are prepared to keep taking risks and not sell the consumer short by taking the safer option.” Pre-orders are already tracking ahead of every Call of Duty released so far. Amazon revealed last week that its day-one pre-order total is three times higher than the original Black Ops. “Activision has to be commended for trying to offer gamers more content for their money, and I am especially excited about the non-linear gameplay,” said Asda’s head of games Andrew Thompson. “Asda went live with online pre-orders for Black Ops II at 3am on the day of announcement, and for the first time ever, we announced this on Twitter. We feel that social media will play a big part in sharing all the news on this year’s big releases.” The Hut Group’s business development head Sarah Jasper added: “The new direction seems like a logical step, and depending on how this is implemented the non-linear gameplay should make it even more accessible to the wider gaming market.” Call of Duty: Black Ops II launches on November 13th.
Recientemente, Google decidía rebautizar su tienda de aplicaciones en línea. A primeros de marzo de 2012 el antiguo Android Market se convertía en Google Play. Actualmente, el catálogo de la tienda suma más de medio millón de títulos, entre aplicaciones y juegos. ¿Y cómo van las descargas? Los últimos datos disponibles apuntan que acaba de rebasar el hito de los 15.000 millones de descargas, una cifra que sus competidores de Apple alcanzaban en julio del año pasado. El ritmo actual de crecimiento de Google Play es de 1.000 millones de descargas al mes. Los datos anteriores se refieren al cierre del año 2011, cuando el contador marcaba más de 11.000 millones de descargas, entre aplicaciones, películas, canciones y videojuegos. Aunque hoy en día la buena fortuna sonríe a la compañía, los inicios no fueron fáciles, porque la tienda de Google tardó veintidós meses en alcanzar los 1.000 millones de descargas, desde su inauguración a finales de octubre de 2008.
Android ha conseguido convertirse en la plataforma móvil que más rápido crece, incluso por encima de iOS de Apple. De hecho, entre smartphones y tabletas, el parque de dispositivos con el sistema operativo de Google es de más de 300 millones de unidades. Hay que recordar que en enero de este año 2012, superaba la barrera de los 250 millones. Los altos volúmenes de descargas en Google Play sirven de incentivo a los desarrolladores, que pueden apostar por una plataforma que goza de un excelente estado de salud. En Google Play hay aplicaciones y juegos gratuitos, pero también de pago. Los desarrolladores de software de pago, reciben un 30 por ciento del precio de venta (lo mismo que en la tienda de Apple). Además, para Google, el hecho de cada mes se descarguen 1.000 millones de aplicaciones desde su tienda tiene otras implicaciones. Eso supone mayores posibilidades de rentabilizar espacios, dispositivos y usuarios con publicidad, que es el verdadero núcleo del negocio de la compañía. Y es que Google no parece que haya ganado demasiado dinero con Android. Al menos eso es lo que se desprende de diversos documentos desvelados con motivo de los pleitos que la compañía mantiene con Oracle, por infracciones de patentes. El juez del caso ha leído extractos de documentos aportados a la demanda por Google donde se afirma que la plataforma tuvo pérdidas con Android durante el ejercicio 2010. Esas cifras son estimaciones antiguas que hablan de 113 millones de pérdidas para Android durante 2010 y de previsiones de beneficios de 64 millones de dólares para 2011, según informa Reuters. Sin embargo, la aportación de la venta de aplicaciones a las cuentas de Android es pequeña, según una presentación de un directivo de la compañía que publica Techcrunch. Los ingresos por la venta de aplicaciones suponen el 1,4 por ciento, mientras que los anuncios representan el 57,1 por ciento de acuerdo con antiguas previsiones para mediados de 2011.
Spotify se ha subido al carro de la innovación, y de qué manera, para ir configurando un nuevo universo musical repleto de funciones adicionales. Desde que la compañía sueca integró Spotify en Facebook, son múltiples las funciones que se han ido incorporando al servicio. De hecho, desde hace un tiempo, los usuarios tienen ocasión de disfrutar de un flamante sistema de aplicaciones que recomiendan música, con información adicional sobre sus artistas favoritos compra de entradas para un concierto. En esta ocasión, sin embargo, tenemos que hablar de la incorporación al mercado de unas aplicaciones bastante más sofisticadas. Y es que gracias a un acuerdo de Spotify con los sitios Tastebuds.fm y Fellody.com, los usuarios tendrán la oportunidad de encontrar pareja o hacer nuevos amigos compatibles con sus gustos musicales. ¿Crees que podrías encontrar el amor de tu vida a través de Spotify?
Las nuevas aplicaciones de Spotify llevan el nombre de Tastebuds y Fellody, de manera que tendrás que si tienes la intención de probarlas, tendrás que realizar una búsqueda con estos nombres. No podrás utilizarlas aparte, porque de hecho – y cómo es lógico – están completamente integradas al servicio Spotify. Aunque cada una de ellas muestra una interfaz bastante distinta, el funcionamiento es prácticamente idéntico. Para que te hagas una idea, Spotify tiene en cuenta las reproducciones que has hecho durante todo este tiempo (de entre el catálogo de 18 millones de canciones que tiene el servicio) para encontrar a personas que tengan gustos parecidos a los tuyos. De esta manera, por ejemplo, la aplicación Fellody muestra el porcentaje de compatibilidad que tienes con esa persona, pudiendo realizar una criba o selección con parámetros como el género, la edad o la ciudad en la que están ubicados, cosa que te facilitará, sin lugar a dudas, acordar una cita.
Las dos aplicaciones ofrecen la posibilidad de contactar con otro usuario compatible, susceptible de pasar a formar parte de tu grupo de amigos o engrosar tu cuota de amantes. También tienes la posibilidad de compartir las fechas y los conciertos a los que vas a asistir para poder organizar una quedada y dar los primeros pasos para que la relación llegue a buen puerto. En cualquier caso, el servicio también resulta útil para empezar a formar parte de una comunidad, conocer qué artistas están más de moda, indagar sobre nuevos universos musicales y hasta descubrir grupos vinculados a tus gustos actuales. Spotify ha presentado este servicio porque los gustos musicales son motivo de conversación durante las primeras citas, ya sea a la hora de encontrar pareja o de integrarse en un nuevo grupo de amigos. A partir de ahora, los chats más simples pasarán a mejor vida a la hora de ponerse a buscar pareja a través de Internet. Y es que este nuevo sistema, canalizado a través de estos dos servicios, ofrece mayor seguridad desde el punto de partida. Es la única forma de no enamorarse de un aficionado a Camela o a Melendi.
It might be a tough market out there, but Japanese publisher Square Enix has enjoyed a strong year. Having posted a loss of ¥12bn ($150m) in the previous year, Square Enix achieved profit of ¥6.1bn ($76m) in its last financial year. Revenue was up 2.1 per cent at ¥127.9bn ($1.6bn). Its Digital Entertainment Division, home of its gaming operations, enjoyed strong sales of both Final Fantasy XII-2 and Deus Ex: Human Revolution – the latter of which has sold 2.18m copies worldwide since its release in August. There was digital and mobile success, too, with Final Fantasy Brigade now enjoying in excess of 2m registered users. The publisher has, however, delayed upcoming release Tomb Raider until Q1 2013.
After a lengthy battle to secure additional backers to keep it afloat, GAME Australia has gone into administration through PwC today.
After a lengthy battle to secure additional backers to keep it afloat, GAME Australia has gone into administration through PwC today. The chain in Australia is an independently owned company, trading as TGW Pty Ltd, and employs around 500 people. PriceWaterhouseCoopers is handling the company's administration process, and has stated that it will continue to explore the possibility of finding a buyer or backer for the company, and intends to continue trading as close to business-as-usual as possible in the interim. Kate Warwick, a PwC partner, said: "While we are still investigating the causes behind the Australian administration; the impact of the administration of its parent, an ambitious national roll-out combined with the current soft retail environment appear to be key factors." Customers are set to be reimbursed in some fashion for any outstanding credit from GAME's reward scheme, and there are reports that pre-orders are being refunded and that Diablo 3 will orders will not be met. MCV Pacific has the full story, as well as the full statement from PriceWaterhouseCoopers.
GameStop has pulled Playstation Portable games from the smallest quarter of its stores in what the company is describing as an effort to make the most of its merchandising space. "The consolidation is occurring to maximize the merchandising space in the smallest 25% of stores," a GameStop representative shared with Kotaku. "It will also provide a greater assortment in those stores that will continue to carry the category." GameStop will continue to sell PSP titles at bigger locations as well as on its website. Although no direct negativity was guided at the PSP in the explanation of the decision, it certainly has the potential to be the start of the handhelds demise in North America (where it has regularly underperformed). Sony released the PSP’s successor, PS Vita, this past February.
El iPad 2 es una tableta que envejece bien en las estanterías. Apple ha logrado crear una dinámica de mercado que le permite vender los productos de nueva generación sin que se resientan demasiado las ventas de modelos anteriores. Lo único que tiene que hacer es rebajar ligeramente el precio. Como ya adelantamos, la compañía sigue vendiendo el iPad 2 después del lanzamiento del nuevo iPad.Muchos usuarios, casi por mero afán de coleccionismo, tienen en su casa varias generaciones de iPad. En este caso, la compañía ha variado un poco la estrategia. Sacan el nuevo iPad 3, y mientras tanto mejoran las prestaciones del iPad 2, que ahora recibe el nombre de iPad 2.4, ya que antes hubo otras tres versiones del producto. Quizás la mejora que más útil sea el aumento de la autonomía de la batería. Los usuarios del iPad 2.4 tienen casi dos horas más de duración con cada recarga. El analista Anand Lai Shimpi ha hecho las oportunas mediciones y ha llegado a la conclusión de que hay un 15 por ciento de incremento en la autonomía cuando se navega por Internet, un 30 por ciento cuando se practican videojuegos, y hasta un 18 por ciento reproduciendo vídeo. Lo más interesante es que los de Apple insisten en que las características eléctricas de la batería no han cambiado. ¿A qué se debe entonces este aumento de la autonomía?
Cuando versiones anteriores del iPad 2 incorporaban un procesador A5 de doble núcleo de 45 nm (nanómetros), el nuevo iPad 2.4 lleva instalado un flamante procesador A5 de doble núcleo pero con tecnología de 32 nm con un tamaño un 40 por ciento más pequeño que su antecesor. El mismo chip que ahora llevan instalados los aparatos Apple TV. Las prestaciones son idénticas, pero el cambio de diseño y de tamaño generan un menor consumo, y de paso hacen que la tableta se caliente mucho menos. En el propio sitio de Apple, cuando hablan de la autonomía del iPad 2.4, anuncian hasta 10 horas de navegación por la red a través de Wi-Fi, de visionado de vídeos, o de escucha de música. El iPad 2.4 viene a sustituir en los catálogos al iPad 2.1, del que todavía quedan muchas unidades en los almacenes. Ahora muchos usuarios quieren hacerse con la versión 2.3, que es más barata que el nuevo iPad 3, y se encuentran con muchas dificultades. No hay ninguna manera de distinguir en la tienda un iPad 2.1 de un iPad 2.4, y los futuros compradores no quieren pagar el mismo dinero por un equipo que tenga dos horas menos de autonomía y se caliente más. La única manera es abrir la carcasa. Quizás haya una pista que ayude identificar el iPad 2.4; viene de serie con el sistema operativo iOS 5.1 instalado, mientras que todos los ejemplares del iPad 2.1 llevan la versión iOS 5.01, o incluso anterior. Existen otros métodos mucho más fiables de averiguar a qué versión pertenece la tableta, pero permiten saberlo a posteriori. Hay que instalar una aplicación como Batery Life Pro, Geekbench o Linpack para comprobar si has comprado el equipo adecuado, aunque después de haber realizado la compra. Por suerte esas aplicaciones son gratuitas.
La compañía Samsung se ha convertido en una de las firmas que más vende. En los últimos años, su incorporación al mundo de la telefonía móvil inteligente ha sido una auténtica catapulta hacia el éxito, de forma que la presentación del Samsung Galaxy S3 de esta pasada semana ha generado auténtica expectación alrededor del mundo. De un tiempo a esta parte, Samsung forma parte del podio de las grandes compañías que más venden, entre las que también encontramos a la finlandesa Nokia y a su rival coreana, LG. En los últimos meses, la factoría de la familia Galaxy se ha convertido en una auténtico gigante de la telefonía móvil inteligente, con tecnologías de última generación admiradas por todos los fabricantes. Tanto es así, que hasta la mismísima compañía Apple compra los componentes de sus iPhone y iPad a Samsung. Aparte de ser una firma con sus propios productos en el mercado, Samsung también actúa como proveedora de componentes. El éxito estaba servido.
El último trimestre ha sido harto favorable para Samsung. Si en el 2011 hablábamos de una cuota de mercado del 21,1%, lograda gracias a las ventas de finales de año, la cifra que marca el éxito de Samsung está entre el 23% y el 24%, una parte del pastel más que suculenta para una firma que está trabajando duro. De hecho, durante los tres primeros meses de 2012 la firma ha logrado vender la friolera de 44,5 millones de teléfonos móviles inteligentes, una cifra que les llevaría por el buen camino de conseguir su objetivo anual para este 2012: vender 200 millones de smartphones para convertirse en compañía líder. ¿Lo conseguirá? Pues bien, los analistas de Strategy Analytics dicen que sí. Una excelente evolución continuada y progresiva permitiría que Samsung se alzara con la victoria, a la espera de que el Samsung Galaxy S3 sea nuevamente del agrado de sus clientes y de la crítica en general. De momento, la expectación está siendo máxima y las previsiones, favorables.
El lanzamiento del Samsung Galaxy S3 ha supuesto un antes y un después en la evolución de las tecnologías de Samsung. Y es que aparte de contar con una buena maquinaria o hardware, el dispositivo hace gala de múltiples funciones inteligentes avanzadas, lo que relanza el teléfono desde una posición privilegiada. Forma parte de la nueva estrategia de Samsung: seguir abonando el camino de la telefonía móvil inteligente para que los terminales sean verdaderamente inteligentes. El Samsung Galaxy S3, como sabes, se presenta ante el gran público con una pantalla Super AMOLED HD de 4,8 pulgadas (1.280 x 720 píxeles), además de un procesador Exynos de cuatro núcleos, que lo sitúa por delante en todos los benchmarks o pruebas de rendimiento que se han hecho hasta el momento. La cámara fotográfica tiene un sensor de ocho megapíxeles y ofrece múltiples funciones adicionales para captar instantáneas al segundo, obtener la mejor imagen o hacer un disparo de ráfagas. Algunas de las funciones inteligentes más importantes son S Voice, el asistente que funciona por reconocimiento de voz; S Beam, una nueva herramienta para compartir contenidos a través de Wifi Direct; y All Share Cast, una función que permite a los usuarios exportar contenidos alojados en su teléfono a la pantalla del televisor por vía inalámbrica. Está claro que funciones como estas contribuirán a relanzar todavía más la marca Samsung. Parece que la meta de los 200 millones de móviles no está tan lejos.
Acaba de producirse el lanzamiento mundial de las quedadas o hangouts en directo para todos los miembros de Google+. Para emitir eventos de forma pública con unos pocos clics.
Cualquier usuario de Google+ puede comunicarse con un público mundial, gracias a las quedadas en directo o hangouts on air. Están abiertas a todos los miembros de la red social de Google. La compañía lleva un año probando este servicio con un grupo limitado de usuarios. Las posibilidades creativas son muchas, porque son aplicables a las actividades más variopintas: conciertos de música, clases de cocina o juegos son algunas. También políticos y presidentes aprovechan este medio para conectar con los ciudadanos. Actrices como Tyra Banks, futbolistas como David Beckham, o cocineros como Jamie Oliver, aprovechan estas quedadas para encontrarse con sus seguidores. Y es que esta red social reúne más de 170 millones de usuarios de todo el mundo. Las quedadas en directo están disponibles para los miembros de Google+ que sean mayores de 18 años y que tengan una cuenta vigente en YouTube. La compañía ha empezado a poner en marcha las quedadas en directo y la implantación va a ser gradual a lo largo de las próximas semanas. Google ha confirmado la disponibilidad de cuarenta países, entre los que figura España.
Las quedadas en directo (hangouts on air) resultan ideales para compartir experiencias en Internet con una audiencia numerosa. Nueve personas pueden entrar en la quedada para opinar sobre el concierto, por ejemplo, y cualquier persona podrá ver la emisión en directo. Estas quedadas en directo son las únicas que permiten emitir y grabar un evento. Además sirven para realizar chats y videochats en grupo, y compartir la pantalla del ordenador para que el resto de los participantes pueden ver lo hay en ella en cada momento. Para entrar en una quedada hace falta registrarse con noventa minutos de antelación, pero eso no es necesario para ver la emisión. Cualquier usuario de Google+ puede empezar con una quedada normal y luego tiene la opción de hacer una emisión del evento por Internet y grabar la sesión. Las quedadas pueden empezar con un grupo pequeño de personas, pero pueden ganarse una audiencia global. Cualquier persona puede invitar a otra a una quedada. Con las quedadas en directo, es posible emitir de forma pública cualquier evento; basta con seleccionar la opción de Habilitar Hangouts en directo desde la vista de Novedades de Google+, desde un canal en YouTube o desde un sitio web. Durante la emisión, es posible consultar cuántas personas están disfrutando de la emisión. Además, la emisión queda grabadas para volverla a compartir. Una vez que el usuario se ha desconectado, el sistema sube una grabación pública a su canal de YouTube y también aparece una publicación original en Google+. Así, resulta muy sencillo compartir una quedada que acaba de terminar y comentarla con los amigos. A mediados del mes de abril, Google ampliaba las funciones de las Hangouts. Las más populares aparecen en una cartelera giratoria y resulta más sencillo acceder a las quedadas públicas para ver una emisión de vídeo en directo.
|
Hauppauge sigue actualizando sus accesorios para los productos de Apple en España. El último en presentarse ha sido el renovado Hauppauge Broadway. La misión de este accesorio sigue siendo la misma: sintonizar la televisión digital terrestre y enviar la señal por Internet. Para lograrlo tenemos que tener conectado este equipo a router de casa, y desde él, al infinito y más allá. El sistema Hauppauge BroadWay tiene dos sintonizadores de TDT de alta definición con los que es posible grabar dos canales o ver uno mientras otro se graba en H.264 mediante compresión por hardware. Si lo enlazamos con un router, esa programación (la grabada también) podemos disfrutarla desde cualquier lugar donde tengamos conexión a Internet. Si esa funcionalidad no te emociona, quizás sí que lo haga la que permite que, en nuestra red, la programación y grabaciones sean derivadas a un iPad, iPhone, iPod Touch de Apple o mejor, un ordenador cualquiera.
Por último, gracias a la entrada de audio y vídeo podemos conectar una cámara de vídeo analógica y usarla como sistema de videovigilancia en el ordenador, tablet o reproductor de Apple. Este Hauppauge Broadway tiene un precio de 160 euros. Más información | Hauppauge. http://hauppauge.co.uk/spain/site/products/data_broadway.html
La prometida – y esperada – aplicación de Youzee para el iPhone de Apple ya está aquí. Como ya os adelantamos, no se trata todavía de una aplicación para acceder al contenido del servicio de streaming de vídeo bajo demanda como muchos esperábamos, sino de la implementación de un mando a distancia para su plataforma. La espera parece que ha merecido la pena y podemos encontrar una interfaz sencilla pero potente, muy bien diseñada y que nos permite no solo controlar la reproducción sino navegar por el catálogo y simplemente lanzar lo que queremos ver al televisor. También tenemos mucha información sobre los títulos pero no hay rastro todavía de apartado social. Lógicamente Youzee sabe que su aplicación para teléfonos móviles no se puede quedar en un simple mando a distancia, por muy intuitivo y cómodo que nos parezca, así que esperemos que no pase mucho tiempo hasta que la aplicación de el salto al iPad (y ecosistema Android) y con ella se permita la reproducción de contenido en el propio teléfono o tablet. Más información | Youzee.
on ya muchas empresas las que se han dado cuenta de la importancia de conocer qué dicen sus clientes sobre ellos y, de la riqueza que ocultan las conversaciones espontáneas. La reputación de marca surgió como la primera necesidad a cubrir con la monitorización de las conversaciones sociales. El principal objetivo, conocer la temperatura del sentimiento que las personas tienen hacia las marcas, es decir, cuánto les gusta o cuánto les disgusta dicha marca. Detectar una crisis de reputación, en el entorno de una comunicación abierta, y la respuesta de las personas ante una determinada información corporativa, fueron la siguiente etapa en el análisis de información social. ¿Cuál es el reto ahora? conseguir insights que permitan tomar decisiones estratégicas. Se trata de determinar cómo y en qué trabajar la monitorización para aportar fundamentos tangibles, gráficos y concluyentes, y no meramente intuitivos en los que puedan basarse las distintas áreas de decisión de la empresa. La mayor parte de las decisiones que se toman dentro del área de marketing tienen su base en lo que los miembros del departamento creen o en los resultados de los estudios de mercado que se hayan llevado a cabo. Ahora debe incluirse entre las herramientas que ayudan en la toma de decisiones las acciones de monitorización, transformando en útil la información que se puede obtener de las conversaciones que surgen entorno a la marca. Este es sin duda el siguiente nivel. Pensemos en estas nuevas formas de obtener información, como si fueran focus groups o entrevistas en profundidad en las que las personas son capaces de aportar lo que opinan de la empresa sin que sea ésta la que dirige la conversación, por lo que al no sentirse vigilados, la veracidad, sinceridad y el sentimiento invertido son mucho mayores. Se obtienen conversaciones con mayor riqueza. Debemos destacar que la información sobre la que las empresas tienen acceso puede adoptar distintas formas con una misma base. La clave es el análisis. El estudio e interpretación de la monitorización realizada de forma que marcados unos objetivos se obtengan unas directrices en nuestros próximos pasos. En este sentido, siendo el valor cualificado la espontaneidad y libertad de contexto, de la información obtenida, se pueden trabajar diferentes áreas: Producto: Recogiendo información como las opiniones sobre productos actuales, errores que encuentran los usuarios, cómo lo comparan con la competencia, por qué los compran y por qué no, qué quieren mejorar y cuáles son los puntos fuertes, qué es lo que más recomiendan… Sin mediación alguna, la información obtenida nos ayuda para tomar decisiones sobre diseño de producto, de instrucciones de uso, de comunicación de atributos de producto y otras relacionadas. Respecto a los puntos expuestos, existen ejemplos en algunos casos conocidos como: - El caso del logo de GAP, que a través de la monitorización e imputs recibidos, decidió no realizar un cambio de logo. - Bancos que retiran comisiones en base a la escucha directa de sus usuarios. - El caso de Lays que son los usuarios quienes eligen el producto a ser lanzado. Si ya monitorizas, desempolva ese informe lleno de datos y hazlo formar parte de la decisión de empresa. Un buen análisis, interpretación y gestión puede hacer que tu monitorización sea efectiva, decisiones en base a la escucha de pensamientos, opiniones no mediadas de quienes te rodean, permitiéndote actuar en consecuencia. Ahora sí, las empresas pueden tener su propio “cerebro” a través del cual escuchar todo lo que dicen sobre respecto a su marca y sin ser ellos quienes pregunte. ¿Quién no a deseado saber en que piensan los que te rodean y tomar decisiónes en función de lo escuchado? ¿No es así más facil acertar?
Según el informe los beneficios personales y el entretenimiento son, con un 37%, las experiencias que más demandamos de los dispositivos tecnológicos
Los consumidores españoles buscan vivir experiencias a través de los dispositivos tecnológicos, sin importarles demasiado si es el mejor, el más rápido o el más innovador del mercado según recoge el último estudio internacional sobre el Estilo de Vida Digital, desarrollado por Ketchum, la agencia de comunicación global y el instituto independiente de investigación de mercados, Ipsos. De los datos se desprende que los españoles, con un 39%, son junto a los americanos los consumidores que más relacionan la tecnología y sus productos con una experiencia vital. Concretamente quieren la tecnología para acceder a nuevos datos e información (60%), y le exigen disponibilidad para contar con más tiempo libre (47%) y funcionalidades para estar en contacto con otras personas (42%) “El estudio muestra que lo que realmente los consumidores piden de la tecnología es vivir experiencias y estar conectados con la gente”, asegura Ludi García, Directora del área de Tecnología y Digital de Ketchum, quien añade, “las marcas de tecnología deben comunicar demostrando la experiencia del consumidor con el producto y no quedarse sólo en la descripción del dispositivo en sí mismo”. El estudio recoge que un 76% de los consumidores a nivel mundial piden a la tecnología que les haga vivir experiencias que les faciliten la vida. Según el informe, un 50% de los consumidores encuestados piden a los dispositivos además que sean sencillos de utilizar y faciliten la vida de la personas, un 40% requiere que ofrezcan acceso de calidad a la información y un 23% que les entretenga y les ayude a desarrollar su creatividad. El informe, que se ha llevado a cabo a través de una encuesta sobre Estilo de Vida Digital, tiene como objetivo analizar el estado actual en el mundo de la “felicidad tecnológica” y estudiar los principales elementos que impulsan esta actitud entre los consumidores. Se ha realizado en dos fases: un estudio cualitativo en los EE.UU. entre grupos de hombres, mujeres y adultos y jóvenes, y un estudio cuantitativo online en seis países, con una muestra representativa de adultos en EE.UU., Reino Unido, Alemania, Francia, España y China. Dispositivos tecnológicos en España A nivel de dispositivos, las tabletas (42%) y los ordenadores son los productos más admirados por los españoles (39%), seguidos por las televisiones (38%), los móviles (35%) y los electrodomésticos (26%). Sorprendentemente los menos votados son los videojuegos con un (21%). A estos productos los consumidores les piden por encima de cualquier otro servicio, acceso a la información cuando y como ellos quieran; una necesidad a la que dicen, no están respondiendo de manera óptima las marcas de tecnología en la actualidad. Nativos digitales Para comprender mejor las necesidades de cada consumidor a nivel mundial, el estudio ha clasificado a los nativos digitales en 4 categorías: El grupo más importante es el de los “Entusiastas” (37%), personas apasionadas de la tecnología a los que no les importa sacrificar la sencillez de los dispositivos si eso supone acceder a información y datos de interés. Sobre el estudio Estilo de Vida Digital El informe, que se ha llevado a cabo a través de una encuesta sobre Estilo de Vida Digital, ha tenido como objetivo analizar el estado actual en el mundo de la “felicidad tecnológica” y estudiar los principales elementos que impulsan esta actitud entre los consumidores. Se ha realizado en dos fases: un estudio cualitativo en los EE.UU. entre grupos de hombres, mujeres y adultos y jóvenes, y un estudio cuantitativo online en seis países, con una muestra representativa de adultos en EE.UU., Reino Unido, Alemania, Francia, España y China. El estudio se ha desarrollado de forma simultánea en todos los países utilizando la misma metodología de trabajo. Se ha utilizado una muestra de 3.000 adultos con edades comprendidas entre los 18 y 64 años durante el periodo del 26 al 31 de enero de 2012. La ponderación de datos se ha empleado para medir los datos demográficos y asegurar que la muestra refleja la población online de cada país.
Vuelve Max Payne, este anti-héroe paranoico y justiciero nos brindó su última aventura hace nada menos que nueve años con Max Payne 2. Ahora, RockStar ha resucitado la saga para lanzar una nueva entrega a lo grande en las consolas de alta definición y ordenadores, que mostrarán a Max con una calidad como nunca habíamos visto. La cuestión es: ¿se mantendrá la esencia de juego que cautivó a millones de personas con sus dos primeras entregas? por lo que hemos podido ver hasta ahora, la respuesta parece ser un rotundo sí, ya que Max, aunque con unos añitos de más y algo (si cabe) más desaliñado, volverá a empuñar el arma para hacer lo que mejor sabe, machacar enemigos lanzándose por los aires en espectaculares tiroteos a cámara lenta gracias a su famoso “Bullet Time” (tiempo bala). Max Payne 3 verá la luz dentro de 8 días, el próximo 18 de mayo todos los usuarios de Xbox 360, PlayStation 3 y Pc podrán hacerse en tiendas con la nueva obra de RockStar, que da un otro giro de tuerca en la ya tormentosa vida de Max Payne, volviéndolo a meter en problemas esta vez en Brasil. Antes de que salga a la venta y como suele ser habitual, RockStar nos ha enviado el trailer de lanzamiento del juego, un vídeo que podréis ver a continuación y en el que puede apreciarse cómo será Max Payne 3, mostrando un breve resumen de los tormentosos acontecimientos que lo llevarán a su nueva situación.
El primer Max Payne vio la luz en 2001 y posiblemente hubiera pasado a la historia como un buen juego de acción en tercera persona sin más, si no fuese por el famoso “Bullet Time”, que permite a Max Payne ralentizar el tiempo por unos instantes, cuando la cosa se ponga fea en los tiroteos, ya que le proporciona una gran ventaja de ataque. En su día y con las películas de Matrix de moda, algunos lo bautizaron como “efecto Matrix“, que aunque son dos conceptos temporales diferentes, visualmente son igual de efectistas. El juego resultó un éxito rotundo, que se repitió con su segunda entrega dos años después. Max Payne 3 rescata todo lo que hizo triunfar las dos primeras entregas pero con las posibilidades técnicas que ofrecen las consolas y los ordenadores de hoy. La historia nos deja claro que Max Payne sigue arrastrando las penurias de su pasado. Max se ha trasladado a Brasil donde trabaja como guardaespaldas de un pudiente industrial y su familia. Ni siquiera alejado de la ciudad de Nueva York donde comenzaron todas sus penurias, puede vivir tranquilo y pronto comenzarán de nuevo los problemas. Todo se tuerce cuando las bandas de Sao Paulo fijan su objetivo en la familia bajo su proteccion, lo que hará que Max desenfunde sus armas para salvar a sus clientes y limpiar su nombre, intentando una vez más librarse de los demonios que le han torturado durante tanto tiempo.
Max Payne 3 ofrecerá un depurado sistema de combates con armas, donde las posibilidades de acabar con los enemigos son muy variadas. A los diferentes puntos de cobertura en los escenarios, hay que sumar que los disparos de Max harán mella de forma muy realista justo donde han hecho blanco, pudiendo herir al enemigo en la pierna y que éste nos siga disparando, o eliminarlo de un solo tiro en la cabeza. El tiempo bala volverá a ser el protagonista del juego, pudiendo acabar con una buena horda de enemigos casi de un plumazo. Faltan 8 días para que Max Payne 3 salga a la venta, un regreso que junto al de Duke Nukem que se produjo el año pasado, es posiblemente uno de los más esperados del mundo de los videojuegos. Antes de que se produzca su vuelta, os dejamos con el trailer oficial de lanzamiento de Max Payne 3.
Una de las pocas funcionalidades de las que no hace gala la consola Xbox 360 es la de navegación web completa. Pero no dudamos de que Microsoft lleve tiempo trabajando en ello. El rumor sobre unas pruebas que llevarían a la consola de sobremesa de Microsoft una versión adaptada de su navegador Internet Explorer ha surgido con fuerza, ampliando las posibilidades del buscador Bing ya integrado, que dejaría de limitarse a los contenidos locales como hasta ahora. Sobre su apariencia, solo hay que mirar la versión que disfrutamos en Windows Phone y voilá. Y tampoco hay que esforzarse mucho para imaginarse una fuerte integración de Kinect en el contro de esta funcionalidad que es probable que forma parte de las novedades que la empresa nos tiene preparadas para el próximo E3 de Los Ángeles.
Vía | The Verge. http://www.theverge.com/2012/5/10/3012013/internet-explorer-browser-xbox-360-kinect
Administrator PriceWaterhouseCooper has said that it is already talking to a “number of parties” about a possible acquisition of GAME’s Australian arm. "Initially we will continue to trade all stores, operating these on as close to a 'business as usual' mode as possible whilst we get a clearer understanding of the current state of the business and actively pursue options to secure its future," a PwC statement released to MCV Pacific reads. "Prior to our appointment, the company’s management had been exploring interest in investing in the business with a number of parties and we will look to see whether this interest can be harnessed to continue the business or part of it through the voluntary administration process. "While we are still investigating the causes behind the Australian administration; the impact of the administration of its parent, an ambitious national roll-out combined with the current soft retail environment appear to be key factors. "We are working on schemes aimed at giving customers some return on these claims if they are used to make additional purchases." If the company is to survive a restructure is inevitable, but more worrying for employees a move to downsize also seems likely. To register for the MCV Pacific News Digest, head to the registration page:http://www.mcvpacific.com/user/index/register/journey/register
¿Cuánto dinero genera el juego Angry Birds? Esta es una pregunta que muchos se habrán hecho al comprobar el volumen de descargas de los cabreados pájaros y la cantidad de objetos de merchandising que la compañía Rovio vende por toneladas. Ahora, esta empresa finlandesa que un día pensó que sería buena idea lanzar pájaros contra cerdos verdes, ha dado ha conocer sus resultados financieros relativos al ejercicio económico de 2011. En ellos se revela que los Angry Birds generaron el año pasado un total de 100 millones de dólares (75,5 millones de euros). La cifra resulta aun más asombrosa cuando vemos el crecimiento respecto al mismo ejercicio de 2010, donde Rovio ingresó 7,6 millones de euros relativos a este juego. Una vez eliminados los gastos derivados de impuestos y distribución, Rovio afirma que los beneficios ascienden a 48 millones de euros, o lo que es lo mismo, el 64% de los ingresos. Unos números escalofriantes y más si tenemos en cuenta que Angry Birds fue lanzado al mercado hace sólo tres años para iPhone. Poco a poco, su popularidad fue creciendo como la espuma y actualmente se encuentra disponible en prácticamente toda plataforma en la que sea posible jugar. En 2011, todos los juegos de Angry Birds (Angry Birds, Angry birds Seasons y Angry Birds Rio) generaron un total de 648 millones de descargas, además, los fieles lanzadores de pájaros alcanzan ya los 200 millones mensualmente.
Unas mayores ventas y distribución implican un mayor trabajo, por eso no sorprende que la plantilla de Rovio (empresa finlandesa fundada en 2005) haya aumentado su equipo de 28 a 224 personas. La compañía ha mostrado su satisfacción por estos resultados agradeciendo a todos los fans de Angry Birds su fidelidad. Estos excelentes números pueden haber sido el detonante para que al igual que la red social Facebook, Rovio hay decidido lanzar la marca Angry Birds para su cotización en bolsa, lo que podría suceder en no mucho tiempo. Todos estos números podrían verse superados en 2012, debido en parte al éxito que está teniendo Angry Birds Space, la última aventura de estos pájaros, que son trasladados al espacio exterior para continuar su particular lucha en un ambiente muy diferente. Su nueva forma de jugar, totalmente distinta a los otros títulos de la saga, parece haber gustado a la mayoría de jugadores. La bandada de los Angry Birds irá pronto mucho más allá de los juegos para móvil, ya que Rovio tiene preparada una oleada de productos comerciales que van desde la próxima serie animada de televisión, pasando por el salto a la gran pantalla o la construcción de diversos parques temáticos dedicados a este juego. Por si queda alguno en la sala que aun no haya probado Angry Birds, os dejamos a continuación con los enlaces directos para poder descargar el primer Angry Birds en dos de sus plataformas más populares, iOS y Android.
Pioneer ha decidido que ya era hora de poner el futuro de la navegación en un producto real y ha presentado en Japón dos nuevos equipos dentro de su serie Cyber Navi. Los innovadores navegadores combinan dos tecnologías llamadas a llevarse muy bien en los coches: sistemas HUD y realidad aumentada. El resultado se verá en los nuevos navegadores Pioneer AVIC-VH99HUD y AVIC-ZH99HUD, los cuales salen a la venta en julio en Japón. El sistema HUD, que se puede colocar en la mayoría de los coches actuales, simula una pantalla de 37 pulgadas con resolución de 720×260 píxeles y brillo de 12.000 cd/m2 frente al conductor, en la cual se incluye la información asociada a la realidad virtual. Al HUD llega la información desde el sistema central de forma inalámbrica vía bluetooth. Si quieres ver cómo es ese presente alucinante que nos propone Pioneer en el coche, os dejo con un vídeo que ha publicado la propia compañía para demostrar de lo que son capaces de hacer sus navegadores con este sistema:
El E3 de Los Ángeles se acerca y toca época de rumores relacionados con lo que las diferentes marcas importantes podrían presentar en este evento tan destacado. Hoy toca hablar de Microsoft, que podría dar un nuevo empujón a Kinect ante la ausencia de novedades a nivel de nueva consola. Ellos saben que su apuesta por este accesorio les ha salido redonda y no quieren desaprovecharla, así que parece que preparan una novedad importante relacionada con el ejercicio y la forma física. Kinect Play Fit, que es como podría llamarse este sistema, estaría integrado en el escritorio de la consola de Microsoft y se encargaría de usar el sistema de seguimiento y reconocimiento de movimientos de Kinect para recopilar datos y actualizar nuestro perfil en la consola con datos relativos a la salud y el ejercicio. El sistema, el cual sería compatible con varios de los juegos ya disponibles, podría completarse con un pulsómetro o aparato similar para recopilar muchos más datos. En unas semanas saldremos d dudas.
Vía | The Verge.
Para Facebook ha sido fácil convencer a las marcas para que tengan presencia en la red social, pero ahora es díficil lograr que inviertan allí una parte importante de sus presupuestos de publicidad.
Facebook está intentado revolucionar el mundo de la publicidad, crear un nuevo modelo publicitario centrado en las conexiones sociales y en las recomendaciones personales. Ahora bien, ese nuevo modelo de productos publicitarios requiere tiempo para desarrollarlo, probarlo y afinarlo. El problema es que los anunciantes están empezando a perder la paciencia con Facebook, y eso que la red social ya supera los 900 millones de usuarios activos mensuales. Muchas marcas se han pasado más de un año enfrascadas en ganar seguidores en Facebook, pero ahora están un poco desconcertadas porque no tienen claro si sus esfuerzos están funcionando. Es cierto que cualquier empresa puede colgar su página gratis en la red social. De hecho, muchas empresas captan seguidores en su perfil de la red social para redirigir el tráfico hacia su sitio web, para allí bombardearles con los mensajes publicitarios que desean sin que Facebook vea un céntimo.
Una de las cuestiones que más tensión está creando entre los anunciantes es el papel secundario de la publicidad dentro de la red social. El presidente de Facebook ha reiterado en diversas ocasiones que la experiencia del usuario es lo primero, y que luego está lo de rentabilizar el sitio. Según informa el diario Financial Times, a muchos anunciantes les fastidia quedar relegados, porque lo que les gustaría es poder contratar espacio en los lugares más golosos de los perfiles de los miembros de la red social. De todos modos, la presión de la salida a bolsa está llevando a Facebook a poner cada vez más anuncios. En enero de este año, comenzaba a mostrar historias patrocinadas en la sección de últimas noticias. Esos anuncios antes salían en la columna derecha de la página de Facebook, pero desde este mes de enero van mezclados con las noticias de los amigos en una posición preeminente. Antes, en el otoño de 2001, empezó a combinar anuncios con los contenidos sociales en el teletipo. Según Facebook, los anuncios son necesarios para permitir que el acceso a la red social sea gratis. De cualquier manera, la compañía intenta reducir poco a poco su dependencia de la publicidad. En 2011, supone el 85 por ciento de los ingresos totales, y en 2010 representaba el 95 por ciento. Según eMarketer, a finales de 2012, los anuncios aportarán el 83 por ciento de la facturación total. Otro asunto que desespera a los anunciantes es la falta de métodos claros para medir la eficacia de la publicidad en Facebook, que demuestren el retorno de la inversión. Las métricas en las redes sociales todavía están en mantillas, y algunos analistas sugieren que hay que tener paciencia, porque el spot de sesenta segundos no se inventó en un día. Aparte, los directivos de Facebook insisten en no admitir banners en su sitio, por miedo a perjudicar la experiencia de los usuarios. Durante 2011, Facebook facturó 3.150 millones de dólares por publicidad (un 69,2 por ciento más que el año anterior), y cerrará este año 2012 con unos ingresos publicitarios de 5.060 millones de dólares, según eMarketer. Esos resultados son fruto del aumento de fórmulas publicitarias, pero también de que la publicidad en Facebook cada vez es más cara. De acuerdo con TBG Digital, el coste medio por mil impresiones (CPM) ha crecido un 41 por ciento en un solo año.
Sega has declared it will "streamline" its operations in the U.S and Europe after poor sales of its new titles last year. In its financial results for FY2012, the publisher reported total sales of packaged games had dropped to 17.2m units, a year-on-year decline of eight per cent. Sega said sales of new titles were weak "primarily in the U.S. and Europe", attributing this to "adverse market conditions". 6.1m games were sold in the US during the twelve months ended March 31st, 2012, while 8.3m titles were sold across all of Europe in the same period. "In the consumer business, we have decided to carry out streamlining of the organization responsible for the packaged game software field in the U.S. and European markets in a bid to establish a structure that can consistently generate profit, as part of the strategies to restore growth as well as improve profitability," the company said. "Due to the cost of this move, we have posted ¥345 million for impairment loss and ¥6.3bn for restructuring loss. From here on, we will endeavor to shift our business structure with a view to adapting to the changes in the business environment, including further focus on the development of the field of digital games." The company's renewed focus on the digital games sector follows the success of smartphone titles such as Kingdom Conquest, which passed the 2.5m download mark after three months on sale. Comparatively Sonic Generations, Sega's second best-selling title of the financial year, sold 1.8m units in just over four months. Mario & Sonic 2012 led the publisher's sales with 3.2m units sold to date. The entire Sega Sammy Group, which also operates arcade and Pachinko slot machines, reported net sales of ¥395.5bn, almost the same as that of last year. However, net income fell by nearly 50 per cent year-on-year to ¥21.8bn.
Sony Corporation’s share price has fallen to its lowest position in a generation in both Japan and the United States. One day after Sony reported a £3.5bn loss for the financial year, Sony’s shares on the Tokyo Stock exchange hit a 31-year low, while its price on the New York Stock Exchange closed at the worst position since 1993. A terrible trading day in Japan had Sony’s price fall by about seven per cent to 1,135 Yen. In America it fell by two per cent to close at $15.37. Currently, Apple’s share price is about forty times larger than Sony’s in the US.
Read the full story on Develop. http://www.develop-online.net/news/40776/Sony-shares-collapse-across-Japan-and-US
|
| 1 | 2 | 3 | 4 | ![]() |
66 |
|
Next |

