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Unterrichts- und Schulentwicklung im schulautonomen Zweig „Englisch als Arbeitssprache“ für den IKT-Unterricht der AHS – Imstwiki

Unterrichts- und Schulentwicklung im schulautonomen Zweig „Englisch als Arbeitssprache“ für den IKT-Unterricht der AHS – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Im schulautonomen Zweig „Englisch als Arbeitssprache“ wurde der Informatikunterricht der 5. und 6. Schulstufe neu konzipiert. Lehrkräfte und Native-Speakers haben gemeinsam den bisherigen Unterricht, englischsprachiges Unterrichtsmaterial, Unterrichtsideen von anderen Schulen/Institutionen und internationale Zertifikate auf Unterrichtstauglichkeit analysiert, verglichen und auf den Erkenntnissen basierend neue Unterrichtskonzepte erprobt und schließlich die Ergebnisse gesammelt und evaluiert. In einer Lernplattform steht der Schule nun ein Unterrichtskonzeptpool mit englischsprachigen Materialien in Form von Arbeitsaufträgen, E-Learning-Einheiten, weiterführenden Links und Erfahrungen zur Verfügung. Die Evaluationsergebnisse zeigen eine große Zufriedenheit der SchülerInnen und Lehrkräfte mit dem englischsprachigen Unterrichtsmaterial und die SchülerInnen zeigen im Vergleich zu rein deutschsprachigen Klassen keine Schwächen bei deutschsprachigen Aufträgen.

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App-Entwicklungsframework für Android und iOS – Imstwiki

App-Entwicklungsframework für Android und iOS – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Mit diesem Projekt soll evaluiert werden, inwiefern sich die Programmierung von Apps im Schulunterricht zur Motivation der SchülerInnen bzw. zur Wissensvermittlung eignet. Es soll evaluiert werden, inwiefern sich ein modernes Thema „Apps“ eignet, SchülerInnen für die Informatik im allgemeinen zu motivieren. Weiters soll versucht werden, mittels Apps „informatische“ Inhalte einzuführen.

Zum Zeitpunkt des Projektes standen Android und iOS als Plattformen zur App-Entwicklung zur Verfügung.

iOS ist einerseits bei den SchülerInnen beliebter und bietet andererseits auch die besser integrierte Entwicklungsumgebung. Leider fokussiert Apple eher auf Universitäten als auf Schulen und bietet daher keine Unterstützung für Schulen, weder finanziell noch durch adäquate Entwicklungsumgebungen.

Android unterstützt sowohl im Rahmen der Entwicklungsumgebung als auch bei den Endgeräten für die Apps höchst unterschiedliche Geräte, was sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringt. Mit dem MIT App Inventor Edu existiert auch eine für den Unterricht angepasste, jedoch eingeschränkte, Entwicklungsumgebung.

In diesem Projekt stellte sich heraus, dass das Thema „Apps“ zwar aktuell und modern ist, jedoch die SchülerInnen sehr verwöhnt sind, was die Qualität von Apps anbelangt. Einerseits wollen SchülerInnen hochqualitative Apps erstellen, andererseits stellte sich ein Zeitaufwand von mehr als 2 Stunden bereits als demotivierend heraus, wenn danach nicht bereits alles den gewohnten Ansprüchen genügte.

Viele SchülerInnen ließen sich durch den für die Erstellung von Apps notwendigen Aufwand relativ rasch abschrecken. Weiters akzeptierten sie die Einschränkungen, die die Lehrumgebung „App Inventor Edu“ zur Zeit dieses Projektes noch mit sich brachte nicht.

Wenn die SchülerInnen schon nicht zum Entwickeln von eigenen Apps angeregt werden können, so kann zumindest eine Art Wertschätzung für die gewohnten Apps erwirkt werden.

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Erstellung einer Schülerhomepage – Imstwiki

Erstellung einer Schülerhomepage – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Durch die Erstellung und Verwaltung einer SchülerInnenhomepage im Informatikunterricht erweitern die SchülerInnen ihre Kompetenzen in der Verwendung des Computers als Arbeitsgerät. Die selbst entwickelte Homepage bietet ihnen auch eine seriöse und weitgehend gefahrlose Möglichkeit, sich zu präsentieren, ihre Meinungen kundzutun und sich zu vernetzen. Der vorliegende Projektbericht und die Internetadressen der SchülerInnenhomepages geben Einblick in die Umsetzung.

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"LERN-PROZESS(OR)" - Individualisiertes Lernen – Imstwiki

"LERN-PROZESS(OR)" - Individualisiertes Lernen – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Bei meinem Projekt geht es darum, SchülerInnen die individuelle Art des Lernens zu ermöglichen. Durch Modularisierung der Unterichtsmaterialien konzentrieren sich die LernerInnen auf die momentan wesentlichen Dinge eines Kleinprojektes. Hilfestellung meinerseits, Heranführen an Materialien wie Datenblätter, Schaltungsbeispiele, Internetrecherchen usw. wird jederzeit gegeben. Es wird aber erwartet, dass sich jede/r eigenständig weiterbildet und versucht die auftretenden Probleme selbst zu lösen.

Die Wahl der Themen bleibt den SchülerInnen überlasen, Vorschläge werden gemacht. Themen, die zu groß sind, werden in vernünftigem Maße gekürzt, so dass man innerhalb eines Semesters zu einem funktionierenden Ergebnis kommen kann.

Das Projekt wurde im KLPM (Konstruktionslehre und Projektmanagement)-Unterricht der HTL Mössingerstraße durchgeführt. Es geht dabei darum, Mikrocontroller zu programmieren und elektronische Schaltungen zu entwickeln. Alle Themen wie LCDs, LEDs, I2C, PWM, E2PROM, Servos usw. werden in spielerischer Weise eingesetzt, die Ergebnisse sollen blinken, sich bewegen, piepsen, kurz, alles was Spaß macht und Tätigkeiten des Mikrocontrollers in eindrucksvoller Weise zeigt.

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Robotik mit Lego Mindstorms und Java – Imstwiki

Robotik mit Lego Mindstorms und Java – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Kompetenzorientierung und Personalisierung von Unterricht gehen Hand in Hand. Im IMST-Projekt „Robotik mit Lego Mindstorms und Java“ sollten Schülerinnen und Schüler geleitet von Kompetenzraster durch selbstorganisiertes Lernen anhand von Lego-Robotern ihre Programmierkenntnisse festigen und lernen, ihre Arbeitsprozesse zu dokumentieren und darzustellen. Der vorliegende Projektbericht stellt die dabei verwendete Lernumgebung vor, beschreibt den Ablauf des Projekts, der wesentlich durch die Organisation als Freigegenstand geprägt war, und die Ergebnisse des Projekts. Die Beobachtungen und Ergebnisse belegen, dass selbstorganisiertes und damit auch personalisiertes Lernen selbst erst gelernt werden muss. Der Bericht nennt strukturelle Maßnahmen die notwendig erscheinen, die damit verbundenen Lernprozesse zu unterstützen.

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Tabellenkalkulation kreativ unterrichten – Imstwiki

Tabellenkalkulation kreativ unterrichten – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Tabellenkalkulation wird meistens mit dem Programm Excel unterrichtet. Allgemeine Konzepte der Tabellenkalkulation werden kaum gelehrt. Das Projekt „Tabellenkalkulation kreativ unterrichten“ testet im Unterrichtsfach Informations- und Officemanagement an der HLW St. Veit an der Glan verschiedene Alternativen zum herkömmlichen Tabellenkalkulationsunterricht. Somit sollen einerseits Grundkonzepte allgemein verstanden werden und damit auch auf beliebige Tabellenkalkulationsprogramme portierbar sein, andererseits soll durch körperliche Aktivität der SchülerInnen bei Animationen die Motivation gesteigert werden. Im vorliegenden Projektbericht werden die Konzepte vorgestellt und auch die Ergebnisse der begleitenden Evaluation.

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Kreatives Gestalten mit dem Computer – Imstwiki

Kreatives Gestalten mit dem Computer – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Das Projekt: „Kreatives Gestalten mit dem Computer“ wurde an beiden Völkermarkter Volksschulen im Schuljahr 2011/12 in Zusammenarbeit mit dem Alpen-Adria Gymnasium Völkermarkt durchgeführt. Alle SchülerInnen der 3. Jahrgangsstufe mit je zwei Klassen beider Volksschulen haben dabei den Computer und das Internet vor allem als Kreativwerkzeug kennengelernt und davon profitiert. Das Ziel, durch das praktische und kreative Arbeiten am Computer elementare digitale Kompetenzen zu erwerben, wurde nicht nur von vielen SchülerInnen erreicht, sondern auch von den begleitenden KlassenlehrerInnen. Bei letzteren standen nicht nur die praktische Auseinandersetzung mit bekannten digitalen Werkzeugen in Form von Standardsoftware im Vordergrund, sondern auch Erstbegegnungen mit exemplarischen Web 2.0 - Anwendungen. Schließlich wird im vorliegenden Projektbericht der Reflexion und der Evaluation des Projektes ein breiter Raum gewidmet.

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Entmystifizierung des zentralen Arbeitsgeräts der Informatik - Veranschaulichung des Computers als arithmetisch-logisches Schaltwerk – Imstwiki

Entmystifizierung des zentralen Arbeitsgeräts der Informatik - Veranschaulichung des Computers als arithmetisch-logisches Schaltwerk – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Im Rahmen dieses Projekts sollen SchülerInnen der 5. Klasse AHS unter Zuhilfenahme verschiedener Unterrichtsmethoden und mittels Simulationssoftware die grundlegenden Mechanismen und Prinzi-pien eines Computers vermittelt werden. Der Bogen spannt sich dabei vom binären Zahlensystem über die Konstruktion logischer Schaltungen bis hin zur (einfachen) Mikroprogrammierung.

Insgesamt geht es um die Vermittlung von zeitlosen Grundlagen, die über aktuelle Trends im Informatikunterricht hinausgehen und um die Frage, ob sich dies mit den vorgestellten Werkzeugen und Methoden bewerkstelligen lässt.

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Steuerung über ein Kurbelspiel – Imstwiki

Steuerung über ein Kurbelspiel – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Abläufe wie sie bei einem Mikrocontroller als nicht sichtbarer Teil zu finden sind, werden anhand ei-nes Kurbelspiels anschaulich erklärt.

Zum Kurbelspiel als zentrale Einheit werden eigene Elektronikmodule für die Ausgabe und damit zur Darstellung einer Programmsequenz verwendet.

Die Programmierung erfolgt hierbei nicht als Software im klassischen Sinne, sondern wird über Schalter als Hardwareanteil des Kurbelspiels realisiert. Über die Drehung des Kurbelspiels mit der Hand wird die Taktfrequenz als zeitliche Steuerung und damit die Geschwindigkeit des Ablaufes sichtbar. Die Ausgabemodule mit den Leuchtdioden entsprechen denen einer herkömmlichen Ansteuerung wie sie bei Mikrocontrollern angewendet wird. Bei der Realisierung von Tönen als Ausgabe, muss hierfür ein weiteres Hardwaremodell eingesetzt werden. Bei Mikrocontrollern wird dies mit den internen Bausteinen und der Software realisiert.

Ein wesentlicher Aspekt besteht darin, dass die Schülerinnen und Schüler die Hardwarekomponenten auch selbst zusammenbauen (Kurbelspiel) und die Elektronikmodelle mit den Bauteilen wiederum selbst zusammenlöten und sofort auf Funktionalität überprüfen können. Wir wollen unseren jungen Schülerinnen und Schülern damit die Möglichkeit geben, Abläufe wie sie z.B. bei einer Ampelsteuerung auftreten, einfach nachzubilden, ohne die komplexen Komponenten eines Mikrocontrollers verstehen zu müssen.

Die Gesamtkonzeption wurde von Lehrerinnen und Lehrern des Schulzentrums Mössingerstraße (BG und HTL) gemeinsam erstellt. Das Kurbelspiel sowie die elektronischen Übungsmodule wurden an der HTL-Mössingerstraße entwickelt.

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Angewandte Programmierung mit Lego - Roboter – Imstwiki

Angewandte Programmierung mit Lego - Roboter – Imstwiki | IKU 2012 | Scoop.it

Die Langfassung meines Berichts richtet sich an LehrerInnen, die mit dem Gedanken spielen, die Lego Roboter im Pflichtgegenstand Informatik zur Einführung ins Programmieren mit einer grafischen Programmieroberfläche einzusetzen. Sie werden lesen, wie in meinem Unterricht die Themen Robotik, Arbeiten mit Sensoren, Einführung in die Programmierung und Arbeiten mit grundlegenden Algorithmen behandelt wurden. Es wird aufgezeigt, was die Motivation der SchülerInnen gefördert hat und was eher hinderlich beziehungsweise als langweilig empfunden wurde. Sollten Sie die Lego Roboter über ein Schuljahr oder länger einsetzen wollen so empfehle ich Ihnen den Bericht von Evelin Stuppnig. Lego Roboter sind jedoch nicht nur für ProgrammieranfängerInnen geeignet sondern auch für Fortgeschrittene, wie der Bericht von Peter Antonitsch zeigt, dessen SchülerInnen mit Java programmierten.

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Robotik im Informatikunterricht – Imstwiki

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Das Projekt „Robotik im Informatikunterricht“ sollte den SchülerInnen der 5. Klasse des Realgymnasiums St. Veit einen Einstieg in das Programmieren bieten. Sie arbeiteten mit dem Lego-Mindstorms NXT Education Baukasten. Es wurde die graphische Programmiersprache NXT 2.1 verwendet. Auch der Einsatz von unterschiedlichen Sensoren war ein Teil der Arbeit.

Neben dem Erlernen des Programmierens sollten die SchülerInnen den Umgang miteinander und ihre sozialen Kompetenzen verbessern. Dieses Ziel sollte durch Gruppenarbeit und kooperatives Lernen erreicht werden. Am Ende des Projektes mussten die SchülerInnen ihren MitschülerInnen des sprachlichen Zweiges selbstständig eine Einführung in das Arbeiten mit den Robotern geben. Die Sprachengruppe hatte noch kein Vorwissen im Programmieren.

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