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Débat consacré au Serious Gaming !
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Définition, fonctions et typologies des serious games
Serious game : l'avenir des jeux vidéo en marche ? Notre dossier sur un secteur encore peu connu, mais en plein boum aujourd'hui, les "serious game".
Via KTM Advance
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L'analyse de corpus permet de définir un concept donné de façon bien plus complète que toutes les définitions et autres billets qu'on pourrait en faire. Bref exemple avec la gamification.
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La Tate Modern annonce le lancement de son nouveau dispositif mobile : un jeu sous forme de course contre la montre sur iPhone. Cette nouvelle application gratuite, Race against Time, mêle le jeu, la mobilité et l’histoire de l’art. Elle complète la sortie de la nouvelle version de Tate Trumps lancée en 2010.
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Avec les social games apparaissent en effet de nouveaux acteurs et de nouveaux enjeux business : c’est un nouveau marché qui naît. Et avec lui toute une rhétorique marketing appliquée au ludique. Un exemple édifiant est à ce titre le compte-rendu d’une session du Social Media Club France sur les jeux sociaux : un des intervenants, Alban Peltier « ne se considère pas comme un éditeur de jeux », et sa société, AntVoice, « ne cache pas ses origines marketing : l’équipe, composée avant tout de marketers, se donne pour objectif d’occuper le « temps de cerveau disponible de l’utilisateur » en concurrençant le divertissement au sens large. » Enfin, qui dit nouveau marché dit nouveaux potentiels : c’est ainsi qu’on a vu arriver les agences spécialisées dans le social gaming, et les social advergames, avec la couche « brand » appliquée à des jeux existants (cela a été fait par exemple dans FarmVille) ou avec des jeux créés ex nihilo (comme par exemple MINI).
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Et si Zynga, concepteurs de Farmville, CityVille et autres Mafia Wars, sortait de Facebook, le plateau qui l'a rendu millionnaire ? Le social gaming explose et l'herbe pousse ailleurs que chez Zuckerberg (...) Superdata prévoyant que le marché des jeux sociaux s'évaluerait à près de 9 milliards de dollars d'ici la fin 2014, hors revenus publicitaires.
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La littérature traditionnelle sur la gamification continue à sortir au compte-goutte (exception notable de Jane McGonical et Gabe Zimmerman). On la retrouve surtout dans des présentations en ligne et dans divers outils du web (slideshare, wiki, blogue, quora, etc.). L'auteur a donc sélectionné les présentations SlideShare les plus intéressantes sur la gamification pour que vous n’ayez pas à faire cette recherche.
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La première fois que j’ai entendu Jane McGonigal, c’est sur une vidéo TED. Elle y exposait son slogan : “les jeux vidéo vont sauver le monde”.
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Après McDonald’s en 2012, Subway et Quick ont créé leur propre advergame (jeu publicitaire) en ce début d’année 2013. Un même objectif : faire la promotion de la chaîne de restauration et mettre en avant leurs produits.
Surfant sur la vague de la 3D, la réalité augmentée permet à travers un appareil équipé de donner un sens, ou une valeur virtuelle à un lieu en faisant apparaître sur l’appareil en question un objet virtuel.
Via Yasmine Kasbi
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Afin de resituer le débat, petit rappel. Les internautes sont de plus en plus sollicités, leur attention s’effrite, il faut donc créer de l’engagement. Et pour créer l’engagement, une seule solution : la gamification. Donc gamification = engagement et tous les problèmes sont résolus aussi bien en externe (on parle d’attirer le client chez soi) et en interne (on va faire faire aux collaborateurs des choses qu’ils n’aimeraient pas faire sinon). Cela m’a inspiré deux réactions : - tout d’abord en externe, si tout le monde gamifie, c’est le retour à la case départ. - en interne gamifier peut revenir à attirer l’attention du collaborateur vers les mauvaises choses lorsque différentes personnes essaient de s’accaparer son temps, parfois au détriment de tâches critiques. La gamification est certes un concept prometteur mais à le regarder de manière trop simpliste et idéaliste on voit d’avance les dégats qu’il peut réaliser.
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Quand j'ai entendu parlé de la gamification pour la première fois il y a deux ans, sur les listes de game studies, j'étais un peu sceptique. Intro La gamification n'existe pas (1/4) Engagement contre attention deux régimes d’implication des joueurs (2/4) Si la gamification était vraiment la gamification (3/4) La gamification comme politique de l'algocratie (4/4)
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L’utilisation de ces mots a pris une réelle ampleur l’année dernière si bien que la frontière entre un advergame, la gamification et le social gaming devient floue. Mais une notion les relie tous : le jeu.
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edonis
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25,4 millions de français jouent aux jeux vidéo, que cela soit sur consoles, sur internet ou bien sur leurs téléphones mobiles. Au total, Angry Birds a été téléchargé plus de 350 millions de fois et CityVille a compté plus de 100 millions de joueurs. C’était une des grandes tendances annoncées au début de l’année 2011, tendance nommée « Gamification ».
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Une des mécaniques les plus exploitées en gamification est l’attribution de badge aux utilisateurs suite à une réussite : il s’agit d’influencer positivement son comportement. Mais comment s’assurer que le badge signifie quelque chose pour l’utilisateur, et donc soit utile à la marque ?
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[Présentation] Gamification : est-ce efficace ? par Kyle Findlay et Kirsty Alberts (TNS Global Market Research)
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The movie is only one part of the Iron Sky storyworld. The producers imagined a series of three prequel comics, which will be published before the movie and a fully fledged graphic novel of Iron Sky story. There will also be a novelization of the film and a book about how this unprecedented movie project was created.
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Dans Primaires à gauche, les internautes doivent incarner un candidat socialiste fictif, mais très ressemblant à la réalité, pour lui faire gagner la primaire. Ce "serious game" était du jamais vu.
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