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La gamification ne crée pas de l’engagement mais de l’addiction

La gamification ne crée pas de l’engagement mais de l’addiction | Gamification World | Scoop.it

Afin de resituer le débat, petit rappel. Les internautes sont de plus en plus sollicités, leur attention s’effrite, il faut donc créer de l’engagement. Et pour créer l’engagement, une seule solution : la gamification. Donc gamification = engagement et tous les problèmes sont résolus aussi bien en externe (on parle d’attirer le client chez soi) et en interne (on va faire faire aux collaborateurs des choses qu’ils n’aimeraient pas faire sinon).

 

Cela m’a inspiré deux réactions :
- tout d’abord en externe, si tout le monde gamifie, c’est le retour à la case départ.
- en interne gamifier peut revenir à attirer l’attention du collaborateur vers les mauvaises choses lorsque différentes personnes essaient de s’accaparer son temps, parfois au détriment de tâches critiques.


La gamification est certes un concept prometteur mais à le regarder de manière trop simpliste et idéaliste on voit d’avance les dégats qu’il peut réaliser.

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plerudulier's comment, December 11, 2012 3:34 PM
Dans un sens ce n'est pas faux mais c'est peut être voir les choses sous un angle négatif.
Suggested by edonis
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L'évolution de la “gamification” en 2011

L'évolution de la “gamification” en 2011 | Gamification World | Scoop.it

25,4 millions de français jouent aux jeux vidéo, que cela soit sur consoles, sur internet ou bien sur leurs téléphones mobiles. Au total, Angry Birds a été téléchargé plus de 350 millions de fois et CityVille a compté plus de 100 millions de joueurs. C’était une des grandes tendances annoncées au début de l’année 2011, tendance nommée « Gamification ».

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Gamification, advergame, social gaming : quelles différences ?

Gamification, advergame, social gaming : quelles différences ? | Gamification World | Scoop.it
L’utilisation de ces mots a pris une réelle ampleur l’année dernière si bien que la frontière entre un advergame, la gamification et le social gaming devient floue. Mais une notion les relie tous : le jeu.
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Social games, vraiment sociaux, vraiment ludiques ?

Social games, vraiment sociaux, vraiment ludiques ? | Gamification World | Scoop.it

Avec les social games apparaissent en effet de nouveaux acteurs et de nouveaux enjeux business : c’est un nouveau marché qui naît. Et avec lui toute une rhétorique marketing appliquée au ludique.

 

Un exemple édifiant est à ce titre le compte-rendu d’une session du Social Media Club France sur les jeux sociaux : un des intervenants, Alban Peltier « ne se considère pas comme un éditeur de jeux », et sa société, AntVoice, « ne cache pas ses origines marketing : l’équipe, composée avant tout de marketers, se donne pour objectif d’occuper le « temps de cerveau disponible de l’utilisateur » en concurrençant le divertissement au sens large. »

 

Enfin, qui dit nouveau marché dit nouveaux potentiels : c’est ainsi qu’on a vu arriver les agences spécialisées dans le social gaming, et les social advergames, avec la couche « brand » appliquée à des jeux existants (cela a été fait par exemple dans FarmVille) ou avec des jeux créés ex nihilo (comme par exemple MINI).

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