Formation Jeu vidéo en psychologie
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Module de formation – Service de Formation Continue – Université Lumière Lyon II – Méthodes projectives et examens psychologiques – Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation

Module de formation – Service de Formation Continue – Université Lumière Lyon II – Méthodes projectives et examens psychologiques – Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
- MODULE DE FORMATION - Service de Formation Continue Université Lumière Lyon II Méthodes projectives et examens psychologiques " Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation " Niveau 1 et Niveau 2 NOUVELLE FORMULE PRÉSENTATION GÉNÉRALE La formation proposé par le service de formation continue de l'Institut de Psychologie de l'Université Lumière Lyon II…
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Introduction à une utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique

Introduction à une utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
Introduction à une utilisation du Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique L'utilisation d'un objet numérique au sein de dispositifs de soin médiatisés est une pratique encore peu répandue ...
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Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - AVATAR XBOX

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - AVATAR XBOX | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - AVATARS XBOX -   Nom :   AVATARS XBOX Surnom/abréviation/nom d'usage : Date de sortie : 2005 Catégorie de Jeu : Construction de personnages num...
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Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - FABLE

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - FABLE | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - FABLE -   Nom :   FABLE : The Lost Chapters Surnom/abréviation/nom d'usage : FABLE Date de sortie : 2004 Catégorie de Jeu : Jeu de rôle en solo...
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Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - World Of Warcraft

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - World Of Warcraft | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - World Of Warcraft -   Nom :   World of Warcraft Surnom/abréviation/nom d'usage : Wow Date de sortie : 2004 Catégorie de Jeu : Jeu en ligne mass...
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Pré-vente da la revue "Canalpsy" N°109 sur le thème : "Clinique du numérique et de la médiation thérapeutique" coordonné par Guillaume GILLET

Pré-vente da la revue "Canalpsy" N°109 sur le thème : "Clinique du numérique et de la médiation thérapeutique" coordonné par Guillaume GILLET | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
Pré-vente da la revue "Canalpsy" N°109 sur le thème : "Clinique du numérique et de la médiation thérapeutique" coordonné par Guillaume GILLET Vous trouverez ci-joint le bulletin de prévente tempora...
Guillaume Gillet's insight:

Pré-vente da la revue "Canalpsy" N°109 sur le thème : "Clinique du numérique et de la médiation thérapeutique" coordonné par Guillaume GILLET

Vous trouverez ci-joint le bulletin de prévente temporaire et non-définitif du numéro 109 de la revue Canalpsy dédiée au numérique et à l’utilisation du Jeu vidéo au sein d’ateliers thérapeutique à médiation.

De la réflexion, un support universitaire mais surtout de la pratique clinique par de brillant psychologues cliniciens qui chaque jours ré-invente leurs travail au service de la subjectivité de leurs patients.

Ce bulletin vous permet tout à fait de faire la précommande du numéro et de bénéficier pour une somme modique d’un contenu tout à fait sérieux et profonds en termes de travail de pensée. Seuls les titres peuvent être éventuellement modifiés.

Dans ce numéro, Anne BRUN, professeur de psychopathologie et psychologie clinique, psychologue clinicienne et psychanalyste SPP, Yann LEROUX, psychologue clinicien, docteur en psychologie et psychanalyste, Geoffroy WILLO psychologue clinicien, docteur en psychologie, Vincent LE CORRE psychologue clinicien, psychanalyste, Grégoire LATRY psychologue clinicien, Fanélie CHOMETTE et Guillaume GILLET, psychologue clinicien et doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

Au programme : la pratique du numérique en psychothérapie, du Jeu vidéo, des pratiques avec les tablettes tactiles, une réflexion sur les changements de paradigmes dans notre société et une déconstruction de l’illusoire "addiction au numérique".

Pour le reste, la revue Canalpsy bénéficie du soutien de nombreux chercheurs et autres personnalités reconnues dans leur domaine.

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Formation - "Virtuel-Numérique" - "Jeu vidéo" - "Internet"

Formation - "Virtuel-Numérique" - "Jeu vidéo" - "Internet" | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
- Formation - "Virtuel-Numérique" - "Jeu vidéo" - "Internet" Vous trouverez ici l'ensemble des formations dispensées dans le cadre de la formation professionnelle par la pratique au sein des servic...
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Module de formation - INFIPP - Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique - Niveau 1

Module de formation - INFIPP - Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique - Niveau 1 | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
- MODULE DE FORMATION - INFIPP Institut nationale de Formation Continue et d'Intégration par la Pratique Professionnelle   "Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique - Niveau 1" Déco...
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Encore autre chose : une autre formation sur le numérique sur deux niveaux

mes chers collègues j'ai l'immense plaisir de vous annoncer que la formation INFIPP intitulée "Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique" est ouverte. Elle sera animé par Guillaume GILLET, psychologue clinicien, sur deux niveaux (niveau 1 : découverte et Jeu vidéo et niveau 2 : approfondissement et thérapie à médiation numérique). Chaque niveau se déroule sur trois jours.

Voici le liens qui vous apportera de plus amples informations :

https://psychologienumerique.wordpress.com/2014/07/03/module-de-formation-infipp-le-jeu-video-comme-objet-de-mediation-therapeutique-niveau-1-2/

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De la clinique du numérique quotidien à la clinique du numérique thérapeutique

De la clinique du numérique quotidien à la clinique du numérique thérapeutique | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
De la clinique du numérique quotidien à la clinique du numérique thérapeutique « Hey ! Pa’, viens voir mon Palouf , j’ai looté à donf sur wow et j’ai farmé plusieurs suits dans les instances . J’ai...
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Formation : Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation de l'organisme Université Lumière - Lyon 2 (Carif-Oref)

Information concernant l'offre de formation : Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation de l'organisme Université Lumière - Lyon 2
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Intervention à l'Institut du Virtuel Seine Ouest

Intervention à l'Institut du Virtuel Seine Ouest | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
INTERVENTION Institut du Virtuel Seine Ouest Colloque Des médiations numériques pour soigner l’enfant et l’adolescent ? Samedi 15 Juin 2013« Actualités de la recherche » Guillaume GILLET La médiati...
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Bibliographie Personnelle

Bibliographie Personnelle | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
Bibliographie Personnelle   _Outils de la réhabilitation en psychiatrie Gillet, G., Peter, C., Estingoy, P., Brun A. (2016). Intérêt du Jeu vidéo Kinect Adventure® en soins de réhabilitation :...
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Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - Kinect Adventure -

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Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - Kinect Adventure -   Nom :   Kinect Adventure Surnom/abréviation/nom d'usage : Kinect Adventure Date de sortie: 2010 Catégorie de Jeu : Jeu d'a...
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Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - Les SIMS

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 Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - Les SIMS -   Nom :   Les Sims Surnom/abréviation/nom d'usage : Sims Date de sortie : 2004 Catégorie de Jeu : Jeu de rôle - Jeu de vie Modalité...
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Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - Star Wars The Old Republic

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Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie - Star Wars The Old Republic -   Nom :   Star Wars The Old Republic Surnom/abréviation/nom d'usage: SWTOR Date de sortie : 2011 Catégorie de Jeu ...
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Pré-vente da la revue "Canalpsy" N°109 sur le thème : "Clinique du numérique et de la médiation thérapeutique" coordonné par Guillaume GILLET

Pré-vente da la revue "Canalpsy" N°109 sur le thème : "Clinique du numérique et de la médiation thérapeutique" coordonné par Guillaume GILLET | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
Pré-vente da la revue "Canalpsy" N°109 sur le thème : "Clinique du numérique et de la médiation thérapeutique" coordonné par Guillaume GILLET Vous trouverez ci-joint le bulletin de prévente tempora...
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Guillaume Gillet's curator insight, October 1, 2014 3:25 PM

Pré-vente da la revue "Canalpsy" N°109 sur le thème : "Clinique du numérique et de la médiation thérapeutique" coordonné par Guillaume GILLET

Vous trouverez ci-joint le bulletin de prévente temporaire et non-définitif du numéro 109 de la revue Canalpsy dédiée au numérique et à l’utilisation du Jeu vidéo au sein d’ateliers thérapeutique à médiation.

De la réflexion, un support universitaire mais surtout de la pratique clinique par de brillant psychologues cliniciens qui chaque jours ré-invente leurs travail au service de la subjectivité de leurs patients.

Ce bulletin vous permet tout à fait de faire la précommande du numéro et de bénéficier pour une somme modique d’un contenu tout à fait sérieux et profonds en termes de travail de pensée. Seuls les titres peuvent être éventuellement modifiés.

Dans ce numéro, Anne BRUN, professeur de psychopathologie et psychologie clinique, psychologue clinicienne et psychanalyste SPP, Yann LEROUX, psychologue clinicien, docteur en psychologie et psychanalyste, Geoffroy WILLO psychologue clinicien, docteur en psychologie, Vincent LE CORRE psychologue clinicien, psychanalyste, Grégoire LATRY psychologue clinicien, Fanélie CHOMETTE et Guillaume GILLET, psychologue clinicien et doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

Au programme : la pratique du numérique en psychothérapie, du Jeu vidéo, des pratiques avec les tablettes tactiles, une réflexion sur les changements de paradigmes dans notre société et une déconstruction de l’illusoire "addiction au numérique".

Pour le reste, la revue Canalpsy bénéficie du soutien de nombreux chercheurs et autres personnalités reconnues dans leur domaine.

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Formations - Addictologie

Formations - Addictologie   Bienvenue sur la page dédiée à la formation en addictologie du numérique. Cette formation s'inscrit dans le cadre de mon expérience de terrain en lien avec le trava...
Guillaume Gillet's insight:

Mise à jour de la page "Formation en Addictologie"

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Module de formation - INFIPP - Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique - Niveau 2

Module de formation - INFIPP - Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique - Niveau 2 | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
- MODULE DE FORMATION - INFIPP Institut national de Formation Continue et d'Intégration par la Pratique Professionnelle   Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique Niveau 2 Médiation...
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Le deuxième niveau du module de formation INFIPP intitulée "Le Jeu vidéo comme objet de médiation thérapeutique" est à présent ouvert aux inscriptions.
Cette formation sera animé par Guillaume GILLET, psychologue clinicien, sur deux niveaux (niveau 1 : découverte et Jeu vidéo et niveau 2 : approfondissement et thérapie à médiation numérique). Chaque niveau se déroule sur trois jours.Voici le liens qui vous apportera de plus amples informations. Le niveau 2 implique des connaissances minimales sur le numérique et une pratique à médiation éventuelle.

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Module de formation - Service de Formation Continue - Université Lumière Lyon II - Méthodes projectives et examens psychologiques - Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation

Module de formation - Service de Formation Continue - Université Lumière Lyon II - Méthodes projectives et examens psychologiques - Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
 - MODULE DE FORMATION -

Service de Formation Continue

Université Lumière Lyon II

Méthodes projectives et examens psychologiques

" Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation "

Niveau 1 et Niveau 2

NOUVELLE FORMULE

PRÉSENTATION GÉNÉRALE

La formation proposé par le service de formation continue de l'Institut de Psychologie de l'Université Lumière Lyon II et intitulée " Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation " vise à proposer deux niveaux de connaissances et de développement d'une réflexion sur le potentiel thérapeutique du Jeu vidéo.

Elle s'intéresse à l'utilisation d'un objet virtuel-numérique au sein d'un cadre-dispositif à médiation virtuelle-numérique ou simplement comme médiateur de la relation thérapeutique voire comme objet de relation auprès de populations variées auxquelles ces objets sont adaptés en fonction de leur âge et/ou de leur problématique.

Il s'agit de réfléchir à la manière d'adapter nos dispositifs afin de proposer un cadre adapté et sur mesure qui permette d'assurer les conditions indispensable à la symbolisation et à l'appropriation subjective de l'expérience des sujets souffrants que nous rencontrons.

En effet, les thérapeutes font les constats suivants :

- Les objets virtuels-numériques sont des objets familiers qui appartiennent au quotidien des jeunes générations qui les utilisent comme support de subjectivation, soutenant de lien et contenant d'expérience subjective.

- Les cadres-dispositifs que nous proposons sont parfois mis en échec par de nouvelles configurations cliniques face auxquelles les soignants constatent que le jeu vidéo permet, contrairement à d'autres objets de médiation, de construire un lien et une alliance thérapeutique.

- Nous avons tendance à privilégier l'humain comme vecteur de la construction du sujet en devenir en mettant de côté tout ce qui concerne l'environnement non-humain et le cadre matériel.

- Les objets virtuels-numériques ouvrent sur une nouvelles catégorie de matière " le non-vivant-animé " qui les dotent de propriétés que l'on ne retrouve pas toujours ou tout à fait dans d'autres objets qui ne sont pas " auto-animés " ou sollicitants-répondants (Guillaume GILLET).

- Le modèle du jeu nous permet de proposé des conditions de remise en mouvement via les objets technologiques de certains pans de la subjectivité y compris auprès de population très en souffrance.

Cette formation sur l'utilisation du jeu vidéo dans une perspective thérapeutique d'orientation psychodynamique concerne avant tout une approche clinique issue de la pratique quotidienne, privée et professionnelle, libérale et institutionnelle, des différents acteurs en présence à partir des constats de changements dans la manière de rencontrer les patients. Le constat d'une nécessité de proposer des objet adaptés au monde, à la culture et à la manière de vivre aujourd'hui conduit à proposer des situations à même de pouvoir être suffisamment familières sans être trop anxiogènes pour recueillir et transformer leur souffrance.

Cette démarche de découverte et d'inventivité suppose des connaissances préalables de la culture des écrans ainsi qu'un historique de la prise en compte des modifications de notre rapport au monde et autres que nous ne cessons de constater auprès des jeunes publics notamment. En effet, bon nombre de praticien constatent des inflexions dans la manière d'établir un lien avec leurs patients mais également des changements dans la manière dont s'exprime et se manifeste la souffrance psychique.

Dans cette perspective, un détour par l'histoire de la technologie, par l'histoire du Jeu vidéo, de ces différents genre et des modèles d'utilisations qui sont liés aux différents supports devient nécessaire. Ensuite, un apport personnel des animateurs et des participants est indispensable pour s'approprier en groupe ces connaissances et co-construire ensemble des modalités de réflexion sur une clinique du virtuel-numérique en institution ou dans un cadre privé, en individuel ou en groupe.

 

PUBLIC

Cette formation se destine avant tout aux praticiens de terrain : infirmiers, moniteurs-éducateurs, éducateurs spécialisés, psychomotriciens, orthophonistes, assistantes sociales, psychologues et médecin qui souhaitent obtenir des bases leur permettant de développer leur pratique.

Ces professionnels peuvent avoir déjà recours au numérique dans leur pratique du fait de l'intuition que le lien s'établit parfois à travers les objets numériques. Mais ils peuvent également souhaiter s'initier à cette médiation de groupe sans la moindre pratique préalable afin d'intégrer des connaissances approfondies sur la culture numérique et les modalités de recours qu'en font les jeunes générations mais aussi les adultes.

DEUX NIVEAUX SONT A PRESSENT PROPOSES AFIN DE MIEUX RÉPONDRE AUX ATTENTES DES PARTICIPANTS.

IL EST RECOMMANDE DE PARTICIPER AU PREMIER NIVEAU AVANT DE S'INSCRIRE AU SECOND.

 

OBJECTIFS GÉNÉRAUX

 

Il s'agit de sensibiliser et d'initier les praticiens à la culture numérique ou à la “culture des écrans” ainsi qu'au Jeu vidéo et de la resituer par rapport aux enjeux de la symbolisation et aux perspectives thérapeutiques.

Ceci passe nécessairement par une prise de recul et une réflexion par rapport à l'évolution des propriétés des objets et de leur place dans notre vie tant personnelle que professionnelle.

Il s'agit ensuite de mettre au travail la mise en place et l’animation d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo à partir de ce que nous savons des autres pratiques à médiations et de ce que ce nouveau type d'objet implique en terme d'aménagement du cadre ou de la manière d'entendre ce qui tente de se symboliser durant les séances.

Il s'agit de disposer de connaissances et d'expériences suffisantes pour ajuster le cadre et le dispositif à médiation en fonction de la culture institutionnelle et de la population concerné.

La formation vise également à apporter aux participants les bases nécessaires pour penser leur pratique avec le Jeu vidéo et à en élaborer les enjeux. La formation prévoit des temps de jeu vidéo en groupe ou des mises en situation d'atelier à médiation virtuelle-numérique.

CONTENU

Pour ce faire, nous aborderons la question des Mythes du Jeu vidéo qui se rassemblent autour des points récurrents que sont la problématique de la dépendance, les enjeux de violence, les risques d'isolement et les aspects de mutations liée à la contre-culture. Il s'agit donc de réfléchir à comment en est-on arrivé à une pensée de surface et à l'économie par rapport à des univers hyper-complexes mais sans pour autant nier l'existence de risques dans certains cas de pratiques excessives.

 

Il convient également d'évoquer l'Histoire du Jeu vidéo comme objet culturel et représentant d’opération psychiques de base des processus de pensée. Cela implique de raconter et de parcourir l'Histoire du Jeu vidéo afin d'en comprendre le sens de l'émergence mais aussi d'entendre la manière dont son modèle s'impose aujourd'hui. Ceci nous permettra de l'inscrire dans la filiation des objets.

Cette démarche de formation suppose également de procéder à une description des Types de Jeu vidéo et leurs déclinaisons afin de pouvoir distinguer les risques de dérives dans certaines manière de jouer et donc de pouvoir se positionner en personne ressource dans des situations d'usages problématiques. Mais cela nous permet aussi d'engager une pensée sur ce que nous proposons en terme de matérialité d'objet au patient.

Ce processus de formation repose par conséquent et également sur une rétrospective des médiations par le Jeu vidéo. Ceci implique un détour par l'histoire de la médiation depuis ses origines et jusqu'à des périodes les plus récentes en termes de travail clinique.

Enfin, le contenu de cette formation nécessite de questionner le lien entre les genres de Jeu vidéo, les théories de la médiation et le modèle théorique de la symbolisation. Nous pourront alors repérer à la fois les processus communs et partagés avec d'autres médiations plus classique tout en soulignant certaines propriétés singulière à la médiation numérique;

La formation comprend une part de pratique en groupe et d'élaboration de situations rapportées (en fonction du niveau choisi).

Ceci s'effectuera toujours à travers une approche psychodynamique de la médiation numérique à partir d’illustration de pratiques et en lien avec les auteurs de référence

 

MODALITÉS

 

Les modalités de formation repose sur une articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants.

Elle se base également sur une mise en situation et expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo.

Par ailleurs, le processus de formation s'enracine dans une réflexion autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d’une institution ou en libéral.


PRÉSENTATION PAR NIVEAU

DEUX NIVEAUX DE FORMATION SPÉCIFIQUES

 

Niveau 1

 

OBJECTIFS

- Sensibiliser et initier à la culture numérique et au Jeu vidéo et la resituer par rapport aux enjeux de la symbolisation et aux perspectives thérapeutiques.

- Mettre au travail la mise en place et l’animation d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo.

- Ajuster le cadre et le dispositif à médiation en fonction de la culture institutionnelle et la population concernée.

CONTENU

- Mythes du Jeu vidéo : dépendance, violence, isolement et contre-culture.

- Histoire du jeu vidéo comme objet culturel et représentant d’opération psychiques.

- Types de Jeu vidéo et leurs déclinaisons.

- Genre du Jeu vidéo, théories de la médiation et théories de la symbolisation.

- Approche psychodynamique de la médiation numérique à partir d’illustration de pratiques et en lien avec les auteurs de référence.

MODALITÉS

- Articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels
conceptuels des intervenants.

- Mise en situation et expérimentation d’une médiation par le Jeu vidéo.

- Réflexion autour des dispositifs proposées par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d'une institution ou en libéral.

DATES DU NIVEAU 1

Le niveau 1 du module de formation sur l'approche psycho-dynamique du Jeu vidéo comme médiation se déroule sur 2 journées de 7 heures soit 14 heures.

Pour l'année 2016 :

Mercredi 20 Avril et Jeudi 21 Avril 2016

Niveau 2

OBJECTIFS

- Approfondie les connaissances acquises sur la culture numérique et le jeu vidéo afin de développer la pertinence de son utilisation dans la relation
thérapeutique.

- Co-animer un groupe à médiation numérique.

- Ajuster le cadre et le dispositif à médiation en fonction de la culture institutionnelle et la population concernée.

- Exposer une pratique de médiation numérique.

- Développer des outils d'évaluation de la médiation
numérique.

CONTENU

- Histoire de la médiation et de la médiation par le jeu vidéo.

- Les théories de la médiation et théories de la symbolisation appliquées au jeu vidéo.

- Approche psychodynamique de la médiation numérique à partir d'illustration de pratiques et en lien avec les auteurs de référence.

MODALITÉS

- Articulation théorico-clinique à partir des expériences professionnelles et des référentiels conceptuels des intervenants et des participants.

- Approfondissement des connaissances sur la médiation numérique dans un cadre individuel par des présentations et un travail d'inter-vision et élaboration groupale.

- Expérimenter la pratique de groupe à médiation numérique durant la formation

- Réflexions autour des dispositifs proposés par les participants, existants et/ou à mettre en place au sein d'une institution ou en libéral.

DATES DU NIVEAU 2

Le niveau 2 du module de formation sur l'approche psycho-dynamique du Jeu vidéo comme médiation se déroule sur 2 journées de 7 heures soit 14 heures.

Pour l'année 2016 :

 
Jeudi 17 Novembre et Vendredi 18 Novembre 2016


EFFECTIFS ET INTERVENANTS

 

Chaque niveau du module de formation est ouvert à un groupe de 6 à 10 personnes.

Il est coanimé par deux praticiens-chercheurs dans le domaine du numérique et de la médiation :

 

Guillaume GILLET

Psychologue clinicien, doctorant en psychopathologie et psychologie clinique.

CRPPC - Université Lyon 2

Utilisation du Jeu vidéo en institution au sein de groupe thérapeutiques à médiation numériques.

 

Yann LEROUX

Psychologue clinicien, Docteur en Psychologie, Psychanalyste.

Utilisation du Jeu vidéo en institution en tant que médiateur ou objet de médiation numérique dans un cadre individuel ou groupal.

 

COUT PAR NIVEAU

Cout individuel : 350 €

Prise en charge employeur TTC : 490€

 

LIENS ET TÉLÉCHARGEMENTS

 

- Lien vers la page du site Internet du Service de Formation continue de l'Institut de Psychologie de l'Université Lumière Lyon II :

 
http://psycho.univ-lyon2.fr/

 

- Lien pour visionner et/ou télécharger vers la page du catalogue de Service de Formation continue de l'Institut de Psychologie de l'Université Lumière Lyon II :

Niveau 1 :

Fiche niveau 1 : formation jeu vidéo comme médiation

Niveau 2 :

Fiche niveau 2 : formation jeu vidéo comme médiation

 

- Lien pour télécharger la fiche de la formation :

 Page Formation Jeu vidéo - catalogue-2015-2016

 

- Lien pour télécharger le catalogue du Service de Formation continue de l'Institut de Psychologie de l'Université Lumière Lyon II :

catalogue-2015-2016

- Lien vers la page de la formation sur le catalogue du Service de Formation continue de l'Institut de Psychologie de l'Université Lumière Lyon II :

http://psycho.univ-lyon2.fr/consulter-le-catalogue-2015-2016-formation-par-formation-608229.kjsp?RH=1414060352693
Guillaume Gillet's insight:
Mes chers collègues, j'ai l'honneur de vous annoncer que les inscriptions au module de formation au CFP Lyon II "Approche psycho-dynamique du Jeu vidéo comme objet de médiation" sont ouvertes. vous trouverez tout en suivant ce lien. https://psychologienumerique.wordpress.com/2014/07/03/module-de-formation-service-de-formation-continue-universite-lumiere-lyon-ii-methodes-projectives-et-examens-psychologiques-approche-psychodynamique-du-jeu-video-utilise-comme-mediation/
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COLLOQUE INTERNATIONAL - DESYMBOLIASTION ASYMBOLISATION - CRPPC

COLLOQUE INTERNATIONAL - DESYMBOLIASTION ASYMBOLISATION - CRPPC | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
VOUS TROUVEREZ CI-JOINTS LES DOCUMENTS RELATIFS AU COLLOQUE INTERNATIONAL ORGANISE PAR LE CRPPC 2014 Ce colloque intitulé Desymbolisation (...)
Guillaume Gillet's insight:

Bonjour à tous,

Je vous rappelle que le colloque internationale organisé par le Centre de Recherche en Psychopathologie et Psychologie clinique intitulé "Asymbolisation / désymbolisation" se tiendra les 21 et 22 Mars à l'Université Lumière Lyon II.

Bien que j'y fasse une intervention en tant que psychologue clinicien doctorant, je vous invite plutôt surtout à venir non pas pour que nous nous rencontrions ou revoyons à cette occasion mais pour la qualité et le sens clinique des intervenants qui aborderons de nombreux thèmes tout simplement passionnants en lien avec les formes contemporaines de la psychopathologie et les nouveaux dispositifs.

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Des médiations numériques pour soigner l’enfant et l’adolescent ? paris 15 juin 2013 | Association Hébé

Des médiations numériques pour soigner l’enfant et l’adolescent ? paris 15 juin 2013 | Association Hébé | Formation Jeu vidéo en psychologie | Scoop.it
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Formation : Approche psychodynamique du jeu vidéo utilisé comme médiation de l'organisme Université Lumière - Lyon 2 (Carif-Oref)

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catalogue_2014.pdf

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Guillaume Gillet's comment, July 5, 2013 3:31 AM
Chers(ères) collègues,

j'ai l'immense plaisir de vous informer l'ouverture de la formation intitulée "APPROCHE PSYCHODYNAMIQUE
DU JEU VIDéO UTILISé COMME
MéDIATION" dans le catalogue de formation par la pratique de l'Université Lumière Lyon II. Cette formation à destination des praticiens du soins psychique se déroulera sur deux journées de 7 heures soit 14 heures de formation, les Mercredi 26 et Jeudi 27 mars 2014. Elle sera animée par Yann LEROUX, psychologue clinicien, docteur en psychologie et psychanalyste et par Guillaume GILLET, psychologue clinicien et doctorant en psychopathologie et psychologie clinique