#inLearning + HCI
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#inLearning + HCI
inclusive Learning: Tecnología y Didáctica para la Educación de personas con discapacidades
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Kinect podría predecir la creatividad y capacidad de aprender

Kinect podría predecir la creatividad y capacidad de aprender | #inLearning + HCI | Scoop.it
Científicos de Stanford utilizan el sistema Kinect para evaluar el lenguaje no verbal, y predecir la creatividad y capacidad de aprendizaje.
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Sensing, Inference, and Intervention
in Support of Mental Health - Eric Horvitz @erichorvitz

Sensing, Inference, and Intervention<br/>in Support of Mental Health - Eric Horvitz @erichorvitz | #inLearning + HCI | Scoop.it
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PhD Thessis: Re-thinking HCI Research and Design with a Growing
Ageing Population

PhD Thessis: Re-thinking HCI Research and Design with a Growing<br/>Ageing Population | #inLearning + HCI | Scoop.it
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Researchers Project Digital People into Chairs in #AR Study | MIT Technology Review

Researchers Project Digital People into Chairs in #AR Study | MIT Technology Review | #inLearning + HCI | Scoop.it
A Microsoft Research study uses augmented reality to project a life-size person into a room with you, perching them in an empty seat.
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PhD Thesis: Realidad aumentada y educación infantil. Implementación y evaluación 

PhD Thesis: Realidad aumentada y educación infantil. Implementación y evaluación  | #inLearning + HCI | Scoop.it
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What is eye tracking and how does it work?

What is eye tracking and how does it work? | #inLearning + HCI | Scoop.it
Eye tracking renders it possible to quantify visual attention as it objectively monitors where, when, and what people look at.
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PhD Thesis: Adaptive control for wearable robots in human-centered rehabilitation tasks 

PhD Thesis: Adaptive control for wearable robots in human-centered rehabilitation tasks  | #inLearning + HCI | Scoop.it
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Rescooped by Pablo Torres from Educacion, ecologia y TIC
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Guía didáctica para el análisis de los videojuegos | EtnasSoft

Guía didáctica para el análisis de los videojuegos | EtnasSoft | #inLearning + HCI | Scoop.it
OpenLibra: Guía didáctica para el análisis de los videojuegos. (análisis, educación, géneros, mujer, videojuegos)

Via Ramon Aragon
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Using Magnets to Track Your Fingers in Virtual Reality | MIT Technology Review

Using Magnets to Track Your Fingers in Virtual Reality | MIT Technology Review | #inLearning + HCI | Scoop.it
Oculus and university researchers are working on a project that relies on electromagnets to keep an eye on all your fingers in virtual space.
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#paper Practical assessment on the run – iPads as an effective mobile and paperless tool in physical education and teaching

#paper Practical assessment on the run – iPads as an effective mobile and paperless tool in physical education and teaching | #inLearning + HCI | Scoop.it
Practical assessment on the run – iPads as an effective mobile and paperless tool in physical education and teaching
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Ya puedes sentir un golpe virtual gracias a un sencillo brazalete - MIT Technology Review

Ya puedes sentir un golpe virtual gracias a un sencillo brazalete - MIT Technology Review | #inLearning + HCI | Scoop.it
Impacto combina la tecnología háptica con estímulos eléctricos para simular la sensación de recibir un golpe, por ejemplo, en un juego de boxeo
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El arma de Google para acabar con los cascos de realidad virtual es este trozo de cartón

El arma de Google para acabar con los cascos de realidad virtual es este trozo de cartón | #inLearning + HCI | Scoop.it
Aunque la calidad de Cardboard sea peor que la de aparatos de alta gama como Oculus, el público aceptaría mejor un dispositivo de bajo coste y fácil uso
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Videojuegos que te ayudan a controlar tus niveles de estrés

Videojuegos que te ayudan a controlar tus niveles de estrés | #inLearning + HCI | Scoop.it
Si el ritmo cardiaco del jugador se acelera, 'Nevermind' añade dificultad a las pantallas que desaparecen cuando se relaja
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Socially Mediated Mental Health
Interventions #koko - Robert R. Morris @robertrmorris

Socially Mediated Mental Health<br/>Interventions #koko - Robert R. Morris @robertrmorris | #inLearning + HCI | Scoop.it
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“The future of interaction is multimodal.” by @exipple

“The future of interaction is multimodal.” by @exipple | #inLearning + HCI | Scoop.it
Think freely, be consistent, and kill that cursor.
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¿Qué puede aportar la realidad virtual a la rehabilitación?

¿Qué puede aportar la realidad virtual a la rehabilitación? | #inLearning + HCI | Scoop.it
El sistema incluye un software desarrollado en un motor de videojuegos (Unity) combinado con dos tecnologías: Intel RealSense, un sensor de movimiento, y Oculus Rift DK2, las gafas de realidad virtual a través de las cuales el usuario puede ver el programa y comprobar el movimiento que está haciendo.
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Dyadic Projected Spatial Augmented Reality - Microsoft Research

Dyadic Projected Spatial Augmented Reality - Microsoft Research | #inLearning + HCI | Scoop.it

Mano-a-Mano is a unique spatial augmented reality system that combines dynamic projection mapping, multiple perspective views and device-less interaction to support face to face, or dyadic, interaction with 3D virtual objects. Its main advantage over more traditional AR approaches, such as handheld devices with composited graphics or seethrough head worn displays, is that users are able to interact with 3D virtual objects and each other without cumbersome devices that obstruct face to face interaction.

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Rescooped by Pablo Torres from E-Learning-Inclusivo (Mashup)
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Dimensiones del aprendizaje: Manual del maestro


Via Ramon Aragon, juandoming
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Laura Rosillo's curator insight, January 17, 3:22 PM

añada su visión ...

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Microsoft leaks new HoloLens details

Microsoft leaks new HoloLens details | #inLearning + HCI | Scoop.it

Microsoft leaks more HoloLens details, including battery life and connectivity


Via Fernando de la Cruz Naranjo Grisales
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Paso a paso: crear un estudio de Scratch para tu clase - Educación 3.0

Paso a paso: crear un estudio de Scratch para tu clase - Educación 3.0 | #inLearning + HCI | Scoop.it
¿Cómo crear un estudio de Scratch? Te explicamos cómo utilizar uno de los recursos más interesantes, los estudios de la comunidad de Scratch

Via CeDeC
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ZARAPICO's curator insight, January 19, 3:49 AM

Quiero ser una scratching!

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Oculus is now shipping the finished Rift, but only to developers - UploadVR

Oculus is now shipping the finished Rift, but only to developers - UploadVR | #inLearning + HCI | Scoop.it
Oculus just sent out an email saying it is shipping the finished Rift hardware this week to developers who are preparing software for the launch of the head
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Rescooped by Pablo Torres from Mobile Technology
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¿Por qué el 2016 será el año de la adopción masiva de wearables? | ARC

¿Por qué el 2016 será el año de la adopción masiva de wearables? | ARC | #inLearning + HCI | Scoop.it

En los últimos 12 meses, los wearables han sido un tema constante de conversación. De acuerdo con Forrester Research, uno de cada cinco adultos en Estados Unidos, ya tiene en propiedad o ha utilizado un wearable y el mercado está a punto de ser uno de los grandes perceptores de tecnología de 2016.

 

En 2014, sólo el 10% de los adultos estadounidenses admitió haber tenido un dispositivo wearable. El reloj de Apple todavía estaba en producción (anunciado en septiembre de 2014) y Fitbit fue el niño del cartel para una nueva generación portátil, pero vestibles estaban siendo promocionado como el dispositivo que iba a salir a lo grande en 2015.

 

Quizás 2016 será el año wearable. Dependiendo de qué informe o analista quiera creer, el año que viene va a ser el año para la adopción masiva ... de la misma forma en que 2015 iba a ser el punto de inflexión.


Via Ignacio Fernández Alberti, Jesús Hernández
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Ignacio Fernández Alberti's curator insight, December 18, 2015 5:41 AM

Esperemos que sea el año también de su evolución y desarrollo, de una mejor técnica, precisión, seguridad, usabilidad... en definitiva, que se piense más en lo práctico y quizás menos en la moda.

 

Porque, lo que tenemos actualmente, es que los usuarios de wearables los olvidan en sus cajones a los 6 meses de la compra...

 

hay que pasar de llevar un wearable para, simplemente, decir "llevo un wearable" a usarlo porque realmente es útil.

 

 

ViDSigner's curator insight, December 18, 2015 5:48 AM

Esperemos que sea el año también de su evolución y desarrollo, de una mejor técnica, precisión, seguridad, usabilidad... en definitiva, que se piense más en lo práctico y quizás menos en la moda.

 

Porque, lo que tenemos actualmente, es que los usuarios de wearables los olvidan en sus cajones a los 6 meses de la compra...

 

hay que pasar de llevar un wearable para, simplemente, decir "llevo un wearable" a usarlo porque realmente es útil.

 

 

Rescooped by Pablo Torres from Open Digital Education
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Presentación de la Guía Práctica de la Educación Digital de @cristobalsuarez

Presentación de la Guía Práctica de la Educación Digital, 7 de octubre de 2015. Biblioteca Nacional de España, Madrid.

Via Francisco Revuelta
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Este 'guante' podría desterrar para siempre los teclados y los ratones

Este 'guante' podría desterrar para siempre los teclados y los ratones | #inLearning + HCI | Scoop.it
Con 15 sensores en cada dedo, el aparado intuye lo que estás escribiendo y podría revolucionar el control de objetos virtuales
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Personalización del Aprendizaje a través de tecnologías digitales

Personalización del Aprendizaje a través de tecnologías digitales | #inLearning + HCI | Scoop.it
El planteo conservador y uniforme que dice que, para aprender, un mismo modelo sirve para todos, no contempla un elemento imprescindible: la personalización. Las TIC y el e-learning permiten personalizar la enseñanza y transformar a los aprendices en protagonistas activos de su propio aprendizaje, propiciando la apropiación de la tecnología como herramienta cognitiva, social y de comunicación.

Los invitamos a descargar el trabajo que el equipo de Net-Learning presentó recientemente en las 3° Jornadas de TIC e Innovación en el aula, organizadas por la Universidad Nacional de La Plata (Argentina). Esperamos que este documento sirva de apoyo a todos los educadores y profesionales que buscan replantear modelos pedagógicos actuales de modo que contemplen los intereses y particularidades de los aprendices, con el fin de desarrollar en cada uno de ellos su máximo potencial. El acceso al conocimiento y la construcción de saberes son los principales ejes sobre los que crecen las sociedades. La necesidad de un cambio hacia la personalización de la educación que permita libertad en el modo de aprender es, sin duda, indiscutible.

Via Edumorfosis, juandoming
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Ya puedes conectar tu salud con IoT

Ya puedes conectar tu salud con IoT | #inLearning + HCI | Scoop.it
Este casco conectado permite a los pacientes de ELA comunicarse con el mundo exterior y representa la tendencia del IoT hacia usos sanitarios
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