Digitale Spiel- und Lernwelten
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Spielpädadogik, Game based learning, Games in Education
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Games und Bonuslevel | scout magazin

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Daddeln ist hirnlos und macht dumm, sagen manche. Aber viele Millionen Deutsche spielen regelmäßig mit Handy, Konsole und Computer. Wie passt das zusammen?

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Minecraftbildung.de - Minecraft in der Bildung

Minecraftbildung.de - Minecraft in der Bildung | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it

Die Website: http://www.minecraftbildung.de berichtet schwerpunktmäßig über den Einsatz von Minecraft in Bildungskontexten. Dort finden sich auch Materialien, die bspw. Lehrer für den Unterricht mit Minecraft nutzen können. Demnächst wird es auch eine Tutorialwelt geben die sich speziell an computerunerfahrene Lehrer richtet und ihnen direkt im Spiel die zeigt was mit Minecraft möglich ist.

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MinecraftEdu

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MinecraftEdu is a school-ready remix of the original smash hit game Minecraft. Minecraft Education Edition - Bring Minecraft to the Classroom!
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Minecraft - Lehrer nutzt Minecraft im Unterricht mit Erstklässlern - News - GameStar.de

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Ein Lehrer in New York setzt Minecraft im Unterricht mit Erstklässlern ein und berichtet in seinem Blog von den positiven Ergebnissen.
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Microsoft releases 'Titanfall' a massive video wall experience

Microsoft releases 'Titanfall' a massive video wall experience | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
The stores were completely Titanfall-themed to give gamers an amazing in-store experience
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Classcraft - Machen Sie Lernen zum Abenteuer!

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Verwandeln Sie Ihr Klassenzimmer in ein immersives Spiel, das Ihre Schülerinnen und Schüler im Verlauf des Semesters oder des Schuljahres spielen.
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Ulrich Blum, Spieleautor: «Spiele sind anspruchsvoller geworden»

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Analoge Brettspiele bleiben beliebt. Sie werden aber auch mit digitalen Komponenten erweitert. Diese Entwicklung stellt den Spieleautor vor neue Fragen und vor technische Herausforderungen.
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"Minecraft": Altes PC-Spiel wird zum neuen Lehrmittel  -   SAT.1 REGIONAL

Viele kennen das Mienenspiel „Minecraft“ noch aus den 90er Jahren, bevor die Flut der Online-Spiele die Computer eroberte. Genau dieses Retrospiel darf in Uelzen wieder aufleben. Das Lessing-Gymnasium nutzt das PC-Spiel für den Chemie- und Informatikunterricht. Ab der 10. Klasse, zum Teil auch schon früher, müssen sich die Schüler Herausforderungen stellen, Atome bauen und zusammenarbeiten. Computeraffine Lehrer können dann ganz individuelle Lernwelten gestalten und sich über ungeahnte Unterrichtsbeteiligung freuen.

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Zum Auf-die-Straße-gehen: Google veröffentlicht Kultspiel "Ingress" für iOS - SPIEGEL ONLINE

Zum Auf-die-Straße-gehen: Google veröffentlicht Kultspiel "Ingress" für iOS - SPIEGEL ONLINE | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
Bisher konnten sich nur Android-Nutzer am virtuellen Kampf um die Zukunft beteiligen. Jetzt ist das populäre Augmented-Reality-Spiel "Ingress", für das man vor die Tür gehen muss, auch für iPhone und iPad erhältlich.
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How to Get Augmented Reality into the Classroom

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One of the most common misconceptions about Augmented Reality is that it belongs in the future, when in fact it is all around us – right here, right now. It is also incredibly user-friendly ...
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LegaKids: Lernspiel zum Schrifterwerb gestartet

LegaKids, das Internetportal, das Kindern, Eltern, Lehrkräften sowie allen anderen am Themenkomplex Lese-, Rechtschreib- und
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Banker erarbeiten im Spiel das Geschäft von morgen - WirtschaftsBlatt.at

Banker erarbeiten im Spiel das Geschäft von morgen - WirtschaftsBlatt.at | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
Banker erarbeiten im Spiel das Geschäft von morgen WirtschaftsBlatt.at Gamification ist ein Trendthema: Sind Topmanager einer Großbank das Zielpublikum, ist es allerdings ein riskantes Projekt. Bei der Bank Austria hat es funktioniert.
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Liebe Eltern, redet mit euren Kindern über Games!

Liebe Eltern, redet mit euren Kindern über Games! | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it

Eltern setzen Regeln bei der Handynutzung ihrer Kinder – für Videospiele ihrer Zöglinge interessieren sie sich kaum.

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Spiele, die Schule machen

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Ein sonniger Morgen im Juni. Draussen grast das Vieh auf den saftigen Wiesen. Drinnen im Schulzimmer sitzt der 12-jährige Luc vor dem Computerbildschirm, seine linke Hand flitzt über die Tastatur, die rechte steuert die Maus. Rasant jagt er durch ein virtuelles Labyrinth aus Granitblöcken. «Wir haben eine Festung gebaut mit ganz vielen Gängen und einem Fallensystem. Ziel ist es, den Schatz zu finden», erklärt der 6.-Klässler, während es auf dem Monitor blitzt, kracht und funkt. Luc spielt mit seinen Klassenkameraden das Computerspiel «Minecraft» – Alltag im Schulhaus Bühl im solothurnischen Weiler Messen.

Computerspiele im Unterricht? Da mögen sich manche die Augen reiben. Games sind doch gedankenloser Zeitvertreib, machen süchtig und aus Kindern Amokläufer. Was hat das Schreckgespenst vieler Eltern und Pädagogen ausgerechnet im Schulzimmer zu suchen?

«Games haben das Zeug zum wertvollen Lehrmittel», findet Peter Suter, Dozent für Medienbildung an der PH Zürich. Es komme aber darauf an, wie man sie einsetze. «Das Videospiel an sich hat ja, wie auch das Buch, noch keinen didaktischen Wert.» Wie bei den Büchern gibt es eine grosse Bandbreite – vom Ballergame über Rollenspiele bis zu Gemeinschaftsspielen wie «Singstar», und nicht jedes Game gehört in den Unterricht. Solche mit Gewaltdarstellungen etwa sind für Suter tabu, «auch wenn damit Themen wie Gewalt oder Medienwirkung behandelt werden könnten».

Kinder werden gegenüber Einwanderern offener Sicher ist, dass Videospiele verschiedene Kompetenzen fördern können, wie die neuere Forschung zeigt. Manche Spiele etwa verbessern die Augen-Hand-Koordination oder den Gleichgewichtssinn, mit anderen lässt sich die Reaktionsschnelligkeit, Aufmerksamkeit und räumliche Wahrnehmung trainieren. Die American Psychological Association hat herausgefunden, dass Spiele motivierend wirken, für gute Laune sorgen und in der Gruppe auch soziale Fähigkeiten fördern. Eine aktuelle Untersuchung in Irland hat ergeben, dass Kinder, die häufig Mehrspieler-Online-Games spielen, Einwanderern gegenüber offener sind. «Natürlich kann man all das auch mit anderen Mitteln als mit Games trainieren», sagt Suter. «Aber es geht nicht um ein Entweder-oder, sondern um ein befruchtendes Nebeneinander.»

Alle Knaben und ein Mädchen haben sich dafür entschieden Andere Länder machen sich Games in der Schule schon länger zunutze. In Nordirland wurden kürzlich alle 200 Sekundarschulen und 30 Bibliotheken kostenlos mit «Minecraft» ausgerüstet, in den USA ist das Spiel in Hunderten von Klassenzimmern verbreitet. An der New Yorker Schule Quest to Learn steht Spielen sogar im Zentrum: Der gesamte Schulstoff wird durch digitale und analoge Spiele vermittelt. Die Noten sollen über dem Durchschnitt der Schulen der Stadt liegen.

Auch skandinavische Schulen sind in Sachen spielbasiertes Lernen, so der Fachausdruck, weit vorn, insbesondere das Nordahl-Grieg-Gymnasium im norwegischen Bergen. Dort binden Lehrpersonen die unterschiedlichsten Games ein: das Strategiespiel «Civilization IV» in Geschichte, Norwegisch und Sozialwissenschaften, die Zombie-Apokalypse «Walking Dead» im Religionsunterricht oder das Knobel-Abenteuer «Portal 2» in Physik. «Minecraft» wurde sogar als Pflichtfach eingeführt. Die Erfahrungen sind so positiv, dass das Norwegische Zentrum für Informations- und Kommunikationstechnik kürzlich im Auftrag des Bildungsministeriums zwei Personen ernannte, die die Integration von Games an Schulen vorantreiben sollen.

In der Schweiz hingegen findet man Computerspiele, die nicht speziell zum Lernen programmiert wurden, noch kaum im Schulzimmer. Der Messener Primarlehrer Beat Cantieni ist einer der Ersten, die das Abenteuer gewagt haben. Im Rahmen einer Projektarbeit haben die 6.-Klässler vor einem halben Jahr unter anderem den Gameunterricht wählen dürfen; alle Knaben und ein Mädchen haben sich dafür entschieden. Sie dürfen nun jeden Freitagmorgen zwei Stunden lang bauen und buddeln – «craften» eben. Cantienis Schüler konstruieren allein oder in kleinen Gruppen Burgen, Festungsanlagen, riesige Bauernhöfe, verrückte Maschinen oder – wie Johanna – eine Traumwelt. «Ich fühle mich wie eine Architektin», schwärmt das Mädchen, das daheim keinen Computer hat. Vor den Sommerferien müssen alle ihr Werk vollenden und mit einer Textarbeit abschliessen.

Aufgeregt berichten die Kids von den Geheimnissen der virtuellen Welt. Marc zeigt stolz die auf komplexen Schaltkreisen basierende Solarstromanlage seiner Farm. Luca erklärt, dass man nach natürlichem Erz graben oder Handel treiben kann. Er hat gerade einen Shop eröffnet, wo er Eier und Kürbiskuchen verkauft. Es gebe auch eine U-Bahn und eine Bäckerei, und 64 Brote könne man gegen ein Eisen tauschen. Schnell wird klar: Es ist ein hochkomplexes System. «Spielen dürfen wir nicht, sondern nur gestalten und erstellen», sagt Luca. Und, ja klar, er mache es gern: «Weil ich kreativ sein kann und alles ziemlich realistisch ist.»

Vor allem schüchterne Schüler trauen sich mehr zu Gamen mag amüsant sein. Aber ist im vollgestopften Lehrplan wirklich Platz und Zeit für so viel Spass? Cantieni findet schon. Er habe dafür «ein paar Blüemli» weggelassen. Sich Medienkompetenzen anzueignen, findet er wichtiger als Auswendiglernen: «Wir müssen mit der Schule den Anschluss ans Leben suchen, sonst verpassen wir eine Chance.» Games eigneten sich dafür ideal.

Die Kinder seien hoch motiviert, was sich auch auf andere Fächer übertrage. Wichtig seien aber auch im Spiel klare Regeln. Wer sich nicht daran halte, werde bestraft und zeitweise von der Projektarbeit ausgeschlossen. «Ich kann sie damit aber auch belohnen.» Zudem biete das Gamen gerade den Jungs eine neue Möglichkeit, reale Probleme anzusprechen. Cantieni hat auch die Erfahrung gemacht, dass vor allem schwächere und zappelige Schüler durch das Spiel zu Erfolgserlebnissen kommen: «Sie konnten plötzlich still sitzen und über längere Zeit konzentriert an etwas dranbleiben.»

Dieselbe Beobachtung machte Adrian Degonda, Lehrer an der Sekundarschule Niederhasli im Kanton Zürich. Er setzte «Minecraft» während eines Quartals in seinem Englischunterricht ein. Die Schüler erhielten von ihm jeweils Aufgaben, die sie in kleinen Teams erfüllen mussten. Der Clou: Während des Konstruierens durften sie nur Englisch miteinander sprechen. Vor allem schüchterne Schüler hätten sich in diesem Rahmen eher getraut, etwas zu sagen.

Dafür hat Degonda den herkömmlichen Englischstoff um ein Drittel gekürzt. Begleitend führten die Schüler einen Blog mit Fotos ihrer Bauten sowie ihren Erfahrungen, die sie in Englisch beschreiben mussten. «Sicher, man kann Englisch auch ohne Spiel lernen. Aber die meisten waren voller Einsatz dabei. Das ist ein wichtiger Zusatznutzen.» Negative Reaktionen von Eltern seien ausgeblieben. Zurzeit hat der 29-jährige Lehrer keine Englischklasse. «Ich werde das Projekt aber sicher wiederholen.»

Sinnreich Gamen im Unterricht ist indes kein Kinderspiel. Damit das Projekt gelingt, braucht es viel: eine Lehrperson, die eine pädagogische Situation dafür kreiert und technisches Know-how mitbringt. Sie muss selber spielen, um zu wissen, welche Spiele sich eignen. «Weitere Voraussetzungen sind eine offene Schulhauskultur und Eltern, die das Projekt unterstützen», so Degonda.

Computerspiele könnten Teil des Lehrplans 21 werden Alles Gründe, weshalb es wohl noch eine Weile dauern wird, bis Games im grossen Stil in Schulzimmern Einzug halten werden. Allerdings kann sich der Medienpädagoge Peter Suter grundsätzlich vorstellen, dass Computerspiele wie «Minecraft» im künftien Lehrplan 21 eingeführt werden. «Im Rahmen des geplanten Faches Medien und Informatik wird es wahrscheinlich entsprechende Lektionen geben, für die noch geeignete Unterrichtsszenarien gesucht werden.»

Auch der Informatikprofessor Juraj Hromkovic von der ETH Zürich, der sich stark fürs Programmieren als Pflichtfach einsetzt, zeigt sich offen. Spiele wie «Minecraft» oder «Civilization» seien Regelsysteme. «Gute, komplexe Games lehren uns, Zusammenhänge zu erkennen, Entscheidungen zu treffen und Strategien zu entwickeln.» Wie beim Programmieren bekämen die Schüler die Konsequenzen ihrer Fehler sofort zu spüren, sie lernten daraus und könnten sich verbessern, ohne fremde Hilfe. «Das geschieht in der Schule noch viel zu wenig. Stattdessen wird fertiges Wissen vermittelt und abgefragt.»

Nicht so im 1400-Seelen-Dorf Messen. Dort wird auch im nächsten Schuljahr gemeinsam an virtuellen Welten gebaut. Lehrer Cantieni: «Ich möchte den Fokus dann verstärkt auf das Soziale legen und etwa beleuchten, wie eine Gesellschaft funktioniert.»

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The Minecraft Teacher

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My name is Joel Levin. I am the co-founder of  TeacherGaming LLC, creators of MinecraftEdu, the...
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Erste Langzeitstudie: Videospiele machen nicht gewalttätig

Erste Langzeitstudie: Videospiele machen nicht gewalttätig | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
Trend deutet eher auf Rückgang von physischer Aggression unter Jugendlichen durch gewaltlastige Spiele hin
Martin Hofmann's insight:

Klar ist für Ferguson aber sehr wohl, dass es keine verwertbaren Beweise für eine Korrelation zwischen Gewalt in Medien und Gewalt in der Gesellschaft gibt. Er verweist darauf, dass eine Konzentration auf das Thema von deutlich drängenderen Problemen wie Armut und Bildungsdefiziten ablenken könne.

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Digital Learning Games Used by Majority of Teachers, Survey Finds

Digital Learning Games Used by Majority of Teachers, Survey Finds | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
Digital learning games have officially gone mainstream, with nearly three-quarters of K-8 teachers saying they use the games for classroom instruction, according to a new national survey.
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Computerspiele in der Schule: World of Classcraft

Computerspiele in der Schule: World of Classcraft | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
Ein Gymnasium in Baden-Württemberg versucht, Schüler in der Welt abzuholen, in der sie zu Hause sind: der virtuellen. Ein Besuch.
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Goethe, Schiller, Lara Croft: Videospiele gehören in den Schulunterricht - Golem.de

Goethe, Schiller, Lara Croft: Videospiele gehören in den Schulunterricht - Golem.de | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
Videospiele können mehr als die Hand-Augen-Koordination verbessern: Sie können bilden, aber auch verstören. Doch nur wenige Lehrer wagen sich im Unterricht an das Thema heran. Sie fühlen sich
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Education: Responsive Learning - How Games Help Teachers - Extra Credits - YouTube

Games that can track player behavior down to the last click can also keep teachers informed about their classes' progress and give them time to work one-on-o...
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«Plan B 1.0» – das mobile Spiel im öffentlichen Raum

«Plan B 1.0» – das mobile Spiel im öffentlichen Raum | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it

Warum werden in letzter Zeit vermehrt die privaten Daten von Basler/innen im Internet veröffentlicht? Was haben unterschiedliche Stadtbewohner/innen, die sich eigentlich gar nicht kennen, miteinander zu tun? Und wo versteckt sich "Das Herz von Basel"? «Plan B 1.0» erzählt es dir!  «Plan B 1.0» ist ein transmediales Episodenspiel der TheaterFalle in Co-Produktion mit der MedienFalle im öffentlichen und im digitalen Raum. Die Geschichte spielt in Basel, es geht um Stadtmenschen.«Plan B 1.0» schöpft aus dem riesigen Fundus digitaler und analoger Spiele. Wir verbinden unterschiedliche Spielelemente und -techniken zu einem grossen Abenteuer: Schnitzeljagd trifft auf Rollenspiel, Time Management auf Augmented Reality. Es ist für jeden und jede etwas dabei: Der Geocacher kommt genauso auf seine Kosten wie die Fantasyspiel-Anhängerin.

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Serious Games: Klare Lernziele sind wichtig - bildungsklick.de

Serious Games: Klare Lernziele sind wichtig - bildungsklick.de | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
(red/idw) Sogenannte Serious Games oder Educational Videogames vermitteln den Spielern am Computer Informationen und Bildung - meist unterhaltsam verpac ...
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Spielend in die Zukunft. Wie kann strategische Zukunftsarbeit vom ...

Spielend in die Zukunft. Wie kann strategische Zukunftsarbeit vom ... | Digitale Spiel- und Lernwelten | Scoop.it
In ihrem Dezember-Newsletter weist Z_punkt (”The Foresight Company”) auf ein hauseigenes White Paper (11 S.) zum Stichwort “Gamification” hin. Auch wenn es dort im Kern darum geht, wie Foresight-Prozesse von ...
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