Comunicación en la era digital
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Comunicación Política en Internet: La tendencia al “infoentretenimiento” político en YouTube / Salomé Berrocal Gonzalo et al.

Comunicación Política en Internet: La tendencia al  “infoentretenimiento” político en YouTube / Salomé Berrocal Gonzalo et al. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación se centra en el estudio del “infoentretenimiento” político, un género vinculado a la televisión, pero que en los últimos años ha logrado tener presencia en el resto de los medios de comunicación, incluyendo la Red. Este trabajo evidencia la presencia en la plataforma YouTube de un gran número de vídeos políticos que cumplen con las características del “infoentretenimiento”. De manera concreta, se presenta un análisis de los vídeos que aparecían destacados como aquellos más populares, por el número de reproducciones realizadas, en la búsqueda de información en YouTube de los siguientes representantes de la política europea en 2010: Nicolás Sarkozy, Silvio Berlusconi, Gordon Brown o José Luis Rodríguez Zapatero, así como del presidente estadounidense: Barack Obama.

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EN: Estudios sobre el Mensaje Periodístico Vol. 18 Núm. 2 (2012) 643-659

http://revistas.ucm.es/index.php/ESMP/article/view/41037/39284

 

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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Discurso y funcionalidad del marketing digital para bandas de rock alternativo limeñas / FERNANDO ANTONIO GILARDI MAGNAN ALVA

Discurso y funcionalidad del marketing digital para bandas de rock alternativo limeñas / FERNANDO ANTONIO GILARDI MAGNAN ALVA | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se llevó a cabo el análisis del discurso y de la funcionalidad del uso de marketing digital en los grupos de rock alternativo limeño. La tesis desea dar a conocer las herramientas virtuales a los artistas ya que éstas necesitan un bajo presupuesto para utilizarse. Así, estas nuevas herramientas permiten democratizar la promoción lo que generaría que no solo los artistas con más recursos puedan darse a conocer. Se analizaron el tipo de recursos que usan las bandas de acuerdo a tres clasificaciones: Publicidad online, redes sociales y espacio propio en red. También, se llevó a cabo entrevistas a las bandas y una observación cualitativa vía web. Gracias a esto, se conoció la función y la intencionalidad que las bandas le dan a estos recursos. Nos basamos en términos de branding para entender las metas que los grupos les desean dar a sus recursos online. Estas metas se dividieron en: objetivos de marketing y objetivos de comunicación. Finalmente, se analizó el grado de satisfacción que las bandas tienen con respecto a su uso de marketing digital.

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Tesis para optar el Título de Licenciado en Publicidad presentada a la Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación, 2014.

Texto completo aquí: 

http://tesis.pucp.edu.pe:8080/repositorio/bitstream/handle/123456789/6899/GILARDI_MAGNAN_ALVA_FERNANDO_DISCURSO.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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Interfaces del videojuego: recorrido conceptual y propuesta teórica | Maté |

Interfaces del videojuego: recorrido conceptual y propuesta teórica | Maté | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La interfaz ha sido largamente estudiada dentro del campo de la informática y, más recientemente, del videojuego. La multiplicidad de enfoques parece coincidir en algunos aspectos claves, como en su carácter vincular y su dimensión informativo-comunicacional. Sin embargo, la noción ha perdido especificidad y utilidad al designar una enorme cantidad de fenómenos significativamente distintos. En este trabajo se realiza un recorrido por algunos conceptos de interfaz provenientes del campo de la informática y del estudio de los medios tanto como de los game studies, y se propone una serie de ajustes metodológicos que permitan poner en relación el concepto con otro de una importancia central para la semiótica: el del dispositivo. Finalmente, se analizan tres juegos en los que la interfaz adquiere un rol determinante en la producción de sentido.

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Letra. Imagen. Sonido. Ciudad Mediatizada. n° 15 (2016)

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Hacia un modelo teórico de coproducción periodística en la prensa en línea | López Díaz | 

Hacia un modelo teórico de coproducción periodística en la prensa en línea | López Díaz |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo de este trabajo consiste en proponer un modelo teórico de coproducción del discurso de la prensa en línea. Este aparato descriptivo, determinado por dos entidades productoras de información dotadas de un cierto nivel de interacción mutua (los periodistas y los lectores), se basa en un enfoque pragmáticofuncional. Mediante el análisis de diversos titulares publicados por la prensa electrónica hispanoamericana, concluimos que la producción eficaz del discurso informativo se apoya en aspectos relacionados con la forma del mensaje, su construcción adecuada, capaz de situarse en un contexto para originar significados comprensibles para los sujetos participantes del acto de lenguaje, significados que a su vez podrán ser organizados y precisados en una visión coherente del idioma.

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Quórum Académico, vol. 13, n° 1 (2016)

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EL PAPEL DE LA COMUNICACIÓN EN EL CROWDFUNDING: ESTUDIO DE UN CASO DE ÉXITO COOL / Cristina Olarte-Pascual, Yolanda Sierra-Murillo, Carmen Ortega

EL PAPEL DE LA COMUNICACIÓN EN EL CROWDFUNDING: ESTUDIO DE UN CASO DE ÉXITO COOL / Cristina Olarte-Pascual, Yolanda Sierra-Murillo, Carmen Ortega | Comunicación en la era digital | Scoop.it
El desarrollo de Internet ha permitido que muchos emprendedores acudan a nuevas fuentes de financiación como el crowdfunding. El objetivo de este artículo es analizar el papel de la comunicación en la captación de fondos. Para ello se comparan dos campañas desarrolladas para un mismo proyecto: una primera, ‘The Coolest’, que no consiguió financiación y otra posterior, ‘The Coolest Cooler’, que recaudó 13.285.226 dólares batiendo un récord de captación de fondos. Los resultados muestran importantes diferencias en la utilización de las siguientes herramientas de persuasión: egocentrismo, tangibilidad, estímulos visuales, emoción, principio, estructura y final del mensaje. Todos los elementos del mensaje deben generar confianza y promover a la acción: participar y financiar el proyecto propuesto. Este trabajo tiene implicaciones prácticas y teóricas al demostrar que la comunicación se convierte en una pieza clave en el éxito de las campañas de crowdfunding.

 

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Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes , Año 2016 Volumen 14 Nº 2
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El periodismo que contará el futuro / Antonio López Hidalgo

El periodismo que contará el futuro / Antonio López Hidalgo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La convergencia de nuevas tecnologías modificará el relato periodístico en los próximos años. Términos como ‘multimedia’, ‘crossmedia’, ‘transmedia’, ‘realidad virtual’ o ‘aumentada’ ya son usuales cuando hablamos de nuevos formatos. Pronto desembarcará también la tecnología sin pantalla. Esta nueva realidad obligará al periodista a ‘pensar’ la información y le exigirá determinados cambios a la hora de elaborar el relato. El acceso a las noticias desde el dispositivo móvil seguirá creciendo. En definitiva, el periodismo de alta tecnología ya está aquí. El presente artículo analiza cómo algunos medios de comunicación de Estados Unidos y Europa han creado laboratorios de innovación tecnológica para estudiar otras narrativas que proponen estas nuevas tecnologías.

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Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación N.º 131, abril - julio 2016

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COMUNICACIÓN / Homozapping

COMUNICACIÓN / Homozapping | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los términos anglosajones yóicos: Self-media, “Cultura selfie”, “selfimanía” nos describen los nuevos modos de conducta comunicacional, preñados de narcisismo, pero el control remoto y el zapeo han posibilitado el empoderamiento de este nuevo personaje incómodo para los medios y los investigadores el “homozapping”. A este fenó- meno se dedica nuestro dossier. Los sentimientos de la comunidad nacional, el affaire de los papeles de Panamá, el marco y los asedios de la libertad de expresión, la memoria de Zapata, el futuro de Internet, la incertidumbre madurista, y otros temas de actualidad, que evitan la huida del contexto, completan este número, q

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Estudios venezolanos de comunicación • 2º trimestre 2016 • Nº 174. Descargar número completo aquí: 
http://www.medianalisis.org/images/Archivos/investigaciones/Rev%20Com%20174.pdf

 

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Compramos personalidad: la publicidad emocional y su papel creativo en la identidad de marca / Natalia Hernanz Trujillo

Compramos personalidad: la publicidad emocional y su papel creativo en la identidad de marca / Natalia Hernanz Trujillo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el siguiente trabajo me dispongo a mostrar la importancia y necesidad del marketing y la publicidad emocional en nuestra sociedad actual, esto es, aquella en la que lo más importante de los productos ya no son sus características intrínsecas de calidad o mejorías, ya que muchos de los productos del mercado que compiten poseen muy semejantes privilegios funcionales. Por ello, en el mundo del marketing, y por ende, en el de la publicidad, ha surgido la necesidad de diferenciación más allá de lo práctico, más allá de lo funcional. Ya no se venden productos, se vende una forma de vivir, una personalidad, ya sea por medio del humor, nostalgia, o empatía, se vende una emoción. El ser humano tiene la necesidad de pertenencia al grupo, para reafirmar su identidad propia y, lo más importante, fortalecer su identidad social. Las marcas deben diferenciarse de sus competidores creando una imagen de marca para su público objetivo, creando, así, un mundo en el que prevalezcan las características propias de un grupo social, al que dicho público quiera o crea pertenecer

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Trabajo de fin de grado en Publicidad y Relaciones Públicas, presentado a la Universidad de Valladolid, 2016.

Texto completo aquí:

https://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/18136/1/TFG-N.461.pdf

 

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Consumer Engagement. Una revisión crítica /  Joaquín de Aguilera Moyano, Miguel Baños González y Javier Ramírez Perdiguero

Consumer Engagement. Una revisión crítica /  Joaquín de Aguilera Moyano, Miguel Baños González y Javier Ramírez Perdiguero | Comunicación en la era digital | Scoop.it

No existe consenso en la definición y naturaleza del término engagement, tan utilizado en comunicaciones de marketing. En este trabajo se realiza una exhaustiva revisión bibliográfica para elaborar una definición y establecer su naturaleza y alcance.

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TELOS. Revista de Pensamiento sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad. n° 104 - Junio - Septiembre 2016

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Significados acerca de las modificaciones del cuerpo influenciados por el uso y consumo de las redes sociales / VALENTINA MAFLA OROZCO

Significados acerca de las modificaciones del cuerpo influenciados por el uso y consumo de las redes sociales / VALENTINA MAFLA OROZCO | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente trabajo de grado tiene como finalidad reconocer cuales son los significados acerca de las modificaciones del cuerpo influenciados por el uso y consumo de las redes sociales, especialmente Facebook e Instagram. Con respecto a este campo de investigación, se pretende indagar de forma específica cómo los líderes de opinión están siendo referentes para los cambios en el cuerpo de los jóvenes, y como éstos se ven reflejados en el día a día, en cuanto a sus hábitos, estilos de vida y transformaciones físicas. La presente investigación se llevó a cabo con uno de los líderes de opinión en la red social virtual Facebook. Al momento de decidir trabajar con jóvenes, se debe tener en cuenta que según el análisis demográfico de la juventud en Colombia, y las proyecciones del DANE se estima que para el año 2012 se tuvo una cifra de más de once millones de jóvenes lo cual tiene un crecimiento aproximado de cien mil personas jóvenes en comparación a los años anteriores y lo que hace que esta cifra represente un 24% de la población total. Esta deducción de cifras es muy importante, pues evidencia que los jóvenes representan una cuarta parte de la población del país.

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Trabajo de Grado presentado a la PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA CALI. FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES, CARRERA DE COMUNICACIÓN, 2016

Texto completo aquí:

http://vitela.javerianacali.edu.co/bitstream/handle/11522/7291/Significado_acerca_modificaciones_cuerpo.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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 Facebook: ¿Culpable de publicitar lo privado de las relaciones amorosas? Una reflexión sobre las consecuencias de la Modernidad / Raquel Flores

 Facebook: ¿Culpable de publicitar lo privado de las relaciones amorosas? Una reflexión sobre las consecuencias de la Modernidad / Raquel Flores | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El siguiente artículo analiza cómo el uso del Facebook ha contribuido en la reconfiguración de lo privado y lo público, a través de la exposición de las relaciones amorosas entre varones y mujeres, jóvenes y adultos. Los conceptos de lo público y lo privado se han transformado a lo largo de la historia con el avance de las tecnologías de información y comunicación. Actualmente, este proceso se ha acelerado con el uso de las redes sociales virtuales y como consecuencia de la Modernidad. Así, la esfera privada se ha reconfigurado por los servicios que Facebook ofrece a sus usuarios. En este artículo se analiza este proceso, producto de una investigación realizada por la autora.

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Journal de Comunicación Social, vol. 3, n° 3 (2015)

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¿Quién tiene el mando en el periodismo de videojuegos? : reportaje y memoria explicativa / Delgado Osuna, Manuel

¿Quién tiene el mando en el periodismo de videojuegos? : reportaje y memoria explicativa / Delgado Osuna, Manuel | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Como explico en el reportaje, lo que me llevó a tratar este tema en el Trabajo de Fin de Grado fue mi propia experiencia en el periodismo de videojuegos, que a pesar de ser corta me valió para darme cuenta de la cantidad de barreras a la entrada que existían en el sector, dificultando así un discurso periodístico plural. Por otra parte, como amante de los videojuegos llevo muchos años actuando como público de la prensa especializada en ellos, por eso conozco bastante bien las malas prácticas de las que los lectores denuncian (o denunciamos). Más tarde, cuando comencé a moverme por el sector de forma más profesional, fui corroborando que todos esos vicios eran reales gracias a la relación con diferentes periodistas especializados, que me confirmaban aquello que tanto yo como buena parte del público sospechábamos. Sin embargo no podía fundamentar un reportaje periodístico en base a unos pocos casos concretos, sino que tenía que contrastar que esa supuesta manipulación del discurso fuera algo asentado en la prensa especializada de videojuegos. Para ello me marqué como objetivo principal la búsqueda de casos controvertidos en los que periodistas o público hubieran denunciado esas malas prácticas de forma pública, después entrevistaría a redactores que tuvieran una relación diaria con empresas desarrolladoras y distribuidoras, a las cuales también preguntaría sobre esas supuestas influencias que ejercen sobre el mensaje que se lanza desde las publicaciones especializadas. También creí vital para la elaboración del reportaje conocer la opinión de los lectores de este tipo de prensa, por lo que pensé en realizar una encuesta.

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Trabajo Fin de Grado en Periodismo presentado a la Universidad de Sevilla, 2016. Texto completo aquí:

https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/43564/Memoria.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Descargar reportaje aquí:

https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/43564/reportaje.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

 

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Reinvención del periodismo en el ecosistema digital y narrativas transmedia | Peñafiel | 

Reinvención del periodismo en el ecosistema digital y narrativas transmedia | Peñafiel |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El periodismo actual explora a nivel internacional nuevas fórmulas en la elaboración de la información a través de narrativas transmedia y de dispositivos móviles, donde la comunicación multimedia e hipertextual se enriquece con contenidos más eficientes. Se trata de fórmulas universales donde la producción informativa busca la participación de la audiencia con sus comentarios o redifusiones a través de las redes sociales, que generan un modelo de consumo televisivo proactivo por parte de una audiencia social. En este artículo se muestra una revisión del periodismo y de la comunicación transmedia, como innovación dentro del ecosistema digital, donde se trabajan textos periodísticos, imágenes, audios, vídeos interactivos, infografías, GIFs, mapas, links… A través de los que se invita a participar a la audiencia de verdaderas obras de arte digitales en reportajes y documentales online visionados en segundas pantallas. La comunicación transmedia gira en torno a historias informativas que se desarrollan en múltiples plataformas. Cada una de ellas contribuye de forma distinta a la comprensión global de la historia como un nuevo relato, seleccionando los canales más adecuados para conseguir un valor añadido en la comunicación. No existen fronteras. La hibridación de lenguajes y la convergencia tecnológica son las claves de una auténtica revolución silenciosa, que apunta hacia un modelo emergente en el periodismo actual.

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adComunica, Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, nº12 (2016)

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La industria del videojuego en la intencionalidad de sus mensajes. Una aproximación desde la metodología estructural / Cristina Pérez Jiménez

La industria del videojuego en la intencionalidad de sus mensajes. Una aproximación desde la metodología estructural / Cristina Pérez Jiménez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El videojuego, entendido como un canal de comunicación de masas, se puede enmarcar dentro de las industrias culturales. Los mensajes que los usuarios encuentran en este medio, moldea a la sociedad con ciertas pautas de comportamiento y la empuja a ver el mundo desde el enfoque de poder que quieren mantener las empresas. De esta forma, se garantiza el control de la sociedad sin que ésta sea consciente de que el videojuego ha dejado de ser una mera herramienta de entretenimiento para convertirse en prácticamente un instrumento de propaganda. Entre los mensajes analizados, se destacan los que afectan a las mujeres, por considerar la estructura patriarcal una estructura de poder y, por otro lado, los que conciernen a la imagen de Oriente Medio dentro del videojuego. Estos dos apartados se realizarán mediante entrevistas a personalidades del mundo del videojuego, tanto a nivel nacional como internacional. Por otro lado, se hace hincapié en aquellos proyectos que escapan a las grandes producciones: el mundo independiente, los pequeños estudios que apuestan por creaciones originales y menos comerciales. Así mismo, mediante el ejemplo de League of Legends, se destacará el dinero que mueve la industria del videojuego, y cómo ha conseguido igualar prácticamente a la cinematográfica. En este sentido, se destaca también el caso de Valve como la opción alternativa a las políticas de empresa: la libertad de creación de los trabajadores, la falta de jerarquización o la apuesta por buscar siempre el producto idóneo para el entretenimiento de los usuarios.

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Trabajo de fin de grado presentado a la Universidad  de Sevilla, Departamento de Periodismo II, 2016. Texto completo aquí:

https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/43507/TFG%20videojuegos.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

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El encuentro de educación y comunicación ante los nuevos medios. | GIL QUINTANA | 

El encuentro de educación y comunicación ante los nuevos medios. | GIL QUINTANA |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El surgimiento de los nuevos medios sociales ha posibilitado la participación de la ciudadanía en la sociedad red, contribuyendo al desarrollo de un modelo comunicativo horizontal y bidireccional. Esta nueva realidad ha despertado el interés en el ámbito educativo por este modelo, valorando su importancia y su relación con el desarrollo de una pedagogía más interactiva y participativa dentro de los espacios educativos analógicos y digitales. Este encuentro de la educación y la comunicación ofrece la posibilidad de potenciar un perfil de alumnado que se convierta en emerec, un sujeto que actúa como emisor y receptor alternadamente, desarrollando sus propias capacidades y adquiriendo las destrezas de la narrativa digital, que le permitirá contribuir como medio de comunicación a la construcción del conocimiento colectivo. El fomento en las prácticas educativas de un pensamiento crítico posibilitará que el alumnado, en esta sociedad presente encaminada hacia el futuro, pueda desenvolverse en los nuevos espacios de comunicación defendiendo sus criterios con respeto y en base a un modelo dialógico.

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COMMUNICATION PAPERS –MEDIA LITERACY & GENDER STUDIES– Vol.5 - No9 | 2016

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El liderazgo social en la era digital. Análisis de la comunicación digital del Papa Francisco | Marqués-Pascual |

El liderazgo social en la era digital. Análisis de la comunicación digital del Papa Francisco | Marqués-Pascual | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo analiza cómo utiliza las redes sociales el Papa Francisco. En concreto Twitter (desde el inicio de su pontificado, en 2013) e Instagram (2016). Para ello se ha utilizado una metodología ad hoc de medición cualitativa y cuantitativa donde se recuentan y analizan los tuits publicados entre marzo de 2013 y junio de 2016 (1.188 días) así como el centenar de imágenes y mensajes de la red filial de Facebook. A través de este sistema se puede observar una evolución en el estilo comunicativo del actual Papa, bien sea a través de la utilización de frases más breves y directas, o bien apostando por más imágenes en movimiento, siguiendo un estilo de liderazgo social y político más innovador y consiguiendo empatizar de manera más intensa con sus seguidores.

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Revista ComHumanitas, vol. 7, n° 1 (2016)

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La problemática del mercado editorial. ¿Cuál es el futuro del libro digital en América Latina? / Daniel Benchimol

La problemática del mercado editorial. ¿Cuál es el futuro del libro digital en América Latina? / Daniel Benchimol | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se ofrece una panorámica de la situación actual de la industria editorial en América Latina, junto con una previsión a futuro que podría resolver muchos de sus problemas y permitir un mayor desarrollo cultural a la región, pero que pasa por la aceptación de los formatos digitales, algo que genera grandes reticencias en el sector.

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TELOS. Revista de Pensamiento sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad, n° 104 - Junio - Septiembre 2016

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Motivaciones sociales y psicológicas para usar Instagram | Mariona Prades y Xavier Carbonell

Motivaciones sociales y psicológicas para usar Instagram | Mariona Prades y Xavier Carbonell | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Instagram es una red social en línea con un importante crecimiento anual.  El objetivo del presente artículo es identificar las motivaciones de jóvenes y adolescentes para utilizar Instagram. En el estudio participaron 202 usuarios de Instagram: 106 estudiantes de secundaria y bachillerato y 96 universitarios que respondieron de manera anónima un cuestionario para evaluar las motivaciones sociales y psicológicas para usar Instagram, las características de uso y la intención y actitud hacia la aplicación. Los resultados mostraron cinco tipos de motivaciones, por orden de prioridad: cotillear, almacenamiento, interacción social, expresión y evasión. En cambio, la actitud hacia la aplicación y la intención para usarla dependen del sexo y de la edad. 

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Communication Papers, vol. 5, n° 9 (2016)

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Alfabetización digital en la sociedad líquida / Ana Lilia González

Alfabetización digital en la sociedad líquida / Ana Lilia González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La cultura digital impone a la sociedad retos que van más allá de la infraestructura tecnológica, el uso de artefactos conectados a la red, la creación de espacios de acceso público y el consumo de grandes volúmenes de información en cuestión de segundos.

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Etcétera, 20 de setiembre 2016

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La infancia desde las mediaciones tecnológicas y producciones audiovisuales /  Laiglesia Maestre | 

La infancia desde las mediaciones tecnológicas y producciones audiovisuales /  Laiglesia Maestre |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el marco de esta investigación, los niños no son impasibles ante la sociedad mediatizada, la infancia se torna como protagonistas de su desarrollo y aprendizaje en esta nueva era, enriqueciéndose de estos cambios enfocados a la adquisición de nuevas habilidades sociales basadas en la participación y la creatividad. De importancia es el contexto social de referencia, donde quedan integrados los agentes y mediaciones que hacen posible el desarrollo e interacción de los niños con la cultura mediática, siendo la familia, la escuela, la relación que mantienen con sus iguales y  por supuesto las mediaciones tecnológicas en un entorno digitalizado.  Con todo lo señalado, el objetivo de esta investigaciones detectar el grado de adquisición de competencia audiovisual que los niños productores adquieren frente a los niños que no han sido creadores en un contexto mediado tecnológicamente. La metodología de la investigación es de tipo cualitativo. Hemos partido de una primera fase de visualización (pretest) de los vídeo-minutos del Proyecto �Un minuto por mis derechos� de la Fundación KINE, mediante la organización de cuatro grupos de discusión: dos de control y dos experimentales, distribuidos en función de la variable edad (7-9 y 10-12años), siendo el grupo experimental de cada una de las franjas de edad el único que realiza las tres fases del proceso de producción y creación de vídeos (pre-producción, producción, postproducción).    Las conclusiones alcanzadas de la investigación es que los niños creadores han adquirido actitudes y posturas críticas frente a los aspectos que se vinculan con el sentido estético, conocimientos técnicos y habilidades tecnológicas, conocimiento del lenguaje audiovisual y aspectos relacionados con la programación de mensajes frente a los niños que no han sido creadores.

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Revista F@roVol 1, No 23 (2016)

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Youtubers. Nueva lógica comercial y narrativa en la producción de contenidos para la web | López |

Youtubers. Nueva lógica comercial y narrativa en la producción de contenidos para la web | López | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el presente estudio analizamos la lógica comercial de la distribución de contenidos a través de You Tube a partir de la observación de las diferentes estrategias y roles de los actores que participan, como los realizadores, los anunciantes y las empresas que se dedican a ofrecer asesoramiento, tanto en la producción de contenidos como en la realización de diferentes proyectos publicitarios en medios interactivos. En segundo lugar, desde un enfoque semiótico estudiamos la estructura del discurso y las principales modalidades de la enunciación de las producciones audiovisuales de You Tube en el caso de realizadores de habla hispana. Finalmente, ofrecemos una serie de proyecciones y tendencias generales para el futuro del sector, tanto a nivel comercial como narrativo

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Letra. Imagen. Sonido. Ciudad Mediatizada. N° 15 (2016)

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La anorexia como extremo de racionalización del cuerpo en las usuarias de comunidades virtuales “PRO ANA” – año 2014 / Rosmery Virginia Reynoso Landacay

La anorexia como extremo de racionalización del cuerpo en las usuarias de comunidades virtuales “PRO ANA” – año 2014 / Rosmery Virginia Reynoso Landacay | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La presente tesis explora las representaciones y prácticas corporales que se diseminan en el imaginario de las usuarias de las comunidades virtuales “pro ana”; a través del análisis del discurso presentado en sus blogs; ya que éstos encierran una serie de manifestaciones respecto a la cultura de la belleza femenina hegemónica basada en el ideal de la delgadez que une e identifica a este grupo de usuarias; cuya posición frente al peso se ha convertido en una obsesión que conlleva a una extrema racionalización del cuerpo; y, la exploración de dicho proceso es el propósito de este estudio. El estudio desarrollado se basa en una metodología cualitativa y se enmarca en los estudios de sociología del cuerpo que rescata las teorías del interaccionismo simbólico y el constructivismo social; de tal forma que se pueda explorar y entender el problema recogiendo la mayor riqueza de los datos. 

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Tesis para obtener el título profesional de licenciada en Sociología presentada a la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. Texto completo aquí:

http://cybertesis.unmsm.edu.pe/bitstream/cybertesis/4847/1/Reynoso_lr.pdf

 

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Narrativa digital en el entorno de la Web 2.0 dentro del sector de la comunicación universitaria / José Rodríguez Terceño, Juan Enrique Gonzálvez Vallés, David Caldevilla Domínguez

Narrativa digital en el entorno de la Web 2.0 dentro del sector de la comunicación universitaria / José Rodríguez Terceño,	Juan Enrique Gonzálvez Vallés,	David Caldevilla Domínguez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las entidades universitarias no han sido ajenas al proceso de cambio en el modelo de comunicación que se ha afrontado en todos los ámbitos sociales con la introducción de la llamada Web 2.0. Como estandarte de este nuevo modelo, las redes sociales han influenciado incluso la manera de relacionarnos en nuestro ámbito personal, cuanto más en el universitario. Sin embargo, el peligro de la asunción de estos nuevos retos comunicacionales reside en la constante alimentación de estos perfiles, generando interés en los distintos stakeholders del sector universitario. Por encima de todo ellos destacan los estudiantes, como clientes de prioridad absoluta que, asumiendo cada vez más su papel de nativo digital, demanda servicios actualizados y con contenidos atractivos en esta etapa de vital importancia para ellos. En nuestro estudio, afrontamos las distintas ópticas sobre los perfiles que las facultades de comunicación y/o información de las universidades madrileñas han tomado para realizar esta labor, adoptando de esta forma una visión holística adecuada. Tras aportar este variado y completo análisis pasaremos a ofrecer unos primeros resultados que nos permitan obtener unos patrones sobre los distintos modelos de narrativas que utilizan todas estas entidades universitarias. En este punto debemos detenernos en lo que consideremos otro eje central de nuestro estudio: el análisis de contenido. Desde el plano de la formalidad que nos aportan las distintas redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…) se hace necesario que obtengamos resultados elocuentes acerca del carácter que acumulan estos perfiles a raíz del tipo de contenido que ofrecen.

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Revista FARO, Vol. 1, n° 23 (2016)

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Mediología, icono, redes sociales digitales / DEL PRADO FLORES, Rogelio

Mediología, icono, redes sociales digitales / DEL PRADO FLORES, Rogelio | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En el presente trabajo se abordan los temas de la mediología y las redes sociales digitales. Se analizan las categorías de icono digital, de lo virtual, de la interacción en las redes sociales digitales, con el apoyo de la hermenéutica analógica, la deconstrucción, la ética y la sociología desde el enfoque de un realismo crítico. Analizo el tipo de interacción que acontece en las redes sociales digitales y sus efectos en el tejido social, con la intención de invitar a un uso prudente y responsable de las nuevas tecnologías de la información.

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Comunicación y Hombre. Revista interdisciplinar de Ciencias de la Información y Humanidades, n° 12 ( junio 2016)

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LA TRANSMISIÓN DE VALORES Y RESPONSABILIDAD SOCIAL A PARTIR DE LOS VIDEOJUEGOS | Hernández Pérez |

LA TRANSMISIÓN DE VALORES Y RESPONSABILIDAD SOCIAL A PARTIR DE LOS VIDEOJUEGOS | Hernández Pérez | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La gamificación es una de las herramientas más poderosas que tienen las grandes, medianas y pequeñas corporaciones, así como los docentes y otros entornos profesionales, para motivar e influir en la actitud de los usuarios con el fin de estimularlos y hacerles entender la importancia de determinadas acciones. Así, las empresas o la educación incentivan al usuario a llevar a cabo ciertas acciones que mediante el uso simulado del juego le ayudan a entender la importancia de que llevar a cabo determinados actos influye de forma positiva en él y en la sociedad en la que vive.

Sin embargo, la gamificación es un proceso que carece de los mecanismos necesarios para motivar considerablemente al individuo y mantenerlo “conectado” al juego. Muchas de las acciones que se llevan a cabo pierden interés con el paso del tiempo y solo la capacidad de persuasión y novedad que tenga la aplicación logra desarrollar en el individuo cierto grado de motivación.

Esta investigación pretende poner de manifiesto las ventajas del uso de videojuegos como instrumento de aprendizaje en el ámbito medioambiental y los beneficios que puede aportar al usuario.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Sphera PublicaVol 1, No 16 (2016). 

Texto completo aquí:

http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/267/250

 

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Hacia la comprensión del engagement de las audiencias de televisión, modelo conceptual multidimensional desde la comunicación | González-Bernal | 

Hacia la comprensión del engagement de las audiencias de televisión, modelo conceptual multidimensional desde la comunicación | González-Bernal |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo, desde una perspectiva centrada en los estudios de audiencias, desarrolla el concepto de engagement aplicado al estudio de las audiencias de televisión. El texto inicia con el análisis del contexto en el que se origina el interés por el engagement en el ámbito mediático, posteriormente sintetiza los principales resultados de investigación sobre este concepto y otros cercanos, lo cual permite identificar cuatro dimensiones que lo constituyen y en las que se pueden agrupar los conocimientos generados en los últimos años: motivaciones, emociones, cogniciones y comportamientos. Estas dimensiones, además, muestran que el engagement es un fenómeno que está presente en el antes, el durante y el después del consumo televisivo. Así, el artículo desarrolla las cuatro dimensiones y, finalmente, propone una relación directa de cada una con diferentes tradiciones de investigación, que hacen parte de la teoría de la comunicación, mostrando que hay amplias posibilidades para abordar el estudio del engagement desde este campo.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Palabra Clave, vol. 19. n° 3 (Setiembre 2016)

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