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Comunicación Política en Internet: La tendencia al “infoentretenimiento” político en YouTube / Salomé Berrocal Gonzalo et al.

Comunicación Política en Internet: La tendencia al  “infoentretenimiento” político en YouTube / Salomé Berrocal Gonzalo et al. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación se centra en el estudio del “infoentretenimiento” político, un género vinculado a la televisión, pero que en los últimos años ha logrado tener presencia en el resto de los medios de comunicación, incluyendo la Red. Este trabajo evidencia la presencia en la plataforma YouTube de un gran número de vídeos políticos que cumplen con las características del “infoentretenimiento”. De manera concreta, se presenta un análisis de los vídeos que aparecían destacados como aquellos más populares, por el número de reproducciones realizadas, en la búsqueda de información en YouTube de los siguientes representantes de la política europea en 2010: Nicolás Sarkozy, Silvio Berlusconi, Gordon Brown o José Luis Rodríguez Zapatero, así como del presidente estadounidense: Barack Obama.

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EN: Estudios sobre el Mensaje Periodístico Vol. 18 Núm. 2 (2012) 643-659

http://revistas.ucm.es/index.php/ESMP/article/view/41037/39284

 

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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Universidad de Lima | Biblioteca

Universidad de Lima | Biblioteca | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Con motivo del XIV Encuentro Latinoamericano de Facultades de Comunicación Social, "Comunicación e Industria Digital: Tendencias, Escenarios y Oportunidades", realizado en la Universidad de Lima del 15 al 18 de octubre de 2012, la Biblioteca de la Universidad de Lima ofrece en esta página, un panorama de la investigación académica que se produce en el área de la comunicación y cultura digital.

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Espectador social y convergencia televisiva | Noelia Iñesta Fernández

Espectador social y convergencia televisiva | Noelia Iñesta Fernández | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las redes sociales y los dispositivos móviles son una herramienta de interacción para los espectadores de televisión, lo que está transformando todo el entorno comunicativo. Ahora el espectador encuentra nuevas formas de interacción con herramientas como Twitter, que permite el intercambio de opiniones en torno a los productos televisivos. De este modo, el objetivo de esta investigación es conocer cómo ha cambiado la figura del telespectador con la llegada de las redes sociales y los dispositivos móviles, y cómo esta transformación está afectando a las estrategias de los programas de televisión españoles en Twitter.

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Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación,  n.28, año 2015

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La interactividad de las redes sociales en el video online. Estudios de casos: TerraTV (Brasil), CaracolTV (Colombia) y Ecuavisa (Ecuador) / Ortiz Duque, Pamela Elizabeth

La interactividad de las redes sociales en el video online. Estudios de casos: TerraTV (Brasil), CaracolTV (Colombia) y Ecuavisa (Ecuador) / Ortiz Duque, Pamela Elizabeth | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El fulgor de las redes sociales, Facebook y Twitter, en el año 2013 ha llevado a múltiples análisis investigativos en estudios de comunicación a nivel de maestría; debido, en más de una forma, a las victorias conseguidas en el plano de la interactividad comunicativa sustentadas en los principios de libertad humana, propios de la democracia. Al reconocer al sujeto como decidor, hablamos de la libertad para seleccionar, pertenecer, y participar, formando redes de afiliación y amistad basadas en las conexiones físicas. Así, busco conocer cuál es el grado de interactividad de las redes sociales en la difusión del video online. El inicio de la comunicación moderna impulsada por la prensa bajo un formato de oferta de información derivó en la aplicación de prácticas comunicacionales semejantes en el medio televisivo, pero cuando los medios iniciaron la producción de contenidos en la web, la lógica del emisor-canal-receptor se transformó hacia una bidireccionalidad múltiple. En este punto, a partir de un método cuantitativo, cuestiono el establecimiento de un diálogo con el usuario y entre usuarios generado por las publicaciones en Facebook y Twitter de cibermedios como TerraTV, CaracolTV y Ecuavisa, identificados por la distribución de contenido en formato de video on demand con carácter noticioso. Con el posicionamiento de internet en la esfera mediática la formación de las redes humanas físicas se virtualizaron, haciendo que cada uno de los nodos de la sociedad red ofrezca sus dosis de innovación al sistema, agregando valor e impulsando el capital social. Likes, fan pages, share, tuits, comentarios y clicks han llevado a todos los medios de comunicación a mantener conexiones con las redes sociales. En el caso de Ecuador, indago si Ecuavisa está empleando todas las potencialidades ofrecidas por la arquitectura de Facebook y Twitter para desarrollar una conversación entre sus fans. Con estudios de casos de 182 post y tuits producidos en Facebook y Twitter por los cibermedios seleccionados durante la elección del papa en marzo 2013, se compara el grado de adecuación a la interactividad en la difusión del video online, tras la implementación de un modelo de medición adaptado al test de dinamismo. CaracolTV se configura, entre los representantes de Brasil, Colombia y Ecuador, como el cibermedio con mayor grado de interactividad en una escala de 70 puntos.

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Tesis presentada al Programa de Maestría en Comunicación de la Universidad Andina Simón Bolívar Sede Ecuador, 2015

Texto completo aquí: 

http://repositorio.uasb.edu.ec/bitstream/10644/4449/1/T1584-MC-Ortiz-La%20interactividad.pdf


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Ciberconducta y dependencia emocional en parejas jóvenes / Eduardo Espinar, Izabela Zych y Antonio J. Rodríguez-Hidalgo

Ciberconducta y dependencia emocional en parejas jóvenes / Eduardo Espinar, Izabela Zych y Antonio J. Rodríguez-Hidalgo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El uso de las TIC y de los cibermedios está llevando a una nueva forma de socialización y comunicación entre los jóvenes. El medio virtual se ha convertido en un nuevo escenario para relacionarse en el que también surgen y se mantienen relaciones de pareja. A su vez, las relaciones entre las parejas jóvenes pueden ser muy satisfactorias, aunque varios estudios también han descrito la existencia de diversos problemas tales como algunas conductas inadecuadas hacia la pareja o la existencia de la llamada dependencia emocional. Por ello, en el presente trabajo se describe el uso de diferentes cibermedios entre los jóvenes y su relación con los niveles de dependencia emocional. Primero, se aplicó un cuestionario sobre el uso de los cibermedios, propio y percibido en la pareja. Conjuntamente, se aplicó el test IRIDS-100 de dependencia emocional. Ambos instrumentos fueron respondidos por 100 estudiantes de edades comprendidas entre 19 y 32 años matriculados en la Universidad de Córdoba. Los resultados han mostrado un uso elevado, tanto propio como percibido en las parejas, de WhatsApp, Facebook, Twitter y Youtube. Igualmente, se ha encontrado la existencia de correlaciones positivas entre el uso propio y percibido en la pareja de Tuenti y Youtube y la dependencia emocional. Dado que los cibermedios han cambiado la forma de relacionarse de los jóvenes, con sus iguales y con sus parejas, los datos de este trabajo contribuyen al estudio de este tema, proponiendo a su vez nuevas líneas de investigación relacionadas con la dependencia emocional expresada a través de la ciberconducta.

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Psychology, Society, & Education , Vol.7, Nº 1 (2015)

Texto completo aquí: 

http://www.psye.org/articulos/ESPINAR.pdf


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Semiosis Web: presencia, mediación e hipermediación en los tres entornos | Saleta Salvador Agra

Semiosis Web: presencia, mediación e hipermediación en los tres entornos | Saleta Salvador Agra | Comunicación en la era digital | Scoop.it
La teoría de la mentira de Umberto Eco, a la luz de la Web, nos permite comprender el dinamismo inherente a la función sígnica en este nuevo escenario. La acción y los juegos sígnicos involucrados en las diferentes modalidades de representación Web nos ayudarán a entender, desde su semiosis, la hipermediación característica. Los entornos de la humanidad o la triple caverna delimitada por Javier Echeverría (2004, 2013), nos servirá para atender a los diferentes procesos sígnicos del primer entorno (E1), segundo entorno (E2) y tercer entorno (E3), denominados, respectivamente, S1, S2 y S3. Es decir, los estadios de la presencia, mediación e hipermediación, aquí planteados, serán objeto de una aproximación conceptual que nos acercará a las célebres teorías de Bolter y Grusin (2000). A partir de tal tripartición se presentará la novedad de la semiosis Web.
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CARACTERES, vol. 4, n° 1 / mayo 2015

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Sobre el valor del libro en la era digital

Un huracán tecnológico se cierne sobre el libro, Internet y nuestra forma de pensar. El cerebro de la humanidad palpita cada vez más rápido, en flujo de datos. ¿Qué valor tiene el libro en la era digital? Un viaje transatlántico: Seattle - Maguncia - Los Ángeles - Weimar - Nueva York.

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Deutsche Welle, 26:04 minutos (2015)

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Una breve historia del linchamiento digital / José Cervera

Una breve historia del linchamiento digital / José Cervera | Comunicación en la era digital | Scoop.it
Tan pronto como existió la Red aparecieron las ciberturbas, que pueden arrasar vidas por ‘crímenes’ reales o imaginarios sin recurso ni alivio posible
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Diario Turing, 16 de junio, 2015

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Las revistas sociales personalizadas a través de agregadores compiten con el resto de medios informativos digitales |

Las revistas sociales personalizadas a través de agregadores compiten con el resto de medios informativos digitales | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las aplicaciones para teléfonos inteligentes smartphones y tabletas han abierto una nueva vía en la producción y presentación de contenidos informativos. Los agregadores de noticias y lectores RSS a través de estos dispositivos han impulsado la interacción de los usuarios a través de las redes sociales y han socializado la información producida por los medios de comunicación. Surgen las publicaciones personalizadas o revistas sociales a medida que presentan una nueva forma de acceso, producción y presentación de los contenidos informativos en función de los gustos de los lectores. Este artículo hace un estudio de este tipo de publicaciones, cuáles son las más destacadas y cuál es la utilización de estas aplicaciones en España.

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Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, n.28, año 2015

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Los modelos de negocio de la televisión en internet en el mercado latinoamericano | Ana Bizberge

Los modelos de negocio de la televisión en internet en el mercado latinoamericano | Ana Bizberge | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El artículo se propone presentar las principales conclusiones de la investigación de mi tesis de la Maestría en industrias culturales: política y gestión de la Universidad Nacional de Quilmes (UNQ), titulada “El impacto de internet en los modelos de negocio de la industria televisiva en América Latina: un estudio de la convergencia tecnológica en cinco grupos multimedia”.
La investigación aborda el pasaje a internet de la industria televisiva a partir del análisis de los cinco grupos infocomunicacionales más importantes de la región: Grupo Televisa en México, Grupo Globo en Brasil, Grupo Cisneros en Venezuela, Grupo Clarín en Argentina y Grupo Telefónica. Si bien se tiene en cuenta que Telefónica posee presencia en trece países de Latinoamérica, el trabajo se focaliza en el caso argentino, considerando Telefé (canal de TV abierta) y el servicio On Video de Telefónica de Argentina.
El análisis de los grupos se centra en la indagación sobre la distribución de contenidos en internet a partir de las posibilidades que brinda la convergencia tecnológica entre los sectores de la informática, las telecomunicaciones y la televisión teniendo en cuenta: la estructura organizacional de las compañías para abordar el cambio propiciado por las nuevas tecnologías; la caracterización del producto/servicio y las herramientas de participación de la audiencia; el modelo de negocio digital y la cadena de valor.
La perspectiva de análisis es una mirada sociopolítica que da cuenta de los aspectos tecnológicos y de los condicionamientos sociales, económicos y de culturas productivas que inciden en el abordaje de la industria televisiva en el nuevo contexto de la digitalización.

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Austral ComunicaciónVol 4, No 1 (2015)

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Claves creativas de la iluminación en los videojuegos. Una propuesta metodológica para el entendimiento de la luz en los entornos tridimensionales lúdicos | Marta Fernández Ruiz

Claves creativas de la iluminación en los videojuegos. Una propuesta metodológica para el entendimiento de la luz en los entornos tridimensionales lúdicos | Marta Fernández Ruiz | Comunicación en la era digital | Scoop.it

A lo largo de la historia de la cultura visual el simbolismo y la capacidad evocativa de la luz se ha empleado para crear atmósferas con las que envolver al público y con las que enriquecer las narraciones en manifestaciones artísticas y medios de comunicación como el cine o la publicidad. Asimismo, la luz ha sido un elemento compositivo destinado a guiar la atención de manera selectiva, de acuerdo con el significado pretendido. Con la creciente importancia de los estudios en torno al videojuego se ha comenzado a explorar este papel de la iluminación en los entornos o niveles, donde no sólo es importante el plano narrativo o evocativo, sino el interactivo, basado en la navegación y las interacciones del jugador.

El propósito de este trabajo es contribuir al entendimiento del lenguaje lumínico en los entornos tridimensionales lúdicos, así como proponer un modelo de análisis y evaluación del diseño de la iluminación en este tipo de espacios interactivos como herramienta para proporcionar ayudas a la interacción y la navegación.

Bajo este cometido se ha desarrollado un análisis de contenido sobre una muestra de videojuegos comerciales actuales, el cual ha sido contrastado y complementado con entrevistas a expertos y profesionales del sector del videojuego.

Se concluye esta investigación con una propuesta metodológica para abordar (bien de manera analítica, bien de forma creativa) la iluminación en los videojuegos tridimensionales que permita a los estudiantes y profesionales de la comunicación tomar conciencia del potencial expresivo de este recurso visual.

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 adComunica.  Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación,  nº9 (2015)

Texto completo aquí: http://www.adcomunicarevista.com/ojs/index.php/adcomunica/article/view/209/224


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Convivencia de corrientes estética en el videojuego: Low-Tech Hiperrealismo / Irene Jiménez García.

Convivencia de corrientes estética en el videojuego: Low-Tech  Hiperrealismo / Irene Jiménez García. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

A lo largo del siguiente análisis se exponen las que pueden ser las dos corrientes principales en el desarrollo y diseño de videojuegos actualmente. Así se pretende reivindicar la importancia del videojuego como arte, a la vez que poner de manifiesto su relevancia como objeto de estudio. Tras justificar diferentes argumentaciones sobre lo evidente del videojuego como nueva forma artística, se exponen las actuales corrientes dentro del movimiento artístico. Por una parte, se habla de las claves que han convertido el videojuego en elemento de vanguardia del diseño: la tendencia hiperrealista, que abre un impresionante abanico de posibilidades. Además de la representación cada vez más fiel del mundo, esta rama también abarca nuevos campos, como el desarrollo de tecnologías específicas para la digitalización de personas, o el trabajo de interpretación de actores profesionales. En la línea opuesta, otra fuerte corriente apuesta por un desarrollo minimalista, en el que lo importante es la jugabilidad por encima del aspecto estético. Se vuelve a jugar a juegos que nunca han pasado de moda, a la vez que salen al mercado nuevos experimentos que reciclan los principios del diseño de videojuegos de hace 20 años. Ambas tendencias se han justificado recurriendo a ensayos previos de investigadores y a bibliografía especializada en el tema, para concluir que el videojuego ha saltado del campo del ocio y entretenimiento infantil, a la categorización de nuevo arte con múltiples posibilidades para un público adulto y crítico. Como tal, está adquiriendo considerable importancia y atención desde los estudios académicos.

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LifePlay nº 4, Abril 2015

Texto completo aquí: 

http://www.lifeplay.es/volumen4/Miscelanea/Manuscrito_Jimenez_EST_REVISED_FORMATTED.pdf


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Los Simpson y las redes sociales desde una perspectiva sociológica | Javier Ortega Hernández

Los Simpson y las redes sociales desde una perspectiva sociológica | Javier Ortega Hernández | Comunicación en la era digital | Scoop.it
JAVIER ORTEGA FERNÁNDEZ | El presente artículo consiste en un análisis de contenido desde una perspectiva sociológica y antropológica, a partir del capítulo 11 de la Temporada 23 de los Simpson. El capítulo muestra una visión crítica del surgimiento de la red social Facebook y sus consecuencias sociales, siempre desde la comedia ya que es uno de los principales géneros que le caracterizan. El objetivo de nuestro estudio es el de conformar un análisis crítico y reflexivo a partir de aquellas escenas más relevantes, apoyándonos en ilustraciones representativas de cada una de ellas. Los Simpson es una de las series con más carga sociológica, y nos permite identificar muchos hechos y fenómenos sociales de carácter global. Los procesos de globalización en el ámbito cultural se reflejan claramente en la mayoría de sus capítulos ya que en nuestro caso nos sentimos íntimamente representados por sus personajes. El capítulo transcurre en el enjuiciamiento de Lisa Simpson (LS) por el fatal
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Debate21, julio 2014.

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Fotografía de prensa y redes sociales: la técnica de Eye Tracking | Víctor Arrazola

Fotografía de prensa y redes sociales: la técnica de Eye Tracking | Víctor Arrazola | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El artículo presenta la técnica del seguimiento de la mirada (eye tracking) y analizalos estudios previos que, basándose en esta técnica, se han realizado sobre la prensa en las redes sociales, con especial detenimiento en Facebook. El artículo también hace un recorrido por el papel de la imagen en la prensadesde los inicios del fotoperiodismo hasta la aparición del periodismo digital.Dela revisión bibliográfica realizada se desprende que existe un claro vacío de investigaciones que aborden un análisis conjunto de las imágenes y las redes socialeshaciendo uso de la técnica del seguimiento de la mirada.

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Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación n.27, año 2014-15 

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Resumen de "Convergencia e interacción en los nuevos medios: tipologías de prosumidores entre los estudiantes universitarios / María SÁNCHEZ MARTÍNEZ

Resumen de "Convergencia e interacción en los nuevos medios: tipologías de prosumidores entre los estudiantes universitarios /  María SÁNCHEZ MARTÍNEZ | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El uso de los nuevos medios en los jóvenes está marcado por la convergencia de los contenidos y su participación gracias a la aparición de herramientas que facilitan la publicación en línea, sin necesidad de tener altas competencias digitales, propiciando la figura de los prosumidores. La finalidad del artículo ha sido realizar un análisis y clasificación de los diferentes perfiles de esta tipología de usuarios dentro de los universitarios de la Comunidad de Madrid, y conocer si participan de una forma más activa y original para poder establecer nuevos patrones que potencien positivamente la interactividad y los nuevos modelos de negocio en comunicación. Se ha recogido información de los universitarios a través de encuestas y, una vez procesadas las respuestas obtenidas, se realizaron dos tipos de análisis: un análisis cluster para detectar los posibles perfiles de los prosumidores y un análisis factorial para poder obtener los indicadores que ayuden a esa clasificación. Realizada la clasificación, los resultados más relevantes que se han obtenido indican que los universitarios tienen una actitud positiva hacia la generación de espacios colaborativos donde participar creando, pero que, a día de hoy y por diversos motivos, se muestran más interesados en recibir que en crear.

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 Comunicación y Sociedad | Facultad de Comunicación | Universidad de Navarra,  vol. 28 (2) 2015

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We are legion The story of the hacktivists

Historia de hacktivistas

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Documental dirigido por Brian Knappenberger (2012) 93 min.

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Las redes sociales de la llamada web 2.0 para la divulgación científica | Agüero-Ruiz |

Las redes sociales de la llamada web 2.0 para la divulgación científica | Agüero-Ruiz | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La ciencia juega un papel importante en las sociedades contemporáneas, y por tanto, requiere una amplia difusión para que el hombre, como ser social, tenga elementos de juicio que le permitan asimilar sus avances y aplicaciones. La colaboración entre investigadores o grupos de investigadores no es nueva en el mundo científico, y las redes sociales han sido objeto de estudios en las ciencias sociales durante al menos medio siglo. El presente artículo aborda las redes sociales de la llamada plataforma Web 2.0 para la comunicación científica. En el mismo se caracterizan algunos sitios tales como DivulgaRed, Nature Network, Feelsynapsis, Arts-Humanities, ResearchGATE Scientific Network. Se muestran aspectos a tener en cuenta durante el proceso de comunicación de los resultados científicos en aras de mejorar y fortalecer la divulgación de los logros y resultados de la ciencia en los profesionales de la carrera Comunicación Social.

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SantiagoRevista perteneciente a las Facultades de Ciencias Sociales y Humanidades, de la Universidad de Oriente. n° 137 (2015)

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La localización como factor clave en el proceso de desarrollo de un videojuego | Méndez González

La localización como factor clave en el proceso de desarrollo de un videojuego | Méndez González | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los videojuegos se han convertido en el producto de ocio electrónico por excelencia. En la actualidad, el mercado ha llegado a superar a grandes industrias como la del cine o la música y se ha convertido en un fenómeno de masas que no deja de crecer y expandirse por todo el mundo. Sin embargo, esa expansión internacional depende en gran medida del proceso de localización y adaptación cultural para poder hacer más accesible el producto al público de diferentes mercados, tanto a nivel puramente lingüístico y textual como a nivel cultural. Dicho proceso se convierte, por tanto, en una herramienta indispensable para poder lanzar un juego con garantías de éxito en distintos países, si bien no suele ser una de las prioridades de los desarrolladores de un producto de ocio digital, que se centran más en la parte puramente técnica del proceso de desarrollo y no se preocupan de estos detalles hasta después de haber hecho realidad el juego que habían visionado. En este estudio, profundizaremos en lo que es un videojuego, analizaremos sus elementos básicos y determinaremos por qué el proceso de localización es tan importante a la hora de conseguir que el jugador disfrute plenamente de la producción.

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 adComunica.  Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación,  nº9 (2015)

Texto completo aquí: 

http://www.adcomunicarevista.com/ojs/index.php/adcomunica/article/view/246/227


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Fotografía en tiempos de darwinismo tecnológico / Johanna PÉREZ DAZA

Fotografía en tiempos de darwinismo tecnológico /  Johanna PÉREZ DAZA | Comunicación en la era digital | Scoop.it

    La tecnología digital ha permitido, por una parte, la reducción de los costos relacionados con la captura y procesamiento de imágenes, y por otra, el aumento significativo del número de fotos que circulan por la red, lo que ha devenido en la masificación de la fotografía. A partir de esto se abordan algunas discusiones sobre el enriquecimiento y/o banalización del acto fotográfico y, por extensión, de la inmediatez y calidad de las imágenes, los cambios en la cultura visual y la memoria, así como la importancia del lenguaje fotográfico. 

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Revista Aularia 4(1) Enero 2015

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El «fanfiction inspirado en videojuegos» : teoría y literaturidad / Rengel Bustamante, David Alonso

El «fanfiction inspirado en videojuegos» : teoría y literaturidad / Rengel Bustamante, David Alonso | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El siguiente ensayo pretende demostrar que, en el «fanfiction inspirado en videojuegos», existen algunas obras que contienen literaturidad, y que por tanto pueden ser consideradas textos literarios. El enfoque teórico adoptado para esto es, en primer término, la concepción de García-Berrio (1989) de la obra literaria, como estructura con especificidad estética, construcción de sentido, y construcción pragmática. En el marco de este enfoque, se introducen los criterios de diversos académicos, a fin de entender al «fanfiction» en la medida en que sea útil o necesario para comprender al «fanfiction inspirado en videojuegos», desde un abordaje que aspira a ser útil para los Estudios Literarios. Habiéndose realizado tal aproximación teórica, se introduce la propuesta de Jonathan Culler (2004) sobre los rasgos de la literaturidad, aunque asimilándola a la concepción que García-Berrio tiene de lo literario. Finalmente, se aplica la referida propuesta de Culler, a fin de ver cómo la literaturidad se hace presente en seis textos pertenecientes al «fanfiction inspirado en videojuegos».

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Trabajo de Titulación previo a la Obtención del Título de: Licenciado en Comunicación Social Mención Literatura, UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTIAGO DE GUAYAQUIL, 2015

Texto completo aquí: 

http://repositorio.ucsg.edu.ec/bitstream/123456789/3232/1/T-UCSG-PRE-FIL-CCS-74.pdf


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Gente joven y nuevos medios en tiempos de la comunicació aumentada. Explorando al Hipermundo, las Hipermediaciones y lo Hiperindividuos. Para un proyecto desde la Ingeniería e Comunicación Social /...

Gente joven y nuevos medios en tiempos de la comunicació aumentada. Explorando al Hipermundo, las Hipermediaciones y lo Hiperindividuos. Para un proyecto desde la Ingeniería e Comunicación Social /... | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El presente trabajo retoma algunos principios de la ingeniería en comunicación social para explorar el espacio conceptual de las hipermediaciones y con ello clarificar la mirada teórica de una investigación sobre jóvenes y los nuevos medios. Partiendo de transformaciones en el mundo, la cultura y la modernidad, es posible explorarlas en su dimensión ampliada, como es el caso del hipermundo y la hipermodernidad. Se complementa la visión con dos autores que han investigado a los jóvenes desde perspectivas paralelas a las hipermediaciones, con miras a ganar visión sobre la vida de los jóvenes conectados permanentemente a los medios

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RAZÓN Y PALABRANúmero 90 / Junio - agosto 2015

Texto completo aquí: 

http://www.razonypalabra.org.mx/N/N90/Monotematico/04_Gomez_M90.pdf


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Visibilidad y recuerdo del product placement en videojuegos | Antonio Seoane Nolasco, Antonio Sanjuán Pérez, Sandra Martínez Costa

Visibilidad y recuerdo del product placement en videojuegos | Antonio Seoane Nolasco, Antonio Sanjuán Pérez, Sandra Martínez Costa | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este estudio analiza la visibilidad que tiene la publicidad insertada a modo de product placement en los videojuegos. Para ello se ha realizado una investigación cualitativa experimental mediante la tecnología de eye tracking que determinó las zonas de pantalla más visibles y eficientes para la inserción de marcas, en un entorno eminentemente lúdico. Esta investigación se centra en la eficacia y el recuerdo de las ubicaciones en nueve zonas de pantalla correspondientes a tres áreas verticales (derecha, central e izquierda) y tres áreas horizontales (superior, inferior y central). El objetivo es averiguar cuáles son las de mayor visibilidad y su asociación con el recuerdo, por parte del usuario, de cada una de las marcas anunciantes.

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 adComunica.  Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación,  nº9 (2015)

Texto completo aquí: 

http://www.adcomunicarevista.com/ojs/index.php/adcomunica/article/view/242/226


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Google: Análisis ideológico de las redes sociales en Internet | Jesús Andrade, María Campo

Google: Análisis ideológico de las redes sociales en Internet | Jesús Andrade, María Campo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los motores de búsqueda son las aplicaciones de mayor uso en las redes sociales. La actividad de buscar información rivaliza en popularidad con enviar correos electrónicos, lo cual refleja el grado de importancia que los usuarios le otorgan a este tipo de aplicación. Pero tales aplicaciones son además herramientas útiles para la alienación a la cultura capitalista, porque los usuarios están expuestos a la manipulación ideológica de empresas orientadas a obtener alta rentabilidad económica. En este trabajo se discuten los riesgos que implica compartir información en un escenario virtual ideologizado. Basándose en el concepto de “grupo social relevante”, este artículo analiza cómo el capitalismo se inscribe en la lógica de los algoritmos de los motores de búsqueda de información, por medio de prácticas sociales relevantes. Dado su éxito comercial, Google es el centro de nuestro análisis, porque ideológicamente responde al modelo capitalista de producción.

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Quórum Académico, Vol. 11 Nº 1, (2014)

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¿Como afectan las redes sociales a los jóvenes?

Trabajo de la asignatura Educación, Género, Ciudadanía y Recuros Humanos del Grado en Pedagogía en la Universidad de Murcia.
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Universidad de Murcia, 2014 (3:32 min.)


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La comunicación institucional de la Iglesia Católica a través de las redes sociales / Mercedes Cancelo Sanmartín, Maria Antonieta Rebeil Corella, Maria Auxiliadora Gabino Campos

La comunicación institucional de la Iglesia Católica a través de las redes sociales /  Mercedes Cancelo Sanmartín, Maria Antonieta Rebeil Corella, Maria Auxiliadora Gabino Campos | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La presente investigación busca determinar el papel de las redes sociales en el plan de comunicación institucional de la Iglesia Católica, concretamente en el caso de España y México. Asimismo, sí la implementación de las mismas se ajusta a lo que podríamos denominar un uso “profesional y competitivo organizacionalmente de los recursos on-line”.

La comunicación institucional se entronca como respuesta a las demandas sociales, y cuyo fin es establecer el diálogo social entre sus públicos y la institución. Con la llegada de las nuevas tecnologías, este diálogo se facilita modificando la tradicional comunicación unidireccional a la bidireccional, que en la actualidad es la más demandada.

La Iglesia Católica es un claro ejemplo de las instituciones que se han incorporado a las Nuevas Tecnologías, por ello se ha tomado éstas para realizar este estudio desde un alcance comparativo exploratorio. Se analizaron las webs de las archidiócesis españolas y mexicanas a través de un enfoque cuantitativo, usando como técnica de investigación, el análisis de contenido.

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REVISTA INTERNACIONAL DE RELACIONES PÚBLICAS, Nº 9, VOL. V (2015)

Texto completo aquí:

http://revistarelacionespublicas.uma.es/index.php/revrrpp/article/viewFile/320/188


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El estudio de la fotografía en dispositivos móviles | Bañuelos Capistrán |

El estudio de la fotografía en dispositivos móviles | Bañuelos Capistrán | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Se exploran cuatro perspectivas en la historia del estudio de la fotografía, las cuales son la móvil, la histórica, la estética, y la filosófica y antropológica. Se parte de varios estudios representativos para tratar de entender el contexto contemporáneo en el cual se desarrolla ahora la fotografía, y el porqué no se puede plantear un acercamiento tradicional a su estudio. La exploración de estas perspectivas epistemológicas, fundamentales para comprender el conocimiento en torno a la fotografía móvil, arroja algunas preguntas para abordar su investigación, además de proponer que la integración de diversas perspectivas es el camino para realizarla.

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Inventio, la génesis de la cultura universitaria en Morelos, Año 11, No. 23, marzo-junio 2015

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El mensaje informativo en Facebook y Twitter en las ONGD: un enfoque desde sus públicos | María del Mar Soria Ibáñez

El mensaje informativo en Facebook y Twitter en las ONGD: un enfoque desde sus públicos | María del Mar Soria Ibáñez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Las principales ONGD españolas utilizan, desde el año 2009, las redes sociales para emitir mensajes informativos que narran lo que sucede en el terreno. Legitiman la cooperación y medios emergentes como Facebook y Twitter contribuyen a fortalecer los vínculos con sus principales públicos: la propia ciudadanía. Esta investigación realiza un recorrido cuantitativo sobre la cobertura del tifón “Yolanda” que devastó Filipinas a finales de 2013. Los resultados señalan que los ingresos de los que depende la entidad no impiden que se hagan óptimas campañas en los soportes analizados. La ciudadanía, por su parte, es el perfil que genera un mayor número de comentarios y retroalimenta positivamente el trabajo de las ONGD. El análisis de contenido ha servido para determinar que la red social y el microblogging puede devolver el origen civil que sustenta la actividad de unas organizaciones que, en el caso español, necesitan más apoyo ciudadano que por parte del Estado.

UNIVERSIDAD DE LIMA / Biblioteca's insight:

Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación n.27, año 2014-15 

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