Comunicación en la era digital
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Comunicación Política en Internet: La tendencia al “infoentretenimiento” político en YouTube / Salomé Berrocal Gonzalo et al.

Comunicación Política en Internet: La tendencia al  “infoentretenimiento” político en YouTube / Salomé Berrocal Gonzalo et al. | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Esta investigación se centra en el estudio del “infoentretenimiento” político, un género vinculado a la televisión, pero que en los últimos años ha logrado tener presencia en el resto de los medios de comunicación, incluyendo la Red. Este trabajo evidencia la presencia en la plataforma YouTube de un gran número de vídeos políticos que cumplen con las características del “infoentretenimiento”. De manera concreta, se presenta un análisis de los vídeos que aparecían destacados como aquellos más populares, por el número de reproducciones realizadas, en la búsqueda de información en YouTube de los siguientes representantes de la política europea en 2010: Nicolás Sarkozy, Silvio Berlusconi, Gordon Brown o José Luis Rodríguez Zapatero, así como del presidente estadounidense: Barack Obama.

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EN: Estudios sobre el Mensaje Periodístico Vol. 18 Núm. 2 (2012) 643-659

http://revistas.ucm.es/index.php/ESMP/article/view/41037/39284

 

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Comunicación en la era digital
Investigación académica sobre Comunicación y Cultura digital seleccionada por la Biblioteca de la Universidad de Lima
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Contratexto N.º 25 | Universidad de Lima

Contratexto N.º 25 | Universidad de Lima | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La edición N.° 25 de la revista Contratexto tiene como tema central la publicidad en el contexto de lo hiper y lo trans, prefijos que grafican el dinamismo y la transformación de la comunicación y –desde luego– también de la publicidad. El punto de partida de esta vorágine es la revolución de las telecomunicaciones, cuyo correlato en la publicidad se expresa en el storytelling, el branding, la hiperpublicidad, la publicidad transmedia, que –entre otras– son terminologías que manifiestan los nuevos modos de hacer publicidad y de conexión con los públicos, que del rol de receptores pasivos han pasado a la interactividad. 

Esta tendencia es vista y analizada desde la labor profesional y académica. En este sentido, hay dos secciones que abordan el tema. La primera se denomina “La publicidad en la cultura de lo hiper y lo trans”, en la que se trata el nuevo contexto publicitario y sociocultural; aspectos que se tienen que correlacionar para llegar a la reflexión y evitar la impostura de superficialidad que –de acuerdo a uno de los artículos– se le atribuye a la publicidad. La segunda sección se llama “Mutación del deseo: semiótica de la publicidad”, en la cual el término ‘mutación’ transporta a pensar en el entramado gestado en los cambios de los discursos y enunciados publicitarios. La perspectiva semiótica suele ser crítica, como es el caso de uno de los artículos de esta sección que analiza la Marca Perú

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CONTRATEXTO n°25 (2016)

Universidad de Lima. Facultad de Comunicación

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 Medios impresos y aproximaciones al periodismo digital / Martínez Semanate, Rodrigo Alejandro

 Medios impresos y aproximaciones al periodismo digital / Martínez Semanate, Rodrigo Alejandro | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El surgimiento del Internet en los años 90 supuso una ruptura epistémica en las formas de hacer comunicación. La tecnología aupada al crecimiento de las conexiones a la web repotenció el desarrollo de las telecomunicaciones y el acceso a la información. El periodismo es parte de esta transformación. De una sociedad mediada por los medios de comunicación como televisión, radio y prensa, el Internet ofreció a las personas la posibilidad de crear, discutir, compartir y contrastar la información en su propio espacio digital. La caída en las ventas y desaparición de algunos de los medios impresos nos antepone al paradigma de la transformación informacional. El Internet se ha masificado como medio informativo y algunos expertos anticipan una inminente desaparición de periódicos y revistas. La inmediatez en las que nos llegan las noticias a través de las redes sociales y los portales digitales afectó el negocio de los medios tradicionales. En los medios digitales, el internauta es quien decide qué quiere leer y qué información desea recibir. Esta nueva matriz lógica del Internet replantea el oficio del periodista. En el universo 2.0, el comunicador no solo verifica y contrasta; también programa, diseña, edita, graba, publica su trabajo en redes sociales y cumple funciones que antes eran específicas de otras profesiones. Este artículo pretende demostrar que el paso de lo análogo a lo digital, no solo replantea el negocio informativo y el oficio del periodista, sino también las propias teorías de la comunicación

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Tesis para optar la Licenciatura en Comunicación Social, presentada a la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador, 2016. Texto completo aquí:

http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/12455/1/UPS-QT09696.pdf

 

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Estrategias del arte participativo: Entre la micro-política y el software social | Martínez Sánchez |

Estrategias del arte participativo: Entre la micro-política y el software social | Martínez Sánchez | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La hibridación de las tecnologías digitales con la totalidad de las actividades humanas ha desencadenado una transformación irreversible en múltiples aspectos de nuestra vida cotidiana pero sobre todo, en los procesos de construcción sociocultural; Lo efímero, híbrido, virtual, interactivo, heterogéneo, son ejes entorno a los cuales construimos nuevas relaciones sociales. Material de análisis y reflexión para el desarrollo de las prácticas artísticas contemporáneas. En este sentido, las estrategias participativas impulsadas desde las prácticas artísticas desarrollan estructuras de relación, espacios de encuentro, diálogo y autoproducción colectiva. Podríamos afirmar que exploran el campo de las relaciones sociales (la conectividad social) y sus potenciales expresivos, narrativos, políticos, poéticos, estéticos, etc. Este artículo propone un análisis de las estrategias artísticas participativas como herramientas híbridas e interdisciplinares que propician a través de nuevas metodologías de investigación, la reflexión sobre nuevos modos de producir subjetividad y visualidad, producción social y emancipación cultural.

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AUSART, vol. 4, n°1 (2016)

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Periodismo deportivo de largo formato en la era digital. Análisis comparativo de L’équipe explore y Sports illustrated longform /  Xavier Ramon-Vegas, Christopher Tulloch

Periodismo deportivo de largo formato en la era digital. Análisis comparativo de L’équipe explore y Sports illustrated longform /  Xavier Ramon-Vegas, Christopher Tulloch | Comunicación en la era digital | Scoop.it

En un escenario mediático caracterizado por la fuerte competencia, los ciclos de producción acelerados y el impacto de las redes sociales, la expansión del contra-género que es el periodismo de largo formato -long form journalism- tiene un protagonismo cada vez más creciente. Medios tradicionales y plataformas nativas digitales han invertido recursos en productos que apuestan por la innovación tecnológica y por técnicas narrativas disociadas del consumo rápido de información. El ámbito deportivo es una de las áreas donde este fenómeno, vinculado con el periodismo lento, ha tenido un impacto más significativo. Teniendo en cuenta este contexto, el artículo examina la colección completa de reportajes de largo formato desarrollados por dos prestigiosos sitios web: L’équipe explore (Francia) y Sports illustrated longform (Estados Unidos). El análisis permite extraer una clasificación de las características que estas plataformas presentan en materia de agenda y fuentes informativas, arquitectura multimedia y estrategias de construcción de marca.

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EL PROFESIONAL DE LA INFORMACIÓN, Mayo-junio de 2016, vol. 25, núm. 3. Texto completo aquí:

http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/2016/may/10.pdf

 

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La independencia del periodismo alternativo en internet / Díaz Serra, Jorge

La independencia del periodismo alternativo en internet / Díaz Serra, Jorge | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La presente investigación analiza los factores que intervienen en la independencia del periodismo alternativo en internet respecto a la agenda de los medios tradicionales a partir del estudio de cuatro medios alternativos.

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Trabajo de Fin de Grado presentado a la Unversidad Oberta de Catalunya, 2016. Texto completo aquí:

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/45481/6/jdiazserTFG0116memoria.pdf

 

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Uso didáctico de las herramientas web 2.0 por docentes del área de comunicación / DANITZA RUIZ CANO; OSCAR WALTER TELLO RODRÍGUEZ

Uso didáctico de las herramientas web 2.0 por docentes del área de comunicación / DANITZA RUIZ CANO; OSCAR WALTER TELLO RODRÍGUEZ | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El propósito de este estudio fue conocer el uso didáctico de las herramientas de la Web 2.0 por los docentes del área de Comunicación de educación secundaria de la Red Educativa Nº 03 de la UGEL Tacna. Las subvariables seleccionadas fueron herramientas para la comunicación; creación y publicación de contenidos y gestión del conocimiento. Esta investigación corresponde a un enfoque metodológico cuantitativo y a un diseño no-experimental descriptivo del tipo encuesta. Los resultados indican que la mayoría de docentes de la muestra no utiliza las herramientas de la Web 2.0 en sus estrategias de enseñanza, por lo que se deduce que aún utilizan metodologías didácticas de corte tradicional. Se identifica también que las herramientas más utilizadas, aunque no con fines didácticos, fueron la red social Facebook y la herramienta de creación y publicación de contenidos Youtube. Los resultados hacen aconsejable formar docentes que acrediten el uso y dominio de estrategias basadas en las herramientas de la Web 2.0.

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Artículo publicable para optar el grado de Magistra y Magíster en Integración e Innovación Educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, presentada  a la Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015.

Texto completo aquí:

http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/123456789/7069/RUIZ_DANITZA_TELLO_OSCAR_USO_DIDACTICO.pdf?sequence=1

 

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¿Pokemon o dinero K? Lo divertido vs. lo importante en los medios del siglo XXI / Tamara Tenenbaum

¿Pokemon o dinero K? Lo divertido vs. lo importante en los medios del siglo XXI / Tamara Tenenbaum | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Con la influencia creciente de las redes sociales, información y entretenimiento se confunden, y el periodismo enfrenta un dilema: ¿buscar el clic o insistir en una agenda propia?

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LA NACIONDOMINGO 17 DE JULIO DE 2016
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Probando modelos interdisciplinares inclusivos en la dependencia de Internet en Jóvenes. Nuevas variables asociadas” / GA León-Duarte, CR Contreras Cázarez, D Moreno Carrillo 

Probando modelos interdisciplinares inclusivos en la dependencia de Internet en Jóvenes. Nuevas variables asociadas” / GA León-Duarte, CR Contreras Cázarez, D Moreno Carrillo  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este artículo analiza, discute y prueba cuándo y porqué es necesaria la integración de un modelo interdisciplinar inclusivo para explicar y predecir la variable dependencia de Internet en la Generación Interactiva

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Revista Latina de Comunicación, 2016

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Documental Tecnologias de la Informacion y Comunicacion En El Medio Digital - 

Documental Tecnologias de la Informacion y Comunicacion En El Medio Digital -  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

TIC y Escuela En las tecnologías actuales ¿Cual es su origen ? ¿Cual es su significado? ¿Cual es su papel en la sociedad ? ¿Como nos afecta? ¿Para que nos sirven las TICs?

Reportaje con Entrevistas a especialistas y casos reales de estudio

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Documentaries-News-Technology

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Tiempos Modernos: La medición convencional de medios frente a un nuevo paradigma televisivo / Carmelo Jiménez Martínez

Tiempos Modernos: La medición convencional de medios frente a un nuevo paradigma televisivo / Carmelo Jiménez Martínez | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El paradigma televisivo ha sufrido una gran transformación, por la presencia de un segundo aparato en el hogar, el auge de internet, la televisión online y bajo demanda, y las redes sociales. La medición convencional de audiencias se ha centrado en el aparato de televisión, pero esta nueva realidad hace necesario tener en cuenta otros factores relevantes que podrían dejar obsoletos los audímetros.

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Tesis para obtener el Grado de Bachiller en Comunicación .Universitat Oberta de Catalunya 20 de junio de 2016.

Texto completo aquí:

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/53326/1/TFG-TiemposModernos.pdf

 

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"Body Controller" Una instalación interactiva / Raquel García

"Body Controller" Una instalación interactiva / Raquel García | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Este proyecto consiste en la creación de una instalación interactiva que trabajará sobre la percepción humana de la música. De cómo un mismo tema o sonido puede causar reacciones muy diferentes en cada persona y cómo incluso aunque a dos persona les guste un un tipo de música o un grupo un directo lo pueden vivir de manera diferente incluso estando juntos. Quiero describir pues esa relación tan íntima y personal entre una persona y la música. Para ello, crearé una instalación que actuará como interfaz controlada por el cuerpo del usuario que podrá modificar el audio y los visuales a tiempo real. 

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Trabajo Final Grado Multimedia de la UOC (Universidad Oberta de Catalunya), 2016.

Texto completo aquí:

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/52181/7/ricci_rarTFG0616mem%C3%B2ria.pdf

 

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Comunicación digital para empresas. ¿Qué posibilidades brinda la comunicación online para que una marca pueda dar a conocer sus productos o servicios? / Yamile Niclis

Comunicación digital para empresas. ¿Qué posibilidades brinda la comunicación online para que una marca pueda dar a conocer sus productos o servicios? / Yamile Niclis | Comunicación en la era digital | Scoop.it

 

En el presente trabajo, que está elaborado en forma de ensayo, trataré de introducir y desarrollar las herramientas que hoy se pueden considerar básicas para definir la estrategia de

una marca en Internet. También intentaré esbozar las dificultades más frecuentes que encuentran las organizaciones al momento de encarar su “digitalización”.

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Tesis de Grado presentada a la Universidad Nacional del Rosario, Facultad de Ciencias Políticas y Relaciones Intrenacionales, 2015

Texto completo aquí:

https://drive.google.com/file/d/0B4NSBJsYTllYN01uSm9meUo2ajA/view?__scoop_post=bcc0a300-462e-11e6-b9fe-90b11c40440d&__scoop_topic=889497#__scoop_post=bcc0a300-462e-11e6-b9fe-90b11c40440d&__scoop_topic=889497

 

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 Sí, la vida es muy rara
La culpa y el tiempo en Life is Strange | Marta Martín Núñez ; Aarón Rodríguez Serrano; Shaila García Catalán

 Sí, la vida es muy rara<br/>La culpa y el tiempo en Life is Strange | Marta Martín Núñez ; Aarón Rodríguez Serrano; Shaila García Catalán | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El tiempo, además de poder constituir mecánicas de juego, supone una experiencia fenomenológica y subjetiva que afecta a la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainement, 2015) lo pone en juego deconstruyendo dos rasgos: el horizonte de la muerte y la posibilidad de dar marcha atrás en los flujos del devenir. Pero, al hacerlo, no hace más que poner de manifiesto toda la tramoya cronológica de la construcción narrativa lúdica: el jugador no teme por la muerte del avatar (puede resucitarlo, o volver atrás en la partida, o pagar un módico precio por su recuperación) y sabe que el propio sentido del devenir ya viene dado de manera diegé- tica a través de la libertad dirigida a la que es sometido, sin que la lógica profunda del tiempo que invierte realizando dichas acciones sea susceptible de ser puesta en crisis. Su justificación como objeto de estudio parte de responder a varios rasgos dolorosamente humanos que otros videojuegos muestran de soslayo: el anhelo de invertir la experiencia del tiempo, el anhelo de no errar ética ni fenomenológicamente, el anhelo de sobrevivir incluso por encima de la constante amenaza de la tragedia inevitable a la que parece abocada Arcadia Bay. Así, la mecánica principal del juego –la posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar las acciones–, poco novedosa en su concepción, sí se revela determinante para modelar la experiencia de la jugadora y comprometerla éticamente, señalando su culpa. En el siguiente artículo, nos serviremos de las concepciones filosóficas y psicoanalíticas del tiempo, del sentimiento de culpa y del fracaso del héroe cibertextual para explorar cómo afectan a la experiencia lúdica, irremediablemente ética.

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Anàlisi, n° 54 (June 2016)

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Narrativa Transmedia y Edición. Posibilidades estéticas y comerciales / Lola Montero Cué

Narrativa Transmedia y Edición. Posibilidades estéticas y comerciales / Lola Montero Cué | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El objetivo principal de este trabajo es explorar cómo la industria editorial española puede aprovechar las ventajas del fenómeno narrativo transmedia y hacer frente de modo productivo y colaborativo a la competencia de otras industrias culturales en la era de la convergencia. Se examinarán para ello las características sociológicas y narratológicas de la narrativa transmedia, partiendo de la definición de Jenkins y del antecedente de los supersistemas intertextuales transmedia de Marsha Kinder, prestando atención al papel de la web 2.0 y a la relación entre fines comerciales y proceso creativo. Se hará asimismo un análisis crítico de casos internacionales y nacionales de éxito. A partir de dicho análisis se propondrán líneas de acción para que las editoriales puedan aprovechar las oportunidades estéticas y comerciales del movimiento y definir mejor su aportación y la de la literatura en la era digital.

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Trabajo de Fin de Máster de Edición digital de la UOC Julio de 2016. Texto completo aquí:

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/54741/1/Transmedia%20y%20Edici%C3%B3n-Montero-TFM.pdf

 

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Jugar en red social: ¿adicción digital versus comunicación e interacción en CityVille? | María Esther Del Moral Pérez, Alba Patricia Guzmán Duque

Jugar en red social: ¿adicción digital versus comunicación e interacción en CityVille? | María Esther Del Moral Pérez, Alba Patricia Guzmán Duque | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Jugar en red implica riesgos de adicciones, por invertirse excesivo tiempo y dinero y virtualizarse las relaciones, aunque puede favorecer la comunicación ligada al entretenimiento online. Tras consultar a jugadores de CityVille (N=105), se constata la relación entre tiempo y gasto invertido, y niveles y logros alcanzados. Los hombres dedican más dinero y tiempo a jugar que las mujeres y priorizan la competición; ellas, la colaboración. Todos perciben desarrollar habilidades interpersonales, pero las mujeres subrayan las comunicativas. Los sujetos adictos dedican más de 5 horas diarias y gastan 23 dólares mensuales en este juego, y juegan entre 5-7 juegos online más.

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Cuadernos.info, n° 38 (2016)

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El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación: El caso de Blade Runner, el videojuego / Clara Fernández Vara

El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación: El caso de Blade Runner, el videojuego / Clara Fernández Vara | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La narratología tradicional se centra en describir estructuras basadas en modelos lingüísticos que complican entender la narrativa en medios interactivos. Sin embargo, basándonos en teorías más recientes como las propuestas por Herman en Story Logic (2002), quien se refiere a los storyworlds (mundos-historia) como el elemento central de las narrativas, podemos ver cómo los mundos de ficción nos sirven tanto para entender las narrativas en medios interactivos como el proceso de translación entre ellos. Para esto, utilizaremos como ejemplo el videojuego Blade Runner (1997) y su relación con los textos en los que está basado, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick y la película Blade Runner de Ridley Scott. A través de un análisis comparativo de estos textos podemos apreciar cómo el juego utiliza los textos originales para recrear su mundo de ficción, utilizando los pilares que según Herman definen el mundo-historia, que son los estados, acontecimientos y acciones que lo caracterizan. Estos pilares se ven reflejados en el atrezo, que sirve para dar pie a las acciones del jugador, así como las micronarrativas que invocan eventos que se narran en los textos en los que se inspira el juego. El juego también reproduce la ambigüedad ontológica característica de los mundos de Philip K. Dick a través de su diseño, recreando uno de los estados dominantes del mundo de ficción

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Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura, n° 54 (2016)

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 Emprendimientos digitales y diseño de modelos de negocio: investigación aplicada en estudiantes de la Carrera de Comunicación / Jorge Montalvo Castro

 Emprendimientos digitales y diseño de modelos de negocio: investigación aplicada en estudiantes de la Carrera de Comunicación / Jorge Montalvo Castro | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La economía digital requiere modelos de negocio distintos a los que existen en el mundo físico y, por eso, deben ser estudiados desde una perspectiva particular. En esta investigación se comparan varios formatos de canvas o lienzos de modelos de negocio y se evalúa la intención emprendedora de los estudiantes de la Carrera de Comunicación de la Universidad de Lima. La metodología incluyó la aplicación de una encuesta y la realización de una experiencia educativa en la asignatura de creatividad publicitaria. El resultado principal del trabajo consiste en una propuesta de canvas para diseñar emprendimientos digitales en comunicación, sean de tipo comercial o social.

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Contratexto.  n° 25 (2016)

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El Estudio sobre el Mecanismo de Comunicación de la Publicación y la Producción de Noticias en Medios Móviles | Zhao | 

El Estudio sobre el Mecanismo de Comunicación de la Publicación y la Producción de Noticias en Medios Móviles | Zhao |  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

El estudio explora el mecanismo de comunicación de la publicación y producción de noticias, analizando el Microblog, Wechat y especialmente, el APP Móvil TouTiao. El resultado ha mostrado que las posiciones y las prácticas del profesionalismo de periodismo y los ¨gatekeeper¨ han desaparecido en los procesos de la producción de noticias. En cambio, el algoritmo y tecnología se han movido al centro del círculo de la producción de noticias.

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Brazilian Journalism Research, vol. 12, n° 1 (2016)

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De la publicidad a la hiperpublicidad: semiótica, narración y discurso / Eduardo Yalán-Dongo

De la publicidad a la hiperpublicidad: semiótica, narración y discurso / Eduardo Yalán-Dongo | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La creación publicitaria es una planificación discursiva que no solo construye una identidad en tanto valor de marca o desarrollo gráfico sino, como la disciplina semiótica lo sugiere, produce un nivel narrativo que compone el relato publicitario. El uso de los medios, la construcción de personajes, el storytelling, la organización del anuncio, son todas manifestaciones de este nivel narrativo que, a su vez, depende de cierto ‘contexto’ o proceso de enunciación desde el cual se construyen. El presente artículo pretende reconocer las diferentes formas de producción narrativa en relación con tres tipos de discurso publicitario específicos (discurso fase 1, fase 2 e hiperpublicidad), así como evaluar sus contrastes y manifestaciones en la comunicación publicitaria y en la sociedad de consumo.

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Contratexto n° 25 ( enero-junio 2016)

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El Crossumer: la evolución del consumidor mediada por las tecnologías sociales y la hiperconectividad móvil | Macías-Alegre 

El Crossumer: la evolución del consumidor mediada por las tecnologías sociales y la hiperconectividad móvil | Macías-Alegre  | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La Web 2.0, término acuñado por Tim O’Really a principios del siglo XXI, ha sido definida como la web en las que las personas tienen opinión y voto, y la comunicación se produce de forma bidireccional entre productores y consumidores de contenidos. En este artículo se reflexiona sobre cómo ha afectado el cambio social de la web a la relación de los consumidores con las empresas en la sociedad de la información y del conocimiento, y se describen como las empresas están fidelizando al cliente a través de las redes sociales y los dispositivos móviles. Se utiliza la definición de prosumer y crossumer para señalar que las formas de consumo en la era digital, están comenzando a depender en mayor medida de factores como la actitud proactiva y la cultura de la colaboración.

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Métodos de informaciónVol 7, No 12 (2016)

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Redes sociales en la universidad: profesionales, académicas y de lectura | Rovira-Collado |

Redes sociales en la universidad: profesionales, académicas y de lectura | Rovira-Collado | | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Con la generalización de los dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes y las tabletas, una gran parte del acceso a Internet se produce a través de las redes sociales que ocupan gran parte del tráfico de la red y del tiempo que pasan en ella sus usuarios. A pesar de su importancia, las universidades todavía están en un proceso de adaptación inicial y se desperdician muchas de sus posibilidades de aprendizaje. En este trabajo hacemos una comparación entre algunas de las herramientas que nos permiten establecer redes sociales para la universidad. Partimos de espacios profesionales como Linkedin o Google Plus para continuar con las redes sociales académicas como ResearchGate o Academia.Edu. Para finalizar presentamos las redes sociales de lectura como un nuevo reto para la educación lectora, un espacio natural para la Lectura Social con espacios para todos los perfiles como el profesional de Lectylab o los primeros lectores en Leoteca.

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Álabe, n° 13 (2016)

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 La publicidad y las nuevas narrativas: de la linealidad a la transmedialidad / Marisa Avogadro-Thomé, Sergio Ricardo-Quiroga

 La publicidad y las nuevas narrativas: de la linealidad a la transmedialidad / Marisa Avogadro-Thomé,	Sergio Ricardo-Quiroga | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Nuestro entorno se ha modificado. Convivimos a diario en una sociedad real y una virtual, donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ofrecen variadas posibilidades de trasmisión y generación de información, traspasando barreras geográficas y culturales, y recorriendo el mundo en tiempos antes impensados. La revolución digital no ha terminado y como consecuencia el ecosistema mediático no se estabiliza. El aumento de medios y la utilización de las TIC ponen en crisis el sistema tradicional de medios en el contexto de la transformación publicitaria y de posibilidades alternativas de financiación y de negocio. En este sentido, el presente artículo formula un análisis crítico sobre la publicidad y las nuevas narrativas, buscando evidencia bibliográfica adecuada para examinar el camino de la linealidad a la transmedialidad.

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Contratexto. n° 25 (2016)

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Planificación estratégica, herramienta clave para la gestión de las marcas en el nuevo contexto publicitario / Santiago Mayorga-Escalada

Planificación estratégica, herramienta clave para la gestión de las marcas en el nuevo contexto publicitario / Santiago Mayorga-Escalada | Comunicación en la era digital | Scoop.it

La nueva coyuntura del mercado, unida al constante desarrollo tecnológico en el sector de la comunicación, obliga a las marcas a tomar decisiones para garantizar su viabilidad. Este proceso de adaptación lleva a que las corporaciones tengan que replantearse sus formas de comunicación publicitaria. El consumidor también ha cambiado, es una persona informada y con criterio de compra, lo que obliga a las marcas a construir relaciones relevantes que les permitan posicionarse a través de conexiones potentes con sus públicos, generando valor añadido. Estas nuevas condiciones exigen que las marcas profesionalicen su gestión, apostando por el desarrollo práctico de un proceso integral de planificación estratégica que administre la construcción de su imagen a través del ‘mix’ de marketing, también llamado branding

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Contratexto. n° 25 (enero - junio 2016)

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Ser periodista en el nuevo entorno tecnológico / HUMBERTO MARTÍNEZ-FRESNEDA

Ser periodista en el nuevo entorno tecnológico / HUMBERTO MARTÍNEZ-FRESNEDA | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Desde el punto de vista de la profesión periodística, la aparición de internet ha supuesto una revolución, cuyos efectos todavía no están suficientemente valorados. Además de ser un adelanto tecnológico de incalculable valor y uso para la sociedad, supone un cambio en la manera de enfrentarse a la información que afecta al periodista y su proceso de comunicación.

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Cuadernos de Periodistas, n° 31 (2016)

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 Hacia una transformación de la publicidad / Andrés Novoa-Montoya, Carlos Santacruz-Londoño

 Hacia una transformación de la publicidad / Andrés Novoa-Montoya, Carlos Santacruz-Londoño | Comunicación en la era digital | Scoop.it

Los imaginarios sociales construidos acerca de la publicidad, desde los públicos y desde el mismo oficio, desvirtúan los alcances y enfoques, así como las funciones que esta tiene dentro de la sociedad. Este escrito intenta realizar un análisis crítico y reflexivo del papel de la publicidad en la era actual, buscando una estructura transformadora que permita develar la importancia de la investigación tanto en la enseñanza académica como en el proceso de creación de campañas publicitarias. Es una invitación a ver la publicidad con un sentido menos reduccionista, como una disciplina del saber con profundas e importantes conexiones con las ciencias sociales y humanas, que trasciende la variable netamente profesional, aunque no la desconoce ni la supera.

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Contratexto núm. 25 (2016)

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