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Cine, series y comunicación
Un topic en el que las estructuras de comunicación se aplican a ejemplos reales como cine.
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Diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes en el contexto de la cibercultura

Una tesis sobre la forma más propicia de análisis y ejecución de las nuevas narrativas transmediáticas y su papel en la cibercultura actual.
Via Colectivo Virtual
Palabras digitales's insight:

Una tesis muy interesante sobre como las nuevas narrativas mediáticas han irrumpido en nuestra sociedad y han afectado a la traidcional forma de narración a través de los transmedia.

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Colectivo Virtual's curator insight, December 14, 2012 2:47 PM

Esta tesis del profesor Andrés Felipe analiza las narrativas transmediáticas, cuya característica principal es la creación de un mensaje que se despliega en múltiples medios generando nuevos puntos de entrada a un relato. Como parte de su estudio se referencian los principios estructurales para su ejecución y el papel que la cultura participativa ejerce en su práctica. 

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FILMIN: Elija su película

FILMIN: Elija su película | Cine, series y comunicación | Scoop.it

La llegada de Internet revolucionó todo. Nada volvió a ser lo mismo desde que apareció. Internet no solo cambió nuestras vidas y el modo de ver el mundo, sino que también revolucionó todo nuestro mundo cultural. Este factor hizo que artes como la música o el cine ya fueran lo mismo que antaño.

Desde la llegada de Internet, y con él su piratería, la manera de acceder y ver cine ha cambiado de una manera radical. Es por eso que las distribuidoras han luchado de todos los modos posibles por intentar que la gente siga consumiendo cine dentro de la legalidad. Suelen decir “Si no puedes con el enemigo, únete a él”, y eso es lo que decidieron hacer. Utilizar Internet
como nuevo videoclub digital.

En 2010 apareció el primer, y mayor, videoclub online de España: Filmin.

http://www.filmin.es/


Filmin cuenta con catálogo de más de 1.000 títulos. Eso sí, todos de cine de autor. Pero es una página que cada día sigue añadiendo más filmes en su colección. Además de ofrecer títulos en muy buena calidad audiovisual y cuya adquisición es dificultosa tanto en Internet como en el mercado doméstico.

A cambio de un pequeñísimo precio (Entre 1,95 y 2,95€ dependiendo si es de reciente estreno o no) se accede a cualquier película. También ofrece la posibilidad de hacerte Premium a cambio de una mayor cantidad de dinero.

Así que ya saben, dejen a tras su reproductores de DVD y comiencen a experimentar la magia del buen cine dentro de este mundo digital. Les dejo que va a empezar la próxima sesión.

 

 - Ignacio Romanos

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La oportunidad del Remake

La oportunidad del Remake | Cine, series y comunicación | Scoop.it

La falta de ideas en Hollywood es un hecho desde los 90. El "Remake" y las secuelas están a la orden del día y sobre todo teniendo en cuenta la inversión económica, pocas veces vemos proyectos que arriesguen esa inversión monetaria.

Los "remakes" son una fuente de publicidad gratuita gracias a Internet. La película que "rehacen" tiene una serie de seguidores que comenzarán a hablar de ella en foros y comentarios de blogs tanto para bien como para mal, asegurando a la productora que la gente sabe de su existencia. La publicación de las primeras imágenes de estas películas tan esperadas es anunciada con días de antelación, como el caso del primer avance de Evil Dead (Remake de Posesión Infernal de Sam Raimi, 1981) que se estrenó este martes en la página de Apple Trailers. Lo mismo ocurrió con el primer avance de la tercera parte de Iron Man, que apareció en la nube tras anunciar su salida con el avance del trailer (una práctica que ya se torna excesiva) en algunas televisiones norteamericanas.

La importancia de internet en la Interdiscursividad también ha dado lugar a contenidos interactivos como las numerosas campañas virales creadas por la gente de J.J. Abrahms (creador de Lost y experto en crear expectación con cualquiera de las aportaciones de su factoría: Super 8, Cloverfield (Monstruoso), Fringe...
En esta enlace podemos encontrar otras campañas virales que han aparecido en internet: Las 10 campañas favoritas de Cinemanía

http://cinemania.es/actualidad/noticias/12608/seguro-que-no-es-un-anuncio-nuestras-10-campanas-virales-favoritas

 

Internet abre una enorme cantidad de posibilidades a la hora de tomar nuevas vías de marketing en los que su multitextualidad permite una enorme difusión sin arriesgar grandes cantidades de dinero.

 

Teaser trailer "Evil Dead": http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hoziF8HTcag

Spot del Teaser de Iron Man 3: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1Cn8KB9VKQo

 

R.A. Montenegro


Via estamos-Comunicad@s
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Oppa fenómeno Style

Oppa fenómeno Style | Cine, series y comunicación | Scoop.it

A lo largo de esta sección hemos hablado de la hipertextualidad entre distintos medios y artes. Es por eso que me gustaría recuperar este tema pero con algo especial: Los fenómenos de Internet. Y es que estos van más allá de aparecer en un programa o una serie. Estos llegan a nuestra propia vida, y por lo tanto, a nuestra vida virtual.

 

Los llamados fenómenos de Internet se convierten rápidamente en una tendencia de corta vida pero que durante su reinado repercute fuertemente en la vida de miles de internautas. Los espectadores imitan estos vídeos, utilizan la muletilla del fenómeno, crean parodias o convierten el simple vídeo en un fenómeno social. Y lo más importante, son los propios internautas quienes hacen que el vídeo se extienda y se vaya convirtiendo en poco a poco en todo un fenómeno.

No hace mucho que apareció el último, y posiblemente, más conocidos de todos: el “Gangnam Style” del cantante surcoreano Psy.

 

http://www.youtube.com/watch?v=9bZkp7q19f0

 

Este vídeo ya se ha convertido en el más visto de youtube y además tiene el record de ser el vídeo con más “Me gusta” de este sitio web. La canción de Psy ya es un tema que suena en todas las discotecas y su baile, una de sus principales bazas, ha conquistado a todo el público que se aprecie. No es de extrañar que como gran fenómeno de Internet ya hayan surgidos muchos vídeos de personas bailando esta canción, o lo que ya suele ser mucho más común, el surgimiento de los llamados vídeos “parodias”.

 

Mientras este vídeo permanece en su trono, quedan detrás otros vídeos como: El trololo, El niño loco alemán y La caída de Edgar.

 

http://www.youtube.com/watch?v=sTSA_sWGM44

 

- Ignacio Romanos

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REFERENCIAS A VIDEOJUEGOS EN SERIES DE TELEVISIÓN (PARTE 2)

REFERENCIAS A VIDEOJUEGOS EN SERIES DE TELEVISIÓN (PARTE 2) | Cine, series y comunicación | Scoop.it

 

PADRE DE FAMILIA

 

Nuevamente una serie de televisión animada políticamente incorrecta es la encargada en referirse a numerosos videojuegos. Mientras que South Park lo hacía desde un punto de vista negativo, Padre de Familia tiende hacia un homenaje más cómico. Sin embargo, hay excepciones en las que no ha dudado en sacar su lado crítico.

Por ejemplo, en un capítulo Peter Griffin trata de aprender a conducir con el sangriento Grand Theft Auto (GTA). El resultado, altas dosis de violencia y nada de conducción.

 

Street Fighter: http://www.youtube.com/watch?v=doihYFkeWsQ

 

BIG BANG THEORY

 

Sheldon Cooper y compañia no podían faltar en esta lista de homenajes a los videojuegos. Los frikis más famosos de una de las series más inteligentes de los ultimos años están constantemente jugando a números juegos, hasta el punto de dedicar días de la semana a juegos determinados. Es memorable la conocida como “noche de Halo”:

 

Halo: http://www.youtube.com/watch?v=iUGyIm_OSmo

 

LOS SOPRANO

 

¿Quién dijo que las consolas eran cosa de niños o de frikis? Ni el mafioso más famoso de la televisión se libra de jugar a la Wii.

En sus ratos libres en los que no extorsiona a gente que le debe dinero o no controla su club de striptess “Bada Bing”, Tony Soprano encuentra un hueco para jugar al Mario Kart con su hijo

.

Mario Kart: http://www.youtube.com/watch?v=Kxy-qjy_cGM

 

THE OFFICE

 

Los chicos de The Office tampoco han faltado a su particular homenaje a los videojuegos. En este caso es el Call of Duty el encargado de atraer a los protagonistas. Con un capítulo entero dedicado a este juego, son muchos los momentos cómicos que podemos extraer.

¿Quién no ha matado nunca a alguien en un videojuego creyendo que es un enemigo y resulta que era tu compañero?

 

Call of duty: http://www.youtube.com/watch?v=uAVvSnE9J9o

 

CONCLUSIÓN

 

La lista de referencias podría ser interminable. Las consolas viven un momento dulce pero también efímero. Nadie sabe la vida que le quedan a los videojuegos, pero es probable que en las próximas generaciones cambie completamente el concepto tal y como lo conocemos actualmente.

 

Lo que ya nadie va a poder cambiar es el sitio que han ocupado en las series. Quizás dentro de muchos años, generaciones futuras cojan alguna de éstas y se burlen de lo anticuados que estábamos tecnológicamente. Sin embargo, también cabe la posibilidad que los videojuegos ya sean historia y se pregunte qué es eso a los que juegan los protagonistas.

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La Sociedad de la Información en España 2011 (Fundación Telefónica)

La Sociedad de la Información en España 2011 (Fundación Telefónica) | Cine, series y comunicación | Scoop.it

Via Roberto del Rey
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SHERLOCK HOLMES VS. GREGORY HOUSE

SHERLOCK HOLMES VS. GREGORY HOUSE | Cine, series y comunicación | Scoop.it

 

 

Son muchas las series que en los últimos años han dado a la historia de la televisión numerosos personajes memorables. Dexter, Tony Soprano, Walter White, Tyrion Lannister, Sheldon Cooper... son tan solo algunos de los que han conseguido mantenerse en la memoria del espectador y dejarles un recuerdo grato. Sin embargo, si hay un protagonista que destaca por encima de todos (a pesar de que la serie en la que aparece no tenga tanta calidad como la protagonizada por los anteriormente nombrados), ese es Gregory House.

 

En 2004 un no tan conocido Hugh Laurie se metía en la piel del doctor House interpretando uno de los personajes con más carisma de la historia televisiva reciente. Pero quizás, este personaje no hubiera sido lo mismo sin tener el referente en el que se ha inspirado y no ha parado de homenajear: Sherlock Holmes. Agrio, irónico, testarudo y egoista son tan solo algunos de los rasgos que el doctor ha tomado prestado del detective más famoso de todos los tiempos.

 

A continuación he enumerado algunas referencias que el creador de la serie, David Shore, ha hecho a los relatos escritos más de 100 años antes por Sir Arthur Conan Doyle:

 

 - Ambos personajes son unos apasionados de la música. Mientras que House toca la guitarra, Holmes practicaba con su violín.

 

 - La adicción a las drogas es otro de los rasgos que tienen en común. El médico es adicto a la vicodina para paliar sus dolores en la pierna, el detective frecuentaba fumaderos de opio.

El número de piso es otra de las refencias: 221B.

 

 - El primer paciente de House se apellidaba Adler, apellido que comparte con la mujer que más influyó en la vida de Sherlock Holmes, Irene.

 

 - Ninguno de los dos hubiera sido el mismo sin un escudero, un compañero que sacara el lado bueno de estos personajes desquiciados. Por un lado Watson era capaz de ayudar al detective a resolver todos sus casos, y por el otro Wilson era el único que soportaba al doctor.

 

Lo curioso en esta intertextualidad es que en un principio, Arthur Conan Doyle se basó en un doctor para crear a Sherlock Holmes, y ha sido precisamente un médico el que ha terminado inspirandose en el detective. Esto nos lleva a imaginarnos que quizás ese primer doctor no fuera tan distinto como el personaje que ha cautivado a millones de espectadores en la primera década del siglo XIX.

 

En mayo de 2012, House puso punto y final a más de ocho años de historias con un capítulo que, como no podía ser de otra manera, homenajeaba nuevamente a su alter ego fingiendo su propia muerte.

 

-Nacho Enjuto

 

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La intertextualidad como herramienta de nuestra herencia cultural.

La intertextualidad como herramienta de nuestra herencia cultural. | Cine, series y comunicación | Scoop.it

La herencia cultural es la base de todas las sociedades, y en torno a ella se estructuran los modos de pensar, de vivir o de organizar las mismas. Todos aplicamos a nuestro modo de hacer las cosas las enseñanzas o experiencias de nuestros padres, abuelos o profesores, de la misma forma que ellos hicieron cuando eran jóvenes. ¿Cómo?.Mediante historias, anécdotas, leyendas populares o mitos de hace cientos o miles de años que han pasado de generación en generación. Incorporamos y aplicamos a nuestra vida estos conocimientos adquiridos y, en cierta medida, los imitamos.

 

Lo mismo ocurre en la literatura. Todos los autores a lo largo de la historia han incorporado a sus obras rasgos, temas o han citado textos pertenecientes a otros autores pasados que han sido referencia para los nuevos literatos. Uno de los ejemplos más evidentes se encuentra en la que quizás sea la mayor obra de la literatura, Don Quijote de la Mancha. En ella, Alonso Quijano ve como su biblioteca particular es juzgada ante el requerimiento del cura y el barbero del pueblo. Ellos deciden qué libro se salvará de la quema y cual no. Se van citando multitud de obras de caballerías previas al tiempo de Cervantes, y otras contemporáneas al autor. 

 

En este post del blog de Gabriel Fontana encontraréis más información sobre la intertextualidad en el Quijote: 

http://elsimpleartedeescribir.blogspot.com.es/2010/10/algunas-formas-de-intertextualidad-en.html

 

Esto es la intertextualidad, la capacidad de un texto para relacionarse con otros durante su lectura. Pero no sólo textos. También las imágenes y los sonidos pueden tener esta funcionalidad. La pintura, la música, el cine, los cómics e incluso los videojuegos pueden beber de otras obras creativas, momentos históricos... No hablamos de la conectividad que confieren los hipervínculos, sino de la capacidad de evocar al lector. Hacerle recordar libros, películas o música con el fin de engancharse a nuestro, en este caso, texto. Buscamos una conexión con el internauta, que se sienta identificado con nuestro trabajo.

 

En la actualidad, las series o películas de animación son las que muestran menos reparos a la hora de incorporar elementos intertextuales. Encontramos ejemplos diarios mediante la parodia, la sátira o la crítica social que esconden a duras penas, obviamente algo intencionado.

En este enlace a un vídeo de la serie Los Simpsons se imita la cabecera de otra serie de animación, Los Picapiedra (en inglés):

http://www.youtube.com/watch?v=SVKrocDM520&feature=related

 

Aunque no nos demos cuenta, toda obra creativa bebe de otras y así sucesivamente. No es copiar, aunque lo pueda parecer. Es utilizar conocimientos de otros para enriquecer nuestra obra y, de paso, dar a conocer otras. Al igual que han hecho siempre nuestros antepasados.

 

- Por Alberto Larrodé.

 

 

 

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La hipertextualidad en el cine: Crash (2004)

La hipertextualidad en el cine: Crash (2004) | Cine, series y comunicación | Scoop.it

Sabemos que una narración hipertextual es aquella formada por hipertexto, o lo que es lo mismo, por un conjunto de fragmentos de texto que se relacionan entre sí. Supone una evolución del modelo narrativo tradicional. Una nueva forma de expresarse, propia del siglo XXI.
Este tipo de narración lo podemos encontrar no solo en los medios digitales, sino también en la literatura o en el mundo del cine. Dentro del séptimo arte encontramos buen número de obras compuestas por diversas historias cruzadas, narradas de forma no lineal, donde es el espectador quien debe construir la totalidad de los hechos. Ejemplos de este tipo de películas hay muchos. Por citar solo algunos, Pulp Fiction (1994) de Quentin Tarantino, Magnolia (1999) de Paul Thomas Anderson, Sin City (2005) de Robert Rodríguez, o la trilogía de un verdadero especialista en el arte de la hipertextualidad, el mexicano Alejandro González Iñárritu: Amores Perros (2000), 21 gramos (2003) y Babel (2006).

 

http://www.youtube.com/watch?v=LFVZ0_xTk6U


Quizá, una de las más conocidas, por su condición de ganadora del Oscar a la mejor película en 2005, es Crash, del que fuera guionista de Million Dollar Baby, Paul Higgis. En esta cinta se cuenta, a través de casi una decena de personajes, el choque cultural y la discriminación racial, latente aun en pleno siglo XXI, que se produce en el día a día en una gran ciudad como Los Ángeles. Las historias de los protagonistas, aparentemente muy diferentes entre sí, tendrán, pues, un punto en común, más allá del lugar físico donde se desarrolla la acción.

 

http://www.imdb.com/title/tt0375679/


Cada historia supone una visión distinta acerca del racismo y la interculturalidad. Y como suele decirse, cada uno de nosotros es la suma de sus propias experiencias. Con Crash ocurre lo mismo. La película es una suma de cada una de las experiencias que los protagonistas viven. Un conjunto con el que el espectador, único “personaje” conocedor de todas las micro-historias que conforman Crash, conforma su enfoque de la película.Somos nosotros los que, como observadores, tenemos la capacidad de configurar todas esas situaciones simultáneas, juntando todas las piezas y formando el gran engranaje de la historia que subyace en el film.

 


Paul Higgis, en calidad de guionista y director, concede la oportunidad al espectador de ordenar la historia completa, suprimiendo para ello cualquier signo de encadenamiento. Crash es un claro ejemplo de narración no lineal, donde los personajes, presentados por separado, terminan interactuando entre sí. Utiliza, además, diversas técnicas para reforzar esta no linealidad, como el uso de flashbacks (casi la totalidad de la película es un flashback en sí misma) o de elipsis temporales (las historias de los personajes están separadas por unas horas indeterminadas, en el marco de poco más de un día).


En definitiva, Crash nos permite sentirnos “constructores” de la historia contada por Higgis, a pesar de no poder influir ni modificar la trama original. Pero, seguramente, si preguntásemos a un grupo de diez personas acerca del argumento de la película, obtendríamos diez respuestas totalmente opuestas entre sí.

 

- Por Guillermo Gil

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Bucles de Comunicación's curator insight, November 2, 2014 7:13 PM

En este post de Guillermo Gil vemos una interesantísima reflexión sobre la hipertextualidad en el cine, basada en la película Crash.

Os dejamos además el enlace del trailer y de la película completa, para que podáis disfrutar de ella.

Jorge Arturo Ortiz's curator insight, January 2, 7:54 PM

Una experiencia para reflexionar y replicar.

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El Atlas de las nubes - nueva vida de las comunicaciones

El Atlas de las nubes - nueva vida de las comunicaciones | Cine, series y comunicación | Scoop.it

El atlas de las nubes, una historia de reincarnación a lo largo de las épocas, desde la esclavitud en Estados Unidos en el s. XIX hasta años después de la caída de la humanidad.

 

La historia se cuenta a través de seis historias, literalmente, inluyen novelas basadas en hechos reales, películas, diarios y comunicaciones orales entrelazadas entre las épocas y como las informaciones que quedan en una época afectan a la siguiente o incluso hasta el futuro más lejano.

 

En lo referente a la comunicación, esto es relevante en cuanto la vida de una información y lo conocido como 'segunda vida' de las informaciones. una historia que ha tenido su momento puede volver a cobrar relevancia debido a un evento en concreto.

 

En el atlas de las nubes, un ejemplo claro es la historia de Cavendish, un anciano que escapó de una mala broma de su hermano contando sus vivencias hecho película, y cómo afectó a unas trabajadoras fabricadas 200 años más tarde para crear una revolución que acabaría con el abandono del planeta.

 

La película está llena de este tipo de interconexiones, de hecho ese es su leitmotif, como el pasado y el futuro se afectan mutuamente, incluso sin contar las reincarnaciones.

 

Películas inspirando revoluciones, iniciales mensajes malinterpretados convirtiendo a personas en dioses, El Atlas de las nubes es una demostración perfecta decomo una comunicación cobra una nueva vida con un significado completamente distinto.

 

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‘Zero Dark Thirty’ and the new reality of reported filmmaking

‘Zero Dark Thirty’ and the new reality of reported filmmaking | Cine, series y comunicación | Scoop.it
La película sobre la caza de Osama Bin Laden mezcla realización y periodismo
Via The Digital Rocking Chair
Palabras digitales's insight:

El problema con  este tipo de películas es que les cuesta mucho ser aceptadas debido a su alto contenido político. Es una forma originalde realización, pero tiene problemas a la hora de mantenerse en un terreno neutral.

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The Digital Rocking Chair's curator insight, December 14, 2012 12:14 AM

An interesting look at the storytelling genesis of Zero Dark Thirty.  Does it represent a new genre, the "reported film"?

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Microsoft presenta una patente para controlar cuánta gente ve una película a través de Kinect

Microsoft presenta una patente para controlar cuánta gente ve una película a través de Kinect | Cine, series y comunicación | Scoop.it

Que Kinect sirve para algo más que jugar ha quedado demostrado en varias ocasiones. Una herramienta muy útil para la investigación y el perfil más creativo del sector audiovisual. Ahora Microsoft tiene en mente un uso para el consumo de contenidos multimedia.
Una solicitud de patente presentada esta la semana pasada, deja entrever que Microsoft quiere usar Kinect para saber cuántas personas hay en una sala y en función de esta controlar el contenido que se está emitiendo y el que pueden ver.
El objetivo de esta patente está claro: si hay mucha gente en la sala se pediría contratar una licencia nueva que permitiera a más personas ver ese contenido. Es decir, regular el contenido en función de la gente que hay. Algo bastante controvertido.
De momento sólo estamos hablando de una patente y Microsoft no ha declarado que vaya a usarla ni a corto ni a largo plazo en su Xbox. Sin embargo, ahí está sobre el papel y teniendo en cuenta que Kinect es una tecnología propietaria de Microsoft no creo que lo hayan hecho para protegerse de lo que hagan otras compañías.


Via Jose Maria Hernandez Montes
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Los videojuegos como arte

Los videojuegos como arte | Cine, series y comunicación | Scoop.it

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2012/11/30/actualidad/1354276516_786955.html

 

La compra por parte del Museo de Arte moderno de NY devarios videojuegos, como el tetris o el comecocos pone de nuevo en la mesa la consideración de videjuegos como arte. Y no solo arte, arte digna de aparecer en un museo.

 

Muchos son los detractores, que defienden que un videojuego no puede ser arte, principalmente debido a la falta de un auténtico significado y de profundidad a la hora de contar historias o de desarrollar unos personajes. El periodista y crítico de cine Rogert Ebert defendía que, a pesar de no haver jugado nunca a ninguno, no se los pdría considerar arte, al menos no una forma de arte elevado.

 

Ya por 2011 ciertos sectores de EEUU reconocieron que los videojuegos pueden ser, sin lugar a duda, una forma de arte

 

http://alt1040.com/2011/05/los-videojuegos-ya-son-arte-de-forma-oficial-en-eeuu

 

Esto significa que la definición de arte se ha ampliado, algo que no se lograba desde que se añadió al cine como el séptimo arte. La capacidad de un videojuego  de involucrar al jugador está a la altura que la del resto de géneros, por lo que el reconocimiento como arte y la aparición en museos eran simplemente el paso lógico en su evolución.

 

- Antonio Carreras

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REFERENCIAS A VIDEOJUEGOS EN SERIES DE TELEVISIÓN (PARTE 1)

REFERENCIAS A VIDEOJUEGOS EN SERIES DE TELEVISIÓN (PARTE 1) | Cine, series y comunicación | Scoop.it

 

Hoy en día es habitual encontrarnos series de televisión que tratan de homenajear a otras, ya sea a través de cameos, citas o incluso escenas enteras. Sin embargo, voy a centrarme en un aspecto que quizás a mucha gente le haya pasado desapercibido, pero que cada vez es más frecuente observarlo en televisión. Desde el “boom” de los videojuegos en esta última generación, éstos han pasado de ser un hobbie de pequeños grupos de la población (principalmente jóvenes) ha convertirse en un extenso fenómeno social que abarca todas las edades (véase la campaña publicitaria de Nintendo con sus consolas Wii y DS para lograrlo).

 

Esta evolución ha supuesto que nombres como Mario o Sonic les suenen a todo el mundo, circunstancia que han aprovechado las series de televisión para introducir numerosas referencias a los videojuegos, que hace pocos años era impensable (debido al profundo desconocimiento de los mismos).

 

A continuación, he elaborado una lista de algunas series televisivas con sus consiguientes homenajes al mundo del videojuego:

 

QUE VIDA MÁS TRISTE

 

Las partidas al FIFA son una constante en la vida de estos dos amigos de Basauri. En la sitcom Que vida más triste, Borja Perez y su amigo Josebas aluden constantemente a juegos, algunos actuales y famosos, pero otros clásicos y prácticamente olvidados. Uno de los planos más empleados es el de ambos compañeros sentados en el sillón del salón con los mandos de la playstation en la mano (un dato curioso es que se ve claramente que están desenchufados pero no tratan de corregirlo).

 

Su afición por este mundillo es tan grande que actualmente lo podemos ver haciendo video tutoriales sobre juegos de actualidad, con ese toque de humor simple que le caracteriza:

 

FIFA: http://www.youtube.com/watch?v=beqZMiXQGVw

 

SOUTH PARK

 

En 1997, Trey Parker y Matt Stone crearon una de las series animadas más polémicas de los últimos años debido a su contenido violento, homófobo, sexual..., pero que utiliza con maestría como elemento crítico dándole un excelente sentido del humor.

 

En South Park no sólo encontramos constantes referencias a los videojuegos, sino que también ha dedicado capítulos enteros a los mismos. En la mayoria de los casos se ha hecho referencia a ellos de forma negativa, tachándolos de altamente adictivos. Para ello, llevan este hecho al extemo. Por ejemplo, en el episodio “Haz el amor y no el Warcraft” los cuatro protagonistas terminan con obesidad morbida y son incapaces de ir al baño por no levartarse del ordenador; o en “Guitar Rar-o”, que se inventan un juego denominado “Heroin Hero” aludiendo a la adictividad del Guitar Hero.

 

World of Warcraft: http://www.youtube.com/watch?v=KVLyD-c0Wg4&feature=related

 

SCRUBS

 

Los médicos de la comedia estadounidente Scrubs han realizado una de las referencias a los videojuegos más trabajadas que se han hecho en televisión. En este caso se trata del clásico Space Invaders, llegándose a recrear por practicamente todos los personajes que aparecen en la serie:

 

Space Invaders: http://www.youtube.com/watch?v=hNJd25fPPYY

 

-Nacho Enjuto

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Noemi Mabel Giorgi's curator insight, December 29, 2012 11:01 PM

 MUY INTERESANTE

Trigital's curator insight, November 11, 2013 4:03 AM

La transmedialidad no solo se produce del cine a la televisión, los juegos, que ocupan parte de la vida cotidiana, también tiene su hueco en los medios de comunicación y así lo reflejan. 

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La realidad del Social media hay que verla, aceptarla y adaptarse si ...

La realidad del Social media hay que verla, aceptarla y adaptarse si ... | Cine, series y comunicación | Scoop.it
Jaime Pelegrí es Sales Manager de YouTube & Display en Google. Con más de 7 años de experiencia en Publicidad Online y Mobile, es uno de los profesores del Master de Social Media Marketing de KSchool.

Via Luis Barbuto
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Here comes the Honey Boo Boo! - el femómeno transmedia

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Here comes the Honey Boo boo! es un reality show norteamericano centrado en la jogven Alana "Honey Boo Boo" Thompson, una pequeña aficionada a los concursos de belleza, y toda su familia, particularmente su madre como figura paterna principal.

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Here_Comes_Honey_Boo_Boo

 

¿Qué diferencia pues, a Honey Boo Boo de otros reality shows, para justificar cifras de audiencia que pueden ser líderes de la noche en la que se emite el programa? Es grotesco, esperpéntyico citando a Valle Inclán, una realidad extremadamente real pero a la vez deforme. HBB es una niña con sobre peso, pero con prospectos mejores que los de su madre que pesa alrededor de 150 kilos. Son rudas, desagradables e increíblemente malhabladas, y se enorgullecen de ello.

Por algún motivo, bien sea que haya gente que se identifica con esa familia, bien porque simplemente les guste reírse de ellos por lo ‘pueblerinos’ que son, HBB es un fenómeno de masas. Una de las partes de su programa que se hicieron más famosas fueron los ‘sketti’, título del capítulo 8 de la primera temporada

 

http://www.youtube.com/watch?v=KswWfq2drCM

 

sin mencionar el hecho de que hablan de comer carne de ciervo atropellado y de que la pequeña boo boo come sketties de las paredes que han tirado para ver si estaban bien hechos, este sketti, espaguetis con una mezcla de kétchup y mantequilla, antigua receta de la familia, se ha hecho popular en muchos medios e incluso en recetarios

 

http://www.people.com/people/article/0,,20638364,00.html

 

http://thestir.cafemom.com/food_party/144917/honey_boo_boos_favorite_dish

 

http://www.womensforum.com/honey-boo-boo-sketti-recipe.html

 

www.squawkfox.com/2012/10/22/honey-boo-boo-sketti/

 

Incluso programas de sátira y parodia, como puede ser South park, se han hecho eco de HBB, si bien el motivo fue denunciar los estándares norteamericanos con respecto a temas como la televisión o la obesidad infantil

 

http://www.youtube.com/watch?v=7tl4jIUDy5o

 

-Antonio Carreras

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J.J ABRAMS: LA NUEVA ERA EN LA NARRACIÓN DE SERIES DE TV

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4,8,15,16,23, 42... Habrá personas a las que ésta serie de números no les diga nada, o que quizás traten de recordar en qué momento la han visto en clase de matemáticas. Sin embargo, mucha gente la relacionará directamente con uno más de los muchos misterios que han acompañado a una de las series más influyentes y seguidas de los últimos años: Lost.

 

http://www.youtube.com/watch?v=k1QC7PaAc8c&feature=related


En 2004, la cadena de televión ABC comenzó la emisión de la serie que llegaría a España con el nombre de Perdidos. La cabecera, de una brevedad poco característica en las series de TV de la época, constituida por una sola palabra (Lost), y acompañada de un golpe de violín memorable, nos adelantaba que nos íbamos a encontrar con una producción diferente en el mundo audiovisual, con un material realmente innovador en el concepto de la narración serial.
A lo largo de la historia, la intriga ha sido un recurso muy perseguido en televisión. Al igual que muchos telespectadores se preguntaron a principios de la década de los noventa quién asesinó a Laura Palmer, en la excelente Twin Peaks del polifacético y carísmático David Lynch; a lo largo de seis años, Lost ha dejado a su público con numerosas preguntas en la cabeza y misterios que resolver. Si bien es cierto que este secretismo ha sido uno de los motivos del éxito de la serie, el aspecto en el que he dedicido centrarme es su estructura narrativa, elemento que ha supuesto un antes y un después.


En cada episodio de Perdidos nos vamos a encontrar con dos caras de una moneda: por un lado lo que está sucediendo en la isla, y por el otro una trama paralela relacionada con los personajes fuera de ella. Principalmente, es en esta segunda cara en donde J.J Abrams, uno de los creadores, ha desmotrado el virtuosismo narrativo que ha perseguido a esta obra audiovisual. Estos son los elementos con los que se juega a lo largo de Lost, y los causantes de su éxito y originalidad:


- Flashbacks: Saltos al pasado. Uno de los recursos más utilizados en la historia del cine para conocer el pasado de un personaje y entender mejor su situación presente.

 

- Flashforward: Saltos al futuro. Es sin duda una de las innovaciones que incorpora, y la primera causante del rompecabezas en el que consite. Se intercalan la historia presente en la isla con la historia futura de los personajes cuando la consiguen abandonar.

 

- Saltos en el tiempo: Una alteración en la estructura de la isla les sirve a los guionistas de Perdidos como pretexto para introducir saltos en el tiempo, añadiendo otro elemento narrativo distinto, causando a los espectadores un nuevo quebradero de cabeza, pero a su vez permitiendo recorrer la historia de isla a lo largo de los años sin necesidad de recurrir a flashbacks o flashforwards.

 

- Flash-Sideways: Si los elementos comentados hasta el momento convertían a Lost en una producción distinta, es en éste ultimo aspecto en donde se vuelve única. Son los llamados flash-sideways, que consisten en la narración de una realidad paralela, mostrándonos qué hubiese sido de la vida de los personajes si el avión nunca hubiera llegado a estrellarse en la isla.

Todos estos recursos han transformado a Perdidos en una de las mejores series de la historia, creando una forma de narrar que se ha convertido en la seña de identidad de J.J Abrams.


Sin embargo, no siempre esta fórmula le ha dado resultado. La complejidad de la estructura supone un riesgo en la narración, pudiendo confundir con facilidad al espectador, y peligrando, por lo tanto, el seguimiento de la historia que queremos contar. Véase la gran cantidad de fracasos que han seguido a productos con el nombre de Abrams, como Undercovers o la actual Alcatraz canceladas tras sólo una temporada.


A pesar de algunos experimentos fallidos, cuando la fórmula ha funcionado ha dado como resultado verdaderos aciertos audiovisuales desde el punto de vista narrativo, incluso por encima de la mencionada Perdidos. Podría ser el caso de Fringe, serie de ciencia ficción que bebe de obras como Expediente X o Star Trek (incluso cuenta con la participación del actor que encarnó al Capitan Spock, Leonard Nimoy) , yendo un paso adelante de la estructura de Lost. Aquí el espectador puede encontrar universos paralelos, diferentes lineas temporales, flashbacks, flashforward... y diversos aspectos que van un paso mas allá de su antecesora, aunque no alcanzando tanto éxito como ella.


Ya derive en el éxito o en el fracaso, lo que nadie duda es que estamos ante una nueva forma de contar historias, una nueva forma de sumergir a los espectadores en un rompecabezas que les obliga a pensar y a la vez, les despierta el interés causante de mantenerlos pegados al televisor capítulo tras capítulo. Muestra de ello fue el último episodio de la serie con la que he abierto y voy a cerrar, Lost, emitido a la vez en todos los paises que la proyectaban, y provocando un fénomeno de masas impropio de la ficción televisiva. Millones de personas siguieron el final de Perdidos con muchas preguntas sin respuesta en la cabeza; sin embargo, se sientieron defraudados por el desenlace ya que, se habían convertido sin saberlo, en seguidores de una forma de narrar más que del propio contenido de la narración.

 

- Por Nacho Enjuto

 

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“Vidas cruzadas”: Rodando la vida cotidiana

“Vidas cruzadas”: Rodando la vida cotidiana | Cine, series y comunicación | Scoop.it


Short Cuts (Vidas Cruzadas) es un film dirigido por Robert Altman en 1993 y protagonizada, entre otros, por Julianne Moore, Tim Robbins, Frances McDormand, Tom Waits y Robert Downey Jr. Esta película cuenta diferentes historias que les acurren a distintos habitantes de Los Ángeles y como todas pueden estar conectadas entre sí, y como sus protagonistas ignoran los dramas ajenos que les rodean.

 

http://www.filmaffinity.com/es/film809366.html


Nos encontramos probablemente ante la película que mejor refleja lo complicada que puede llegar a ser las redes de vidas que nos rodean y con las que habitamos. Nuestra propia vida está llena de hipertextualidad. Nosotros somos el eje del que emanan muchos vínculos afectivos que representan a las distintas personas que nos rodean y con las que tenemos contacto.

 

A veces, no sabemos como podemos afectar, de manera directa o indirecta, en la vida de personas que apenas conocemos o con las que incluso no hayamos tenido contacto. Es en este apartado donde el film realmente sabe reflejar una realidad cotidiana en la que no nos paramos a pensar. Debido sobretodo, a que somos un engranaje más de un gran mecanismo que se nos escapa de las manos.


El film también hace hincapié en como la suerte y el azar también juega un papel importante en nuestras vidas y en como se conectan unas con otras. Además, todos los personajes de la película se encuentran a punto de venirse abajo. Y a lo largo del film, veremos como cada uno sale de su situación de un modo más trágico o más cómico. Al fin y al cabo, la vida es un equilibrio entre el drama y la comedia.

 

 

 - Por Ignacio Romanos

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