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Storybird - Artful storytelling: creare, leggere e condividere storie visuali

Storybird - Artful storytelling: creare, leggere e condividere storie visuali | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it

realizzare storie visuali a partire da illsutrazioni e aggiungendo del testo

GIANFRANCO MARINI's insight:

Storybird è un servizio web che non richiede installazione e consente di realizzare storie partendo da illustrazioni e aggiungendo il testo che vogliamo.

 

La particolarità di storybird è che si tratta di una comunità che mette a disposizione illsutrazioni e opere pronte che possono essere liberamente utilizzate per creare storie. 

 

Non vi sono molte possibilità di configurare e personalizzare le immagini, ma solo quella di selezionare immagini già presenti e aggiungervi del testo

 

Più adatto per i bambini e le classi scolastiche dei primi anni che per le superiori.

 

E' possibile registrarsi gratuitamente al seguente indirizzo http://storybird.com/accounts/signup/?  selezionando la casella regular, mentre le altre opzioni sono relative ad account a pagamento, esiste anche un piano di prezzi per le scuole.

 

 

LINK UTILI

- esplora esempi di illustrazioni e storie:  http://storybird.com/explore/

- presentazione del serivzio: http://storybird.com/about/

- video dimostrativo http://vimeo.com/6178690

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web learning: didattica, risorse web, webware, web app, per l'insegnamento e l'apprendimento scolastico
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suggerimenti per ridisegnare l'organizzazione della propria aula - 8 Tips and Tricks to Redesign Your Classroom

suggerimenti per ridisegnare l'organizzazione della propria aula - 8 Tips and Tricks to Redesign Your Classroom | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
David Bill, who's spent the past three years helping teachers redesign classroom spaces, offers eight tips and tricks to remake your room.
GIANFRANCO MARINI's insight:

Da Edutopia, 4 agosto 2014, un interessante post sull'importanza dell'ambiente fisico - architettonico, dell'organizzazione dello spazio e dell'estetica dell'aula.

 

1. coinvolgere gli studenti

2. ricerca e brainstorming

3. organizzare e gestire i volontari

4. eliminare ciò che è inutile

5. ottenere supporto

6. riutilizzare materiali e oggetti che si possiedono

7. organizzare strumenti, suppellettili, arredi a seconda della tipologia di utilizzo

 

I video mostrano le fasi di riorganizzazione degli ambienti dell'aula

 

Da noi non sarebbe possibile per un docente e il suo gruppo di studenti disporre di un'aula in tale modo dato che le aule non appartengono al docente di una disciplina e alle sue classi. Inoltre le nostre aule sono piccolissime

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ClassCraft, se la scuola diventa un gioco di ruolo

ClassCraft, se la scuola diventa un gioco di ruolo | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
Il software ideato da un professore statunitense trasforma le lezioni in avventure dal sapore fantasy, tra missioni da completare e nemici da sconfiggere
GIANFRANCO MARINI's insight:

L'articolo pubblicato su "La Stampa" il 17/06/2014 a firma di Dario Marchetti, illustra lo spirito e il funzionamento di ClassCraft

 

Lo spirito è quello di favorire la collaborazione, migliorare impegno e partecipazione all'azione educativa, supportare l'attività didattica nelle sue varie fasi "incorporando" in essa la logica e i meccanismi dei videogmames che tanto successo hanno nel tenere inchiodati e appassionare utenti giovani e meno giovani.

 

Il funzionamento è quello di un gioco di ruolo sul modello di WarCraft in cui il sistema dei punteggi, dei livelli, delle abilità, delle missioni rimanda all'attività formativa concreta che viene quotidianamente svolta nell'aula e a casa. 

 

LINK UTILI

ClassCraft: http://www.classcraft.com/en/

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Channelkit: organizzare le risorse del web

Channelkit: organizzare le risorse del web | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
GIANFRANCO MARINI's insight:

Channelkit è un servizio di organizzazione e cura dei contenuti e delle risorse presenti sul web. Registrzione e utilizzo sono liberi.

 

Il modello di organizzazione è quello della creazione di canali tematici che raccolgono immagini, testi, animazioni, video, ecc. ecc. Ogni canale viene descritto mediante note, tags, titolo, descrizioni e può essere condiviso.

 

Ciascun link compare in forma di scheda (card) in cui sono presenti titolo, immagine della risorsa, data di archiviazione, note, i contenuti di ciascun canale possono inoltre essere visualizzati in vari modi (lista, griglia, intero, ecc.)

 

I links possono essere individuati o a partire dalla dashboard o utilizzando un bookmarklet.

 

 

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PurposeGames.com - creare e giocare online - Create & Play Online Games

PurposeGames.com - creare e giocare online - Create & Play Online Games | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
Create and play educational quiz games, memorize maps to improve your knowledge in Geography, Science, History and other fields of interest.
GIANFRANCO MARINI's insight:

Servizio web based che consente di realizzare giochi, quiz, educativi disciplinari basati su mappe, immagini, disegni. Molto semplice da utilizzare e gratuito. Occorre registrarsi. 

 

Molto utile per la memorizzazione e il rafforzamento della conoscenza lessicale e terminologica delle varie discipline

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Infografica: storia della gamification - A Brief History of Gamification

Infografica: storia della gamification - A Brief History of Gamification | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
A Brief History of Gamification Infographic: Gamification has become mainstream for both businesses and consumers.
GIANFRANCO MARINI's insight:

Una breve storia della gamification in questa infografica da http://elearninginfographics.com/

 

Si ripercorrono le principali tappe della gamification dal 1896 al 2014

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aula XXI secolo - 21st century classroom

aula XXI secolo - 21st century classroom | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
infografiche e immagini dell'aula scolastica tecnologicamente attrezzata, ispirata ai principi dello school design e dell'instructional design. Da aula ad ambiente di apprendimento. IMPORTANTE: non basta aggiungere LIM e Tablet per avere una didattica innovativa
GIANFRANCO MARINI's insight:

Bacheca Pinterest relativa alle caratteristiche funzionali, architettoniche e strutturali di un'aula del XXI secolo. Presenta disegni, progetti, immagini, infografiche, video,  sull'argomento con didascalie illustrative.

 

Disposizione spaziale, colori, dispositivi, ecc. sono funzionali alla pratica didattica della formazione che fa uso delle nuove tecnologie.

 

I principi ispiratori sono quelli dello school design e dell'instructional design in cui si attua la trasformazione dell'aula tradizionale in ambiente di apprendimento.

 

Il problema è che non è sufficiente introdurre in un'aula tradizionale LIM e Tablet per avere una didattica innovativa:

1. occorre ridisegnare l'ambiente fisico di apprendimento e integrarlo con l'ambiente online

2. occorre che dispositivi e ambiente fisico si conformino alle pratiche ed esigenze didattiche e non il contrario

3. occorrono risorse economiche

4. le esperienze in questo ambito fanno riferimento a un sistema scolastico profondamente diverso per curriculum, organizzazione, tipologia di attività in aula. In Italia le aule non sono dedicate a una disciplina e utilizzate da un solo docente, per esmepio

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Pier cesare Rivoltella: Nuove Sfide Tra i Banchi. Linguaggio giovanili e culture digitali

L'articolo discute le principali sfide che il digitale propone alla scuola indicando nella qualità della didattica e nella formazione degli insegnanti le vie d'uscita.
GIANFRANCO MARINI's insight:

Molto interessante e di veloce lettura questo articolo di P.C.Rivoltella che:

 

1. in primo luogo rende esplicite le strategie retorico - mediatiche che stanno dietro ai discorsi sulla scuola che si leggono sui mass media

 

2. scardina la sterile contrapposizione tra "difensori della tradizione" e "innovatori radicali" a proposito del cambiamento necessario nella scuola in relazione anche alle nuove tecnologie

 

3. denuncia la miopia propria della "fallacia omeopatica" per cui superare i problemi derivanti alla scuola dalla sua inadeguatezza rispetto ai mutamenti nell'ambito delle nuove tecnologie della comunicazione sia possibile semplicemente limitandosi a introdurre tali strumenti nella scuola

 

4. Nell'ultimo paragrafo centra perfettamente i veri punti del problema:

- centralità delle pratica

- formazione degli insegnanti

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Free Technology for Teachers: Four Ways to Think About Using ThingLink - Rethinking ThingLink

Free Technology for Teachers: Four Ways to Think About Using ThingLink - Rethinking ThingLink | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
GIANFRANCO MARINI's insight:

Un interessante articolo comparso su http://www.freetech4teachers.com/ il 14 agosto del 2014 che spiega i possibili usi in ambito didattico di ThingLink co nalcuni esempi.

 

Thnglink è semplicissimo da utilizzare, è sufficiente caricare un'immagine e inserirvi dei link a qualsiasi risorsa di rete (immagini, testi, video, audio, ecc.) rendendo l'immagine cliccabile.

 

ThingLink può essere utilizzato come strumento per organizzare (organizer) processi e lavori degli studenti come nell'esempio 1

 

Come portfolio digitale per condividere il proprio lavoro come nell'esempio 2

 

Per mostrare agli altri (scuola, genitori, docenti) i lavori della classe come nell'esempio 3

 

Per assegnare lavori ed esercizi agli studenti e organizzare le fasi della loro realizzazione come nell'esempio 4

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Animaker: creazione di animazioni free - Make Animated Explainers for free

Animaker: creazione di animazioni free - Make Animated Explainers for free | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it

Animaker.com è un servizio web based e cloud basato sul principio del DIY (do it yourself o fai da te) che consente di realizzare animazioni professxionali e condividerle in modo molto semplice - is a cloud-based do-it-yourself (#DIY) video making app that is bringing studio quality professional animation tools within reach of everyone.

GIANFRANCO MARINI's insight:

Animaker è un webware o web app cloud e basato sulll'etica del DIY (Do It Yourself) che consente di realizzare animazioni di qualità in modo semplice grazie all'utilizzo della tecnica del drag and drop e alla disponibilità di librerie con migliaia di immagini, icone, sfondi, personaggi, effetti video, animazioni, effetti sonori, ecc.

 

Le animazioni così realizzate possono essere condivise e sono sempre disponibili sul cloud. La registrazione e l'uso sono gratuiti ma è richiesto l'invito che si può ottenere inviando il proprio indirizzo di e-mail.

 

Molto utile il blog in cui si possono trovare FAQ, chiarimenti, spiegazioni, ecc. e che è consultabile a questo indirizzo:  http://blog.animaker.com/

 

Per chi volesse imparare a usare Animaker, che è comunque molto semplice, è anche possibile ricorrere a questo video tutorial in 12 part di pochi secondi ciascuna (il videotutorial più lungo è di 6 minuti, quello più corto di 0:34 secondi)

 

 

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Quando il gioco si fa serio: dai videogame ai “serious game”

Quando il gioco si fa serio: dai videogame ai “serious game” | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
Il grande successo dei dispositivi portatili come l’iPhone e l’iPad ha dato un forte impulso all’idea di trasferire la filosofia del gioco anche in ambiti che non sono di per sé ludici: lo scopo è quello di formare (e informare) meglio
GIANFRANCO MARINI's insight:

Un breve articolo di Elisabetta Serrao pubblicato su Applicando il 10 maggio 2012 in cui l'autrice spiega cosa sia la gamification e quali siano le sue attuali applicazioni in ambito aziendale, politico, marketing e didattico.

 

Viene rilevato da Elisabetta Serrao come il problema attualmente come dibattuto sia come utilizzare meccaniche e dinamiche tipiche del videogame in ambito didattico

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Perchè la Flipped Classrom è una pratica didattica debole?

Perchè la Flipped Classrom è una pratica didattica debole? | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
Il lungo post in poche righe:
La Flipped Classroom è una pratica didattica utile, ma se la vogliamo assumere come sistema di concetti
GIANFRANCO MARINI's insight:

un post molto interessante e stimolante di Gianni Marconato sul Flipped Learning del 10 maggio 2014.

 

Pittosto che fare il punto sulla questione, GM riconduce il Flpped Learning a una delle tante e possibili stretegie didattiche utilizzabili.

 

Non si tratta dunque del giusto modo di utilizzare le nuove tecnologie nella scuola, ma di una possibilità. Il vero problema è creare un ambiente di apprendimento ricco e impostare un'azione didattica learnered centred

 

Concordo pienamente

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Meglio gli iPads o i Chromebooks per le scuole? Are iPads or Chromebooks better for schools? - The Hechinger Report

Meglio gli iPads o i Chromebooks per le scuole? Are iPads or Chromebooks better for schools? - The Hechinger Report | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
For an entire school year Hillsborough, New Jersey, educators undertook an experiment, asking: Is the iPad really the best device for interactive learning? It’s a question that has been on many minds since 2010, when Apple released the iPad and schools began experimenting with it. The devices came along at a time when many school …
GIANFRANCO MARINI's insight:

Negli Usa è acceso il dibattito su quale sia il miglior device da utilizzare a scuola nelle aule, di questo tratta l'articolo di Meghan E. Murphy pubblicato il 5 Agosto del 2014.

 

In breve questi i principali contenuti dell'articolo:

 

1. Le esperienze condotte nelle scuole statunitensi sono ormai numerose e diffuse e costituiscono un importante riscontro per le scelte che dovranno essere effettuate anche in altri paesi, come l'ìItalia.

2. negli Usa dopo il prevalere degli iPads si sta passando ad altri devices, in particolare i chromebooks

3. Gli iPads hanno uno schermo touch, un ambiente più divertente e che si presta a un utilizzo ludico (giochi, musica, ecc.), sono più costosi

4. I chromebooks possiedono una tastiera, sono percepiti da studenti e docenti come maggiormente finalizzati al lavoro, utilizzano un approccio cloud, sono meno costosi

5. Date le somme in gioco per l'acquisto dei device le aziende sperimentano e lanciano sempre nuovi prodotti che sono ibridi tra il laptop e il tablet.

 

Il dibattito è tuttora aperto e difficilmente si può affermare in assoluto che un dato tipo di device sia migliore di un altro, dipende dall'utilizzo e dal tipo di didattica che si adottano.

 

Se si vuole vedere un video meglio un videoproiettore, se si vuole registrare l'audio della lezione si può fare con lo smartphone, per lavorare su un blog o su una cmap occorre almeno un laptop

 

L'articolo offre numerosi spunti per la riflessione

 

LINK UTILI

1. per sapere cos'è un chromebook http://docenti20.blogspot.it/2013/01/cose-un-chromebook.html

2. un articolo che riprende i contenuti di quello di  Meghan E. Murphy è stato scritto da Giacomo Martiradonna ed è reperibile a questo indirizzo: http://www.melablog.it/post/141642/ipad-a-scuola-dispositivo-troppo-ludico-meglio-chromebook

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L'e-porfolio, vantaggi e suggerimenti per la sua creazione | Didattica Orizzonte Scuola

L'e-porfolio, vantaggi e suggerimenti per la sua creazione | Didattica Orizzonte Scuola | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
GIANFRANCO MARINI's insight:

Pubblicato su OrizzonteScuola nel maggio del 2013, l'articolo esamina diversi aspetti dell'uso dell'e-portfolio nella didattica e nel processo formativo.

 

Vengono presi in esame fornendo una lista-elenco per ciascuna voce, i seguenti temi:

1. vantaggi di un e-portfolio

2. suggerimenti per la sua creazione e il suo utilizzo

3. contenuti dell'e-portfolio

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ADI: Agenda Digitale Italiana e la scuola

Competenze digitali: la sezione dell'agenda digitale italiana che più direttamente riguarda  la scuola

GIANFRANCO MARINI's insight:

L'Agenda Digitale Italiana istituita nel 2012 in conformità con l'Agenda Digitale Europea presentata dalla Commissione Europea nel maggio del 2010, ha quali principali comparti di intervento identità digitale, PA digitale/Open data, istruzione digitale, sanità digitale, divario digitale, pagamenti elettronici e giustizia digitale.

 

L'Europa è in ritardo rispetto a Usa e Giappone, l'Italia è in ritardo rispetto all'Europa. Ma sulla carta siamo il paese più avanzato al mondo, infatti l'ADI, nella sua versione cartacea, è bellissima, ma rimane sulla carta, in 2 anni la sua esistenza sul piano della realtà effettuale rimane avvolta nel mistero, roba da "chi l'ha visto?" o "Voyager"

 

La sezione linkata è quella che più direttamente riguarda la scuola, si tratta delle competenze digitali e della scuola digitale che propone un "ambizioso progetto di alfabetizzazione digitale della popolazione, fondato sul "rinnovamento della didattica" e che dovrebbe avvenire attraverso l'introduzione della "banda larga" e della creazione di un "cloud per la didattica dedicato ad insegnanti e studenti facilitando l’accesso e l’uso di contenuti digitali di qualità  ..."

 

Peccato che dei 55 adempimenti previsti, al marzo del 2014, ne fossero stati adottati solo 17, dei rimanenti di 21 sono scaduti i termini di attuazione.

 

Sembra di vivere ancora ai tempi del buon Galileo, quando questi se la prendeva con gli aristotelici che vivevano in un mondo di carta e rifiutavano l'esperienza, proprio come quei simpatici e inetti peripatetici dei nostri governanti che hanno reso l'Italia il paese più avanzato e sviluppato al mondo, naturalmente sulla carta.

 

LINK UTILI

1. ADI - agenda digitale italiana: http://www.agenda-digitale.it/agenda_digitale/

2. ADE - agenda digitale europea: http://www.agenda-digitale.it/agenda_digitale/index.php/agenda-digitale-europea

3. ritardi agenda digitale italiana:

http://www.repubblica.it/tecnologia/2014/03/14/news/la_camera_certifica_il_fallimento_dell_agenda_digitale_italiana-80935324/

http://www.agendadigitale.eu/egov/432_agenda-digitale-ecco-tutti-i-ritardi-del-governo.htm

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Edutainment: Classcraft

Edutainment: Classcraft | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it

gamification nell'attività didattica con ClassCraft gioco di ruolo scolastico sul modello di Warcraft

GIANFRANCO MARINI's insight:

Il post è una breve presentazione di ClassCraft forse il più importante esempio di gamification dell'attività scolastica oggi esistente.

 

Gli alunni sono immersi in un ambiente di gioco in cui ciascuno ha un proprio ruolo (guerriero, mago, ecc.), deve svolgere le proprie missioni (attività didattiche), riceve un punteggio esperienza e migliora i propri livelli (vita, poteri vari, ecc.), lavora in gruppo.

 

ClassCraft è un gioco di ruolo in cui realtà virtuale e fisica si incontrano e mira a sviluppare partecipazione, motivazione, impegno negli studenti, sviluppando lo spirito collaborativo  e ad acquisire la consapevolezza e gli strumenti per una gestione autonoma e personale del proprio processo di crescita formativa

 

Per ora WarCraft è diffuso in 25 paesi e coinvolge decine di migliaia di studenti

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Blendspace: creare e condividere online lezioni - Create lessons with digital content in 5 minutes

Blendspace: creare e condividere online lezioni - Create lessons with digital content in 5 minutes | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
Blendspace allows educators to blend their classroom with digital content.
GIANFRANCO MARINI's insight:

Blandspace è un servizio web based che consente di selezionare e organizzare risorse e contenuti dal web per realizzare delle lezioni che possono essere condivise online con le proprie classi

 

La registrazione è gratuita e l'utilizzo molto semplice. 

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30 Facts About Gamification in eLearning Infographic

30 Facts About Gamification in eLearning Infographic | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
Gamification in eLearning Infographic: 30 Facts About Gamification in eLearning Infographic by TalentLMS the gamified LMS!
GIANFRANCO MARINI's insight:

da http://elearninginfographics.com/ una rappresentazione grafica del rapporto tra gamification, didattica e e-learning.

 

questi i principèali argomenti trattati:

- I numeri dell'e-learning,

- come la gamification può sviluppare l'e-learning,

- tecniche di gamification,

- usi gamification nell'apprendimento

- il futuro della gamification

- gamification nelle realtà aziendali

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Rilievo cognitivo dello Storytelling - The cognitive importance of storytelling - Christopher S. Penn

Rilievo cognitivo dello Storytelling - The cognitive importance of storytelling - Christopher S. Penn | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
Last week, I shared Dr. Klaus Oberauer’s research into how working memory operates and how multitasking is more fiction than reality. One of the key findings in Dr. Oberauer’s work is that there are three functional components of working memory: the active center of attention that is being processed by the brain, the active data [...]
GIANFRANCO MARINI's insight:

Una breve e interessante analisi delle modalità di funzionamento della memoria che suggerisce come un approccio didattico che faccia uso dello storytelling presenti vantaggi cognitivi in quanto favorisce una più facile memorizzazione e interazione con conoscenze e stati preesistenti.

 

Il ragionamento è basato sul modello concentrico della working memory (memoria di lavoro) e sul funzionamento della memoria a lungo termine e dei suoi rapporti con la memoria di lavoro attiva e passiva

 

Per capire meglio il modello cui si fa riferimento http://it.wikipedia.org/wiki/Memoria_di_Lavoro_(Baddeley)

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Come utilizzare Pinterest nella formazione - How Educators Use Pinterest

Come utilizzare Pinterest nella formazione - How Educators Use Pinterest | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
GIANFRANCO MARINI's insight:

Infografica: 16 modi per utilizzare Pinterest nella formazione

 

Pinterest è il social network che consente di catturare e collezionare contenuti, definiti "pin" e organizzare bacheche tematiche con essi.

 

Può essere utilizzato come strumento di content curation, per organizzare le idee, per collaborare con gli altri

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La tassonomia di Bloom aggiornata - Revised Bloom’s Taxonomy

GIANFRANCO MARINI's insight:

Dal sito dell'Università Statale dello Iowa una bella immagine interattiva in cui viene rappresentata la tassonomia di Bloom aggiornata e rivisitata.

 

L'immagine è il risultato dell'incrocio tra 4 variabili relativa alla dimensione conoscitiva dell'apprendimento e 5 variabili relative ai processi cognitivi.

 

Le tabelle sottostanti  precisano meglio le caratteristiche specifiche di ogni variabile 

 

AREA DELLA CONOSCENZA

fattuale, concettuale, procedurale e metacognitiva

 

AREA DEI PROCESSI COGNITIVI

ricordare, comprendere, applicare, analizzare, valutare, creare

 

INCROCI

risultano 24 differenti obiettivi la cui definizione è riportata nelle tabelle sottostanti. Per esempio, dall'incrocio tra conoscenza fattuale e ricordare discendono: 

list: conoscenza dei termini, 

recognizing; identificazione dei concetti, categorie e classificazioni

recalling: recuperare informazioni, concetti,

retaining: strategie per organizzare e utilizzare le informazioni

 

La classificazione può anche essere scaricata in formato PDF

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Principali trend educativi del 2014 - CORE Education's Ten Trends 2014 | CORE Education

Principali trend educativi del 2014 - CORE Education's Ten Trends 2014 | CORE Education | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
GIANFRANCO MARINI's insight:

Lo staff di http://www.core-ed.org/ ha pubblicato i principali trend in ambito educativo relativi a quest'anno 2014. 

 

Sono suddivisi in 5 aree e per ogni area sono state individuate le due più importanti tendenze. Per visualizzare la descrizione delle diverse aree e delle loro tendenze occorre cliccare sull'immagine.

 

I più significativi mutamenti si sono avuti in questi ambiti:

 

CULTURALE

Mutamenti intervenuti nell'ambito della cultura organizzativa:

1. autonomia e centralità delle scelte dello studente nella pratica formativa

2. living in the digital: natura pervasiva del mondo digitale in cui vivono gli studenti

 

ECONOMICO

Non si caratterizza più soltanto per le risorse naturali, il lavoro e il capitale, ma è da considerarsi come economia della conoscenza in cui tecnologia e creatività hanno un ruolo prevalente

3. Maker culture: da consumatori a creatori di informazione e conoscenza

4. connettività globale: mercato, innovazione, educazione e cultura hanno un impatto globale, l'ambiente è quello della connettività globale

 

PROCESSO

Connessione di attività interrelate, strutturate che producono specifici servizi o prodotti: "fare le cose":

5. nuovo approccio alla valutazione caratterizzato da un approccio centrato sullo studente e comprensivo di e-portfolio, badges, gestito dagli studenti

6. gamification: applicazione dei principi del game playing all'apprendimento

 

STRUTTURE EDUCATIVE

Intese come ambienti di apprendimento e scuola virtuale

7. social network, personal network, attività collaborativa, connettivismo, the cloud, network di network, rete, ecc.

8. orientamento verso lo studente al centro di ogni attività, processo e pensiero

 

TECNOLOGIA

Nuove tecnologie, velocità e pervasività del loro sviluppo determinano un cambiamento radicale e sistemico, il cambiamento tecnologico non è addizionale, ma ecologico, modifiche locali possono determinare un riassestamento complessivo del sistema

9. singolarità: 

utilizzo delle tecnologie sempre più diffuse e integrate,  permea tutti gli aspetti della vita

10. Learning analytics: raccolta, organizzazione, analisi di dati relativi agli studenti e al loro contesto

 

Qui si possono trovare le principali tendenze relativi agli anni precedenti (2007 - 2013) http://www.core-ed.org/thought-leadership/ten-trends/previous-ten-trends

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AulaBlog, Edupunk: un approccio non istituzionale all

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GIANFRANCO MARINI's insight:

Storia e attualità del termine Edupunk

1. una reazione alla commercializzazione dell'apprendimento;
2. l'adozione dell'etica del DIY (Do It Yourself - Fai da te)
3. pensare e apprendere autonomamente e per se stessi

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The magic of QR codes in the classroom - Karen Mensing - YouTube

Teaching is both a science and an art, and many teachers around the world spend endless hours perfecting their professional practice. At TEDActive 2013, a fe...
GIANFRANCO MARINI's insight:

video pubblicato il 20 giugno 2013  in cui la professoressa Karen Mensing, in occasione del TEDActive 2013 (Technology, Entertainment, Design), chiarisce cosa sia un QR code e mostra quali  possano essere i suoi utilizzi nella didattica.

 

Il video è di 5:17 minuti in inglese

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Sette servizi web based per creare lezioni online - Free Technology for Teachers: Seven Web-based Tools for Delivering Flipped Lessons

Sette servizi web based per creare lezioni online - Free Technology for Teachers: Seven Web-based Tools for Delivering Flipped Lessons | AulaMagazine Scuola e Tecnologie didattiche | Scoop.it
GIANFRANCO MARINI's insight:

Si tratta di un post dell'11 agosto del 2014 in cui vengono presentati 7 servizi web based o webware per la creazione di quiz, lezioni, appunti, note e commenti su video presenti su Youtube

 

eduCanon: creazione di lezioni attraverso video Youtube o Vimeo con possibilità di inserire domande, controllare i progressi degli studenti

 

Teachem: creazione di lezioni basate su video, è possibile costruire interi corsi con raccolte video ospitate su Youtube. Docenti e studenti possono annotare i video, inserire commenti, indicazioni, domande

 

VideoNotes: consente di prendere annotazioni mentre si guarda un video. Si integra con google drive e questo consente di condividere le annotazioni e di collaborare.

 

Bubblr: creazione di quizzes interattivi basati sui video di Youtube

 

Zaption: anche in questo caso si tratta di di creazione di quiz su video (video based quiz). Consente di creare dei tour composti da testi, immagini, video, domande. 

 

EdPuzzle: consente di aggiungere la propria voce in formato audio a video educativi Consente anche l'inserimento di domande.

 

Blendspace: condivisione di risorse didattiche in formato visivo. Video, links, immagini, ecc. Gli studenti possono commentare e richiedere chiarimenti sul materiale condiviso

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L'Uso del codice QR come tecnologia didattica

GIANFRANCO MARINI's insight:

Articolo di Stefano Besana comparso su Tecnologie Didattiche n° 51 del 2010. Si tratta di uno studio relativa al caso dell'utilizzo del QR code in contesti museali (mostra dedicata agli strumenti di padre Gemelli) ma che si interroga anche sui suoi possibili utilizzi in contesti didattici ed educativi.

 

MIO giudizio

Interessante guida per l'uso dei QR con spunti relativi alla teorie pedagogiche sottese all'utilizzo di tale tecnologia (ciclo apprendimento Kolb). Utile la lettura per rendersi conto del funzionamento del QR code e anche perché in italiano sul web si trovo poco e nulla sul tema QR code e didattica

 

tempo lettura 20 minuti

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