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Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa.

Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa. | Augmented World | Scoop.it

Oggi, 28 gennaio 2016, è stata pubblicata la norma multiparte UNI 11621-1/4: 2016 Attività professionali non regolamentate – Profili professionali per l’ICT, che nella sua parte 3 va a normare i Profili professionali relativi alle professionalità operanti nel Web.

Mirko Compagno's insight:
Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa.

Si tratta di un grande risultato per tutti i professionisti del Web che vedono così riconosciuto il lavoro svolto anche grazie alGruppo di lavoro Web Skills Profiles. Nel dicembre del 2014, infatti, il Gruppo pubblicava 25 profili di competenze del professionista Web, realizzati in modalità collaborativa con rappresentanti di enti ed associazioni, in accordo con le direttive CEN in materia di Generation 3 (G3) European ICT Profiles e basati sul modello dell’e-Competence Framework 3.0.

Nella norma sono previsti tutti i 25 profili di competenza pubblicati dal Gruppo.

Afferma Roberto Scano, presidente di IWA Italy e presidente della Commissione UNINFO APNR-ICT (Attività professionali non regolamentate) per AgID: “I professionisti Web ora finalmente hanno un riferimento normativo. Grazie a questa norma tecnica, prima in Europa, siamo stati in grado di dare sia un modello di riferimento per tutte le professionalità ICT, sia una serie di profili per chi opera nel Web. Da oggi possiamo dire che i professionisti Web esistono, e sono catalogati in 25 profili professionali. Grazie a IWA e alla collaborazione di tutti gli attori presenti nella commissione APNR si è potuto quindi dare inizio ad una fase di valorizzazione delle competenze. Grazie inoltre al sistema di certificazione e di attestazione da parte delle associazioni, sarà possibile identificare i professionisti ICT e Web. Ed in questo IWA, di cui sono presidente, sarà senz’altro l’attore principale per il settore Web.”

Afferma Pasquale Popolizio, vicepresidente di IWA Italy e coordinatore del Gruppo Web Skills Profiles e del Gruppo di Lavoro Professionista Web, costituito in seno allaCommissione UNINFO APNR-ICT: “Con la pubblicazione della norma multiparte UNI 11621-1/4: 2016 si aprono scenari e opportunità molto importanti per i professionisti del Web, le Università, le organizzazioni formative, le agenzie per il lavoro, le aziende e gli enti certificatori. I professionisti potranno certificare le loro competenze, le Università e gli enti formativi potranno, anzi, direi dovranno, ampliare la loro offerta formativa con corsi e master specifici, le agenzie per il lavoro potranno aggiornare le loro categorie di riferimento, le aziende potranno così contare sempre di più su professionisti con competenze aggiornate e certificate mentre gli enti certificatori potranno offrire percorsi di certificazione specifici.”

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The Future of Augmented Reality

A video demonstrating the possible future uses of mobile augmented reality and computer vision.

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How will astronauts use augmented reality glasses?

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Microsoft HoloLens glasses may be a pipe dream to all but the earliest adopters with a hefty price tag of $3,000, but that's not the case for astronauts aboard the International Space Station. As part of Microsoft's Sidekick partnership with NASA, two pairs of HoloLens have been shipped to the ISS.

HoloLens allows for augmented reality, meaning that what you see in your field of vision is visually edited with extra information. For astronauts, this could mean less training time for certain operations or easier access to help in crisis situations. “HoloLens and other virtual and mixed reality devices are cutting edge technologies that could help drive future exploration and provide new capabilities to the men and women conducting critical science on the International Space Station,” says Sam Scimemi, director for International Space Station at NASA headquarters, in a NASA news release. Looking ahead, this technology could be critical to manned missions to Mars.

Project Sidekick has two modes: Remote Expert Mode and Procedure Mode. Remote Expert Mode uses Skype to let ground crew see what the astronauts see. Then they can instantly annotate the visual that the astronaut is seeing with notes, instructions and illustrations. Procedure Mode allows astronauts to learn about certain devices. It uses holographic images to offer information about whichever device the astronaut is looking at. For longer missions when communications become delayed, having real-time access to information could be vital.

Prior to going into space, Project Sidekick was also tested underwater by astronauts at the 62-foot-deep Aquarius underwater research station off the coast of Florida during a NEEMO (NASA Extreme Environment Mission Operations) mission.

After testing Project Sidekick on the ISS, Scott Kelly and Tim Peake had a little fun with it, playing a game of "Space Invaders." NASA edited the video below for effect.

Project Sidekick is not Microsoft’s only virtual reality partnership with NASA. Project OnSight is another initiative, one that will allow scientists to study Mars as though they are on the planet. The OnSight software will work with JPL’s rovers. It will interpret data gathered by the rovers and create a 3-D map, allowing researchers to explore the red planet from the comfort of their terrestrial offices. JPL’s OnSight project manager Jeff Norris says, “Previously, our Mars explorers have been stuck on one side of a computer screen. This tool gives them the ability to explore the rover's surroundings much as an Earth geologist would do field work here on our planet.”

Scientists who have tested OnSight are impressed with the functionality. “It’s like teleportation," says Fred Kalif, a geologist at JPL. "When you use it long enough, it’s like you’re not in the room anymore. You are on Mars.”

OnSight also increases the connection between scientists and the robots they’ve sent ahead to explore Mars. Norris, who works on both Project Sidekick and Project OnSight explains, “By building tools that make us feel more connected to those robots and the environments that they’re exploring, we can change our experience of exploration in a very fundamental and exciting way.”

These holographic computing tools will make space travel safer for astronauts and will also make data accessible for explorers stuck on Earth.

You don't have to be a scientist to appreciate Project OnSight. Destination: Mars is Microsoft's "mixed reality tour," and it allows ordinary people to experience Mars with HoloLens. The virtual tour even includes an appearance by a holographic Buzz Aldrin.

This summer, a permanent Destination: Mars exhibition will open at the Kennedy Space Center in Florida. So, if you’re not chosen for a mission to Mars, investigating the red planet in virtual reality might be the next best thing.

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Realtà Aumentata Versus Realtà Virtuale

Realtà Aumentata Versus Realtà Virtuale | Augmented World | Scoop.it

Anche se le tecnologie della realtà virtuale (Virtual Reality) e della realtà aumentata (Augmented Reality) sono nate qualche decennio fa, solo di recente hanno attirato l'attenzione del grande pubblico. Per la maggior parte delle persone, AR e VR sembrano abbastanza simili. 


La maggior parte delle persone confonde i due termini, anche le pubblicazioni di tecnologia a volte usano i termini in modo intercambiabile. E in molte conferenze, seminari e/o workshop, ci si confonde spesso nel comprendere la differenza tra le due tecnologie (che creano due innovative modalità di comunicazione). 


Tuttavia la differenza non è da poco e possiamo evidenziarla in questo modo: la Realtà Aumentata permette la sovrapposizione di informazioni alla realtà senza che l’utente perda il contatto da questa (la realtà viene arricchita, aumentata); la Realtà Virtuale è in grado di immergere l’utente in una nuova realtà totalmente simulata.  

La realtà aumentata produrrà così una modalità di comunicazione aperta,"trasparente", dove alla realtà circostante le informazioni aggiuntive non sono solo sovrapposte, ma sono contestuali alla stessa. Ben diversa è la modalità di comunicazione "occlusiva" prodotta dalla realtà virtuale dove le informazioni costituiscono l'ambiente artificiale in cui è totalmente immerso l'utente. 


L’avvento di dispositi per la realtà virtuale (come i visori Oculus Rift, appena messi in commercio, o i Samsung Gear VR) e di smartphone/tablet e smart glasses sempre più performanti sta aprendo le porte ad un esplosivo successo commerciale. Un mercato quello legato ad Augmented & Virtual reality, che secondo le stime di Digi-Capital, nel 2020 raggiungerà 120 miliardi di dollari: 90 miliardi di dollari per la Augmented Reality e 30 miliardi di dollari per la Virtual Reality. 


Da questi dati si evince chiaramente che la realtà aumentata sarà la tecnologia che modificherà sostanzialmente il nostro modo di comunicare e, soprattutto, di interagire con essa. Lo hanno dimostrato già in tanti campi d'applicazioni sviluppatori ecreatori di contenuti nel produrre nuove modalità di narrazione aumentata (penso agli augmented book p.es. come "la sirenetta" - The Little Mermaid "https://www.youtube.com/watch?v=pqsFx_CHv44", ma i casi sono numerosissimi). 


In tutte le occasioni in cui mi ritrovo per lavoro o per diletto a parlare di realtà aumentata ripeto sempre che questa è come un grande contenitore dove ci si può mettere tutto, frullare e ottenere un nuovo oggetto comunicativo. E' un po' come la nascita di un nuovo linguaggio, abbiamo le lettere ma se non le inseriamo secondo una certa sequenza e non rispettiamo la sintassi, non otteniamo niente di leggibile. Questo è solo per dire che le potenzialità di questa tecnologie e di conseguenza, di queste nuove modalità di comunicazione, saranno espresse al massimo se saremo capaci di metter al centro di tutto i contenuti.

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Cyber terapia: la realtà virtuale per curare

Cyber terapia: la realtà virtuale per curare | Augmented World | Scoop.it

Con il termine “cyberterapia” (cybertherapy) ci si riferisce alle diverse forme di valutazione clinica e terapia che hanno nell’uso esperienziale dei nuovi media il principale strumento di intervento.

La cyberterapia nasce negli Stati Uniti alla fine degli anni ’80 grazie all’interesse e ai finanziamenti del Dipartimento della difesa USA. Sotto il coordinamento del DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency), l’agenzia governativa del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti incaricata dello sviluppo di nuove tecnologie per uso militare, numerosi centri di ricerca hanno iniziato ad utilizzare la tecnologia per far apprendere al medico abilità motorie complesse come quelle richieste dalle operazioni chirurgiche o delle situazioni di emergenza.

Rispetto alla telemedicina, che usa le nuove tecnologie per fornire servizi sanitari a distanza, la cyberterapia impiega la tecnologia – in particolare realtà virtuale e realtà aumentata - per sostituire o aumentare l’esperienza del paziente. È quindi possibile, per esempio, permettere al paziente di vedere, sopra un tavolo reale, del cibo virtuale in modo da aiutarlo a gestirne il desiderio (aumentazione dell’esperienza – realtà aumentata) o creare ambienti simulati in cui aiutarlo ad affrontare le proprie paure (sostituzione dell’esperienza – realtà virtuale).

La maggior parte delle applicazioni della cyberterapia sono basate sulla realtà virtuale (RV), un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente, come se fossero realmente al suo interno. Dal punto di vista tecnologico, è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva.

La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale, utilizzando un dispositivo di visualizzazione - normalmente un casco (head mounted display) - e uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti dell’utente.

Alternativamente, l’utente può essere immerso in un «Cave» (caverna), una camera di proiezione costituita da tre, quattro o sei schermi posti in posizione reciproca su cui vengono retroproiettati gli ambienti generati dal computer. In Italia, l’Istituto Auxologico Italiano è al momento l’unica realtà sanitaria ad avere nel suo ospedale milanese due Cave dedicati specificatamente alla valutazione e alla riabilitazione clinica.

Infatti, grazie al lavoro clinico portato avanti da alcuni Istituti di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico – Istituto Auxologico Italiano, Fondazione Santa Lucia, Fondazione Don Gnocchi e Ospedale San Camillo – e al lavoro di ricerca svolto da alcune università – Università Cattolica e Università di Padova - l’Italia gioca un ruolo centrale a livello europeo nel settore della cyberterapia. Gli ambiti applicativi riguardano prevalentemente la riabilitazione, cognitiva e motoria e la psicologia clinica: disturbi d’ansia, obesità e disturbi alimentari (L’ultimo numero speciale dedicato dalla rivista scientifica “CyberPsychology & Behavior” su questo argomento è scaricabile gratuitamente fino al 29 marzo 2016 a questo indirizzo: http://online.liebertpub.com/toc/cyber/19/2). Ma come funziona la realtà virtuale in psicologia clinica? Prendiamo come esempio la cura di uno dei più comuni disturbi d’ansia: le fobie.

Le fobie sono paure irragionevoli, di un determinato oggetto, luogo o situazione: la paura di volare, dell’altezza, dei ragni, ecc. I soggetti che ne soffrono, pur spesso consapevoli dell’irrazionalità delle proprie paure, sperimentano un disagio molto profondo che li porta ad evitare oggetti o situazioni potenzialmente ansiogeni. 

Tuttavia, il modo migliore per combattere queste paure è l’esposizione controllata del soggetto agli stimoli scatenanti e la generazione di risposte antagoniste rispetto a quelle disadattive. In pratica, è possibile densensibilizzare un soggetto con la paura di volare, abituandolo progressivamente alle emozioni che prova salendo sull’aereo e durante la fase di decollo.

Quando, come in questo caso, l’esposizione diretta (in vivo) non è possibile, l’efficacia della terapia dipende dalla capacità del paziente di produrre le immagini mentali che riproducano le situazioni ansiogene. Ma non tutti i soggetti riescono ad immaginare ciò di cui hanno paura.

Grazie alla realtà virtuale è possibile creare scenari controllati in cui far sperimentare in maniera graduale gli stimoli ansiogeni. Per esempio, i pazienti con disturbi di panico sperimentano prima l’entrata in un ascensore, per poi salire su una metropolitana affollata e camminare in una piazza piena di gente. I pazienti coinvolti non immaginano le diverse situazioni ma le “vivono” interagendo all’interno degli ambienti virtuali.

Un ulteriore vantaggio è la flessibilità della realtà virtuale. L'ambiente artificiale può essere adattato in tempo reale alle necessità di ogni paziente e/o alle strategie del terapeuta: per esempio, l’ascensore o il vagone della metropolitana possono essere vuoti o pieni di persone, a seconda della fase della terapia e delle risposte del paziente. Se il paziente ha problemi ad entrare nell’ascensore pieno di gente il terapeuta può decidere di iniziare la seduta da un ascensore vuoto e progressivamente aggiungere nuove persone appena il paziente si adatta alla situazione. Se invece il paziente non ha problemi ad affrontare la situazione, può passare ad uno scenario più complesso, come la metropolitana. Numerosi trial clinici controllati hanno dimostrato l’efficacia di questo approccio, paragonabile all’esposizione in vivo.

Nell’ambito del trattamento dell’obesità, l’Istituto Auxologico Italiano ha invece recentemente completato un trial clinico controllato (scaricabile qui) su 163 pazienti per verificare la capacità della cyberterapia di migliorare gli effetti a lungo termine di un trattamento integrato di questo disturbo. I risultati hanno mostrato come la cyberterapia sia in grado di aiutare a mantenere il peso perso: dopo un anno dalla terapia, i pazienti che avevano sperimentato la realtà virtuale riuscivano a mantenere il peso perso in percentuale quasi cinque volte superiore a chi invece aveva seguito solo un trattamento dietetico.

Finora uno dei principali problemi per la diffusione della cyberterapia erano i costi. Oggi, invece, grazie alla diffusione dei caschi di realtà virtuale per videogiochi – come l’Oculus Rift o l’HTC Vive  – è possibile realizzare un sistema di realtà virtuale immersiva spendendo 2500/3000 euro.

Un sistema di questo tipo può diventare un efficace strumento per la cyberterapia se utilizzato insieme a NeuroVR, un software gratuito creato dall’Istituto Auxologico Italiano in collaborazione con il Virtual Reality & Multi Media Park di Torino.

In conclusione, oggi il computer è già parte integrante dell’attività professionale del medico e dello psicologo: lo utilizziamo per scrivere, comunicare, memorizzare e valutare. Grazie alla realtà virtuale potrebbe diventare anche lo strumento per offrire una modalità migliore di valutazione e trattamento.

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holoportation: virtual 3D teleportation in real-time (Microsoft Research)

holoportation is a new type of 3D capture technology that allows high-quality 3D models of people to be reconstructed, compressed and transmitted anywhere in the world in real time. When combined with mixed reality displays such as HoloLens, this technology allows users to see, hear, and interact with remote participants in 3D as if they are actually present in the same physical space. Communicating and interacting with remote users becomes as natural as face-to-face communication.

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Microsoft HoloLens: Galaxy Explorer Ep. 6 - Coming to Life

Galaxy Explorer, the winning app idea for HoloLens in Microsoft’s “Share Your Idea” contest, is finally coming to life in the latest episode of the YouTube mini-series chronicling its development. 


If you didn’t follow the development process from the beginning, Galaxy Explorer is an award-winning space exploration app that will allow users to travel in the Milky Way and visit the surface of planets by using HoloLens AR capabilities and gestures. 


The app is also a learning tool as it is designed to provide scientific information about the galaxy and all the planets that users can virtually visit. During last week’s previous episode, the Galaxy Explorer team explained how it needed to refine the HoloLens experience to get a nod of approval from Microsoft’s Creative Director of Devices and Studios. 


But this week’s episode is all about “the hardest week of the project” as the team finishes the last week of development and prepares for two more weeks of polish work. It’s very interesting to hear the team reflect on the progress they’ve made so far and all the obstacles that they had to surpass in just six weeks of development. 


The development team is still excited to open-source the Galaxy Explorer code as Senior Program Manager Jessica Zahn shares that “this project will be successful if people download the code and go and build incredible things that we haven’t thought of ever before for HoloLens.” Stay tuned as we may hear more about Galaxy Explorer during Build 2016 next week.

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Microsoft comincia a pubblicizzare HoloLens con un nuovo video

Microsoft comincia a pubblicizzare HoloLens con un nuovo video | Augmented World | Scoop.it
Microsoft ha appena condiviso, sul profilo ufficiale di Twitter, un nuovo video che promuove HoloLens e tutto ciò che potranno provare con mano i primi fortunati sviluppatori che riceveranno l’headset.

Gli HoloLens, il primo dispositivo per la realtà aumentata di Microsoft, sono in dirittura d’arrivo per tutti quegli sviluppatori che hanno deciso di acquistare le prime unità al prezzo di 3000 dollari. Mentre questi fortunati utenti attendono con ansia l’arrivo dell’headset, Microsoft ha rilasciato un primo video promozionale.

Postato sulla pagina ufficiale di Twitter, il video in questione svela tutto ciò che gli sviluppatori riceveranno assieme agli HoloLens, come il caricabatterie e la custodia. Inoltre, l’azienda invita gli sviluppatori a dare un’occhiata allo store, che già può contare su una serie di applicazioni che mostrano quello che è possibile fare con il dispositivo.


Il video si conclude poi con la frase ad effetto “trasforma il mondo con gli ologrammi”, una chiara citazione alla realtà aumentata degli HoloLens. Ricordiamo, inoltre, che mentre i primi utenti attendono l’arrivo del dispositivo, la NASA lo sta già adoperando da mesi nello spazio, promuovendone l’utilità anche tra gli astronauti.
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Come Microsoft HoloLens vi aiuterà ad arredare casa

Come Microsoft HoloLens vi aiuterà ad arredare casa | Augmented World | Scoop.it

L’americana Lowe’s ha costruito un impero su negozi dedicati alla ristrutturazione e l’arredamento di casa. Nonostante un ambito così tradizionale la catena non rinuncia all’innovazione come dimostra la recente collaborazione con Microsoft, incentrata su HoloLens.
La catena per il fai-da-te e l’arredamento porterà così in alcuni dei suoi negozi fisici degli HoloLens con cui i clienti potranno dare un’occhiata in realtà aumentata a quella che sarà la loro prossima cucina. Pensili, piani di cottura, piastrelle e lavelli; il cliente potrà scegliere quello che più gli aggrada per poi eventualmente condividere il risultato online.
Si tratta di una dimostrazione iniziale, limitata in alcune zone degli Stati Unit. Ma Microsoft spiega che questo esercizio tecnico non è solo un modo per attirare nuova clientela nei punti di vendita Lowe’s. Secondo il colosso di Redmond utilizzare HoloLens per pianificare l’arredamento di casa diventerà una cosa “normale quanto stendere strisce di scotch carta in terra”.

Insomma il futuro dell’arredamento e del design degli interni potrebbe essere in realtà aumentata e non è da escludere che a scegliere i mobili della vostra prossima casa sarà proprio un visore di Microsoft.

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Virtual and augmented reality is not just for geeks and enthusiasts

Virtual and augmented reality is not just for geeks and enthusiasts | Augmented World | Scoop.it
A middle-aged white man sees himself as a young black woman being taunted by a racist.
An Israeli grandmother glimpses herself as a Palestinian teen. A star athlete experiences what life would be like in a wheelchair.
These are not plots of dystopian movies. They are experiences that take place in virtual reality, which technologists believe will be the next major platform for everything from gaming to social interaction and perhaps even global diplomacy.
Marketers predict VR headsets will soon top wish lists for kids and young adults from the Silicon Valley to Hong Kong. Which already seems to be happening with PlayStation VR pre-orders being sold out on Amazon, and the company’s Move and PS Camera seeing a growth of 1000 percent in sales, within hours of the unveiling.
Read more: PlayStation VR geared for a global launch in October
The computer-generated images beamed to devices strapped around a person’s head allow users to experience “presence” -- the sense that they’re entering video games or movies, climbing a treacherous Vietnamese mountain or scuba diving at a coral reef.
Potential benefits include hands-on teaching with a classroom of far-flung students, or holding a business meeting whose global participants sense they’re rubbing elbows.
The upcoming rollout of the Oculus Rift -- a $599 headset offering studio-quality VR to the general public -- is expected to jump-start industry sales.
Sony meanwhile announced at this week’s Game Developers Conference in San Francisco it would launch its PlayStation VR headgear priced at $399 in October. Many others have VR equipment hitting the market.
Along with its cousin, augmented reality, VR is forecast as a huge market that could push aside smart phones and computer tablets.
- From a California garage -
VR has been a dream of futurists and tech geeks for decades. But until recently, devices were relegated to research labs because of their exorbitant cost, clunky construction and quality issues that included motion sickness.
At Stanford University’s Virtual Human Interaction Lab, experiments were done until 2014 with a $40,000 device that gave users neck aches; now the lab uses a lightweight Rift at a fraction of the cost.
“I believe in virtual reality and I believed it could be amazing, but that was not a view that was shared by everyone,” Rift inventor Palmer Luckey said.
The Rift, created in 2011 by Luckey in his parents’ California garage when he was 18, uses images and sounds (smell and touch may come later) to convince users’ brains they are flying over a city or standing on a skyscraper.
At the San Francisco conference, users pivoted to shoot would-be attackers and flinched at imaginary flying objects.
“Vision is really important. You rely on it for a majority of your senses,” said Jason Rubin, who as head of worldwide studios oversees content development for Oculus.
“So if we can take over your eyes, we can get control of your belief system.”
Oculus, bought by Facebook in 2014 for $2 billion, is competing with companies such as Google, Samsung and Sony in creating VR devices, with analysts expecting sales of 12 million headsets by the end of this year.
- ‘Bigger, more disruptive’ -
But Tim Merel, founder of technology advisory firm Digi-Capital, says VR will be eclipsed by augmented reality, or AR, within a few years.
VR is fully immersive, meaning a user can’t walk down a street wearing a headset. AR is partly immersive: a person can do everyday tasks while augmenting them with virtual images, using holograms (such as flying dinosaurs) superimposed on the user’s field of vision.
While Merel thinks VR will cannibalize video games and become a $30 billion market by 2020, he sees AR as taking over the smartphone and tablet market and accounting for $90 billion in annual sales in the same period.
“Our broad view is that AR will be bigger, more disruptive and faster in terms of its effects than mobile was compared to the original Internet,” Merel said.
While most VR content now focuses on gaming, it has the potential to impact everything from architecture to military training to travel.
Developers envision its use in dealing with phobias and addiction, or in helping youngsters combat bullying. The United Nations is using a VR film to give people a sense of living in a Syrian refugee camp. The New York Times and others are using VR films for immersive news reports.
Jeremy Bailenson, a Stanford professor of communication who founded the lab, said school children might use VR for empathy training. But he acknowledged limits.
“Could this work in the Mideast conflict? I don’t know,” he said. “It’s not a magic bullet or anything.”
There also are potential risks, such as overuse or people discovering they’re more comfortable in a virtual world.
“When porn feels like sex, how does that affect reproduction rates?” Bailenson asked.
The Rift, about the size of a brick but considerably lighter, will be shipped March 28 to customers who pre-ordered it. Oculus is not yet saying when the device will be available in stores. Many users will need a new computer to run the Rift, potentially tripling the $599 price.
Luckey, who attended the developers conference in a Hawaiian shirt, shorts and flip-flops, acknowledged the Rift is still too expensive and limited in its capabilities, but that with improvements “it is going to go well beyond being a toy.”
“I think it’s going to be the next smartphone and the last smartphone. Once you perfect virtual reality, there’s no reason to create anything else,” he said. “I see people continuously moving between the real world and the virtual world.”
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Microsoft's latest HoloLens app is an augmented reality movie maker

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The developer kit for Microsoft's HoloLens ships at the end of this month, and the company is busy showing off new apps and experiences for the augmented reality headset. The latest is Actiongram, an AR movie maker that allows users to shoot videos of people interacting with holograms. The app isn't intended to compete with the special effects of a Hollywood green screen, but Microsoft wants HoloLens owners to create fun, short, and shareable clips for social media.

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Una norma riconosce le professioni del Web!

Una norma riconosce le professioni del Web! | Augmented World | Scoop.it

Un documento con lo scopo di supportare il corretto riconoscimento profili professionali per il Web da parte del mercato del lavoro. Finalmente è stata approvata una norma tecnica UNI 11621-1/4, impieghi e competenze specifiche dei professionisti della rete. Si tratta di una norma che ha avuto un percorso lungo e che non tutti conoscono, che ha avuto origine grazie ad un gruppo di professionisti del settore nel 2006, oggi a dieci anni di distanza è diventata concreta. 

Mirko Compagno's insight:

Il Gruppo Web Skills Profiles, costituito nel dicembre del 2006 da IWA Italy (la sezione italiana di IWA/HWG associazione internazionale di professionisti del Web riconosciuta come realtà di standardizzazione dal CEN), e al quale partecipano oltre 200 professionisti, rappresentanti di aziende ed associazioni, ha l’obiettivo di definire i profili professionali del Web, progetto considerato dalla Presidenza del Consiglio dei Ministri una innovazione in ambito nazionale da esportare all’estero, citato all’interno del programma nazionale per le competenze digitali dell’Agenzia per l’Italia Digitale.

Il 30 giugno 2014, con aggiornamento al 31 dicembre 2014, l’Associazione IWA Italy, sezione italiana di IWA/HWG ha pubblicato ufficialmente la versione 2.0 del documento contenente i profili professionali operanti nel Web uniformati secondo le direttive CEN in materia di Generation 3 (G3) European ICT Profiles e basati sul modello e-CF 3.0, nonché le modalità di utilizzo dei medesimi. (Fonte SkillProfiles.eu)
Macroaree profili Professionisti del Web

Già a luglio del 2010 era stata divulgata una prima lista di professionisti del Web con circa diciassette voci, ad oggi la lista dei profili riconosciuti è stata ampliata profili:

 

1. Web Community Manager
2. Web Project Manager
3. Web Account Manager
4. User Experience Designer
5. Web Business Analyst
6. Web DB Administrator
7. Search Engine Expert
8. Web Advertising Manager
9. Frontend Web Developer
10. Server Side Web Developer
11. Web Content Specialist
12. Web Server Administrator
13. Information Architect
14. Digital Strategic Planner
15. Web Accessibility Expert
16. Web Security Expert
17. Mobile Application Developer
18. E-commerce Specialist
19. Online Store Manager
20. Reputation Manager
21. Knowledge Manager
22. Augmented Reality Expert
23. E-Learning Specialist
24. Data Scientist
25. Wikipedian


Per gli addetti ai lavori, e per noi aspiranti tali, questo sembra davvero un piccolo passo per l’uomo, un enorme passo per l’umanità (cit. Neil Alden Armstrong)! Lo so, lo so non siamo ritornati sulla luna e non abbiamo scoperto altre forme di vita su Marte, ma sicuramente da oggi noi professionisti del Web possiamo dormire sogni più tranquilli e sentirci un po’ più tutelati.

Se rientrate in questa lista buon per, gli altri profili forse considerati ancora minori dovranno pensare ancora un po’, come del resto avranno sicuramente già fatto finora.

La norma tecnica, in generale si riferisce a:

manager ICT, offrendo modelli organizzativi di responsabilità, compiti, competenze e controlli tra i diversi attori (ICT e non);
professionisti e manager ICT, per definire descrizioni delle posizioni, piani di addestramento individuali e prospettive di sviluppo;
responsabili delle Risorse Umane (HR manager), per prevedere e pianificare il fabbisogno di competenze;
manager della didattica e dell’addestramento, per pianificare e progettare con efficacia programmi di studi ICT;
studenti, per facilitare l’informazione ed il loro orientamento professionale;
responsabili di ricerca di mercato e strategia, per usare un linguaggio comune con lo scopo di prevedere le esigenze di lavoro e competenze professionali Web in una prospettiva di lungo periodo;
manager degli Uffici Acquisti, fornendo definizioni comuni per capitolati tecnici efficaci nelle gare nazionali ed internazionali;
chiunque altro necessiti di un riferimento riconosciuto e accettato nell’ambito dei profili professionali per il Web per la sua professione, la sua azienda, la sua organizzazione.
Questa norma può diventare un pretesto per adeguarsi alla novità, per realtà come LinkedIn, Facebook at Work e tutte le piattaforme di recruiting, nonché per gli addetti di settore, i tanto temuti HR. Una buona occasione per conoscere meglio le professioni del Web e, di conseguenza, formulare annunci di lavoro più specifici e mirati.

Ok, fin qui tutto molto bello! Non voglio di certo rompere un idillio, ma una norma da sola non basta a cambiare l’intera situazione. Scrivo per (la mia breve) esperienza personale nel settore.

La norma ora esiste e serve a cambiare la forma.

Ma il risultato? Ci si augura che i buoni propositi non svaniscano come l’effetto dei grandi titoli che parlano dell’approvazione della norma tecnica!

Non per essere ripetitivi e negativi, ma il cambiamento potrà finalmente avvenire solo quando saranno anche le mentalità imprenditoriali a cambiare, quando si smetterà di pensare al Web Community Manager o all’E-commerce Specialist (per citarne solo due della lista) solo come uno stagista mal retribuito, sottopagato in cambio di esperienza nel settore. La visibilità e Partite Iva camuffate da lavoro parasubordinato non pagano.

Digitalizzare un’azienda non significa assumere uno stagista full-time e sperare che faccia miracoli, per quattro spiccioli. Digitalizzare un’azienda significa, invece, assumere si uno stagista che di certo potrà avere competenze specifiche e soprattutto aggiornate nel settore, ma investire anche nella sua formazione e pensare a lungo termine!

Finché si continua a pensarla così, non basterà una norma tecnica a cambiare la situazione!

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Storytelling interattivo: Realtà Virtuale VS Realtà Aumentata

Alzi la mano chi ha desiderato, almeno una volta, di essere nei panni di Neo. Sfidare Morpheus a suon di pugni e calci rotanti e dimostrargli di saper padroneggiare le arti marziali orientali. Magari vivere nel futuro distopico ideato dai fratelli Wachowski non sarebbe il massimo, ma avere la possibilità di interagire in una realtà virtuale è rimasto il sogno di molti videogamers sin dalla fine degli anni novanta. Un sogno che si potrebbe avverare in questo anno solare, grazie alla commercializzazione di tecnologie progettate per rendere possibile l’esplorazione e l’interazione in una dimensione simulata.

Mirko Compagno's insight:

Realtà virtuale: un sogno oppure fantascienza?

 

Matrix però non è l’unica pellicola che ha sdoganato l’argomento, possiamo ricordare anche l’immenso eXistenZ di David Cronenberg e Nirvana del nostro Gabriele Salvatores, per citarne i più famosi. La visione cinematografica è quasi sempre pessimistica riguardo queste tecnologie, utilizzate sistematicamente in modo erroneo o senza una razionalità etica. Oggi, a distanza di quasi vent’anni da questi capolavori della settima arte, abbiamo la possibilità di sperimentare tecnologie simili, che riescono totalmente ad inglobarci in uno storytelling interattivo.

La prima società che ha provato a farsi strada nella realtà virtuale è stata la Nintendo nel 1995, con la commercializzazione del Virtual Boy negli Stati Uniti e in Giappone: un prodotto mai arrivato in Europa per l’incredibile flop di vendite dovuto soprattutto alla capacità della console di generare esclusivamente il colore rosso, in un periodo in cui i videogiocatori si stavano abituando a mondi colorati.

Successivamente alla catastrofica esperienza di Nintendo, di realtà virtuale non si è più parlato. Fino a quando un personaggio eccentrico come Palmer Luckey, ha presentato nel 2012 un fantasioso progetto su Kickstarter, la nota piattaforma di crowdfunding. Il suo nome è Oculus Rift e in poco tempo riesce ad ottenere due milioni e quattrocento mila dollari di finanziamenti solo grazie a Kickstarter: l’attenzione è tutta sul nuovo progetto di Luckey. La società viene acquistata da Mark Zuckerberg il 25 marzo 2014 e infine viene stretto un accordo con la Microsoft per la commercializzazione ludica del progetto. Oculus si posiziona così tra la realtà social e quella videoludica.

L’idea di Luckey alla base di Oculus Rift è semplice e rivoluzionaria: attraverso due schermi ad alta risoluzione, che producono l’effetto stereoscopico, e dei sensori di movimento, Oculus riesce ad inglobare l’utente in una realtà virtuale. Il visore potrà essere associato in futuro anche ad altri hardware in via di sviluppo, ad esempio il Cyberith Virtualizer della compagnia austriaca Cyberith GmbH, una sorta di tappeto circolare che può emulare il movimento dell’avatar.

Intanto la Sony non è rimasta a guardare e ha annunciato il suo Playstation VR (originariamente conosciuto come Project Morpheus, guarda caso), una soluzione che dovrebbe essere più economica di Oculus (il cui prezzo ufficiale di lancio è di 699€), che porterà la realtà virtuale su Playstation 4. Il Playstation VR funziona grazie alla localizzazione nello spazio da parte di Playstation Camera, che traccia i nove led presenti sulla parte frontale del visore.

Anche HTC, attraverso un accordo con Valve, si è dedicata allo sviluppo di un visore che sarà un diretto concorrente di Oculus e Playstation VR: l’HTC Vive. Un visore che si concentrerà sulla dimensione ludica rappresentata dal mondo PC, difatti i giochi che saranno supportati dal Vive saranno commercializzati sulla piattaforma di digital delivery SteamVR.

Intanto vediamo spuntare come funghi progetti basati sulla stessa idea di Palmer Luckey, dal Razer OSVR al Samsung Gear VR, fino a giungere allo Zeiss VR One.

Però fino a qualche tempo fa, prima dell’esplosione di Oculus Rift e delle sue controparti (un exploit ancora tutto da confermare, ma presto vedremo come si evolverà la situazione, quando i visori approderanno sul mercato), sembrava che una tecnologia parallela dovesse prendere il sopravvento: la realtà aumentata. Questa tecnologia è stata portata avanti in prima istanza da Big G, con i suoi Google Glass, attraverso un’operazione di ricerca e sviluppo inizializzata nel 2013. Ma, a quanto pare, il mercato della realtà aumentata non sta attecchendo: la notizia di qualche giorno fa della cancellazione degli account ufficiali degli occhiali smart sembra un segnale piuttosto chiaro dato da Google.

Questo ovviamente non impedisce ad altre società di abbracciare la realtà aumentata, attraverso l’utilizzo di altri device: proprio in questi giorni è stato annunciato dalla Game Freak, storica sviluppatrice dei giochi Pokémon, un nuovo e particolarissimo titolo: Pokémon GO. Un’opera totalmente basata sulla realtà aumentata, distribuita su sistemi Android e iOS. Immaginate di camminare per strada e all’improvviso vi arriva la notifica della presenza di pokémon. Tirate fuori lo smartphone o il Pokémon Go Plus (un piccolo device indossabile che faciliterà il gioco)… ed eccolo lì: un caterpie che se ne sta all’angolo della strada, visibile sul vostro smartphone. Decide di attaccarlo col vostro charmander per indebolirlo e poi catturarlo. Ora caterpie è vostro, potete allenarlo. Ma dove? Avete sentito che sul lungotevere c’è un pokémon raro, perché non provare ad andarlo a cercare, approfittandone per farvi anche una passeggiata?

Pokémon GO apre così la parentesi ludica della realtà aumentata, un modo di relazionarsi al videogame nuovo ed estremamente originale, che si candida come alternativa valida alla realtà virtuale. Se Pokémon GO dovesse avere un successo virale probabilmente assisteremo all’invasione di una nuova generazione di videogame, che daranno filo da torcere alla realtà virtuale.

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Augmented Reality and the opportunity for commercial printers

Augmented Reality and the opportunity for commercial printers | Augmented World | Scoop.it

Here, author Sarah Mannone explains the popularity of Augmented Reality (AR) and how a commercial printer can add value to his or her existing print products and services using the technology. Mannone is Vice President of Client Services at Trekk, a multi-channel marketing communications agency specializing in incorporating new ideas and technologies into multi-channel marketing programs.

 Few technologies offer the opportunity to add value to the print pieces you’re already producing for your customers than Augmented Reality (AR). These media-rich experiences allow not just viewing, but interacting in ways not even conceivable with QR codes. And we all know that if we can communicate with someone through an interactive experience, we have a much higher likelihood of continuing the dialogue. AR transforms paper touchpoints into interactive experiences, bridging the gap between print, digital and mobile communications. It not only increases long-term engagement and response, but also helps keep print relevant in an increasingly mobile world.

AR here and now

AR has actually been used in practical applications since the early 1990s. What’s different today is that the development tools and standards are now in place to propel rapid growth and mass acceptance. According to Statistica, the global AR market is expected to grow to 200 million users by 2018. Using an AR browser app and a smartphone, users scan an AR marker, which could be an image, a 3D object or a location. The app connects to an AR cloud service that returns content to the device and augments the real-world environment with computer-generated sensory input such as sound, video, graphics or GPS data. Because the content is stored in the cloud, the AR experience can be changed at any time (without changing the marker), thus increasing the shelf life and value of print. As the technology continues to develop, mobile device manufacturers are adding more functionality that takes advantage of device capabilities to deepen the AR experience. New software development kits are being rolled out that challenge designers and developers to create a new generation of engaging and immersive experiences that take advantage of 3D technologies.

Mirko Compagno's insight:

It starts with print

One of the simplest ways to add AR into a printed piece is with video. However, clever marketers are pushing the limits of AR by also incorporating motion graphics, animation and 3D environments. For example, Canon Solutions America had the opportunity to place tabletop signage in a reception room where attendees at a conference had breaks and lunch. They wanted to use that opportunity to show attendees that AR could be much more than video – it could be a truly interactive experience. We helped them create three interactive AR experiences that could be accessed from the same dimensional tabletop sign. Attendees could take a pink elephant for a walk, pop balloons in a pop-up book or send a slinky down a stack of books. Each offered a fun, whimsical experience designed to show off the technology, as well as spark the audience’s imagination.

Bringing magic to event marketing

One of the areas where our clients are seeing tremendous success with AR is at tradeshows. AR has encouraged repeat visits to booths while offering booth staff more opportunities to connect with potential prospects. A great example is a program created for Darwill, an Illinois-based commercial printer specializing in direct mail. The company wanted to make a big impact at a Direct Marketing Association Annual Conference and had already hired a magician to perform in their booth. However, it also wanted to give booth visitors an interactive experience they would remember long after the event. Trekk’s interactive designers created four printed cards and corresponding AR experiences that communicated Darwill value propositions in fun and magical ways. Each time they visited the booth, attendees received a card and were directed to a large TV screen where they could witness the magic of Darwill through an AR browser. Some also found a prize message in their AR experience and walked away with rewards ranging from Starbucks Gift Cards to Apple Watches. The printed AR cards served as a reminder of Darwill’s unique value propositions and provided a sharable takeaway that reinforced the booth experience.

How will you add value with AR?

One of the biggest opportunities for integrating AR into print is in packaging and POP signage. But it’s also being used in training manuals, print advertising, direct mail and catalogues, books, statements, sales collateral and more. Consider the print pieces you’re currently producing. How many ways can you think of to add value, engage, connect and delight with augmented reality? The applications are limited only by your imagination.

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A terrifying short film shows what could happen in an augmented reality future

A terrifying short film shows what could happen in an augmented reality future | Augmented World | Scoop.it

London artist Keiichi Matsuda has a jarringly dystopian view of the future. In his concept film "Hyper-Reality," he shows what it could one day be like to do mundane tasks using an augmented-reality interface that looks like a cross between Google Glass and Marvel's fictional J.A.R.V.I.S. 


In the film, the protagonist rides a bus and gets groceries in Medellín, Colombia, but it's much more complicated than that. Viewers watch from her perspective as she's bombarded by gamified activities, deal notifications, branded pop-up windows, customer service messages, and of course, advertisements. If you've ever found yourself annoyed by a commercial aspect of the internet, "Hyper-Reality" is sure to make you feel anxious. 


For more, https://vimeo.com/166807261

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La realtà aumentata è il futuro - HoloLens Italia

La realtà aumentata è il futuro - HoloLens Italia | Augmented World | Scoop.it
I campi di applicazione delle realtà immersive si estendono sempre più, esattamente come proliferano i profili professionali che lavorano, chi da tanto o chi da poco, in questo campo in qualità di programmatori o in veste di specialisti della comunicazione.

Uno degli esponenti di rilievo per quanto riguarda il nostro Paese è Mirko Compagno, manager della società The Round per la quale si occupa di monitorare e suggerire al consiglio direttivo le tecnologie che possono essere applicate ai servizi offerti dall'azienda. Un'interessantissima ed approfondita intervista condotta dal blog "Organizzazione di eventi"  ci consente di estrapolare in sintesi il pensiero del progettista e docente che è peraltro impegnato anche in altri promettenti progetti di realtà aumentata.

A proposito del suo background e del suo approdo al mondo delle realtà immersive, Mirko Compagno racconta di come la sua esperienza ventennale nel settore digital sia iniziata con l'editoria multimediale, che lo ha condotto presto alla comunicazione visiva e all'e-learning. Con l'utilizzo di vari development tool ha poi mosso i primi passi verso la programmazione di modelli tridimensionali e la realtà virtuale è così per lui diventata una valida valvola di convoglio per tutta la materia dell'editoria digitale, di cui era profondo conoscitore.

Tra corsi di formazione e seminari tenuti come docente presso rilevanti istituti universitari ha avuto l'opportunità di illustrare a colleghi e studenti la potenziale centralità che le nuove tecnologie della realtà immersiva possono assumere nei processi didattici e di apprendimento. Compagno crede fortemente che la realtà aumentata, alla quale più recentemente si è avvicinato professionalmente tanto, possa ritagliarsi il ruolo di medium del futuro, specialmente se connesso alle modalità di learning interattivo.

Proprio con la realtà aumentata Mirko Compagno sviluppa tante applicazioni indirizzate all'infotainement e ad una didattica multimediale e innovativa. Non è tuttavia esclusivamente per questo settore che l'esperto riconosce il valore di questa tecnologia. A suo avviso, infatti, la realtà aumentata può assumere un notevole impatto nelle dinamiche dei processi produttivi dal momento che può essere adottata come guida interattiva a supporto di tecnici ed operai nelle catene di assemblaggio di prodotti meccanici o impianti elettrici. Un suo riferimento va anche agli HoloLens che sarebbero per la NASA un valido strumento di assistenza per gli astronauti in fasi di addestramento o in missione.

Tra gli altri vantaggi menzionati anche quello di una completa sinergia con i sistemi di geolocalizzazione e l'esaltazione positiva della componente ludica nella fruizione di applicativi a realtà aumentata.

Mirko Compagno è anche un grande valore aggiunto per la rappresentanza intellettuale e tecnologica dell'Italia nel mondo. Come lui stesso ha ricordato, a tale proposito, le sue tante esperienze gli hanno permesso di dar vita a numerose collaborazioni di respiro internazionale. L'International Web Association gli ha infatti chiesto di stilare le linee guida per esperti di realtà aumentata nell'ambito dell'intero continente europeo.

A specifica richiesta di un parere su quanto effettivamente si possa diffondere la realtà aumentata nella vita di tutti i giorni, Compagno esamina la specificità e la singolarità del linguaggio di questa tecnologia che a suo avviso ha tutte le carte in regola per divenire pervasiva nella stessa misura degli smartphone o di internet ad oggi. Così come per la chirurgia, viene ricordato come la realtà aumentata si sia mostrata efficace anche nella conduzione di percorsi psicoterapeutici, quali quello del superamento dell'aracnofobia mediante la visualizzazione di ragni digitalmente riprodotti, sovrapposti a superfici situate in prossimità del punto di osservazione del paziente.

Nella realtà aumentata è riposto, secondo il parere di molti, l'auspicio di scongiurare la fine dei libri e della carta stampata. Con essa sarà possibile allegerire di tanto il peso materiale dei volumi cartacei caricandoli, al contempo, di tanti contenuti multimediali fruibili con l'utilizzo di smartglasses o qualsiasi altro filtro elettronico che funga da lettore di tali contenuti. Compagno prevede, dunque, una implementazione dei sistemi di e-learing piuttosto che una loro completa sovrapposizione ai tradizionali sistemi di apprendimento.

Il confronto con Mirko Compagno si conclude poi con una valutazione sulla fattibilità, per un impresa, di implementare strategie di marketing o produttive incentrate sulla realtà aumentata. L'abbattimento dei costi inizia a palesarsi ed avvantaggiarsi ora sulla concorrenza ricorrendo ad opzioni innovative ed intelligenti non può che giovare a qualsiasi tipo di iniziativa imprenditoriale.

Il nostro invito resta quello di consultare l'intervista nella sua versione originale e completa, ricca di ulteriori spunti e dettagli interessanti.
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La Realtà Aumentata (RA) cambierà il modo di lavorare

La Realtà Aumentata (RA) cambierà il modo di lavorare | Augmented World | Scoop.it

“La rivoluzione tecnologica e informatica … ha portato nel mondo del lavoro veri e propri sconvolgimenti caratterizzati dalla progressiva scomparsa dei vecchi mestieri e della crescente obsolescenza delle abilità e delle competenze acquisite dai lavoratori delle generazioni meno giovani. Stiamo entrando nell'era della fine del lavoro … in una economia che si globalizza, ogni stato dovrà fare i conti con un massa sempre più consistente di disoccupati.” (Jeremy Rifkin, La fine del lavoro, 1995) Se ne parla quindi da diversi anni e ne abbiamo parlato spesso anche noi (vedi Il Caos Management N°94 e N°96 ). 


Ora sembra che anche ad alcuni politici sia giunta questa notizia. Il fatto è che le parole ed i fatti si incontrano raramente e, se si incontrano non si salutano, perché non si conoscono. Non vogliamo qui, ancora una volta, prospettare l'avvento di una catastrofe socio/economica, ma introdurre un elemento di progresso tecnico che si sta diffondendo, anche in Italia, in maniera veloce e con prospettive molto interessanti. 


La Realtà Aumentata (RA) Per realtà aumentata (o realtà mediata dall'elaboratore in inglese augmented reality, abbreviato "AR"), si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi (Wikipedia). 


Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita. Nella realtà aumentata (AR) la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa. 


Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o nella ricerca, nel 2009 la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini. È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; ritrovare la macchina parcheggiata. 


Prodotti/servizi per la Realtà Aumentata. Per i Musei, la realtà aumentata può diventare un ottimo strumento con cui creare arricchire l’esperienza del visitatore, narrando storie e, facendo parlare le opere d’arte, trascinare il visitatore in una vera esperienza emozionale e di socializzazione, trasformando la fruizione dell’esperienza museale in un’avventura multidimensionale. In questo modo il museo può uscire dai propri schemi per raggiungere un’utenza più ampia e interessata, al fine di trasmettere emozioni, non assumendo più il ruolo di una struttura statica, di semplice collezione di opere d’arte, ma diventando un participatory museum. 


Teatro aumentato. Inquadrare la scena od il singolo attore e poter vedere tutte le informazioni sull’autore, il regista, il singolo protagonista, il back stage, le prove. 


Concerto aumentato. Inquadrare la scena e poter avere tutte le informazioni sul gruppo, la loro storia, il singolo musicista, le prove…. 


Libro Vivo. Con la realtà aumentata è possibile trasformare un racconto in una vera e propria esperienza, mostrare in tempo reale i luoghi in cui è ambientata la storia. Lo scarso successo del sistema di lettura digitale sarebbe dovuto al carattere eccessivamente “derivativo” degli ebook, il cui formato basico non offre nulla di veramente nuovo al lettore rispetto alla carta. Con il Libro Vivo si può dimostrare che “il digitale ha un potenziale narrativo che non può essere trasferito su carta”, s’intende cioè valorizzare la specificità del nuovo supporto. Leggere diventerà solo una delle tante attività possibili all’interno dell’universo-libro, mentre si aggiungeranno opportunità di condivisione, collegamenti, si parla di realtà aumentata. Vivere un libro, anziché leggerlo. 


Foto Viva cerca di dare una nuova luce ai tradizionali ritratti, anche scolastici. Non più statiche e semplici foto ma usare la realtà aumentata attraverso la fotocamera di uno smartphone per aggiungere un elemneto video ad ogni foto. 


Etichette Parlanti. Non sa nessuno cosa mangeremo. Del nostro cibo sapremo tanto: dove era piantato l'albero da cui proviene, a quali trattamenti è stato sottoposto, dove e quanto è stato stoccato il suo frutto, quando è arrivato alla catena di distribuzione e infine sui banchi di vendita. Attraverso un’etichetta intelligente basata sulla realtà aumentata. 


Acquisti in rete. Fare degli acquisti solamente scattando una foto al prodotto desiderato. Anziché ricercare il prodotto attraverso nomi, codici a barre o caratteristiche, individuare in pochi secondi di che prodotto si tratta, attraverso la forma, la dimensione, il colore, il testo associato e l'aspetto generale. 


Trucco Virtuale. Talvolta scegliere i colori più adatti per il proprio make up diventa difficile. Spesso ci si ritrova a truccarsi e struccarsi di continuo prima di uscire di casa! Con la Realtà Aumentata che simula il make up in tempo reale sul proprio volto, con la possibilità di testare il fard, l'ombretto o il fondotinta virtualmente! Attraverso una palette di colori, disponibile su uno specchio virtuale, gli utenti possono vedere il prima e il dopo di una particolare scelta estetica. 


Turismo culturale e non. Inquadrando una statua, un monumento, un edificio oppure un albergo o un ristorante, con la Realtà Aumentata è possibile avere tutte le informazioni sulla storia, e sui menu, sui prezzi eccetera. 


Marketing e Eventi. Con il supporto della realtà aumentata è possibile promuovere campagne pubblicitari web e su dispositivi mobile, rendere unici gli eventi o incrementare gli ingressi dei punti vendita e delle fiere con soluzioni uniche e accattivanti. Sul WEB valorizzare il Brand, creare traffico sul sito web, rendere il Cliente protagonista attraverso l’interazione con i prodotti, riducendo costi pubblicitari tradizionali ed aumentando l’efficacia degli investimenti. Nel punto vendita, negli showroom e nelle fiere. Incrementare le vendite al dettaglio, facendo interagire il consumatore con il prodotto. Nelle presentazioni di eventi e convention. Presentazioni spettacolari ed interattive negli eventi, che coinvolgono gli spettatori attraverso un immersione totale. Ovunque, attraverso Tablet e Smart Phone. Il Cliente sarà sempre con l’Azienda, attraverso la realtà aumentata mobile. Potrà consultare i prodotti in ogni momento, interagendo e trovando tutte le informazioni per comprarli subito. 


Altre applicazioni della Realtà Aumentata 

Cataloghi 

Filmati del prodotto utilizzato o indossato, Modelli 3D dei prodotti, Video del Backstage, Interviste di approfondimento.


Architettura

Render 3D che emergono dalla planimetria, Video e Timelapse di valorizzazione della costruzione, Video interviste di spiegazione e approfondimento.


Turismo e Musei

Tour e Guide per presentare concetti complessi ed astratti, 

Mappe Interattive che permettano di esplorare gli spazi espositivi secondo criteri personali, Grafici 3D.


Editoria

Video per dare vita alle parole e alle immagini delle pagine, grafici e immagini tridimensionali per mostrare e aiutare a comprendere anche i più piccoli dettagli, tutorial e spiegazioni per formare, aiutare ed istruire i lettori.


Industria.

Modelli 3D degli esplosi dei prodotti per aiutarne la manutenzione, video tutorial per riparazioni e montaggio, video di presentazioni istituzionali e di valorizzazione della produzione.


Smart Cities

Mappe Interattive per individuare facilmente i servizi, tour e guide per valorizzare il patrimonio culturale, video tutorial disponibili per interagire con la PA.

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Augmented and virtual reality: An IT leader's introduction

Augmented and virtual reality: An IT leader's introduction | Augmented World | Scoop.it

"Virtual reality will grow, just as the telegraph grew to the telephone—as the radio to the TV—it will be everywhere." 


While the above quote may sound like it was pulled from a recent analyst report on the emergence of augmented reality (AR) and virtual reality (VR), it's from the 1992 film The Lawnmower Man, a reminder of the last flurry of interest and activity in the VR space that fizzled out nearly as quickly as it captured public attention. Recently, interest has been rekindled in AR and VR, and you could be forgiven for feeling that we've all seen these prognostications before and can safely ignore this technology once again. 


What are augmented and virtual reality? 

Like most emerging technologies, there is some confusion and overlap to the terms augmented reality and virtual reality. At a basic level, AR entails the presentation of digital information as an overlay on your visual reality. Consider a car that projects maps and directions onto the windshield, augmenting your view of the road with information about traffic and the next turn. 


A more sophisticated AR could also display objects with which you can manipulate and interact. For example, a consumer might use AR glasses to display a new couch in his living room, and then use his hand to move the virtual couch around the room, change its color, or swipe between different styles of furniture. VR suggests a more immersive experience, where one or more of your senses are provided with a computer-generated or cinematic reality. 


A great and low-cost VR experience that uses your existing smartphone can be had with Mattel's new VR View-Master. Load the app, place your phone in the plastic View-Master, and you can be transported to space, Roman ruins, or an African savannah, with graphics that far exceed what we experienced in the 1990s, all for around 30 dollars. 


The View-Master can also be used like a Google Cardboard device, so it's compatible with most Cardboard apps you might find in the Google Play store or the App Store. It's easy to see the applications in industry for these technologies. AR could allow a remote technician to phone a friend who can provide expert diagnostic assistance from across the world, or allow an assembly line inspector to view checklists and inspection manuals while looking at a part. 


Designers and engineers could view and manipulate virtual 3D prototypes right from their desk, while an executive could have a live financial dashboard projected on her glasses as she reviews company performance. VR might seem like the more science fiction technology, yet there are also compelling applications. An engineer might virtually inhabit a robotic drone operating in a hazardous area, while a surgeon could practice a complex operation at the kitchen table. 


Why now? 

While these applications are exciting and interesting, in many cases they are similar to the applications of AR and VR being touted in the 1990s. It's easy to point to cheaper and better technology as the key difference, but we've been living with Moore's Law for decades, and it did nothing to stir VR from its dormancy until now. One contributing factor that's changed, however, is that most humans have now experienced a limited version of AR and VR in the guise of the smartphone. It may offend purists to suggest that the early BlackBerries were AR devices, but they essentially augmented our physical reality with digital information. 


During the first predicted VR revolution, the idea of getting a phone call, let alone a picture or digital message from anyone at any time, was far-fetched, yet now it's routine to see whole families staring at screens while sitting at the dinner table. Without so much as an Oculus Rift or HoloLens, we've essentially been augmenting our reality for years. Moving the digital content we've been consuming from a smartphone to a wearable device is more like changing the channel than first experiencing television. 


Despite some early failures like the consumer adoption of Google Glass, as these devices become lighter and less conspicuous, interacting with our digital world that's presented in our field of vision will ultimately replace the comparatively clunky smartphone. 


What does this mean for IT leaders? 

Despite the hoopla, the AR and VR revolutions are still in their infancy, except for some key functional roles, primarily in design, engineering, manufacturing, and field support. Rather than buying a dozen VR headsets, consider how your IT infrastructure will adapt and evolve to a state where IT is more about capturing, analyzing, and presenting data than building monolithic applications. 


If you've been actively participating in the transition toward mobile devices, you're likely already thinking along these lines. The true asset of IT will be in the conclusions it can draw from massive amounts of data, and the presentation layer will ultimately become a personal decision of the data consumer. Start planning for this migration today, and you'll be prepared for whatever mobile, augmented, or virtual reality heads our way.

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L'applicazione Galaxy Explorer per HoloLens sta per diventare realtà

L'applicazione Galaxy Explorer per HoloLens sta per diventare realtà | Augmented World | Scoop.it
Microsoft HoloLens, il dispositivo per la realtà aumentata è stato rilasciato da Microsoft diverso tempo fa e sembra che le novità a riguardo non siano certo terminate, anzi si potrebbe dire che siano appena iniziate. Da Microsoft Studios arrivano novità riguardo una delle prime applicazioni per Microsoft HoloLens, che ormai da molto tempo è stata annunciata: Galaxy Explorer.

Proprio oggi, il team di Microsoft ha rilasciato il sesto episodio della “serie” riguardante le novità su Galaxy Explorer, l’applicazione per HoloLens che dovrebbe permettere di esplorare l’universo, osservando dalle angolazioni che preferite il sistema solare, tantissime stelle e tanto altro, tutto in realtà aumentata.

Il mese scorso, Microsoft ha chiesto alla comunità di condividere idee su come il calcolo olografico potrà cambiare il mondo. Oltre 5000 idee sono state condivise da persone in tutto il mondo. Il team di sviluppo di Microsoft Studios ha analizzato le idee di maggior successo e vitali e si è offerta di costruirne una. Dopo un sondaggio di 24 ore su Twitter, il team di sviluppo HoloLens di designer, artisti e sviluppatori ha deciso di costruire l’app “Galaxy-Explorer”. Microsoft condividerà il progetto aggiornato ogni settimana e una volta finito, la fonte verrà rilasciata in maniera gratuita in modo che la comunità HoloLens possa iniziare a costruire da esso.
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Augmented reality brings ‘Alice in Wonderland’ to life

Sony Future Lab showcased a new device at the recently concluded SXSW festival that transforms any flat surface into an augmented display. 

Using an Alice in Wonderland book as an example, a Sony representative demonstrated how touching any character will take them out of the pages and turn them into interactive animations. And if you’re wondering how it works, 

The Verge did us all a favour by explaining it in a nutshell. Basically, the technology is built from two components: A camera and projection. The former “map[s] the terrain and tracks changes while hand and finger recognition provides the controls,” and the latter creates the images that appear in the physical space.
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HoloLens In Space: International Space Station Astronauts Use Microsoft's VR/AR Headset For Work And Play

HoloLens In Space: International Space Station Astronauts Use Microsoft's VR/AR Headset For Work And Play | Augmented World | Scoop.it

The astronauts aboard the International Space Station have a pretty full schedule during their six-month mission away from Earth's gravity. Despite the workload, there are times when astronauts can have some fun. After the Microsoft Hololens launched to the space station aboard the Orbital ATK Cygnus spacecraft Dec. 6, 2015, NASA's Scott Kelly and British astronaut Tim Peake were able to test out the device in February and even played a game where they battled against swarms of aliens.

Astronauts participate in hundreds of scientific investigations studying the various effects of microgravity on everything from the human body to fire to plant growth. Astronauts also have to spend several hours exercising to maintain muscle mass and prevent bone loss. With the Hololens, Microsoft and NASA partnered for Project Sidekick to bring the virtual reality/augmented reality headset to the space station. The HoloLens could be used to create a virtual world aboard the space station where astronauts and ground control on Earth could work together on various projects.

There are two components to Project Sidekick that could prove beneficial to future space station crew or astronauts journeying to Mars. The Remote Expert Mode uses the HoloLens and Skype to create a virtual environment for collaboration between a crew member and a ground control operator. The Earth-based operator can highlight different tasks in the space station while talking through each step of the operation with the astronaut. Procedure mode maps a holographic illustration over various items to guide astronauts in their mission, which could reduce training time or provide support during deep space exploration missions where there are delays in communication, according to NASA.

"Sidekick creates a virtual-reality world on the International Space Station so we can 'drop' markers, procedures or documents in one location and they will still be there if we leave the module to return later," Peake explained. "Ground control can come into our virtual world and we can use it for doing tasks together – for example the VR world can point out exactly what switches to flip or which screws to loosen, handles to turn and even guide us to storage locations."

Peake and Kelly did have some time to demo "Project X-Ray," an alien invasion game where players shoot creatures using one's surroundings as the battle zone. For the astronauts, the battlefield was the space station instead of a living room.

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Introducing Actiongram: A completely new holographic storytelling medium

Introducing Actiongram: A completely new holographic storytelling medium | Augmented World | Scoop.it

We’ve been really excited to see the response to the Microsoft HoloLens Development Edition pre-order and all the holographic experiences announced last month. The experiences, in particular, have generated a lot of interest from the community. One of the experiences I talked about briefly in my last blog is called Actiongram. 


Actiongram allows people without 3D skills and visual effects experience to be amazing holographic storytellers. In order to provide great holographic content to help inspire creators, we built a holographic studio where many different actors, characters, objects and creatures can be captured as holograms. Actiongram is an app that allows people to place this rich holographic content into their real world environment, and record a mixed reality capture (MRC) video. Creators are able to develop their own unique holographic stories, in their world, to express their thoughts, ideas, and delight people. A


ctiongram allows people to create videos with holograms and advanced visual effects that would normally require expensive software and years of experience to do. Actiongram not only shows how easy it is to be a holographic storyteller, it demonstrates that almost anybody can be a holographic developer. Actiongram was built by a team of just 5 people in roughly 6 months 


This team was given a mission to help prove the robustness of the HoloLens development platform and the ability for a small team to make a high-quality holographic experience. I am extremely proud of Actiongram both because of the creativity it can unlock with storytellers and because it shows what a small team can do with holograms. 


 I am excited to share that we already have some of the world’s best social storytellers creating holographic stories using Actiongram and HoloLens. It is amazing to see the creativity and hilarity people are able to deliver with this new medium. We’ve been working on a closed beta program to help test how easily people can create and share these holographic stories from HoloLens. 


We are just starting to see the initial results of this program. I am super happy to share the first of these videos with you. Check them out and let us know what you think! Use #Actiongram on social media or feel free to reach out to me on Twitter with your feedback – @kudotsunoda. Apply now for the Microsoft HoloLens Development Edition, which begins shipping on March 30th. Device owners can look for the Actiongram app in the Windows Store beginning this summer.

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L’ Augmented Reality Expert è norma UNI!

L’ Augmented Reality Expert è norma UNI! | Augmented World | Scoop.it

Nei prossimi anni le imprese italiane del manifatturiero si troveranno ad affrontare un nuovo modello produttivo legato alla quarta rivoluzione industriale, la cosidetta “Industry 4.0”. L’impresa diventerà “intelligente” (Smart Factory) grazie a sistemi che attraverso migliaia di sensori installati sui macchinari consentiranno un’interazione e connessione continua tra di loro, permettendo così il controllo e la gestione autonoma dei processi produttivi.

Tra le tecnologie chiave su cui si baserà tale rivoluzione troviamo la cyber security, i big data, il cloud computing, la realtà aumentata, la realtà virtuale, la robotica, la prototipazione rapida,  la super connessione degli impianti e la stampa in 3D.

È naturale chiedersi quindi se a fronte di “Industry 4.0” le nostre imprese siano pronte e, soprattutto, dispongano delle necessarie figure professionali con le giuste competenze.
Entro il 2020 l’Europa dovrà inserire quasi un milione di professionisti dell’informazione e della comunicazione nelle aziende per garantirne l’integrazione digitale, canale ormai indispensabile per qualsiasi tipo di attività. Per questo da tempo sono state avviate all’interno dei gruppi di lavoro dell’Unione, e in particolare nel Comitato Europeo di Normazione (CEN), numerose attività di supporto alla standardizzazione.

È di rilievo quindi la notizia che il 28 gennaio 2016 è stata pubblicata la norma multiparte UNI 11621-1/4:2016 Attività professionali non regolamentate – profili professionali per l’ICT, che nella sua parte 3 definisce e norma i profili professionali relativi alle professionalità operanti nel Web.


Grazie a questo grande risultato, che pone l’Italia in una posizione di assoluto primato a livello europeo, i professionisti Web hanno adesso un riferimento normativo, che si concretizza nel riconoscimento – tra gli altri – del profilo professionale “Augmented Reality Expert“, come definito dall’associazione IWA Italy.

Questo importante risultato è il frutto di una collaborazione tra l’associazione IWA Italy, il Gruppo Web Skills Profiles e UNINFO. Il contenuto è incentrato sul mondo dell’ICT e la terza sezione delinea le professionalità operanti in Rete.

Si tratta di un grande risultato per tutti i professionisti del Web che vedono così riconosciuto il lavoro svolto anche grazie al Gruppo di lavoro Web Skills Profiles.
Nella norma sono previsti tutti i 25 profili di competenza pubblicati dal Gruppo.

Afferma Roberto Scano, presidente di IWA Italy e presidente della Commissione UNINFO APNR-ICT (Attività professionali non regolamentate) per AgID: “I professionisti Web ora finalmente hanno un riferimento normativo. Grazie a questa norma tecnica, prima in Europa, siamo stati in grado di dare sia un modello di riferimento per tutte le professionalità ICT, sia una serie di profili per chi opera nel Web. Da oggi possiamo dire che i professionisti Web esistono, e sono catalogati in 25 profili professionali. Grazie a IWA e alla collaborazione di tutti gli attori presenti nella commissione APNR si è potuto quindi dare inizio ad una fase di valorizzazione delle competenze. Grazie inoltre al sistema di certificazione e di attestazione da parte delle associazioni, sarà possibile identificare i professionisti ICT e Web. Ed in questo IWA, di cui sono presidente, sarà senz’altro l’attore principale per il settore Web.”

Abbiamo prima evidenziato come la quarta rivoluzione industriale – la cosiddetta “Industry 4.0” – necessiti di nuove figure professionali come l’augmented reality expert (l’esperto di realtà aumentata) che ha adesso un riferimento normativo ben chiaro, ma, lo sottolineo con forza, in continua evoluzione. E uno degli obiettivi del gruppo di lavoro di cui faccio parte è proprio quello di aggiornare nei prossimi mesi tale figura professionale alla luce dei nuovi e ulteriori sviluppi che la tecnologia ha avuto. Si pensi, p.es., agli ultimi dispositivi come gli hololens di Microsoft, gli Oculus Rift e smart glasses di ultima generazione.

Riportiamo la definizione di realtà aumentata: la realtà aumentata (AR, dall'inglese Augmented Reality) è un sistema in grado di combinare immagini provenienti dal mondo reale con informazioni e oggetti calcolati da computer. L’utente di un’applicazione di AR, utilizzando opportune apparecchiature, è nella condizione di vivere un’esperienza sensoriale arricchita di informazioni ed elementi virtuali, a volte anche interagendo con loro.

L’Augmented Reality Expert è – come descritto dalla norma “G3 Web Skills Profiles - versione 2.0 - Generation 3 European ICT Professional Profiles”-  la figura professionale responsabile della progettazione e realizzazione di sistemi di realtà aumentata. Si occupa di progettare e realizzare esperienze di realtà aumentata a partire dal design visuale dell’interfaccia fino ad arrivare all’interazione fra utente e sistema, attraverso tutto il ciclo di vita del sistema.

L’Augmented Reality Expert ha il compito di progettare e realizzare esperienze efficaci di realtà aumentata. Applica i principi di accessibilità e usabilità delle interfacce e crea modelli d’interazione positiva e coerente, in base all’analisi dell’utente e al tipo di esperienza che si vuole creare. Possiede conoscenze interdisciplinari, analizza e seleziona tecnologie utili al design della realtà aumentata. Durante il processo di progettazione della realtà aumentata si focalizza sui risultati attesi ed è in grado di condurre, una volta terminato il prototipo di esperienza, una valutazione della stessa attraverso il monitoraggio delle sperimentazioni con gruppi ristretti di utenti.

Nei prossimi articoli andremo ad approfondire aspetti specifici e gli ulteriori sviluppi che questo nuova figura professionale sta avendo alla luce delle sinergie che si stanno creando tra la realtà aumentata e le altre tecnologie di “Industry 4.0” come big data, cloud computing, robotica, prototipazione rapida, internet of things.

Stay tuned!

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Anche Intel nella "corsa alla realtà virtuale": avrà il suo visore

Anche Intel nella "corsa alla realtà virtuale": avrà il suo visore | Augmented World | Scoop.it

INTEL potrebbe costruire il suo visore per la realtà virtuale e fare un passo un più fino alla realtà aumentata. L'indiscrezione arriva dal Wall Street Journal, che sottolinea come la casa di Santa Clara abbia "acquistato almeno cinque aziende che lavorano sulla tecnologia di realtà aumentata e investito in altre". Come Recon Instruments, produttore di dispositivi smart per l'attività sportiva, tra cui i Recon Jet, occhiali dotati di schermo su cui sono visualizzate informazioni utili, dalla distanza percorsa al passo mantenuto, ma dopo lo stop dei Google glass l'attenzione si concentra sui dispositivi indossabili come Oculus Rift, il visore progettato da Facebook, ha fatto dichiarare a Mark Zuckerberg: "Un giorno parleremo solo in chat". Con in testa i suoi occhialoni, magari. O quelli di altri giganti del settore, tra cui ora c'è Intel.

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Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa.

Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa. | Augmented World | Scoop.it

Oggi, 28 gennaio 2016, è stata pubblicata la norma multiparte UNI 11621-1/4: 2016 Attività professionali non regolamentate – Profili professionali per l’ICT, che nella sua parte 3 va a normare i Profili professionali relativi alle professionalità operanti nel Web.

Mirko Compagno's insight:
Le competenze dei professionisti del Web sono standard normati: italiani primi in Europa.

Si tratta di un grande risultato per tutti i professionisti del Web che vedono così riconosciuto il lavoro svolto anche grazie alGruppo di lavoro Web Skills Profiles. Nel dicembre del 2014, infatti, il Gruppo pubblicava 25 profili di competenze del professionista Web, realizzati in modalità collaborativa con rappresentanti di enti ed associazioni, in accordo con le direttive CEN in materia di Generation 3 (G3) European ICT Profiles e basati sul modello dell’e-Competence Framework 3.0.

Nella norma sono previsti tutti i 25 profili di competenza pubblicati dal Gruppo.

Afferma Roberto Scano, presidente di IWA Italy e presidente della Commissione UNINFO APNR-ICT (Attività professionali non regolamentate) per AgID: “I professionisti Web ora finalmente hanno un riferimento normativo. Grazie a questa norma tecnica, prima in Europa, siamo stati in grado di dare sia un modello di riferimento per tutte le professionalità ICT, sia una serie di profili per chi opera nel Web. Da oggi possiamo dire che i professionisti Web esistono, e sono catalogati in 25 profili professionali. Grazie a IWA e alla collaborazione di tutti gli attori presenti nella commissione APNR si è potuto quindi dare inizio ad una fase di valorizzazione delle competenze. Grazie inoltre al sistema di certificazione e di attestazione da parte delle associazioni, sarà possibile identificare i professionisti ICT e Web. Ed in questo IWA, di cui sono presidente, sarà senz’altro l’attore principale per il settore Web.”

Afferma Pasquale Popolizio, vicepresidente di IWA Italy e coordinatore del Gruppo Web Skills Profiles e del Gruppo di Lavoro Professionista Web, costituito in seno allaCommissione UNINFO APNR-ICT: “Con la pubblicazione della norma multiparte UNI 11621-1/4: 2016 si aprono scenari e opportunità molto importanti per i professionisti del Web, le Università, le organizzazioni formative, le agenzie per il lavoro, le aziende e gli enti certificatori. I professionisti potranno certificare le loro competenze, le Università e gli enti formativi potranno, anzi, direi dovranno, ampliare la loro offerta formativa con corsi e master specifici, le agenzie per il lavoro potranno aggiornare le loro categorie di riferimento, le aziende potranno così contare sempre di più su professionisti con competenze aggiornate e certificate mentre gli enti certificatori potranno offrire percorsi di certificazione specifici.”

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Come navigare StreetView in realtà virtuale

Come navigare StreetView in realtà virtuale | Augmented World | Scoop.it

Volete girare il mondo senza muovervi da casa? Youtopia ha la soluzione pronta per voi. E per giunta è gratis! Si chiama StreetView VR, e usa i dati provenienti da Google StreetView per permettere agli utenti di esplorare i luoghi di tutto il pianeta grazie a un visore. StreetView era già uscito su Oculus Rift, dove aveva ricevuto un buon successo, e ora arriva anche sulla controparte portatile del visore. Da notare come, nonostante usi i dati di Google, non sia un’applicazione ufficiale della compagnia di Palo Alto.

StreetView VR contiene al suo interno diverse feature, tra cui il riconoscimento vocale per cercare i luoghi, e una chat vocale per l’esplorazione di gruppo, nonché l’integrazione con Wikipedia. Non so perché, ma la presenza di una chat locale mi fa pensare alla possibilità di fare dei giochi di ruolo multigiocatore in VR. Sto correndo troppo con la fantasia secondo voi? Per quanto riguarda l’input, è tutto gestito tramite visore, ed è ottimizzato per la realtà virtuale.

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Kinect e Xbox One utilizzati dagli oranghi per la ricerca di Microsoft!

Kinect e Xbox One utilizzati dagli oranghi per la ricerca di Microsoft! | Augmented World | Scoop.it

Gli animali sono in grado di giocare ai videogiochi. I tanti video presenti sulla piattaforma di YouTube ne sono la prova. Ovviamente la maggior parte di questi sono filmati nei quali i proprietari degli animali cercano di far interagire in maniera scherzosa i propri amici con tablet o schermi di PC. Tuttavia, l’interazione tra videogiochi e animali diventa più interessante se effettuata per scopi scientifici. I ricercatori dell’Università di Melbourne, facenti parte del centro di ricerca Microsoft per le “Social Natural User Interfaces” stanno lavorando con gli oranghi, animali che condividono con l’uomo il 97% del DNA, dotati di grande ingegno e molto giocosi.

Mirko Compagno's insight:

In molti ZOO, l’analisi delle reazioni degli animali alla tecnologia, vengono sfruttate per intrattenere il pubblico e verificare comportamenti particolari durante l’interazione. Nel caso degli oranghi, il coinvolgimento degli stessi nella realtà video-ludica è certo. Il maggior problema riguarda i comportamenti distruttivi nei confronti delle console e degli accessori associati.
Il dottor Marcus Carter, specializzato in Computer Human Interaction ha deciso di utilizzare il sensore Kinect 3D accoppiato a Xbox One per progettare uno spazio digitale interattivo proiettato direttamente sul pavimento all’interno della cassetta di un orango. Con un semplice movimento del corpo, l’animale può attivare il videogioco e controllare giochi e applicazioni capaci di mettere alla prova la sua mente.

I ricercatori stanno sviluppando applicazioni apposite; questa risulta essere una sfida difficile, risolvibile superando l’abitudine di creare app per gli esseri umani. Orangstagram è una delle applicazioni nate da questo sviluppo; permette a Kiani, un orango femmina amante della propria immagine, di scattarsi selfie e rivederli su uno schermo. Tramite tale app, gli psicologi animali possono “leggere” la salute emotiva dell’orango, analizzando le immagini scelte dall’animale tra quelle scattate.

Kinect, tecnologia che sembrava ormai morta, riprende vita grazie agli animali. In futuro sarà interessante vedere i passi avanti effettuati da tali ricerche. Potrebbe essere particolarmente stimolante la possibilità di interazione tra animali e visitatori dello ZOO, sempre tramite l’utilizzo di tali tecnologie.

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