Digital #MediaArt(s) Numérique(s)
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Media Arts Watch Lab - www.arts-numeriques.info - laboratoire de veille Arts Numériques - twitter @arts_numeriques - @processing_org - @DigitalArt_be - by @jacquesurbanska @_Transcultures
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14-06>10-09-2017 - Le Rêve des formes @ Palais de Tokyo - 20ème anniversaire du Fresnoy

14-06>10-09-2017 - Le Rêve des formes @ Palais de Tokyo - 20ème anniversaire du Fresnoy | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

L’exposition Le Rêve des formes, présentée à l’occasion du vingtième anniversaire de l’école du Fresnoy, est conçue comme un paysage imaginaire, un jardin monstrueux où se cultivent des formes périssables et des surfaces en germination, des organismes protubérants et de plates silhouettes.

 

Les artistes et chercheurs rassemblés dans Le Rêve des formes témoignent de leur rencontre avec de nouvelles possibilités de représentation, issues de découvertes scientifiques et techniques récentes, qui bouleversent notre façon de voir et de montrer. En renouvelant grâce à cela le champ du perceptible – nanotechnologies, imagerie de synthèse, scan 3D, stéréolithographie… –, ces nouvelles visualisations nous laissent présumer de géométries encore inconnues...

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Artificial Intelligence: Blurring the Lines Between Humans and Machines (Milken Institute 2016)

For decades, futurists and science fiction writers predicted that smart machines would someday rival the intelligence of humans. Now, their forecasts seem to be coming true. Artificial intelligence, or AI, already exceeds human capability in certain fields. Machines can send and receive signals and analyze vast quantities of data faster than humans. They have learned to drive cars, manage stock portfolios and, through personal assistants such as Siri and Alexa, talk to us. In the not-so-distant future, AI may even augment our own brain functions. But as with all revolutions, the potential of AI raises concerns. Among the biggest: Some worry that that its growing capability may trigger the largest labor displacement since the Great Depression. This panel will explore the many ways artificial intelligence will shape our workforce, culture and institutions in the years to come.

Moderator: James Cham, Partner, Bloomberg Beta / Speakers:
Pascale Fung, Professor, Department of Electronic and Computer Engineering, Hong Kong University of Science and Technology ; Ben Goertzel, Chief Scientist, Hanson Robotics; Chief Scientist, Aidyia Ltd ; Hsiao-Wuen Hon, Corporate Vice President, Microsoft Corp.; Chairman, Asia-Pacific R&D Group, Microsoft

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04.03.2017 - L’art des données / Les données de l'art - Invités : Fabien Zocco et Clarisse Bardiot @ MESHS

04.03.2017 - L’art des données / Les données de l'art - Invités : Fabien Zocco et Clarisse Bardiot @ MESHS | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Les données sont aujourd’hui un enjeu essentiel. En art, elles sont à la fois point de départ et matériau d'oeuvres contemporaines ainsi que de nouvelles methodologies de recherche. Nous proposons d’aborder cette question par un dialogue entre un artiste et un chercheur.

 

Fabien Zocco, artiste diplômé du Fresnoy en 2016, présentera sa démarche basée sur les données, et en particulier ses créations à partir de twitter et google street view.

 

Clarisse Bardiot reviendra sur le programme Culture Analytics qu’elle a suivi en 2016 à la UCLA (avec entre autres Lev Manovich) et les enjeux de ce nouveau champ disciplinaire pour la recherche sur l’art. ...

 

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BOM | Birmingham Open Media : art, technology & science with social impact / #mediaart #artsci

BOM | Birmingham Open Media : art, technology & science with social impact / #mediaart #artsci | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

BOM (Birmingham Open Media) is forging a new model of radical practice at the intersection of art, technology and science with measurable social impact.

 

By making sustained investment in a community of Fellows and developing strategic projects and partnerships, we test pioneering ideas that investigate the transformative value of the arts across education, health and society.

BOM is proactively addressing barriers to cultural participation, by connecting world-class practitioners with activist research and communities.

 

We are born from hacker culture. But unlike other hackspaces that are filled with tools and operate on a membership model, our building foregrounds public engagement with a free gallery and events space, and supports a curated community of practitioners to deliver our aims. ...

 

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Joi Ito interviewed by Juliet Bartz. About MIT media lab’s Disobedience Award

Joi Ito interviewed by Juliet Bartz. About MIT media lab’s Disobedience Award | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

In the 1980s, Joi Ito traded in library tables at the University of Chicago for turntables at Chicago’s Smart Bar. But his attempt to evade academia wouldn’t stick.

 

The two-time college dropout became director of the MIT Media Lab in 2011, making the 50-year-old an academic administrator at one of the most renowned universities in the world. Before that, he was an entrepreneur who started a number of his own companies and invested in the likes of Flickr, Twitter and Kickstarter

 

A proud supporter of “responsible disobedience” — the lab is awarding its first $250,000 Disobedience Award this July — Ito is in Chicago Wednesday as a Chicago Ideas speaker. He will appear with IDEO Chicago Executive Portfolio Director Neil Stevenson at an event to discuss Chicago’s role in “embracing culture, art and experimentation.”

 

Blue Sky talked to Ito — whose interdisciplinary media lab focuses on the creative use of digital technology, sciences, arts and design — about the disobedience mindset....

https://www.media.mit.edu/disobedience

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#Call for R&D projects | Vertigo.IRCAM > STARTS platform-Science, Technology and the ARTS - deadline 07.04.17

#Call for R&D projects | Vertigo.IRCAM > STARTS platform-Science, Technology and the ARTS - deadline 07.04.17 | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

A European project supported by the European Commission DG Connect as a part of the STARTS platform-Science, Technology and the ARTS-H2020 program, VERTIGO catalyzes new synergies between artistic communities, cultural institutions and innovation stakeholders via a program of 45 artistic residencies over a 3-year period.

 

In applying for VERTIGO:

 

> You benefit from the collaboration of a top-rated artist who will develop a radically new and innovative approach to your technology
> Your project will find new societal impacts
> A large-scale network of promotion and diffusion will be available for your dissemination.

 

Opening of the call for projects

March 14-April 7, 2017
Artistic residencies in R&D projects beginning in September 2017

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Artist Jeff Koons to Join Columbia’s Neuroscience Institute as First Artist-in-Residence

Artist Jeff Koons to Join Columbia’s Neuroscience Institute as First Artist-in-Residence | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
Columbia’s Mortimer B. Zuckerman Mind Brain Behavior Institute recognizes the exciting potential of building bridges between art and science.

 

Art and science have more in common than you might think. Both value people who are willing to think creatively and experiment with new approaches as they explore how the human mind perceives reality. Though artists and scientists may sometimes speak different languages, there is much they can learn from each other.

 

Columbia’s Mortimer B. Zuckerman Mind Brain Behavior Institute recognizes the exciting potential of building bridges between these disciplines. In this spirit, Eric Kandel, MD, and the Zuckerman Institute have invited artist Jeff Koons to be the Institute’s first artist-in-residence.

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Pier Luigi Capucci - Italian educator, theorist and writer - culture-sciences-technologies-arts

Pier Luigi Capucci - Italian educator, theorist and writer - culture-sciences-technologies-arts | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Pier Luigi Capucci is an Italian educator, theorist and writer in the fields of media (both in communication and art realms) and of the relationships among culture, sciences and technologies, as well as an active contributor to the international debate about culture-sciences-technologies-arts.

 

Since the early ‘80 Capucci has been concerned with the communication’s studies, the new media and the new art forms, and with the relations among arts, sciences and technologies. He has been professor at the Universities of Rome “La Sapienza”, Bologna, Florence, at SUPSI - University of Applied Sciences and Arts of Southern Switzerland, at the University of Urbino and at NABA in Milan. Currently he is a teacher at the Fine Art Academy of Urbino and in other institutions. Since 2008 he has been working as a supervisor in the (M)T-Node PhD Research Program of the Planetary Collegium (University of Plymouth), and in May 2013 he has been appointed as (M)T-Node's DoS (Director of Studies).

 

His theoretical activity is concerned with the technologies of representation and communication, with the technoscience-based art forms, and with media archaeology studies. In the field of applied research he works on the opportunities of social relationships raised by online communications and new media.

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3DMIN | Design, Development and Dissemination of New Musical Instruments // #soundart

3DMIN | Design, Development and Dissemination of New Musical Instruments // #soundart | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

In the project »Design, Development and Dissemination of New Musical Instruments«, an interdisciplinary team of researchers and artists work on questions regarding the multitude of aspects of historical and contemporary electronic musical instruments. In close collaboration with international artists and in hands-on courses for students of the associated universities, prototypes of new musical instruments are developed. The emerging designs are evaluated regarding their versatility and expressiveness in artistic practice.

 

The project has the following sub-divisions

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ArBA-Esa - Pôle de recherche > projets de recherche en art | Académie royale des beaux-arts Bruxelles

ArBA-Esa - Pôle de recherche > projets de recherche en art | Académie royale des beaux-arts Bruxelles | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Conformément à ses missions d’Ecole Supérieure des Arts, l’ArBA-Esa a pour objectif d’initier et de former les étudiants à la recherche artistique et de développer conjointement des projets de recherche de qualités associant réflexions théoriques et pratiques singulières dans le champs des arts plastiques. Ces projets sont menés par des enseignants de l’ArBA-Esa en collaboration avec des institutions partenaires tant au niveau national qu’international. Ces projets de recherche donnent lieu à des collaborations avec des artistes, des enseignants d’écoles d’arts, des chercheurs et des professionnels du monde de l’art.

 

Pour atteindre cet objectif de formation à la recherche artistique et de prendre à part activement à sa promotion et son développement, l’ArBA a mis en place depuis 2008 un Pôle Recherche coordonné par une équipe d’enseignants de l’école.

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Programme POSTDIGITAL – exploring the future through art

Programme POSTDIGITAL – exploring the future through art | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Postdigital est un programme exploratoire de recherche et de réflexion sur la généralisation des technologies numériques et son lien avec nos imaginaires. Il s’est formé au coeur du Département d’Histoire et Théorie des arts (DHTA) de l’Ecole normale supérieure, sous la coordination de Béatrice Joyeux-Prunel, Maître de conférences à l’ENS en histoire de l’art contemporain, et Alexandre Cadain, jeune chercheur et entrepreneur, ancien du DHTA de l’ENS. Organisé en partenariat avec le Pôle numérique des Beaux-Arts, le programme explore les nouvelles directions de notre conception du temps et la résurgence de la fiction à l’ère digitale. Il est est financé par l’ENS (DHTA), par le LAbex TransferS, et par Paris Sciences Lettres Research University (www.univ-psl.fr).

 

Le projet part de l’impression généralisée d’un progrès constamment accéléré, d’un futur toujours plus proche. Ce *fast forward » gouvernerait autant l’économie que la culture et les manières de vivre – un air du temps que nous voulons étudier avec des scientifiques autant qu’avec des artistes.

 

Quand les technologies numériques accélèrent le temps, sa chaîne est perturbée: désormais, c’est notre anticipation du futur, – c’est notre imaginaire et nos fictions qui dessinent le présent. Les artistes paraissent sensibles à ces transformations latentes. Certains réclament une réévaluation totale de l’idée de progrès – le pragmatisme écologique la modère quand l’accélérationnisme fait brusquement resurgir d’anciennes pratiques d’avant-garde comme le futurisme.

 

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L'ACROE & le laboratoire ICA /// Music | Gesture | Image | Movement // Ingénierie de la Création Artistique

L'ACROE & le laboratoire ICA /// Music | Gesture | Image | Movement // Ingénierie de la Création Artistique | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Le groupe ICA—ACROE, ACROE pour Association pour la Création et la Recherche sur les Outils d’Expression et ICA pour Ingénierie de la Création Artistique, couvrent un même projet global de recherche, de développement et de pédagogie en informatique musicale, image animée et synthèse.

 

L'ACROE a été crée en 1976 par Claude CadozAnnie Luciani et Jean-Loup Florens à l'Institut National Polytechnique de Grenoble (Grenoble INP) avec le soutien du Ministère de la Culture et de la Communication. Le laboratoire ICA en tant qu’unité de recherche de Grenoble INP a été créé en 1999.

 

Les travaux scientifiques, technologiques et artistiques du groupe s’attachent à une problématique générale introduite dès sa création, se révélant aujourd’hui de pleine actualité : l’ingénierie pour la création artistique dans les arts instrumentaux du temps, arts recourant à des objets matériels produisant des effets sensoriels via l'interaction avec l’être humain...

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SCV - Sciences et Cultures du Visuel / Programme porté par l'Université de Lille et le CNRS

SCV - Sciences et Cultures du Visuel / Programme porté par l'Université de Lille et le CNRS | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Faire émerger une communauté de chercheurs autour de l’image, des artefacts visuels, et des dispositifs de vision et de visualisation. 

L’origine du projet Sciences et Cultures du Visuel est à chercher dans la collaboration étroite qu’entretiennent depuis 2007 le laboratoire IRHiS (UMR 8529 rattachée à l’INSHS du CNRS et à l’Université Lille 3) et un groupe de chercheurs du département « Art, Art History and Visual Studies » de Duke University (NC, USA).

 

Initialement centrée sur un programme d’échanges (International Graduate Program in Art Markets and Visual Studies, soutenu par le Partner University Fund de la Fondation FACE et par la Région Nord-Pas-de-Calais (2007-2011)), cette coopération a permis d’initier une réflexion croisée sur les études visuelles et d’organiser un premier symposium international (22-23 juin 2009), réunissant à Lille professionnels et chercheurs français, américains (Duke University, Durham) et allemands (Jacobs University, Bremen), aujourd’hui étroitement associés au projet SCV...

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Design for Performance & Interaction – New Masters Programme - Interactive Architecture Lab

At the Bartlett School of Architecture, University College London – the UK’s leading and largest Faculty of the Built Environment – we are starting a new 15-month Masters programme Design for Performance & Interaction offering students an opportunity to learning about Design in 4 Dimensions. Students will design the performance and interaction of objects, environments and people using the latest fabrication, sensing, computation, networked and responsive technologies. Emphasis is placed on prototyping, from interactive objects and installations to staged events, and performance architecture.

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The Hacking #VR Speaker Series: Brian Chirls on webVR - MIT Open Documentary Lab 2017

Virtual Reality productions are on the rise. But is the medium even available? How can we start thinking about the accessibility and democratization of immersive production, creation and consumption?

 

About the Speaker:
Brian Chirls is Chief Technology Officer at Datavized, an NYC-based immersive design and technology studio. He is creator of the WebVR Starter Kit and a recognized innovator in the independent film world. He was recently the Digital Technology Fellow at PBS POV, a position funded by the Knight Foundation. He has developed innovative models for interaction, data visualization and content authoring in virtual reality. Brian has helped to create a new genre of interactive video pieces and software libraries that demonstrate ways to combine the interactivity and connectivity of the web with the aesthetic power of cinema and his work has been presented at CPH:DOX, IDFA DocLab, SXSW and Tribeca Film Institute.

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CRUMB - research unit into the curating of new #mediaart - by Beryl Graham and Sarah Cook

CRUMB - research unit into the curating of new #mediaart - by Beryl Graham and Sarah Cook | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Building on research into curating new media art since 1993 at the University of Sunderland, CRUMB was founded by Beryl Graham and Sarah Cook in 2000 within the School of Arts, Design, Media and Culture, with a Small Grant from the Arts and Humanities Research Board. CRUMB's activities cover a range of practices, but are predominantly based around research, networking, and professional development for curators of new media art. 

CRUMB members run a lively discussion list on curating new media art with over 1000 international subscribers, publish interviews with curators, and lecture and publish widely, contributing to academic books as well as artists' exhibition catalogues. Articles written by CRUMB team members on the subject of curating new media art are to be found in books published by Routledge, Arts Council of England, University of California Press and The Banff Centre Press and in periodicals such as Leonardo, Art Monthly and Mute Magazine. Cook and Graham's book Rethinking Curating: Art After New Media was published by MIT Press in 2010 and is the leading text in the field.

 

CRUMB is supported by the University of Sunderland with funding from the Arts and Humanities Research Council, The Leverhulme Trust, Arts Council England.

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2017>2019 - Resurrection Lab - Preservation of Born-digital content using Emulation /// iMal

2017>2019 - Resurrection Lab - Preservation of Born-digital content using Emulation /// iMal | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

In March 2017, iMAL and Packed.be start a two-year research collaboration to develop methods, tools and services for the preservation of digital-born content, as well as their public access through a prototype of new type of media library for digital artefacts based on emulation.

 

The project will focus on the use of emulation, an efficient approach that consists in simulating old hardware platform in a software way. This technique provides a promising basis for the development of a strategy for the preservation of digital creations and their future public access. Today, in Belgium and Brussels, expertise in the preservation of digital-born works and the use of emulators is not sufficient to meet the challenges on the future of born-digital content. It is this gap that the Resurrection Lab proposes to fill.

 

The project initiated by iMAL is a collaboration with Packed.be, the Center of Expertise in Digital Heritage based in Brussels and the bwFLA team of the University of Freiburg, one of the leading R&D center in the development of emulation environment.

The project is supported by Innoviris, the Institute for Research and Innovation of the Brussels-capital Region.

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New Artificial Synapse Bridges the Gap to Brain-Like Computers by Shelly Fan

New Artificial Synapse Bridges the Gap to Brain-Like Computers by Shelly Fan | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

From AlphaGo’s historic victory against world champion Lee Sedol to DeepStack’s sweeping win against professional poker players, artificial intelligence is clearly on a roll.

 

Part of the momentum comes from breakthroughs in artificial neural networks, which loosely mimic the multi-layer structure of the human brain. But that’s where the similarity ends. While the brain can hum along on energy only enough to power a light bulb, AlphaGo’s neural network runs on a whopping 1,920 CPUs and 280 GPUs, with a total power consumption of roughly one million watts—50,000 times more than its biological counterpart.

 

Extrapolate those numbers, and it’s easy to see that artificial neural networks have a serious problem—even if scientists design powerfully intelligent machines, they may demand too much energy to be practical for everyday use.

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15>17.03.2017 - Vertigo, le Forum Art-Innovation - Mutations / Créations - IRCAM - Centre Pompidou

15>17.03.2017 - Vertigo, le Forum Art-Innovation - Mutations / Créations - IRCAM - Centre Pompidou | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Le Centre Pompidou présente Mutations / Créations, une nouvelle manifestation, tournée vers la prospective et l’interaction des technologies numériques avec la création ; un territoire partagé entre art, innovation et science. Transversale, aux croisements des disciplines, mêlant recherche, arts et ingénierie, cette manifestation annuelle convoque, pour sa première édition, la musique, le design et l’architecture. Elle propose deux expositions – « Imprimer le monde » et « Ross Lovegrove » –, le Forum Art-Innovation, intitulé « Vertigo », ainsi que des journées d’étude et des ateliers.

Chaque année, des expositions thématiques et monographiques s’articuleront à une programmation de rencontres et d’ateliers qui feront du Centre Pompidou un « incubateur », lieu de démonstrations de prototypes, d’expériences artistiques in vivo et d’échanges avec les créateurs. Cette plateforme sera aussi un observatoire critique et un outil d’analyse des impacts de la création sur la société. Comment les champs de création se sont-ils emparés des technologies numériques pour ouvrir de nouvelles perspectives industrielles ? Comment interrogent-ils les effets sociaux, économiques, politiques, les limites éthiques de ces développements industriels ? Quels enjeux pour les mutations formelles dans les domaines de la musique, de l’art, du design et de l’architecture au regard des avancées des technosciences ?

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Dans la peau d'un schizophrène, l'expérience de réalité virtuelle

Dans la peau d'un schizophrène, l'expérience de réalité virtuelle | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Par définition, la logique du fou échappe à l'entendement de celui qui ne l'est pas. Ainsi, comment appréhender les troubles psychiatriques (hallucinations, paranoïa, confusion...) d'une personne atteinte de schizophrénie ? Voilà un défi parfois très perturbant pour l'entourage des personnes malades, qu'il s'agisse de la famille, des amis, des collègues ou même des soignants.

 

Pour tenter de sensibiliser au vécu d'une personne atteinte de schizophrénie, le laboratoire Janssen a développé une application de réalité virtuelle (VR) qui propose de se glisser dans la peau d'un schizophrène. En enfilant un casque de VR Oculus rift, le "spectateur" est immergé à la première personne dans un scénario qui suit un malade sujet à des hallucinations auditives et des sentiments paranoïaques...

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Experience and Meaning-making Process in Interactive Arts / by Filipe Pais (2014)

Experience and Meaning-making Process in Interactive Arts / by Filipe Pais (2014) | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

The influence of play and aesthetic distance in interactive art encounters...

 

During this research many different people in a variety of places supported me and inspired me, directly or indirectly influencing this text. First and foremost I would like to thank Julie Staebler, my life companion, who constantly supported me from the earliest stages of planning this research until its realization. I would like to acknowledge in particular her patience and comprehension regarding my absent-mindedness but also the wise advice she gave me along the way. Another person who was always present is Patrícia Gouveia, my supervisor. I’m very grateful for all the good discussions we had and for all the precious feedback I was given from the early days of this research. Patrícia was also very encouraging and supportive regarding my research path and academic adventures abroad. ...

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Big Hex Machine - a giant designed to explain how a computer works - University of Bristol

Big Hex Machine - a giant designed to explain how a computer works - University of Bristol | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

The 'Big Hex Machine' is a giant, yet simple, 16-bit computer specifically designed to explain how a computer works. Its instruction set requires a very small compiler, but it is powerful enough to implement useful programs.

 

The giant machine, based in the Merchant Venturers School of Engineering, measures over eight square meters. It is built out of over 100 specially designed four-bit circuit boards, which enables students to be taught about fundamental principles of computer architecture from just a few basic components.

 

It was designed, and built, by students and staff at the University of Bristol's Computer Science Department.

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05/12/2016 – Arnauld Pierre - Des femmes et des robots dans l’imaginaire des avant-gardes – POSTDIGITAL atelier

05/12/2016 – Arnauld Pierre - Des femmes et des robots dans l’imaginaire des avant-gardes – POSTDIGITAL atelier | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

ENS, Salle Dussane, de 14 à 17h

 

L’imaginaire de l’homme-machine, remis au goût du jour par l’idéologie transhumaniste, dissimule sous la neutralité du genre l’autre moitié de la question : la femme-machine. Celle-ci n’a que rarement été abordée comme telle, c’est-à-dire comme expression spécifique d’une fantasmatique masculine impliquant désir de contrôle sur la procréation et sur la généalogie humaine. Le thème a pourtant engendré de nombreuses représentations, œuvres et images, tant dans l’art que dans l’illustration populaire et le cinéma, que cette séance se propose d’aborder.

Dans le cadre de Postdigital est un programme exploratoire de recherche et de réflexion sur la généralisation des technologies numériques et son lien avec nos imaginaires. Il s’est formé au coeur du Département d’Histoire et Théorie des arts (DHTA) de l’Ecole normale supérieure, sous la coordination de Béatrice Joyeux-Prunel, Maître de conférences à l’ENS en histoire de l’art contemporain, et Alexandre Cadain, jeune chercheur et entrepreneur, ancien du DHTA de l’ENS. Organisé en partenariat avec le Pôle numérique des Beaux-Arts, le programme explore les nouvelles directions de notre conception du temps et la résurgence de la fiction à l’ère digitale. Il est est financé par l’ENS (DHTA), par le LAbex TransferS, et par Paris Sciences Lettres Research University (www.univ-psl.fr).

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02.12.2016 - F O O R // Oeuvres et Recherches Art/Sciences-Technologies - à LILLIAD

02.12.2016 - F O O R // Oeuvres et Recherches Art/Sciences-Technologies - à LILLIAD | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Depuis 2010, de nombreuses collaborations entre artistes et chercheurs ont vu le jour en région, créant des avancées significatives dans les activités de ces deux communautés. L’événement  F O O R  a pour objectif de construire  un premier bilan de plus de 5 ans de projets Art/Sciences-Technologies en région et en Belgique, mais surtout de préparer le futur et d’ouvrir les discussions sur une stratégie de pérennisation. L’après-midi sera  consacrée aux questions de production et de diffusion des oeuvres.

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Manifeste Médiarchéologiste - reactiver les média et leurs prophètes défunts

Manifeste Médiarchéologiste - reactiver les média et leurs prophètes défunts | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Noūs, les médiarchéologues, avons une méthode pour descendre dans les profondeurs, au cœur, voire au double cœur, des media. Les théoriciens des média, en général, présupposent que les médias se définissent par leurs effets. Effets sur le sensorium ou la hiérarchie des sens, en premier. Ainsi chez McLuhan, tout, déjà, pouvait être media.

 

Noūs, médiarchéologues, présupposons la même chose avec une nuance : les effets sur le sensorium (et sur le langage) viennent des appareils médiatiques. Ainsi les plaçons-noūs au commencement et au commandement (archè) de notre environnement culturel. Ils déterminent la pensée et l’écriture. Mais de façon non-linéaire : en médiarchie, les effets sont aussi des causes (formelles et matérielles).

 

Noūs, médiarchéologues, cherchons à analyser et mesurer les effets des média numériques sur l’écriture, le sensorium et la pensée. Pour ce faire, il noūs faut aller au cœur pour atteindre ce qui, dans ce medium, gouverne. Le commencement — ce qui est premier — et le principe sont la condition des conditions du medium. Au commencement du commandement, noūs situons la récursion. La récursivité des conditions de médialité est la boucle étrange qui gouverne les médias, à rebours, au cœur de leur cœur.

 

...

Ses archéosignataires sont Thierry Bardini, Lionel Broye, Yves Citton, Igor Galligo, Emmanuel Guez, Jeff Guess, Quentin Julien, Isabelle Krzywkowski, Marie Lechner, Anthony Masure, Pia Pandelakis, Ghislain Thibault, Frédérique Vargoz.

*visuel : http://mediaarchaeologylab.com/past-artist-in-residence/jamie-allen

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