Digital #MediaArt(s) Numérique(s)
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An Exhibition That Proves Video Games Can Be Art - By Nathan Reese NY Times // #gaming #gameart

An Exhibition That Proves Video Games Can Be Art - By Nathan Reese NY Times // #gaming #gameart | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
“The Game Worlds of Jason Rohrer,” in Boston, is the first major museum retrospective dedicated to a game designer’s work.


In April 2010, a brouhaha erupted in the gaming community that still reverberates today: The film critic Roger Ebert had opined that video games could never truly be counted as art. “Let me just say that no video gamer now living will survive long enough to experience the medium as an art form,” he wrote on his blog. But three months later, in an erudite follow-up titled “Okay, Kids, Play on My Lawn,” he recanted. Great works of art, he speculated, “could instruct me about life, love, disease and death, principles and morality, humor and tragedy.” Ebert admitted that he hadn’t spent enough time with video games to know if they could, indeed, evoke these feelings. “I don’t know if they can be inspired to transcend themselves,” he wrote. “Perhaps they can. How can I say?”

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Digital Choc 2016 - festival des images et des cultures numériques - 13.02>22.03 | Institut français du Japon - Tokyo

Digital Choc 2016 - festival des images et des cultures numériques - 13.02>22.03 | Institut français du Japon - Tokyo | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Pour sa cinquième année consécutive, Digital Choc se tiendra au Japon, plus particulièrement à Tokyo, et présentera un large éventail de la créativité et des coopérations franco-japonaises dans de nombreux domaines influencés par les nouvelles technologies numériques : des arts numériques à l’industrie du jeu vidéo en passant par le cinéma d’animation et les musiques actuelles. Lors des premières éditions, plus de 10.000 visiteurs de tout le Japon ont pu explorer les territoires traversés par l’art numérique : architecture, musique, performances…


Dans le cadre de l’Année de l’Innovation franco-japonaise 2015-2016, le festival Digital Choc permet en effet, à partir de sa programmation, de mailler un réseau avec la plupart des acteurs principaux dans ce domaine (Japan Media Arts Festival, Media Ambition Tokyo et Arts, Media & I Tokyo). Il touche donc un large public, majoritairement jeune et connecté, dans des domaines aussi divers que l’art et les sciences, les nouvelles technologies, la vidéo, la musique électronique ou les performances audiovisuelles.


La programmation 2016, autour du thème « Futurama », sera consacrée à la manière dont des artistes, des chercheurs ou des ingénieurs interrogent nos visions du futur et à la façon dont nous fantasmons sur l’avenir que les nouvelles technologies nous préparent. Au-delà des espoirs ou des craintes que peut susciter l’accélération du développement de l’intelligence artificielle, des biotechnologies ou encore de la robotique, il s’agit de réfléchir aux mythes qui constituent nos visions de l’avenir, et de tenter d’en imaginer de nouveaux.

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Festival Futur en Seine : le best-of des innovations numériques - jusqu'au 14 juin

Festival Futur en Seine : le best-of des innovations numériques - jusqu'au 14 juin | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
Robots, jeux vidéo, réalité virtuelle, mobilier connecté, hologrammes… Le festival Futur en Seine présente, du 11 au 14 juin, 150 projets dans son “village des innovations” à Paris.
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Du jeu vidéo pour non-voyants au potager connecté, en passant par le télescope imprimé en 3D et la cabine de santé, LeMonde.fr a sélectionné les innovations les plus originales, étonnantes et prometteuses de l’événement.
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IRL Digital Festival - 07 > 17 MAY, 2015 | Brisbane Powerhouse

IRL Digital Festival - 07 > 17 MAY, 2015 | Brisbane Powerhouse | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Welcome to our interactive art and gaming playground.


IRL Digital Festival is Brisbane Powerhouse’s inaugural celebration of video games, technology and art. The festival takes over the venue for 10 days and nights and everyone is invited to come and play.


Featuring free retro video game exhibitions, interactive art installations, digital-inspired music by Tom Thum and QSO and virtual reality fun, there is something to inspire everyone.


IRL Digital Festival takes the virtual world off the screen and delivers it to you I(n) R(eal) L(ife).

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Ralph Baer, the 'father of video #games', dies at age 92 - #gaming

Ralph Baer, the 'father of video #games', dies at age 92 - #gaming | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

An inventive and visionary engineer, Baer helped create the world’s first consumer video game console.


It is rare that any creative industry can look at a single person and say with any confidence that they started it all. But perhaps that is possible with video game consoles, and perhaps that person is Ralph Baer, who has died at the age of 92.


Widely known as the “father of video games” Baer, a lifelong inventor and innovator, was instrumental in the design of the Magnavox Odyssey, the first ever commercial digital games console. With its futuristic looks, electronic game cards and strange analogue controller, it introduced consumers to the concept of interacting with games on their television sets. Released in the US in August 1972, it pre-dated Atari’s Pong arcade cabinet by several months.

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Biting Elbows - 'Bad Motherfucker' Official Music Video by Ilya Naishuller - #gaming

Created by director (and band frontman) Ilya Naishuller and post-production designer Sergey Valyaev, "Bad Motherfucker" retains the gauzy, color-drained look of the first video, in addition to its nihilistic carnage. From the first moment, wherein our hero seems about to die, all that can be heard is opera music. After the condemned makes an initial escape, however, involving German shepherd damage and a useful billiard cue ball, things get seriously twisted—with a body count that explains why YouTube may have pulled the video hours after its release. (As of the afternoon of March 18, it has been restored.)


read more : http://www.fastcocreate.com/1682601/biting-elbows-new-video-is-the-most-ultraviolent-gangster-movie-tarantino-never-made


Official music video for Biting Elbows' 2013 single 'Bad Motherfucker' Out now @iTunes http://goo.gl/fpNCl @AmazonMP3 http://goo.gl/H3YIj Original Video found…

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Octobre numérique 2014 - jusqu'au 26 octobre / #festival #mediaart

Octobre numérique 2014 - jusqu'au 26 octobre / #festival #mediaart | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Octobre Numérique est un label créé en 2010 par la ville d'Arles avec le soutien du Conseil Régional Provence-Alpes–Côte d'Azur afin de fédérer les énergies et les talents autour de la création, de l'innovation et de l'économie numérique. Il est le fruit d'une dynamique partenariale entre une vingtaine d'acteurs culturels, universitaires et économiques du territoire.

Cette cinquième édition aura pour thématique "Le temps réel". Cette problématique concerne aussi bien la photo, la musique, le cinéma, les jeux vidéo en ligne, les réseaux sociaux, les transferts des données, le monde industriel…

Durant deux semaines, Octobre Numérique proposera dans toute la ville d'Arles des expositions, des conférences, des ateliers, des expérimentations et des soirées ouverts à tous.

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FILE SP 2014 #festival – IN THE DIGITAL TRACKING – PROGRAM /// 26.08 > 10.05.2014 #mediaart

FILE SP 2014 #festival – IN THE DIGITAL TRACKING – PROGRAM /// 26.08 > 10.05.2014 #mediaart | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

The 15th edition of FILE – Electronic Language International Festival in São Paulo takes place this year from August 26 to October 5 at Centro Cultural FIESP – Ruth Cardoso. The festival occupies four spaces in this venue: the Art Gallery, the SESI Digital Art Gallery (building facade), the FIESP Space, and the Mezzanine, besides the pavement of the Consolação, Trianon-Masp, and Brigadeiro subway stations. Participation in all activities is free.

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digitalcraft.org - digital collection and archive of webdesign and games

digitalcraft.org - digital collection and archive of webdesign and games | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Museums do not only have the purpose to present historical objects, they also fulfil a function as part of a cultural memory. In the society of information they find themselves in front of entirely new questions, regarding the culture of new media and internet. How, for instance, to collect objects that in principle will never reach the status of a completely finished work of art? Which criteria do you have to consider to decide the relevance of an object in terms of cultural history? How can digital objects be permanently stored in the face of the rapid innovation time of software and hardware?


Digitalcraft has confronted the problem of building up a digital collection and has tested different solutions. The three collection areas now contain a selection of recent web design, games and emulators as well as a historical online community.

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Value Quest Bourse - An electronic allegory of Casino Capitalism by Violeta Vojvodic-Balaz and Eduard Balaz

Value Quest Bourse - An electronic allegory of Casino Capitalism by Violeta Vojvodic-Balaz and Eduard Balaz | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Powered by an input of online community, the Value Quest Bourse brings an issue of value, labour and accumulation of capital in a digital era. A gameplay depicts the perpetual movement of the social-economic-aesthetical metamorphoses of value, a never ceasing conversion of value into some sort of capital: social, economic, or knowledge capital. Transfer your click-labour into social critique...

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Colorigins: a tactile color mixing and matching game designed and developed for Sifteo Cubes

This is "Colorigins: a tactile color mixing and matching game designed and developed for Sifteo Cubes" by Brad Tober on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.
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History of Computer - Art VII.1 Computer & Video Games by Thomas Dreher

History of Computer - Art VII.1 Computer & Video Games by Thomas Dreher | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Since the beginning of the 16th century the game "Nim" is known in Europe. Two players alternate in their efforts to remove matchsticks from a series of matches. The players decide how many matches they remove. According to the agreement about the goal of the game each player tries either to cause or to prevent the situation to hold the last matchstick.


When in the thirties Patrick Michael Grundy and Roland Parcifal Sprague used Nim as a model case to investigate conditions of impartial games then they discovered independently from each other the Sprague-Grundy-theorem now fundamental to the mathematical game theory. This model status exposed Nim beside chess: Both games offered points of departure for further far-reaching developments from which computer games emerged.


Since 1940 machine versions of Nim players were realised. They are variants of early electronic games processing a classic games´ set of rules (see below). The goal of the Nim machines was a reconstruction of the game logic. In the meantime, in 1948, inventors started with the "Cathode Ray Tube Amusement Device" (see below) a development line constructing machines for the game action of hitting.

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Videogames and the aesthetic of ruins - Why are we obsessed with broken worlds? by David Chandler

Videogames and the aesthetic of ruins -     Why are we obsessed with broken worlds? by David Chandler | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it


Why are we obsessed with broken worlds?



Inasmuch as they represent the fallen ideals of their given societies, ruins become a tactile presence in videogames by reconfiguring the remnants of an intangible past for unconventional mechanical use. Blown-out apartments become snipers’ nests in Fallout 3. A toppled skyscraper creates a new path to avoid the dangerous streets below in The Last of Us. Dangerous sections of subway stations that seemed so alien and odd now become the safest places in Metro 2033. A crumbling temple turns provides cover and opportunity for vertical traversal in an Uncharted firefight.


Yet there is another layer still to uncover regarding a game’s relationship to the ruins the player explores. In “Ozymandias” Shelley contemplates not only history but also the role of art in its preservation by juxtaposing the time-worn nature of the statue itself to his own poem, wondering if his own verse will remain poignant as language continues to change and evolve. H. G. Wells asks similar questions in his dystopian novels. The ruins of the distant future in The Time Machine confirm the death of any literary tradition, further reified in the vacant sensibilities of the life forms of a post-literate earth.

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TANUKIS, by François Zajega - residence @ imal 01.2016 - #‎openframeworks‬ ‪#‎unity‬ ‪#‎blender‬

Testing the multi-kinect system for the first time. Project: http://frankiezafe.org/index.php?id=239


Résultat de la résidence à iMAL - Center for digital culture and technology - travail sur le multikinect en collaboration avec numediart - premier test complet avec Miko Shimura (qui a dû prendre le système en main en moins de 4h :)) - shooting: Etienne Vega, musique: Loic Reboursiere

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Festival GAMERZ 11 - 6 > 15 november /// #mediaart #gameart #performance #gaming

Festival GAMERZ 11 - 6 > 15 november /// #mediaart #gameart #performance #gaming | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

« Le jeu est une tâche sérieuse »


Pour Johan Huizinga, historien néerlandais auteur de “Homo ludens”, le jeu est l’essence de toute culture, seul l’élément ludique rend possible l’existence d’une authentique civilisation.


Aujourd’hui le phénomène global de ludification de nos sociétés agit sur l’apprentissage, sur la consommation et sur nos modes de vie. Cette ludification portée par l’avènement des technologies numériques a rendu les frontières de plus en plus poreuses entre les jeux vidéo, leurs mécanismes et “nos vies” au travers de domaines aussi variés que la publicité, l’architecture, la mode, la médecine et l’art.


Comment le transfert des mécanismes du jeu influence-t-il notre bon vouloir ? Le jeu serait-il un objet de pouvoir caché, aliénant notre libre arbitre ?
L’industrie des jeux vidéo a contribué avec son développement à l’émergence et la diffusion de nouvelles interfaces technologiques permettant de faire évoluer les claviers et souris vers une relation où le corps humain et ses mouvements sont l’interface. Les différents systèmes de commandes (Wii mote, Kinect, Leap motion, oculus…) utilisent des technologies de pointes, qui étaient jusque-là réservées à l’usage scientifique et à la recherche et qui sont devenues des biens de consommation.


Ces nouvelles interfaces, accessibles à tous, ont inspiré des nouvelles générations d’artistes impliqués dans des réseaux travaillant de façon ludique et spontanée avec ces technologies de masse participant ainsi à la création d’une nouvelle espèce humaine le “Digital homo ludens” qui transforme ces produits en outils de création.


Comment ces interfaces originales orientent-elles les relations homme/machine?


Propulsée par différents complexes militaro-industriels, l’industrie des jeux vidéo nous propose souvent une vision du monde orientée, produisant du divertissement à bas coût. On peut dès lors, émettre l’hypothèse que le jeu vidéo est aujourd’hui devenu ce que Guy Debord dénonçait à propos du “spectacle” “un des “'appareil de propagande de l'emprise du capital sur nos vies”.


Ces espaces virtuels et technologiques sont devenus des territoires à conquérir et à investir artistiquement afin de défendre une certaine “souveraineté technologique” comme définie par Alex Haché. La technologie issue des jeux vidéo offre une “manne providentielle” d’outils et de modes de création pour les artistes. Cette trousse à outils est en évolution permanente, elle rend accessible et utilisable un certain nombre de moyens hardware et software à des fins artistiques.
Les artistes qui s’en emparent, transforment alors ce média de masse en l’utilisant à la création d’un nouveau langage. En effet, la “souveraineté technologique” est ici synonyme d’une forme d’indépendance technologique que les artistes mettent en œuvre dans leur pratique. A l’instar de la plupart des média artistiques, le détournement de ces technologies représente une possibilité d’apprendre et de construire son propre monde. Ce désir de compréhension accompagne une volonté artistique de réappropriation du devenir technologique de nos sociétés.


Ces artistes mettent en évidence et critiquent l'influence que peuvent avoir ces mécanismes sur nos vies, à l’inverse du techno-positivisme dominant, valorisant ses différentes propriétés curatives, éducatives, sportives… .

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Do Not Track - série documentaire personnalisée consacrée à la vie privée dont vous êtes le héro

Do Not Track est une série documentaire personnalisée consacrée à la vie privée et à l'économie du Web. Découvrez ce que le Web sait sur vous… en partageant vos données avec nous.

Do Not Track explore les différentes manières dont le Web moderne enregistre et traque nos activités, nos publications et nos identités. Pour vous aider à comprendre comment vos informations sont utilisées et collectées… nous vous demandons de participer avec vos données. Oui, vos données. Ça peut sembler paradoxal, mais c’est en vous prêtant au jeu que vous pourrez comprendre l’implication du tracking – non seulement pour vous, mais pour vos amis ou votre famille. Quelle est la valeur cachée derrière chacun de vos clics ? Que se passe-t-il sans que vous vous en rendiez compte et sans votre consentement ? Soyez curieux et reprenez le contrôle.

Toutes les deux semaines, un épisode personnalisé abordera un sujet différent : de nos téléphones portables aux réseaux sociaux, de la publicité personnalisée au big data.

Leur point commun ? Utiliser les méthodes et outils des trackers pour vous traquer pendant que vous les regardez.

>>> https://donottrack-doc.com

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Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo - par Nicolas Santolaria

Attention, votre vie est devenue un jeu vidéo - par Nicolas Santolaria | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Développer ses compétences professionnelles grâce à Counter-Strike, exercer ses neurones avec Candy Crush, trouver l’amour sur Play me !... Dans la société "gamifiée" d’aujourd’hui, les pratiques ludiques ont investi tous les champs d’activité.

Je préfère recruter un très bon joueur de World of Warcra­ (WoW) que quelqu’un qui a décroché un MBA à Harvard", déclarait il y a quelques mois John Seely Brown, administrateur d’Amazon et chercheur spécialisé dans les organisations. Pour progresser dans ce jeu d’heroic fantasy peuplé de seigneurs de guerre aux dents longues et autres chevaliers pandas, il faut savoir gérer efficacement sa guilde, passer en revue un nombre hallucinant de stratégies, puis mettre en œuvre la meilleure d’entre elles sur un mode coopératif, dans le but de mener à bien des raids dévastateurs, soit autant de qualités indispensables à un bon manager. Une guilde ? Une équipe ? Après tout, où est la différence ? Loin de constituer une simple coquetterie, l’attrait pour les profils de leaders forgés via ce jeu épique fait aujourd’hui son chemin dans le monde des affaires.



Via Yasmine Kasbi
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Duarte Terencio's curator insight, March 2, 2015 9:38 AM

Je suis au niveau 160 de candy crush soda !! et vous ?

Olivier Pinard's curator insight, March 3, 2015 2:54 AM

La question est de savoir si c'est une bonne chose.

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4 ACES - #Interactive #artgame based upon geo mapping points - Opening 20.11.2014

4 ACES - #Interactive #artgame based upon geo mapping points - Opening 20.11.2014 | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Participants are sent on an interactive scavenger hunt through the Vienna Hofburg. On the way, they have to solve problems by means of a mobile app that leads them on an itinerary with intermediate stops to a destination not disclosed in advance. Ars Electronica Solutions produced the app, which uses diverse multimedia content to specify the scavenger hunt’s route.


4 ACES is a joint project by the Burghauptmannschaft, the Museum of Fine Arts, the Spanish Riding School, the Imperial Treasury, Ars Electronica Solutions, the Museum Albertina and the Fokus Media House; overall coordination lies with CC Real.

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Call for papers Playing The Game 2014 - convergence among video games, arts & cultures

Call for papers Playing The Game 2014 - convergence among video games, arts & cultures | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Playing The Game celebrates and studies the convergence among video games, arts and cultures, configuring itself as an international platform to promote the creative and innovative potential of videogames and, in the meanwhile, fostering it also at the public perception as a cultural and meaningful medium. Starting in 2012, Playing The Game has organized events appreciated by critics and audiences, involving a large number of game developers, academics and artists.

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A comprehensive history of low-poly art by Tim Schneider

A comprehensive history of low-poly art by Tim Schneider | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
How the Low-Poly aesthetic extends the timeless ideals of modern art.


1. Past Is Present

In February 1997, Next Generation magazine splashed its cover with an image of a red-eyed reptilian humanoid boasting an Olympian’s physique and a pair of Wolverine-esque knuckle-mounted claws. The creature’s confrontational pose dominated the frame, leaving only enough space for an abbreviated view of a beige stone castle and a murky lime sky behind it.

The creature’s contours were all hard, straight edges rather than organic curves. Its face was a lifeless, scowling mask. The textures on its mottled flesh and the castle’s craggy stones looked equally and obviously manufactured. And it felt as though one could individually count every polygon on display.

Yet a one-word headline doubled as the featured game’s title and the editors’ breathless opinion about the image’s quality: “Unreal!And lest its readers miss the point, Next Generation tagged on the gushing parenthetical “Yes, this is an actual PC game screenshot…

part 2 : http://killscreendaily.com/articles/poly-generational-2
part 3 : http://killscreendaily.com/articles/low-poly-3


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#Call - 20 DAY STRANGER - the new app of the MIT Media Lab Playful Systems

#Call - 20 DAY STRANGER - the new app of the MIT Media Lab Playful Systems | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

We design systems that become experiences by transcending mere utility and usability.


In a world mediated through computing, our everyday lives are increasingly affected by complex and invisible systems. Some of these are algorithmic trades on the stock market, others are search results for information, movies, or a date. These systems often aspire to transparency, usability, and efficiency. Playful systems take a different approach, bringing the systems to the foreground as games, stories, narratives, and visualizations. Playful systems embrace complexity rather than conceal it, and seek to delight, not disappear.


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Isabelle Arvers - Art critic specializing in video games, web animation, digital cinema...

Isabelle Arvers - Art critic specializing in video games, web animation, digital cinema... | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Isabelle Arvers is a French media art curator, critic and author, specializing in video and computer games, web animation, digital cinema, retrogaming, chip tunes and machinima. She is born in Paris in 1972 and currently lives in Marseille. She curated exhibitions in France and worldwide on the relationship between art, video and computer games and politics. She also promotes free and open source culture as well as indie games and art games.

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July 17th: Upgrading Education and Health in light of Neuroscience -- The Frontier of Gaming?

July 17th: Upgrading Education and Health in light of Neuroscience -- The Frontier of Gaming? | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
We are delighted to invite SharpBrains friends to discover the future of applied neuroscience and gaming at a cocktail evening in London on Thursday

Via Yasmine Kasbi
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archive #Lift12 : Comment le jeu code-t-il le monde ? (retour conférence Sebastian Deterding)

archive #Lift12 : Comment le jeu code-t-il le monde ? (retour conférence Sebastian Deterding) | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it

Sebastian Deterding (@dingstweets) est designer et chercheur à l’université de Hambourg. Il nous a offert l’une des présentations les plus stimulantes et les plus complexes de cette 7e édition de Lift afin de nous montrer comment le jeu code le monde.


Sebastian Deterding commence par nous raconter une histoire. Celle d’un célèbre imposteur allemand, Wilhelm Voigt, qui se fit passer pour un officier prussien sous le nom de capitaine de Köpenick. Après avoir purgé de la prison pour fraude, il souhaitait se réintégrer. Mais pour avoir un appartement, il avait besoin d’un travail. Pour avoir un travail, il avait besoin d’un permis de travail et pour avoir celui-ci, il avait besoin d’un appartement. Pour se sortir de cette situation ubuesque, il acheta un uniforme de l’armée autrichienne et intégra d’autorité une caserne pour obtenir enfin son permis de travail…

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Benoit Vallauri's comment, May 22, 2014 7:15 PM
Passionnant.
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Foc.us : un véritable électrochoc pour les gamers

Foc.us : un véritable électrochoc pour les gamers | Digital #MediaArt(s) Numérique(s) | Scoop.it
Deux électrodes pour stimuler votre cerveau, voilà en substance le descriptif du casque Foc.us destiné aux gamers qui vient de recevoir sa certification FCC.
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