Media Arts Watch Lab - www.arts-numeriques.info - laboratoire de veille Arts Numériques - twitter @arts_numeriques - @processing_org - @DigitalArt_be - by @jacquesurbanska @_Transcultures
Les errances hystériques, de nuit, plongé dans la lumière bleue. Je suis, tu es. De l'autre côté de l'écran. Problème instantané, sur le mur terminal, j'écris sur mon journal.
Chercher le réseau, une exposition en résonance avec l'exposition Le rêve des formes au Palais de Tokyo à l'occasion des 20 ans du Fresnoy-Studio national des arts contemporains.
du 16 juin au 21 juin 2017 Vernissage le 15 juin à partir de 18h
Cette exposition explore la problématique du « réseau », de l’immensité du flux internet et de son instabilité, à la frustration des communications numériques.
Alors que le capitalisme organiserait les affects par le consumérisme, orientant ainsi les désirs sur des objets semblables produits en grande série, l’hyperproductivisme produit des séries potentiellement illimitées d’objets dissemblables. La production à la demande, le customérisme, la générativité, le folkore digital du Web, le travail en crowdsourcing, l’apprentissage automatisé des réseaux de neurones, l’hyperstition et le néomatérialisme sont autant de machines spéculatives à produire des versions différentes. Il en va non seulement de l’organisation matérielle de la production, mais aussi de la manière dont les affects s’attachent à des objets ouvrant à l’imaginaire d’un monde saturé par une production excessive (théorie de la gelée grise). L’hyperproduction apparaît comme l’outil d’une politique accélérationniste qui excède l’innovation instrumentale et anthropologique.
Le capitalisme tardif organise la rareté en répétant le même. L’hyperproductivisme accélère, ralentit, dilate en déclinant des différences, aussi infimes soient-elles. On introduira aux concepts fondamentaux de l’hyperproductivisme à partir d’exemples précis pour ensuite manier différentes technologies et méthodes artistiques permettant de lancer une production indéfinie sans privilégier aucun médium...
Faire émerger une communauté de chercheurs autour de l’image, des artefacts visuels, et des dispositifs de vision et de visualisation.
L’origine du projet Sciences et Cultures du Visuel est à chercher dans la collaboration étroite qu’entretiennent depuis 2007 le laboratoire IRHiS (UMR 8529 rattachée à l’INSHS du CNRS et à l’Université Lille 3) et un groupe de chercheurs du département « Art, Art History and Visual Studies » de Duke University (NC, USA).
Initialement centrée sur un programme d’échanges (International Graduate Program in Art Markets and Visual Studies, soutenu par le Partner University Fund de la Fondation FACE et par la Région Nord-Pas-de-Calais (2007-2011)), cette coopération a permis d’initier une réflexion croisée sur les études visuelles et d’organiser un premier symposium international (22-23 juin 2009), réunissant à Lille professionnels et chercheurs français, américains (Duke University, Durham) et allemands (Jacobs University, Bremen), aujourd’hui étroitement associés au projet SCV...
Ce wiki est la base de connaissance du master en arts numériques organisé à arts². Il est alimenté aussi bien par les professeurs et les intervenants que par les élèves. Et, bien entendu, il est ouvert à toute personne désireuse de collaborer à la création de cette base de connaissance artistico/technique.
Ce wiki est la concrétisation d'une idée: il est crucial de réfléchir aux nouvelles pratiques artistiques induites par leur médium et au rapport à la technologique.
Vous retrouverez donc ici aussi bien du code, des descriptions de dispositifs, des énoncés d'exercices, des résultats de workshops, que des reférences théoriques.
A major exhibition exploring the twilight world of human/ma- chine creativity, including installations, video and computer art, artificial intelligence, robotics and apps by leading artists from Goldsmiths and international artists by invitation.
A major exhibition exploring the twilight world of human/machine creativity, including installations, video and computer art, Artificial Intelligence, robotics and Apps by leading artists from Goldsmiths and international artists by invitation.
The vision for organising the Creative Machine Exhibition is to show exciting works by key international artists, Goldsmiths staff and selected students who use original software and hardware development in the creative production of their work.
The range of work on show, which could be broadly termed Computer Art, includes mechanical drawing devices, kinetic sculpture driven by fuzzy logic, images produced using machine learning, simulated cellular growth forms and the self-generating works using automated aesthetics, VR, 3D printing, and social telephony networks.
Traditionally, Computer Art has held a maverick position on the edge of mainstream contemporary culture with its origins in Russian Constructivist Art, biological systems, “geeky” software conferences, rave / techno music and indie computer games. These artists have defined their own channels for exhibiting their work and organised conferences and at times been entrepreneurial at building collaborations with industry at both a corporate and startup level (with the early computer artists in the 1970s and 1980s needing to work with computer corporations to get access to computers). Alongside this, interactive media art drew upon McLuhan’s notion of technology as extensions of the human to create participatory, interactive artworks by making use of novel interface technology that has been developed since the 1980s.
Une exposition en ligne de gifs animés (dernière mise à jour : 12-06-2014) et des ressources sur la "culture .gif" réalisée dans le cadre du cours de pratiques numériques.
Resinance 2.0 is the successor of Resinance, realized six month after the first project. Its general system is building upon the initial installation with improved behavioural complexity and technical and material resilience. The project emerged from a student application to showcase the work at the 2013 ACADIA conference at the school of architecture, University of Waterloo, Cambridge, Canada.
While the main concept of the installation is similar to the previous one, e.g. responsive smart material elements, that change colour when physically touched and share the information with their neighbouring elements in order to develop a global emergent behaviour based on local interactions, several parts of the installation are significantly different. ...
LEDs CHAT est né au Laboratoire d’Informatique Fondamentale. Son principe allie la mathématique des « automates cellulaires » avec la révolution des systèmes embarqués : la « programmation cellulaire » de puces microélectroniques simples, assemblées en réseau, les rend capables de comportements complexes.
Initié en 2009 par Peter Niebert du LIF dans un but pédagogique, LEDs CHAT est devenu, pour lui et le doctorant Mathieu Caralp, une véritable passion et un objet de recherche.
Elisa Arnaud et Anne Nalin, étudiantes en architecture à Marseille encadrées par Alain Guyot, ont conçu la scénographie de l’exposition, «Tissages – Métissages », double métaphore des « tapis de LEDs » et du métissage marseillais.
Des ateliers d’initiation à la programmation cellulaire et des séminaires complètent le programme.
Le Laboratoire d’Informatique Fondamentale de Marseille (LIF) est une unité mixte de recherche du CNRS et d’Aix-Marseille Université. Les recherches menées au LIF relèvent de l’informatique fondamentale et recouvrent notamment les domaines suivants : l’algorithmique, l’optimisation combinatoire, la vérification, les langages formels, la logique, l’apprentissage automatique, les bases et la fouille de données, le traitement automatique de la langue.
Le LIF est partenaire des laboratoires d’excellence Archimède et BLRI, de l’Ecole Centrale de Marseille, et membre de la fédération de recherche FRIIAM.
LIF Laboratoire d’Informatique Fondamentale de Marseille, Aix-Marseille Université et CNRS.
Et si, demain, les lampes se parlaient ? L’exposition LEDs CHAT met en scène des centaines de modules, dotés de microcontrôleurs et de LED qui interagissent pour « se parler » et produire des effets lumineux coordonnés. Le visiteur est invité à s’immerger dans un concert visuel et interactif de milliers de LED. Il découvre un univers de technologie de pointe « designed in Marseille ».
ECAL Media & Interaction Design + ECAL Industrial Design Workshop led by the dutch designer Roel Wouters – Moniker. Projects realised by the students in Media & Interaction Design in collaboration with the Industrial Design students.
Brief: Build an apparatus that produces videos the world has never seen before.
The latest from HfK Bremen Infovis (@hfkb_infovis). Tweeting the infovis courses by Moritz Stefaner @moritz_stefaner at HfK Bremen (2011 and 2013). Bremen
The Terminal Award is granted annually to four artists to help in the creation of new internet based artworks.
Terminal is a space sponsored by the Department of Art and the Center of Excellence for the Creative Arts at Austin Peay State University to showcase and examine internet and new media art.
The Poor House is a participatory art project organized by artist, Angela Watters. Currently, the project is accepting submissions of student loan debt numbers from arts graduates. In the coming months personal invitations will be sent to well-known artists requesting a donation of a small work of art to decorate the interior of the gallery like interior of a $5 flea market dollhouse, or the Poor House, which will be transformed into a sculpture offered to collectors at the amount of collected student loan debt. The Poor House Project website compares debt collected with realized prices of paintings sold at auction. As the debt totals rise, the featured painting on the home page will change to a painting sold for a comparable amount.
"Hyphen" est une oeuvre de recherche, numérique, artistique et à distance qu'articule des projets pédagogiques "GateTour 2011" de GOBELINS, l'école de l'image et "Urban Icons" de l'Université San Francisco Art Institute (SFAI). Elle se place dans les premières tentatives d'échange en temps réel et à grand débit de l'ambitieux programme de la plateforme SEBASTIAN.
Daniel Bandfield is a student in his final year of BA Fine Art at Chelsea, and is a member of the Collective. For Tate Exchange, he will be part of the Physical Computing camp which will showcase projects that use coding and electronics within artworks.
We spoke to Daniel about how he works with digital in his artistic practice, why he made the shift from static sculpture and ceramics t digital and how using this technology affects the way that audiences view and relate to his artwork.
ORLAN est une des plus grandes artistes françaises reconnue à l’internationale. Elle utilise la sculpture, la photographie, la performance, la vidéo, la 3D, les jeux vidéo, la réalité augmentée ainsi que les techniques scientifiques et médicales comme la chirurgie et les biotechnologies. ORLAN change constamment et radicalement les données, déréglant les conventions, les prêt-à-penser. Elle s’oppose au déterminisme naturel, social et politique, à toutes formes de domination, la suprématie masculine, la religion, la ségrégation culturelle, le racisme…
La FA+U a le plaisir de recevoir ce 10 mars Peter Friess, artiste de l'utilisation des IoT et coordinateur du cluster de la commission européenne sur l'internet des objets.
L'Internet des Objets (IdO), en anglais Internet of Things (IoT), représente la prochaine innovation économique et sociétale majeure. Avec l'IdO, tout objet physique et virtuel peut devenir connecté, souvent par Internet, à d'autres objets et à l'Internet, afin d'établir un tissu entre objets et entre les humains et les objets. Selon l'organisme d'analyse Gartner, près de cinq milliards d'objets seront déjà connectés en 2016, pour atteindre 25 milliards en 2020. Alors qu'Internet ne se prolonge habituellement pas au-delà du monde électronique, l'Internet des Objets connectés représente les échanges d'informations, de données et d'actionnement, provenant de dispositifs présents dans le monde réel vers le monde virtuel. Les domaines d'applications sont vastes, par exemple la ville intelligente, assistance aux personnes âgées, l'environnement urbain et régional durable, mais aussi les gadgets d'interaction sociale et le bricolage des objets et applications issus des espaces privés ou d'innovation.
adresse du jour : Campus archi, rue d'Havré 88 (Mons), salle 2.4, 12h30.
From Spring 2004 to Fall 2004, leading new media artists, curators and theorists discussed the exciting and diverse field of Art & Technology to the students, faculty and staff of Columbia University. All lectures were taped and made available online. The online presentation of the lectures served as a measure of Instructor Mark Tribe's students' understanding of each presenter's talk as well as its place in the larger discourse of art and technology.
The BA course in Technoetic Arts is a groundbreaking initiative between the world-class international artist, educator, and theorist Roy Ascott with the DeTao Group and the Shanghai Institute of Visual Art (SIVA). The course offers a range of master classes, workshops, seminars, online projects, exhibitions, screenings for both students, researchers, and working professionals in all aspects of the field of new media arts, with the purpose of developing a transdisciplinary forum that promotes speculative research, critical thinking, and advancement of social and cultural attitudes that will inform and effect practical work and professional practice in the emergent planetary culture. Technoetic Arts consist of a four-year full time program designed by the Professor of Technoetic Arts, co-ordination by DeTao, and taught by DeTao in conjunction with SIVA faculty.
It was twenty years ago, here at Ars Electronica, that I first met Roy Ascott. By that time, Roy already had a significant history with the festival. His telematic artwork Ten Wings, which was part of Robert Adrian’s Golden Nica award-winning global telecommunications art project The World in 24 Hours (1982), consisted of a planetary throwing of the I Ching. The resulting hexagram was “Chun” (difficulty at the beginning), a reading that also prophecies that “if one perseveres there is the prospect of great success” [I Ching 1950, 16] Indeed, we are all here to honor Roy’s great success as a visionary pioneer of media art. Roy won a Golden Nica in 1993 for his telematic artwork, Aspects of Gaia. Inspired by James Lovelock’s notion of the Earth as a living organism, this artwork incorporated contributions of images and texts from around the world and provided a highly embodied, physical encounter with these ideas. Roy was commissioned to write a proposal for the Ars Electronica Center, which he conceived of as a Datapool, in 1993. In 1996, the Televator (part of that proposal) was permanently installated in the AEC. ...
Die Publikation "Digitale Transformationen" ist eine aktuelle Bestandsaufnahme zur digitalen Kultur. Die Textbeiträge von Theoretikern, Künstlern und Wissenschaftlern sowie Produzenten, Förderern und Vermittlern stellen Medienkunst als künstlerische Position an der Schnittstelle von Technologie, Wirtschaft, Wissenschaft und Kultur vor und geben einen breit gefächerten Einblick in den Diskurs im deutschsprachigen Raum.
inFORM is a Dynamic Shape Display that can render 3D content physically, so users can interact with digital information in a tangible way. inFORM can also interact with the physical world around it, for example moving objects on the table's surface. Remote participants in a video conference can be displayed physically, allowing for a strong sense of presence and the ability to interact physically at a distance. inFORM is a step toward our vision of Radical Atoms: http://tangible.media.mit.edu/vision/
Lumigrids is an LED projector for bicycles, which aims to improve safety during night riding. It projects square grids onto the ground. By observing changes in the grids, the rider can easily comprehend the landforms ahead.
Lumigrids can project a grid onto the ground. On a flat road surface, the grid will consist of standard squares. On a rough road surface, the grids will deform accordingly. By observing the motion and deformation of the grids, the rider can intuitively understand the landforms ahead. In addition, the luminous grids can make it easier for nearby pedestrians and vehicles to notice the bicycle, reducing the likelihood of collision.
date & lieu : jeudi 31 janvier 2013 à 18h30 en amphithéâtre Becquerel - Ecole polytechnique
"Le rire est le propre de l'homme", affirme-t-on pour conserver à la nature humaine quelque spécificité. Pourtant il existe des robots qui rient, incarnent la folie, exposent leur doute existentiel ou expriment une curiosité sans faille... certains créent déjà une relation de complicité avec leur spectateur, pouvant aller jusqu'à un fou rire partagé. Intelligence, autonomie, mémoire, désir, douleur, rêve, ou conscience sont aujourd'hui analysés, modélisés et simulés. Mais s'agit-il de simples simulations ?... Ou pouvons nous y voir les prémices d'une humanité artificielle, nous menant à une meilleure connaissance de nous-mêmes ? Nous répondrons à cette question selon deux axes : le sentiment est-il possible au coeur de la machine, par l'analyse des avancées en sciences cognitives ? Et quel sentiment peut exprimer une machine, en l'illustrant par plusieurs réalisations du domaine de l'art digital ? Ainsi, à la croisée des chemins entre art et science, sources d'inspiration et de connaissance, nous chercherons à cerner quel pourrait être ce propre de l'homme, face à des recherches scientifiques ou artistiques, et montrer que nos segmentations binaires entre naturel et artificiel, vivant ou non, conscient ou non, n'est peut être pas si claire que nous pouvons le penser, hormis pour nous rassurer sur notre propre place, et est en définitive bornée essentiellement par l'idée que l'on s'en fait.
Recently the TED conference brought researchers out of the lab to show off their latest gadgets - if you can use the word “gadget” to describe a hypersonic Mach 20 glider and autonomous and collaborative flying robots. Recently the TED conference brought researchers out of the lab to show off their latest gadgets - if you can use the word “gadget” to describe a hypersonic Mach 20 glider and autonomous and collaborative flying robots
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