Arts Numériques - anthologie de textes
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Qu'est-ce que l'art numérique ? textes, documents et bibliographie francophones online - www.arts-numeriques.info
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Art, activisme et le transpolitique : utilisations artistiques des technologies communication France-Brésil par Fernando do Nascimento Gonçalves (2009)

Art, activisme et le transpolitique : utilisations artistiques des technologies communication France-Brésil par Fernando do Nascimento Gonçalves (2009) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Ce travail est le fruit d’une recherche postdoctorale soutenue par Capes/MEC en 2008, intitulée « Médias tactiques, art et nouvelles formes d’activisme à l’âge des réseaux ». Cette recherche consiste en l’analyse comparative d’actions associant art et activisme au Brésil et en France. Son objectif principal est d’étudier le rôle que jouent, dans les actions effectuées sur Internet et dans des espaces publics, les technologies de la communication par rapport à la production de nouvelles formes d’action politique et de critique sociale.

 

Cette recherche nous permet de signaler comment, à l’heure actuelle, des artistes ou groupes d’artistes s’organisent pour revendiquer, critiquer, lutter pour des droits, faisant appel à des pratiques éloignées des formes traditionnelles d’action politique et de leurs représentations institutionnalisées. Dans ces pratiques, c’est la notion du politique, et non pas de la politique, qui acquiert de l’importance ; c’est l’instance du vécu, du négocié au quotidien, qui sous-tend des liens sociaux qui, temporaires et lâches, n’en sont pas moins efficaces...

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De l’ordre dans le chaos de la narco-violence ; art, media et stratégies de sens de Mariza Rosales Argonza in  Archée : cyberart et cyberculture artistique 04-2016

De l’ordre dans le chaos de la narco-violence ; art, media et stratégies de sens de Mariza Rosales Argonza in  Archée : cyberart et cyberculture artistique 04-2016 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Depuis les dernières décennies, le Mexique et la Colombie ont vécu des phénomènes violents  liés au trafic et à l’exportation de drogues illicites qui ont bouleversées leurs référents sociaux, culturels, territoriaux, moraux et représentatifs. La violence qui dérive du problème du narcotrafic oblige à déployer des stratégies de survie à tous les niveaux, tant physique que symbolique et des nouvelles façons de vivre au niveau de l’organisation, de la tolérance et de la clairvoyance. Même si la population essaie de ne pas voir cette situation, la réalité finit par l’affecter de plusieurs manières car il est impossible de nier l’insécurité quotidienne et les morts liés à la corruption. Le phénomène de narco-violence s’installe dans un territoire, redéfinie ses frontières, modèle les relations de pouvoir, génère de nouvelles pratiques sociales culturelles et transforme les références emblématiques de la population à plusieurs niveaux.

 

L’art peut être une stratégie de sens, vis-à-vis d’une réalité sociale qui blesse et qui génère des dynamiques d’exclusions, comme le font les guerres, les génocides et la violence extrême dans toutes ses modalités, le narcotrafic engendre un univers de terreur. Dans ce contexte, il existe une pratique artistique orientée vers le concept de reterritorialisation tel que proposé par Gilles Deleuze et Félix Guattari dans l’œuvre L’Anti-Œdipe1, c’est-à-dire : « la réappropriation du territoire et de la conscience collective sous de nouvelles modalités ». Une construction de sens qui intègre une réflexion du phénomène du narcotrafic à partir d’un regard complexe qui cherche à nous sensibiliser dans une dimension plus humaine.

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Retour au réel et représentation post-media dans les arts numériques - Maxence Grugier sur digitalarti (2016)

Retour au réel et représentation post-media dans les arts numériques - Maxence Grugier sur digitalarti (2016) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

À peine reconnues, cartographiées, relayées dans les grands médias et introduites dans les galeries, les activités artistiques comprises sous le terme générique "d'arts numériques" subissent déjà une mutation. Principalement initiées par des bricoleurs et des artisans, ces disciplines transversales hybrides sont actuellement le jeu d'une nouvelle tendance : un retour au réel qui répond à l’idée du philosophe Gilbert Simondon selon laquelle « une nouvelle culture technique passe par la connaissance des objets techniques qui nous entourent et introduisent de nouvelles médiations avec le monde extérieur ». En d’autres termes, les pratiques artistiques numériques entrent dans une ère post-média.

 

Voilà quelques temps en effet que l’on voit s’épanouir des œuvres qui, si elles collaborent toujours activement avec les machines, se rapprochent néanmoins de plus en plus des origines de ces pratiques artistiques : l’artisanat, la mécanique. Ancêtre des arts technologiques, l’artisanat célèbre l’union de l’homme et du matériau, pour accoucher d’une pratique, parfois non-intellectuelle, pas toujours artistique dans le sens où elle ne découle pas forcément d’une proposition ou d’un questionnement relevant du domaine de l’art, mais elle pose cependant la question de la "pratiquabilité" et de l’investissement du public, au sein des nouvelles démarches artistiques. ...

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Le numérique n’est pas un médium | Grégory Chatonsky (2014)

Le numérique n’est pas un médium | Grégory Chatonsky (2014) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

La question du médium numérique revient à intervalle régulier. C’est toujours la même question qui est posée, la même méthode qui est proposée et le même résultat qui en découle : il s’agirait de comprendre le fonctionnement sous-jacent et interne du médium numérique pour pouvoir analyser véritablement la nature des oeuvres numériques et les ranger dans une catégorie « l’art numérique ». Celles-ci auraient donc comme objectif d’exprimer le numérique en sa nature même la plus générale. Ceci a pour conséquence la construction d’un monde autonome se comprenant en son essence la plus propre : le ghetto numérique. ...

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Art et ordinateur - Abraham A. Moles (1970)

Art et ordinateur - Abraham A. Moles (1970) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les pages qui suivent sont extraites d'un ouvrage d'Abraham Moles, « Art et ordinateur ». Sans entrer dans le domaine de tel ou tel art en particulier, il envisage les conditions générales de la création artistique par le moyen de la cybernétique, quel qu'en soit le champ d'application. Il renouvelle ainsi la notion même d'esthétique, envisage le rôle nouveau qu'elle pourrait être appelée à jouer.

Les progrès des ordinateurs ont conduit à réaliser certaines ébauches de création artificielle. Un certain nombre de processus appartiennent déjà au domaine de la machine ; il est intéressant de s'assurer de la part qu'ils jouent dans le phénomène principal : variations systématiques autour d'un modèle, adjonction d'éléments supplémentaires de variété limitée (décoration), exploration systématique d'un champ des possibles (art permutationnel), comminatoire, etc.

Une machine est parfaitement capable de sortir des séries de nombres ou de mots les uns au bout des autres, c'est-à-dire de se livrer aux barbouillages du chimpanzé peintre ou aux bafouillages du discours automatique, elle peut aussi reproduire indéfiniment les discours du perroquet. Mais il est certain qu'elle est incapable de reconstruire une tragédie de « Racine » (ou même de R.A.C.I.N.A.C... Rythme autogenerator, correlator, integrator, notionalyser and computer). ...

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DIGITAL STORIES. Arts, design et cultures Transmedia (introduction) - Jean-Paul Fourmentraux (2016)

DIGITAL STORIES. Arts, design et cultures Transmedia (introduction) - Jean-Paul Fourmentraux (2016) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

En une décennie, le monde des médias et de l’image a été profondément bouleversé sous le double effet d’Internet et des nouvelles ergonomies visuelles/numériques. En passant de deux

 

Dans le contexte d'une modification profonde du monde des médias et de l'image, cet ouvrage examine l'hypothèse selon laquelle l'image se trouve placée dans une négociation entre des enjeux et des finalités d'invention technologique et de création scientifique ou artistique. Plusieurs cas et oeuvres impliquant des images interactives négociées sont ainsi étudiés, entre art, science et technologie.

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Retour au code - David-Olivier Lartigaud (2011)

Techniquement, la programmation est au fondement de toute production par ordinateur,qu’elle soit artistique ou non2. Toutefois, l’acte de programmer n’a pas toujours tenu la même fonction au sein des œuvres faisant appel à l’informatique.Au cours des années 1960, à l’époque des premières recherches en art visuel sur ordinateur, les logiciels de graphisme (de type Photoshop) ou les langages «destinés aux artistes» (comme Processing) n’existaient évidemment pas3.


La programmation à l’aided’un langage «standard» était donc l’étape préalable à toute tentative artistique. Produit par l’artiste, par un ingénieur informaticien pour l’artiste, voire par un ingénieur-artiste, lecode était un terrain d’expérimentation au cœur du processus créatif. Les œuvres utilisaient souvent des algorithmes simples et des programmes relativement brefs qui étaient parfois exposés en parallèle du rendu artistique obtenu.


Au cours des années 1970, le caractère programmé des œuvres devint moins primordial. La programmation restait centrale mais les problématiques se déplacèrent. L’animation par ordinateur et l’image de synthèse commencèrent à révéler leur potentiel attestant de la capacité des machines à être pourvoyeuses d’images en mouvement. ...

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Évanescence des images intangibilité spatiale et précarité du visible par Philippe Boissonnet (2015) - Revue Archée

Évanescence des images intangibilité spatiale et précarité du visible par Philippe Boissonnet (2015) - Revue Archée | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L’évanescence des images, l’intangibilité spatiale et la précarité du visible sont des effets que certains artistes visuels, médiatiques ou scéniques cherchent aujourd’hui à atteindre par d’autres moyens que les « vrais » procédés d’enregistrement holographique (utilisant la micro-optique et la lumière laser). En observant quelques productions récentes, non holographiques mais y faisant penser, on s’aperçoit bien qu’il existe un regain d’intérêt pour la fragilité du statut de l’image, les figures d’instabilité des choses, les structures invisibles, les états d’apparition et disparition lumineuse, l’évanescence ou l’insaisissabilité des apparences ; c’est-à-dire pour bien des qualités qui sont typiquement holographiques. Ayant moi-même largement exploré le médium holographique1 en tant que chercheur-créateur, je me suis attardé à mieux comprendre la dynamique spécifique de ces images apparaissantes, toujours coextensives à l’acte même de « regarder ». Je propose dans ce texte d’en faire une interprétation esthétique dans laquelle notre désir de désincarnation des corps, d’évanescence de la réalité et d’immatérialité du monde, pousserait imperceptiblement un pan de l’art visuel et scénique d’aujourd’hui à prendre les effets esthétiques de l’image holographique comme modèle. Je suggère alors, en conséquence, que notre époque est déjà entrée dans le régime d’une esthétique holographique des images2 – au moins au niveau métaphorique – par association des technologies photo et vidéonumériques à celles dîtes photoniques, et que cela correspond à l’émergence d’une expressivité emblématique de l’inachèvement du regard que l’on pose dorénavant sur le monde dans sa complexité visible et invisible, matérielle et immatérielle.


Archée (12.2015) : cyberart, cyberculture, théorie.

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Le flux comme artiste | Gregory Chatonsty (2015)

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Non pas l’être humain. Non pas les choses mêmes, mais les choses entre les choses, les relations antérieures à la constitution des choses. Les choses sont secondes ou plutôt les objets. Qu’est-ce qu’une relation sans objet ? Des flux, dislocation du global et du local, du principe de raison et de la causalité. Les flux sont contingents.


Nous ne pouvons plus penser humainement. Dans un mouvement parallèle, la physis et la tekhnè nous ont rappelés à l’ordre...

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Environnements virtuels & nouvelles stratégies actantielles par Valerie Morignat (2004)

Dans  les  recherches  en   Réalité Augmentée   et   en   Réalité   Virtuelle s’inscrit  le  désir  de  parvenir  à transposer chez  la personne  réelle ce que Jean-Marie Schaeffer  a  défini comme une typique du personnage  de fiction:  l’aptitude   à   se laisser   pénétrer   dans   sa   conscience directe. Modélisés, incorporés par les machines, la sensorialité   et   les   processus   cognitifs humains servent l’émergence d’environnements  intelligents   et organisés.   Ces   réalités   artificielles déploient  un  ensemble  de  transactions, de stratifications   spatiales,   temporelles, identitaires,   qui   redéfinissent   l’acte créateur et l’expérience esthétique. Comme  l’a  relevé   Roy   Ascott,   «le «paradigme  connexionniste»,  en  vertu duquel tout est  connecté et tout a un effet sur  et  interagit  avec  tout  le  reste», pose  le   cadre  de  ces  redéfinitions.  Il  fait de   l’acteur   de   la   scène   interfacée  comme  du   sujet   de  l’expérience esthétique,   un   être   multidimensionnel agissant dans une réalité stratifiée...

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Entre matérialisation numérique et matérialité post-digitale | par Gregory Chatonsky (2015)

Entre matérialisation numérique et matérialité post-digitale | par Gregory Chatonsky (2015) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Je reviens une fois de plus à la distinction entre art numérique et post-digital, tout en étant conscient que cette seconde catégorie (qui comme toute catégorie est réductionniste et opère une conceptualisation qui ne rend compte que très partiellement des démarches artistiques dans leurs turbulences) est déjà suspecte et obsolète. Mais c’est précisément en observant, pendant la durée de la FIAC et d’autres foires OFF, les propositions artistiques de l’un et de l’autre que la différence entre elles s’est littéralement jetée à mon visage.


C’est tout d’abord une impression esthétique, une silhouette stylistique qui reste confuse. J’ai déjà écrit sur ce sujet. On dit parfois du post-digital qu’il matérialise Internet. L’art numérique pourrait aisément répliquer « Mais moi aussi et depuis plus longtemps que vous ! », et sans doute n’aurait-il pas tort...

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Étude de cas sur les logiciels pour artistes : #MaxMSP et #PureData par Miller Puckette (2011)

Imaginons que vous ayez longtemps travaillé dans un secteur spécifique, quel qu’il soit.Cela fera-t-il forcément de vous la personne la mieux placée pour en décrire les rouages? À la lumière de cette interrogation, il convient de voir le texte qui suit, traitant de logiciels et d’art et produit par quelqu’un qui conçoit ces mêmes logiciels, comme le résultat d’un point de vue particulier. Un point de vue qui, s’il se base indéniablement sur des années d’expérience, reste toutefois loin d’être objectif. ...

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De la technique et de l’institution de l’art / par Gregory Chatonsky (2012) - Flux // #artnumerique

De la technique et de l’institution de l’art / par Gregory Chatonsky (2012) - Flux // #artnumerique | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

D’un côté les tenants de l’art numérique estiment souvent  que mon activité est plus contemporaine que numérique. En effet, je n’ai pas un discours systématique sur le logiciel libre ou sur l’esthétique du code, je ne suis pas un défenseur acharné  des logiciels vedettes du milieu artistique et je ne suis pas non plus (pseudo) hacker.


Je peux faire des dessins, de la gravure ou de la peinture. Certaines marques qui signalent l’artiste numérique me font sans doute défaut et je dois même avouer une certaine réticence critique à les utiliser parce que je perçois comme des lieux communs et des routines de la pensée, quelque chose de conventionnel. ...

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#Bioart : acte écosophique, acte bleu
de
Christine Palmiéri in Archée : cyberart et cyberculture artistique 04-2016

#Bioart : acte écosophique, acte bleu<br/>de<br/>Christine Palmiéri in Archée : cyberart et cyberculture artistique 04-2016 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Depuis longtemps certains artistes préoccupés par les questions écologiques ont dénoncés dans leur art l’irresponsabilité de l’industrialisation sauvage (ou économie rouge) qui mène le monde à sa perte, comme par exemple, l’œuvre de Thomas Hirschhorn constituée d’une centaine de globes terrestres bleus affublés de protubérances pansées par du ruban adhésif beige en guise de pansements. Cette installation était accompagnée de photos témoignant de l’état de déclin de la planète du point de vue politique, économique et écologique.

 

Si on remonte plus loin dans le temps, l’utilisation de ready-made par Marcel Duchamp serait un geste écologique dit Pierre Restany, car« il fait basculer, d’un seul coup, l’art, de l’esthétique à l’éthique ». Préconisant de la sorte un art d’attitude, soit de faire de son emploi du temps un art, il dit : « J'espère qu'un jour, on arrivera à vivre sans être obligé de travailler ». Il s’oppose à la soumission au temps et au travail de la société industrielle, à la mécanisation des individus. Avec lui l'artiste devient un modèle de comportement : une éthique de la résistance....

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Sonder l’umwelt digital - Fabien Zocco in Archée : cyberart et cyberculture artistique 04.2016 / #mediaart

Sonder l’umwelt digital - Fabien Zocco in Archée : cyberart et cyberculture artistique 04.2016 / #mediaart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les crises simultanées (financière, écologique, géopolitique etc..) que traverse l’humanité à l’heure de l’hypercapitalisme globalisé sont par nature intrinsèquement liées au développement technologique hypertrophique que connaît le monde depuis un siècle, et aux phénomènes qu’il génère (trading haute fréquence confié à des algorithmes, pollutions multiples liées à la surconsommation énergetique etc...). Cette situation concourt à mettre en tension les représentations qui jusqu’ici nous permettaient d’appréhender notre environnement (spatial mais également temporel). Si la technique se révèle être un élément accélérateur des diverses crises que nous traversons, il convient toutefois de saisir en quoi, avant tout cela même, elle configure et tout à la fois déstabilise notre rapport au monde, en tant précisément qu’originairement constitutive de ce rapport.

 

Au fil d’une réflexion nouant technique, espace et temps, Bernard Stiegler indique « que l’homme, être prophétique, sans qualité, a besoin de boussole dans la mesure même où il est originellement déboussolé : sa spatiotemporalité procède de son défaut d’origine. La désorientation est originaire dans la mesure même où l’histoire des techniques est celle de la « conquête de l’espace et du temps » durant laquelle s’établissent et se transforment calendarités et cardinalités, distinguant levant et couchant, Orient et Occident, destinations, destins ». ...

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Le comédien virtuel. Une redéfinition des frontières de l’activité artistique - Jean-Paul Fourmentraux (2011)

Le comédien virtuel. Une redéfinition des frontières de l’activité artistique - Jean-Paul Fourmentraux (2011) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Il ressemble au petit garçon du Tambour de Volker Schlöndorff : un enfant qui refuse de grandir et crie sa douleur à la face du monde. Sa particularité est d’être un être virtuel, créé par Catherine Ikam et Louis Fléri avec le double concours de l’Institut de l’Image de Chalon-sur-Saône et de l’agence Darwin, une antenne de l’université de Montréal. Dernier détail, chaque soir (du 10 au 22 juin 2003), il est le comédien principal de Schlag ! le spectacle conçu par le musicien Roland Auzet. Dans Schlag ! Oscar évolue sur trois écrans face à six artistes de cirque et trois percussionnistes, et impose – c’est son logiciel qui veut ça – ses humeurs à la troupe.

Depuis une dizaine d’années le numérique bouscule les frontières entre des domaines jusque-là relativement cloisonnés : arts plastiques, spectacle vivant et audiovisuel, informatique, robotique et sciences physiques, notamment. Schlag ! est le titre d’un projet complexe de « cirque multimédia » qui propose d’associer des musiciens, circassiens et danseurs, dans une mise en scène dont l’acteur principal est un comédien virtuel. Oscar met ainsi en œuvre un travail de création interdisciplinaire au croisement des arts traditionnels (les artifices du cirque, la composition d’un ensemble de percussions) et de l’innovation technologique (le traitement du son en temps réel, la conception d’images de synthèse et de dispositifs interactifs de captation du mouvement des acteurs par vidéo). Qu’est-ce que « créer » dans ce contexte interdisciplinaire hybridant arts, sciences et technologies ? La création artistique et la recherche technologique, qui constituaient autrefois des domaines nettement séparés et quasiment imperméables, sont-ils aujourd’hui à ce point intriqués que toute innovation au sein de l’un intéresse (et infléchit) le développement de l’autre ? À la suite de travaux récents, qui ont proposé de considérer l’art ou la science sous l’angle de leur production collective, incertaine et prototypique, je voudrais ici interroger les modalités de valorisation et d’attribution de cette « œuvre commune » (Fourmentraux, 2010, 2013) saisie ici comme un produit dynamique plutôt que comme un bien statique. ...

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Conservation de l’art numérique : théorie et pratique. Le projet digital art conservation
- Raymond Balau (2013)

Conservation de l’art numérique : théorie et pratique. Le projet digital art conservation<br/>- Raymond Balau (2013) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Au travers des contributions de quarante-et-un auteurs, cette synthèse de plus de six cent pages, éditée en trois langues, est une tentative ambitieuse, réaliste et nécessaire de poser le problème de la conservation des arts numériques, ou plutôt médiatiques, au sens de digital-born media, en théorie comme en pratique. Il ne s’agit donc pas de sauvegarde numérique d’art en général, mais d’œuvres relevant intrinsèquement de la codification numérique. Depuis 2010, le projet Digital Art Conservation était porté par le ZKM | Karlsruhe, avec cinq partenaires internationaux : l’Ecole supérieure des arts décoratifs de Strasbourg, l’Espace multimédia gantner de Bourogne, Vidéo Les Beaux Jours de Strasbourg, la Haute école des arts de Berne et la Maison des arts électroniques de Bâle. Au travers de deux symposiums interdisciplinaires (« I. The Digital Oblivion. Substance et éthique dans la conservation de l’art numérique » et « II. Digital Art Conservation. Practical Approaches : artistes, programmateurs, théoriciens ») et d’une exposition itinérante (Digital Art Works. The Challenges of Conservation), le cadrage territorial retenu du Rhin supérieur a permis de sonder ses collections publiques ou privées dotées d’œuvres numériques, au sein desquelles le ZKM fait figure de leader mondial. Dix études de cas et des entretiens d’artistes complètent le corpus. Même au ZKM, des œuvres entrées tôt dans la collection ne peuvent plus aujourd’hui être remises en marche ! C’est dire si la question est urgente, complexe, aussi hantée par des potentiels insoupçonnés que par de nouvelles attentes du public. ...

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La diplomatique et les arts numériques - Camille Crublet (mémoire de recherche 2015) | enssib

La diplomatique et les arts numériques - Camille Crublet (mémoire de recherche 2015) | enssib | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L'art et les archives semblent être deux mondes distincts. Pourtant notre propos tend ici à les rapprocher, les faire dialoguer et collaborer. Les oeuvres d'art numérique posent encore aujourd'hui des difficultés quant à leur conservation. Immatérielles, instables, interactives, expérientielles, dynamiques, se basant sur des supports obsolescents, etc., il paraît légitime de s'interroger sur l'authenticité de chacune. Les méthodes d'authentification des oeuvres d'art classique ne sont pas applicables aux oeuvres numériques. Prenant appui sur les recherches du groupe InterPARES, la diplomatique est peut-être la solution.

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L'oeuvre, l'artiste et l'informaticien - Compétence et personnalité distribuées dans le processus de conception en art numérique - Jean-Paul Fourmentraux 2002

L'oeuvre, l'artiste et l'informaticien - Compétence et personnalité distribuées dans le processus de conception en art numérique - Jean-Paul Fourmentraux 2002 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
L'œuvre d'art pour Internet ne correspond plus au concept d'objet achevé, mais s'inscrit davantage comme un processus, un dispositif collectif ouvert et interactif. Du fait de la sophistication croissante des outils, sa conception mobilise des compétences hybrides. La nécessité d'une coopération avec des informaticiens pour l'élaboration du programme informatique entraîne dans ce contexte un glissement des notions d'œuvre et d'auteur. Ce texte propose l'ethnographie située d'un cas de conception partagée entre l'artiste et l'informaticien. L'objectif visé est la compréhension des processus de conception distribuée, de désignation de l'œuvre et de son/ses auteur(s) par les différents partenaires de la conception. À partir d'une analyse des instruments du dialogue, des diverses médiations techniques et "objets intermédiaires", nous focalisons l'attention sur la répartition des rôles, le partage des tâches et les appropriations de l'œuvre aux différents moments de sa conception.
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Bibliothèque SACD's curator insight, March 8, 6:32 AM
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Waving at the network l’imperceptibilité du réseau et sa figuration / par Félicien Goguey (2015)

Waving at the network l’imperceptibilité du réseau et sa figuration / par Félicien Goguey (2015) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Alors qu’on y accède quotidiennement, la structure et le fonctionnement du réseau Internet restent obscurs pour beaucoup d’entre nous. On emploie régulièrement et abusivement le terme de cloud pour désigner globalement le réseau; ce terme évoque «une terre lointaine où les opérations informatiques sont réalisées, et non des hangars remplis de serveurs ». Cette seule idée de nuage trahit une perception largement erronée de la structure générale du réseau. De même, on se fait souvent une idée très schématique des services que l’on utilise quotidiennement. Selon Julian Oliver et Danja Vasiliev, tout le monde peut à peu près décrire le fonctionnement du système postal; au contraire, très peu de personnes sauront exposer le fonctionnement d’un échange d’e-mails. Or on envoie actuellement plus de courriels que de courriers (en 2011, on estimait à deux millions le nombre d’e-mails envoyés par seconde dans le monde3). Par ailleurs, peu d’utilisateurs connaissent l’existence d’algorithmes commerciaux ou gouvernementaux qui analysent les données qu’ils confient sur le réseau. On ne peut que spéculer sur leur fonctionnement ou inférer celui-ci par principes de rétro-ingénierie. Cette ignorance est souvent liée à l’invisibilité et l’imperceptibilité qui sont le propre du réseau. D’une part, par sa nature, il est très difficile, voire impossible, d’en réaliser une représentation globale. D’après Anna Munster et Geert Lovink, «la notion même de réseau est en conflit avec le désir d’en obtenir une vue d’ensemble». D’autre part, les technologies sur lesquelles il repose sont pour l’essentiel elles-mêmes invisibles: le WiFi ou le réseau téléphonique mobile, par exemple, sont des protocoles de communication sans fil, qui transmettent des informations via «des ondes qui flottent dans les airs». Enfin tout est fait pour «cacher» et «ranger» le réseau; les centres de traitement de données, pourtant bien physiques, sont souvent excentrés et cachés de la vue du public, les câbles qui acheminent l’information sont souterrains ou sous-marins, certaines antennes d’émission sont camouflées dans des arbres artificiels.

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La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur - Patrice Bouvier (2009)

La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur - Patrice Bouvier (2009) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Nous présentons une refondation théorique de la réalité virtuelle. Celle-ci est marquée par la conviction profonde de définir la réalité virtuelle comme une expérience médiatisée capable de susciter un sentiment de présence. Ce dernier est défini comme le sentiment authentique d'exister dans un monde autre que le monde physique où le corps se trouve. Nous proposons un éclairage nouveau et global sur le sentiment de présence. Cet éclairage consiste en une approche unifiée de la présence prenant en compte des considérations technologiques, psychologiques et écologiques. Nous avons élaboré un modèle qui identifie les processus menant au sentiment de présence. Selon notre modèle, deux phases inconscientes de jugement conditionnent l'émergence de la présence. Le premier jugement concerne la crédibilité de l'environnement, celle-ci dépend de la satisfaction des attentes intellectuelles et perceptives de l'utilisateur. Le deuxième jugement vise la crédibilité de l'expérience. Nous considérons que ce jugement est positif si un maximum des affordances perçues dans l'environnement est assumé, c'est-à-dire réalisable par l'intermédiaire des schémas d'interaction proposés à l'utilisateur. Nous avons mené une phase d'expérimentations pour valider la pertinence et la cohérence de notre modèle. Notre modèle a de multiples implications. Nous considérons par exemple qu'il peut constituer une grille d'analyse intéressante pour les jeux vidéo. De plus, il incite les concepteurs d'applications en réalité virtuelle à penser en terme d'affordances. Ce dernier point implique donc de faire entrer l'utilisateur très tôt dans la boucle de conception de l'application. Notre vision globale de la réalité virtuelle et de la présence a été mise en pratique notamment lors de la conception de dispositifs de réalité virtuelle transportables et à bas coûts.


Sur la base de ce cadre théorique nous présentons un framework de conception d'applications en réalité virtuelle. Puisque l'objectif est la crédibilité et non le réalisme, nous nous intéressons à la réalité perçue de l'environnement et non pas à sa réalité physique. C'est pourquoi, le point de départ de notre framework consiste en un socle de connaissances sur la cognition humaine. Cette base de connaissances sert de vivier d'idées pour les quatre piliers sur lesquels peut s'appuyer le concepteur d'applications en réalité virtuelle. Ces piliers sont l'immersion, l'interaction, les émotions et un quatrième regroupant la boucle sensori-motrice et la multimodalité. Concernant le pilier immersion nous proposons un nouvel algorithme pour le calcul de la réverbération sonore dans un environnement complexe et dynamique. Notre méthode repose sur l'algorithme existant du lancer de frustum mais propose deux optimisations. La première exploite le socle de connaissances sur la cognition humaine pour déterminer une sphère d'acuité sonore. Celle-ci nous sert de cadre pour lancer les frusta depuis l'auditeur et non depuis les sources sonores. Cette deuxième optimisation réduit le nombre de calculs


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L'Ère post-média. Humanités digitales et cultures numériques - Jean-Paul Fourmentraux (2012)

L'Ère post-média. Humanités digitales et cultures numériques - Jean-Paul Fourmentraux (2012) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Gilbert Simondon avait promu l´idée d´une nouvelle culture technique passant par la connaissance des objets techniques qui nous entourent et introduisent de nouvelles médiations avec le monde extérieur. Le livre coordonné par Jean-Paul Fourmentraux apporte une nouvelle dimension puisqu´il s´agirait de défendre une culture des objets numériques afin de comprendre comment ils transforment notre relation au monde et notamment à l´art. Les objets numériques, tout comme les objets techniques de Simondon, ne peuvent pas se saisir dans leur simple utilité puisqu´ils informent notre perception du monde. Une phénoménologie de la perception virtuelle serait à écrire et certains chapitres de l´ouvrage en esquissent les principes.


Vincent Tiffon montre notamment, à travers l´expérimentation d´un dispositif XY, que le public est associé à la définition d´un nouveau type de sensorialité. L´idée est de faire participer le public à cette définition grâce à un dispositif sonore sans que le public ait à effectuer un effort quelconque. Le dispositif fonctionne comme un medium où les attitudes et la réception du public sont alors enregistrées. Le medium introduit une continuité entre la perception du spectateur et les objets présentés. Emmanuel Mahé va plus loin en proposant le terme de « pratiqueurs » pour désigner la manière dont les publics expérimentent la conception d´une œuvre d´art. « Les pratiqueurs produisent des sons en bougeant, frottant, ou grattant une des deux extrémités de la corde qui, virtuellement, se rejoignent donc dans "l´espace" Internet »....


Edition papier : http://www.amazon.fr/LEre-post-m%C3%A9dia-Humanit%C3%A9s-digitales-num%C3%A9riques/dp/2705683267

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Œuvrer en commun. Dilemmes de la création interdisciplinaire négociée - Jean-Paul Fourmentraux (2008)

Œuvrer en commun. Dilemmes de la création interdisciplinaire négociée - Jean-Paul Fourmentraux (2008) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

 Du fait de la sophistication croissante des technologies, la conception de l’art numérique mobilise des compétences hybrides. La nécessité d’une coopération avec des ingénieurs pour l’élaboration du programme informatique entraîne dans ce contexte un glissement des notions d’œuvre  et d’auteur. Ce texte propose l’ethnographie située d’un cas de conception partagée entre l’artiste et l’informaticien. L’objectif visé est la compréhension des procès de négociation qui engagent la conception distribuée et la désignation de l’œuvre et de son/ses auteur(s) par les différents partenaires de la conception. À partir d’une analyse des instruments du dialogue, des diverses médiations techniques et «objets intermédiaires», nous focalisons l’attention sur la répartition des rôles,le partage des tâches et les appropriations de l’œuvre aux différents moments de sa conception.


(Due to the increasing sophistication of tools, digital art design now requires hybrid skills. The necessary cooperation with computer analysts in order to create suitable programs thus brings abouta status change of the artwork and the author. This paper presents an ethnographic case studyof cooperation between a computer analyst and an artist. It is aimed at understanding negotiation processes of shared design, distributed authorship and artwork appropriation. From an analysis of the means of communication, of various technical media and "intermediary tools", we focus our attention on role allocation, task sharing, and artwork appropriation as it is modified throughout the creative process.)


La sociologie a souvent mis l’accent sur la dimension collective du travail artistique dans les mondes de l’art. De nombreux travaux ont notamment souligné les mécanismes par lesquels, si l’art relève bien d’une activité collective, les différentes contributions à la production laissent historiquement la place à la figure mythique de l’artiste comme auteur singulier et créateur exclusif de ses œuvres (Becker,1988 ; Darré, 1986 ; Menger, 1989, 2006 ; Glévarec, 1999 ; François, 2002, 2005;Cugny et al. 2004; Rot, 2007). Aujourd’hui, plusieurs facteurs concourent à l’extension du domaine de la création à d’autres acteurs que ceux conventionnellement...

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Présences réelles dans les mondes virtuels | Érudit par Valérie Morignat (2006)

Présences réelles dans les mondes virtuels | Érudit par Valérie Morignat (2006) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.
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Une approche sémiotique de Second Life - par Valérie Morignat (2009) /// #SecondLife

Une approche sémiotique de Second Life - par Valérie Morignat (2009) /// #SecondLife | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Tandis que je nage dans l'océan virtuel de Second Life, les ondes de France Culture diffusent un entretien avec Edouard Glissant : "la connaissance, c'est avant tout la somme des lieux de connaissance" (1). Le poète, évoquant sa Philosophie de la relation (2), fait l'épreuve des nouveaux modèles qu'impose à la pensée le présent de la mondialisation. Emergeant de la grande mer de pixels pour me téléporter vers une autre parcelle, l'aphorisme me semble désigner parfaitement la traversée des apparences qui mobilise nos avatars au coeur des mondes virtuels.


Ludiques ou mimétiques, les environnements numériques nécessitent en effet que l'on y prenne corps afin de se mouvoir de continents en îlots informationnels, réhabilitant la fantasmatique des découvreurs de curiosités qui accumulaient la connaissance du monde dans sa parcellisation cartographique et la fétichisation de ses reliques.


Nos avatars, principaux opérateurs de ces transports extatiques dans les paradis virtuels, imposent une réflexion élargie sur la notion même de corps, laquelle se diffracte dans sa relation à l'imaginaire corporel. Tel prisme du corps et de ses images, réelles et mentales, resterait une aporie si l'on manquait une approche ontologique des lieux qui le font surgir, fussent-ils utopiques ou hétérotopiques. Ce qui se profile dès lors, comme un lever de soleil virtuel sur les rivages de Second Life, c'est bien la fonction transcendantale de l'avatar et avec elle l'écosystémie virtuelle d'un monde nouveau qui brûle l'horizon de nos acceptions quotidiennes. ...

(publié in Adolescence, "Avatars et mondes virtuels", n°69, sous la direction de Serge Tisseron, Presses Universitaires de France, L'esprit du Temps, 2009)

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