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Arts Numériques - anthologie de textes
Qu'est-ce que l'art numérique ? textes, documents et bibliographie francophones online - www.arts-numeriques.info
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Avatars, personnages et acteurs virtuels - Sous la direction de Renée Bourassa, Louise Poissant (2013)

Avatars, personnages et acteurs virtuels - Sous la direction de Renée Bourassa, Louise Poissant (2013) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les avatars, personnages et acteurs virtuels médiatisent notre présence dans les environnements interactifs et expérientiels du cyberespace. Agents d’interfaces ou personnages de jeux vidéo et d’univers ludiques, ces figures anthropomorphiques occupent un rôle de plus en plus important dans les interfaces numériques qui prolifèrent. Dans les univers imaginaires du cinéma, les personnages de synthèse mettent en jeu la question du réalisme de la représentation. Ils remplacent l’acteur humain ou encore ils interagissent avec lui en tant que partenaires, en créant de saisissants effets de présence. Dans les jeux vidéo, les figures de synthèse adoptent une apparence humaine et simulent le comportement du vivant. Dans les mondes en ligne du cyberespace, les avatars et acteurs virtuels remettent en question l’identité et la sociabilité. Ils transforment les arts de fiction, tout comme les modalités opératives des interfaces interactives. En effet, leur mode performatif place l’expérience au centre de l’action du sujet, il augmente ses puissances d’agir. 


À travers ces avatars ou acteurs virtuels se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies ainsi que de la coprésence, soit la présence partagée dans un nouvel espace de socialisation. Par leur intermédiaire, les mondes en ligne et hors ligne s’interpénètrent pour façonner des réalités hybrides. Comment les avatars, personnages et acteurs virtuels interviennent-ils dans les différents univers numériques ? ...

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Net art – Créer à l’ère des médias numériques / Jean-Paul Fourmentraux, 2012

Net art – Créer à l’ère des médias numériques / Jean-Paul Fourmentraux, 2012 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Le travail artistique à l’ère d’Internet associe la création d’œuvres interactives à la production de formes de communication et d'exposition visant à impliquer et fidéliser le public. Internet place en effet l’œuvre d’art au cœur d’une négociation distribuée entre artistes, informaticiens, dispositifs techniques et public enrôlé. Cet article analyse ces nouvelles figures artistiques et leurs modes relationnels dans un contexte où la mise en œuvre d’art devient indissociable de la pratique de médias évolutifs et poreux. À l’intersection des sciences de la communication, de la sociologie des usages et de l’innovation artistique, l’article met en perspective ces formes d’attachement au Net art, révélatrices de nouveaux régimes médiatiques.
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Médias praticables : un entretien avec Jean-Paul Fourmentraux - par Louise Boisclair #artnumerique

Médias praticables : un entretien avec Jean-Paul Fourmentraux - par Louise Boisclair #artnumerique | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Force est de constater qu’actuellement le terme interactif est utilisépour n’importe quel propos, rarement dans son sens propre qui est celui du rapport humain-ordinateur. C’est une notion mal considérée mais tolérée. D’une part il advient un glissement de sens dans le discours public mais aussi dans le discours universitaire, en raison de l’hybridité tant des médiums, des médias que des genres, sans oublier l’intention derrière la proposition et l’attention qui lui est portée par l’interacteur. Si la mouvance du terme porte à confusion, il reste que cette porosité est constitutive de l’évolution du milieu dans lequel elle s’insère, soit le rapprochement entre technologie et art, entre art et internet, entre œuvre et public. Des termes comme ergodique, jouable, réactif, réalité augmentée, praticable, ajoutent des degrés de complexité, mais aussi de précision selon le point de vue privilégié de l’action observée. Alors que le terme ergodique relève du savoir universitaire spécialisé, que le terme jouable demeure intéressant par la connotation au jeu, que le terme interactif n’inclue pas vraiment, que le terme réactif signifie que l’œuvre réagit à une action du spectateur sans déclencher un aller-retour humain-machine, que l’association réalité augmentée désigne une réalité élargie par l’insertion d’objets virtuels qui n’appartiennent pas au réel mais l’augmentent en donnant l’impression qu’ils en font partie et que le terme praticable couvre une dimension de réception plus pragmatique et sociale, dans le sens du geste à interpréter pour pratiquer une œuvre, comme en musique.

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Bien réel art virtuel - Par Roxana Azimi // #mediaart #artnumerique

Bien réel art virtuel - Par Roxana Azimi // #mediaart #artnumerique | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
N’allez pas parler de création numérique aux ­directeurs des grandes institutions parisiennes d’art contemporain. Ainsi, interrogésur cet art fondé sur les technologies digitales (capteurs sensoriels, robots, réseaux sociaux, ­bases de données, etc.), le Centre Pompidou est aux abonnés absents. Au Palais de Tokyo, on botte en touche : « C’est un sujet qu’on connaît mal. » Bien qu’il ait accueilli l’année dernière le festival de création numérique Némo, le Centquatre ne s’y aventure que sur la pointe des pieds.« Trouver des œuvres de qualité qui tiennent le coup techniquement, c’est compliqué », confie José-Manuel ­Gonçalvès, directeur de l’établissement. ...
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Art Wiki : #WebArt, art sur internet - #netart

Art Wiki : #WebArt, art sur internet - #netart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Grâce à l'explosion d'Internet et de ses nombreuses possibilités, le Net Art s'est développé de façon exponentielle ces dernières années. Par convention on va limiter le Net Art aux peintures et aux photographies alors qu'il comprend aussi les musiques, les vidéos, des images animés, sites web... Il s'agit en fait de toutes les œuvres créées pour, par et avec Internet. Ces œuvres produites peuvent être consultables par toute personne possédant une connexion à Internet. Cependant, les œuvres dites " matérielles " et qui sont numérisées par des moyens techniques tels que le scanner ou la prise de celles-ci en photo ne sont pas considérées comme étant du Net Art.


La difficulté de définir le Net Art tient à la difficulté de préciser ses modes de conception, de création et aussi de diffusion. Ainsi,de nombreuses galeries sans existence physique naissent sur le réseau Internet, pour y proposer, produire, hors le circuit ordinaire du marché et des réalisations traditionnelles. L'univers du Net Art est en quelque sorte "l'art en réseau" ...

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L'art génératif, qu'est-ce que c'est ? (rsln mag 2012)

L'art génératif, qu'est-ce que c'est ? (rsln mag 2012) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Parmi les techniques de l'art numérique, une oeuvre est dite « générative » lorsqu'elle se base sur des algorithmes pour se générer d’elle-même. Par quel miracle ? Enquête dans les coulisses des ateliers des artistes.

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oliviersc's comment, May 16, 2014 12:39 PM
Dans les années 1980, on programait déjà des fractales, en Logo ; ne jamais ignorer les ancêtres lorsque l'on sisserte sur un sujet : http://olivier.sc.free.fr/logosc/fractalo/fract000.html
oliviersc's comment, May 16, 2014 4:21 PM
partagé dans : Faux pas pousser Papy Logo dans les ortis = http://oxymoron-fractal.blogspot.fr/2014/05/faux-pas-pousser-papy-logo-dans-les.html
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#Book : Terminale extension (suite en ligne) - Netart(ophilie) - Jacques Perconte - 2007

#Book : Terminale extension (suite en ligne) - Netart(ophilie) - Jacques Perconte - 2007 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Le netart a du exister un bref instant dans la tête de quelques-uns il y a une douzaine d’années, quand dire netart ne servait à  rien. Dès lors qu’il y a eu l’envie que soit accordée aux pratiques une légitimité dans le monde de l’art les libertés se sont estompées, les clans se sont formés, la rhétorique est venue nourrir les conflits et les bavardages. On peut penser que sur internet les artistes reconnus ou anonymes sont égaux. Mais dans la vie (In Real Life), ce n’est pas le cas. Les premiers peuvent aisément produire, montrer, vivre alors que les autres doivent se battre dans l’ombre et gagner leur pain. Mais en ligne tous affichent leurs productions au même étage. C’est la grande révolution artistique d’internet : l’artiste peut s’exposer sans aide.


L’évolution des technologies, leur démocratisation, la montée fulgurante d’internet a poussé beaucoup de gens à  croire que parce que la technique pouvait être accessible, la créativité s’apprivoisait avec les nuits blanches.


Internet c’était la liberté d’expression contre tout (ça l’est encore un peu). Tous ceux qui créaient essayant de s’approprier la nouveauté dans leurs coins se sont réunis autour de diverses interfaces. De nombreuses communautés d’internautes artistes et théoriciens ont vu le jour. Les discussions sur les listes sont venues nourrir les réflexions globales sur les sujets de l’art, du netart, des techniques et de la société. Internet, le mail, le peer to peer (et les autres) supportent aussi le développement d’outils ‟ artistiques ” pour la majeur partie libres. Le fil de la conversation partagée aux quatre coins du globe soutient une activité débordante.


Ainsi sur certaines listes de diffusions se discute depuis le début la définition même de l’art. Il faut savoir ce que c’est l’art ! Parce qu’ensuite on pourra dire ce qu’est le netart (ou d’autres formes à  revendiquer) et ainsi repérer dans l’immense diversité des créations ce qui en est ou n’en est pas…. Et comparer : Où est l’avant-garde ? Qu’est-ce qui est pur et dur ? Quelle forme est légitime ? Pourquoi je ne suis pas reconnu ? Ainsi, la réflexion tend majoritairement vers la nécessité de légitimer les pratiques. La plupart des individus-artistes cherchent leur place dans des sphères de reconnaissance d’importances diverses. ...

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Fuck da Pixel 4 à l’avant-garde : Super Mario Clouds, Cory Arcangel

Fuck da Pixel 4 à l’avant-garde : Super Mario Clouds, Cory Arcangel | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Non vous ne rêvez pas, il s’agit bien  d’une œuvre inspirée du jeu Super Mario Brothers, plus exactement de son paysage, à savoir un ciel. Si l’artiste en explique le principe technique sur une page de son blog http://www.coryarcangel.com/things-i-made/supermarioclouds/, la Oudeis Team s’est amusée à en disséquer les rouages et les significations dans une de ces digressions sonores dont ils ont le secret. Voici donc un nouveau chapitre dans leur recherche des arts numériques perdus ....

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#Books: Artistes de laboratoire, de Jean-Paul Fourmentraux (2012)

#Books: Artistes de laboratoire, de Jean-Paul Fourmentraux (2012) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

"Artistes de laboratoire – Recherche et création à l'ère numérique" de Jean-Paul Fourmentraux, nouvelle édition parue aux éditions Hermann dans la collection Cultures numériques.


Jean-Paul Fourmentraux est sociologue, Maître de conférences-Hdr à l’Université de Lille 3 et chercheur associé à l’École des Hautes Études en Sciences Sociales de Paris (CRAL EHESS). Il mène aujourd’hui des recherches comparatives sur les interfaces entre création artistique, recherche technologique et innovation sociale. Il est l’auteur des ouvrages Art et internet (CNRS, 2010), Artistes de laboratoire (Hermann, 2011), L'Ère Post-media (Hermann, 2012), Art et Science (CNRS, 2012), L'œuvre commune (Presses du réel, 2013), L'œuvre virale (La Lettre Volée, 2013).

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books : Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques : les digital performances, par Clarisse Bardiot

books : Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques : les digital performances, par Clarisse Bardiot | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L’histoire du théâtre en tant que lieu est marquée par l’invention et l’intégration de techniques, que ce soit pour la machinerie, l’éclairage, le son... L’introduction des technologies de l’information et de la communication, c’est-à-dire des technologies numériques et des réseaux, dans le domaine du spectacle vivant, et plus particulièrement dans la danse et le théâtre occidentaux, est un bouleversement majeur qui oblige à s’interroger sur la nature des arts de la scène et sur leur devenir.


Le recours aux technologies numériques dans le spectacle vivant fait toujours débat, presque 60 ans après les premières expérimentations en la matière. Ce Basiques est consacré aux relations entre arts de la scène et technologies numériques. J’ai choisi d’utiliser l’expression « digital performance » qui s’est imposée dans le monde anglo-saxon pour désigner ce champ. Histoire, techniques, enjeux artistiques et esthétiques sont abordés, dans une optique résolument multidisciplinaire. En effet, les technologies numériques contribuent à brouiller les limites entre danse, théâtre et performance. Ces différents « genres » seront donc la plupart du temps convoqués simultanément.

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Revue Proteus n °6, le spectateur face à l’art interactif (déc. 2013)

Dans les premières pages de Matière et mémoire, Henri Bergson expose une théorie selon laquelle la perception est intimement liée à l’action. Toute sa pensée sur l’art en est imprégnée ; il décrit l’artiste, et plus généralement l’expérience esthétique, comme passant par un détachement d’une percep- tion dirigée vers l’action. Ceci garantirait la possibilité d’un jugement réflé- chissant, un jugement tourné non pas vers l’objet à utiliser et activer, mais vers le sujet lui-même.

 

Cette description de l’expérience esthétique résiste aux nombreuses œuvres d’art à expérimenter par des actes puisque l’acte et l’action diffèrent en ce que seule cette dernière est faite en vue d’un but. Mais dans le cas de l’art interactif, l’individu doit agir sur l’œuvre en vue de l’activer. Sa percep- tion est donc tout ce qu’il y a de plus agentive. Elle est dirigée vers l’objet, certes en espérant une récompense esthético-artistique subjective, mais elle est tout de même dirigée vers l’objet. C’est en ce sens que nous pensons que l’art interactif a une spécificité et se comporte comme un cas limite des objets aptes à induire une expérience esthétique.


On l’aura aisément compris en regardant l’illustration de l’œuvre de Pierre Huyghe en couverture de ce numéro qui montre deux joueurs dont on ne sait s’ils contemplent ou s’affrontent : l’enjeu de ce numéro est de savoir si l’art interactif peut ou non permettre une expérience esthétique. Il s’agit parallèlement de discuter et préciser la notion de spectateur et sa – légitime ou non – passivité.

 

Au-delà d’une question cruciale en esthétique et en philosophie de l’art, l’attitude du spectateur est une question politique : n’oublions en effet pas que l’art interactif a justement voulu rendre actif le spectateur en lui don- nant un rôle poïétique, en le soustrayant à l’abrutissante passivité. Paradoxa- lement, les individus sont, en dehors des mondes de l’art, de plus en plus sollicités à interagir avec les dispositifs virtuels et semblent constamment happés par un monde accaparant qui a tout à offrir sauf de l’oisiveté. Autre- ment dit, deux moyens s’affrontent, mais au nom de la même valeur : pour certains le détachement du spectateur lui empêchant toute action est abru- tissant et le fait ressembler aux ouvriers des Temps modernes de Charlie Chaplin, mais pour d’autres l’interaction sans détachement flatte une société tournée vers la rentabilité à outrance. 

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L'art numérique - overview 2013 par commentçamarcher.net

L'art numérique - overview 2013 par commentçamarcher.net | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L'ordinateur est un nouveau support artistique. Comme dans toute forme d'art, on y trouve de tout : des dessins mangas en 3D à des installations gigantesques qui consistent à projeter des images digitales sur des façades d'immeubles. 

 

L'art numérique ou art digital concerne toute forme de création en langage numérisé, où la technologie prédomine largement. Parfois le média numérique se substitue à la création en tant que telle, mais dans l'art numérique, il est plus question de création à partir de machines, d'ordinateurs, de technologies numériques que de supports. 

L'art numérique, dont l'émergence est admise dans les années 80, a pourtant vu le jour beaucoup plus tôt, dans les années 60, voire dès les années 50 avec l'apparition des premières tables de mixage dans les studios d'enregistrement. Le « père de l'électroacoustique», Pierre Henry, a participé à la popularisation de l'art numérique sonore, notamment grâce à son morceau Psyché Rock. ...

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Dossier n° 81 : Les arts numériques - CRISP | Librairie par L. Diouf, A. Vincent, A.-C. Worms

Dossier n° 81 : Les arts numériques - CRISP | Librairie par L. Diouf, A. Vincent, A.-C. Worms | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les arts numériques, discipline émergente du 21e siècle, trouvent leurs racines tant dans le mouvement dadaïste des années 1920 que dans les romans de science-fiction. Interactives, génératives et immersives, ces nouvelles pratiques artistiques questionnent les notions traditionnelles d’œuvre, de public et d’artiste. Le médium utilisé favorise le caractère international des œuvres, dont la création est souvent le fruit d’une collaboration complexe, avec des scientifiques notamment.

 

Ce Dossier définit d’abord les arts numériques, en dresse une typologie, décrit leur évolution et analyse leurs canaux de diffusion. Les arts numériques combinent différentes formes artistiques (danse et arts de la scène, arts visuels, musique, jeux…) auxquelles ils confèrent une dimension immatérielle. Cette spécificité, dans un contexte où les acheteurs s’attachent encore à des formes matérielles, limite le marché et oriente la diffusion des arts numériques vers des festivals, des événements dépendant en grande partie d’un financement public, ou vers des ateliers alternatifs (medialabs, fablabs).

 

Les auteurs se penchent également sur la reconnaissance progressive des arts numériques ainsi que sur les mécanismes d’aide et sur les lieux de formation mis en place en Communauté française. Cette reconnaissance date du début des années 2000, avec la création d’une Commission consultative des arts numériques et une définition précise du secteur. Une prise de conscience apparaît également au niveau régional et européen, avec des espoirs de synergies entre arts et sciences pour les années à venir. ...

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Bioart - sous la direction de Ernestine Daubner, Louise Poissant - 2012

Bioart - sous la direction de Ernestine Daubner, Louise Poissant - 2012 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les récentes percées biotechnologiques rivalisent avec celles des technologies de la télécommunication de ces dernières décennies. Mais la réception du public est souvent plus mesurée par rapport aux avancées biotechnologiques, qui suscitent même un sentiment d’incrédulité, voire d’inquiétude. En effet, en transformant le vivant et en créant de nouvelles formes de vie, les scientifiques remettent en question le concept fondamental, jusqu’à présent incontesté, de la nature et de la vie elle-même. Parfois d’une manière sensationnelle, les pratiques artistiques, comme le bioart et les biosystèmes artificiels, nous amènent aussi aux limites de nos croyances, rendant dépassées certaines de nos conceptions bien ancrées de la nature et des principes fondamentaux de la vie.


Cet ouvrage présente divers écrits sur les biotechnologies, le bioart et les biosystèmes artificiels. Mettant sous le microscope certaines pratiques comme la culture de tissu humain, la manipulation génétique, le traitement de l’image et les codes ADN, l’appropriation du matériel de la vie ainsi que le corps et les signaux électriques humains, les auteurs soulèvent de nombreuses questions, aussi bien éthiques, écologiques, socio-politico-économiques et culturelles qu’esthétiques.


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#Book - Art interactif et immersif, Louise Boisclair, Ph.D. (12-2014) - #mediaart

#Book - Art interactif et immersif, Louise Boisclair, Ph.D. (12-2014) - #mediaart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L’art actuel intègre de plus en plus des dispositifs inter-actifs. Il ne s’agit plus simplement de regarder une œuvre, mais de mettre la main à la pâte (se mouvoir dans l’espace, manipuler un objet, etc.) pour la faire advenir. Comment notre corporéité, notre perception et notre expérience esthétique s’en trouvent-elles transformées ?


L’auteure examine comment l’investissement sensori-moteur d’un dispositif interactif déploie l’œuvre et révèle les modalités de la perception stimulées par ce dispositif. Pour ce faire, elle nous invite dans la traversée de quatre installations interactives : Taken de David Rokeby, Cubes à sons/bruits/babils de Catherine Béchard et Sabin Hudon, BrainStorm de Jean Dubois et Mécanique Générale de Thierry Guibert.


Artistes, commissaires, critiques ou amateurs d’art, professeurs et étudiants pourront s’inspirer de cette démarche expérientielle pour interroger l’efficacité du dispositif interactif en lien avec la mise en œuvre et son expérience perceptuelle esthétique.

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Arts numériques : les sponsors passent les bornes par Marie Lechner

Arts numériques : les sponsors passent les bornes par Marie Lechner | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

A Londres, au Barbican Centre, «Digital Revolution» célèbre, en partenariat avec Google, cinquante ans de créativité tous azimuts.


Quel est le rapport entre le «jeu de la vie» du mathématicien John Conway, pionnier de l’intelligence artificielle, et la robe-sculpture futuriste de Lady Gaga ? Entre Dronestagram, site où sont postées des vues aériennes de Google Earth correspondant aux frappes de drones, et l’appli Angry Birds, téléchargée plus de 2 milliards de fois ? Entre le premier synthétiseur permettant de sampler des sons, et les spectaculaires effets spéciaux de Gravity, le blockbuster spatial ? Pas grand-chose, si ce n’est qu’ils sont tous «créatifs», utilisent les technologies informatiques et représentent une des multiples facettes de la «Digital Revolution» mise en scène par le Barbican Centre, à Londres.


Le centre culturel n’est pas novice en la matière, ayant proposé quelques solides expositions sur le sujet, dont la très populaire «Game On», en 2002, qui fut l’une des premières grandes rétrospectives consacrées à l’histoire des jeux vidéo. «Digital Revolution», qui s’achève le 14 septembre, veut «célébrer» cinquante ans de «créativité numérique» dans les jeux vidéo, la musique, le design, le cinéma (et accessoirement l’art) en montrant comment ces pratiques ont tendance à converger.

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Où en est l’#artnumérique ? Nils Aziosmanoff au travers de six œuvres de jeunes artistes

Où en est l’#artnumérique ? Nils Aziosmanoff au travers de six œuvres de jeunes artistes | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
À l’occasion du Prix international jeune création en art numérique du Cube, son président Nils Aziosmanoff fait le point sur cet art.


Les six œuvres d’art numérique de jeunes créateurs de moins de 36 ans qui ont été présentées par Le Cube à l’Espace Saint-Sauveur d’Issy-les-Moulineaux du 26 au 30 novembre 2014 sont le résultat d’un immense travail de sélection, mené sur une base de plus de 250 projets. C’est pourquoi nous avons profité de cet événement pour interroger le président du Cube sur sa vision de l’art ou plutôt des arts issus du numérique sous toutes leurs formes aujourd’hui.

Culture Mobile : Le Cube se définit lui-même comme un «centre de création numérique». Cet espace autant réel que virtuel, qui s'étend de fait bien au-delà de son lieu, Cours Saint-Vincent à Issy-les-Moulineaux, existe depuis 2001. Et le moins que l'on puisse dire est que l'art numérique est au cœur de son ADN - comme il est le cœur de l'association Art 3000, à l'origine du Cube. Quelle définition donnez-vous de l'art numérique ?

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Pour en finir (encore) avec l’art numérique - Par Gregory Chatonsky - #artnumerique #mediaart

Pour en finir (encore) avec l’art numérique - Par Gregory Chatonsky - #artnumerique #mediaart | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

La notion d’art numérique suppose qu’il y a une forme artistique dont la caractéristique principale serait d’être numérique, à la manière de l’art photographique ou vidéographique. Le numérique est compris comme étant un médium, c’est-à-dire comme un support d’inscription. Il est entendu que ce support n’est pas neutre et que l’art consisterait à découvrir les spécificités du support, à en déployer les possibilités inhérentes afin de gagner une souveraineté autonome. Être un artiste signifierait libérer un médium potentiel en lui donnant forme et a ainsi trouver ce qu’il y a en lui de spécifiquement artistique. Le procès de l’autonomie est aussi celui de l’autoréférentialité...

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Archives : Régine Debatty : “Les artistes apportent une vision critique des technologies” (2006)

Archives : Régine Debatty : “Les artistes apportent une vision critique des technologies” (2006) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les artistes utilisent les technologies existantes et les technologies émergentes. Les technologies existantes sont celles qu’on connaît, qu’on utilise dans la vie quotidienne comme les téléphones mobiles ou les ordinateurs portables… Les “technologies émergentes” signifie qu’ils s’intéressent aussi à tout ce qui est biotechnologies ou nanotechnologies. Bien sûr, ils en font des tas de choses, mais je distinguerais trois fonctions, trois rôles principaux ...

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Fuck da pixel 5 / Le cas A. Abrahams - The Artchemists

Fuck da pixel 5 / Le cas A. Abrahams - The Artchemists | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

voir : http://www.theartchemists.com/fuck-da-pixel-5-le-cas-a-abrahams

Pour ce 5eme épisode de son périple, la Oudeis team se penche sur le cas d’Annie Abrahams dont nous venons du reste d’exposer en partie l’immense travail. Il ne s’agira ici donc pas tant d’une présentation que d’une réflexion pointue, d’une analyse de cette action et de sa portée effectuée par des observateurs d’autant plus avertis qu’ils se posent en connaisseurs, en théoriciens et en acteurs de ce champ des possibles que sont les très sismiques arts numériques.

Avec Annie Abrahams, Oudeis s’attaque à un domaine qui jouxte cinéma, performance, vidéo et théâtre : cette hybridation complexe opérée par l’artiste néerlandaise débouche-t-elle sur une nouvelle forme d’expression ou sur un médium maïeutique de nos modernes individualités ? Une problématique qu’il convenait de cerner en amont du Reading Club, programmé dans le cadre des 5emes rencontres numériques, et qui va mettre en action le projet initié par Annie accompagnée de Emmanuel Guez, afin d’harmoniser des sessions d’écriture et de lecture  on line.

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« Substance et code » : Quand Oudeis rencontre Paul Vanouse #bioart - The Artchemists

« Substance et code » : Quand Oudeis rencontre Paul Vanouse #bioart - The Artchemists | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Aujourd’hui nous suivons les Oudéistes dans un champ d’investigation artistique des plus étonnants puisqu’il s’agit de l’ADN. Alors qu’ils étaient en plein Silence vert, ils ont eu l’occasion d’interviewer Paul Vanouse,  figure de proue du bio art. Voici cet entretien tel qu’il eut lieu et fut publié dans le catalogue d’expo sorti il y a peu. Nous en restituons l’ensemble, y ajoutant des illustrations qui vous permettront de mieux saisir les créations effectuées par Vanouse te sa conception de l’action artistique sur le vivant. ...

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#books Transdigital Cookbook n°1 / Juin 2010 / version française - Science & Technologie Art & Entreprise



Le Transdigital Cookbook est une publication à destination des artistes, chercheurs et entreprises. Le cookbook 2 a été lancé à l’occasion du séminaire Transdigital (15 juin) au Vooruit, présenté par Mylène Lauzon. Ce cookbook  est orienté plus spécifiquement sur le monde de l’entreprise.

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La mémoire sélective de l’art ASCII | par Pierre Braun sur NT2

La mémoire sélective de l’art ASCII | par Pierre Braun sur NT2 | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

De la reproduction de la Joconde avec quelques caractères appropriés en passant par des propositions de t-shirts condensant un smiley à une pin-up sortie tout droit d’un vieux magazine érotique, l'art ASCII semble devenu aujourd’hui dans le graphisme de masse généré par Internet un simple gimmick visuel. Beaucoup d’entre nous se sont sans doute laissés surprendre par le clinquant résultat graphique de ces applications que l’on peut récupérer ici ou là en les téléchargeant gratuitement. Il s’agit de ces petits logiciels qui transforment n’importe quelle image en la tramant à l’aide de caractères ASCII. On peut se laisser facilement tenter par ces jeux d’écriture qui promettent de transformer la moindre de nos images en une reproduction originale d‘art ASCII parfaitement décorative et abusivement «design», comme le confesse Tim Church, graphiste amateur parmi les amateurs: «Just for fun, I tried it out with a picture of myself, and I was surprised at how well the result turned out». ...

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Anomalie_digital art n°6 - Interactive Cities | Editions HYX - Sous la direction de Valérie Châtelet

Anomalie_digital art n°6 - Interactive Cities | Editions HYX - Sous la direction de Valérie Châtelet | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Sous la direction de Valérie Châtelet, architecte-urbaniste engagée avec anomos/skylab dans l'exploration de l'impact des technologies numériques, une dizaine d'auteurs apporte leurs contributions à ce débat. Ces essais sont illustrés par de nombreux projets pour la plupart inédits et rassemblés pour la première fois autour de ce thème. Historiens, géographes, ingénieurs, artistes, architectes et des urbanistes interrogent les implications de cette nouvelle condition urbaine.

 

Parmi les contributeurs, Dominique Rouillard trace un parcours historique de l'intégration des technologies de l'information et la communication pour l'urbanisation. En référence aux travaux de l'inventeur américain Buckminster Fuller, Valérie Chatelet développe le principe d'une nouvelle articulation des décisions pour l'urbanisme et l'aménagement du territoire. Carlo Ratti et Daniel Berry du laboratoire de recherche du Massachusetts Institute of Technology (MIT) SENSEable City évoque l'idée de paysages mobiles développés par l'internet sans fil et les téléphones mobiles qui reconfigurent nos modes de vie.

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CULTURES NUMÉRIQUES LIVE 2013 - Hors-série Feedback Festivals - Magazine MCD

CULTURES NUMÉRIQUES LIVE 2013 - Hors-série Feedback Festivals - Magazine MCD | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Ce numéro spécial fait suite aux éditions annuelles du Guide des Festivals Numériques publiées par MCD et présente la sélection de notre rédaction sur les temps forts de l’année 2013 : des reportages sur les festivals comme Scopitone, Présences Electronique, Electron, Transmediale, New Frontiers de Sundance…, des compte-rendu d’expositions (Biennale de Venise, En vie / Alive aux frontières du design à Paris…).

 

Avec les contributions d’Annick Bureaud, Dominique Moulon, Ivan Bertoux , Laurent Catala et Laurent Diouf.

 

 

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