Arts Numériques - anthologie de textes
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Qu'est-ce que l'art numérique ? textes, documents et bibliographie francophones online - www.arts-numeriques.info
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Conservation de l’art numérique : théorie et pratique. Le projet digital art conservation
- Raymond Balau (2013)

Conservation de l’art numérique : théorie et pratique. Le projet digital art conservation<br/>- Raymond Balau (2013) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Au travers des contributions de quarante-et-un auteurs, cette synthèse de plus de six cent pages, éditée en trois langues, est une tentative ambitieuse, réaliste et nécessaire de poser le problème de la conservation des arts numériques, ou plutôt médiatiques, au sens de digital-born media, en théorie comme en pratique. Il ne s’agit donc pas de sauvegarde numérique d’art en général, mais d’œuvres relevant intrinsèquement de la codification numérique. Depuis 2010, le projet Digital Art Conservation était porté par le ZKM | Karlsruhe, avec cinq partenaires internationaux : l’Ecole supérieure des arts décoratifs de Strasbourg, l’Espace multimédia gantner de Bourogne, Vidéo Les Beaux Jours de Strasbourg, la Haute école des arts de Berne et la Maison des arts électroniques de Bâle. Au travers de deux symposiums interdisciplinaires (« I. The Digital Oblivion. Substance et éthique dans la conservation de l’art numérique » et « II. Digital Art Conservation. Practical Approaches : artistes, programmateurs, théoriciens ») et d’une exposition itinérante (Digital Art Works. The Challenges of Conservation), le cadrage territorial retenu du Rhin supérieur a permis de sonder ses collections publiques ou privées dotées d’œuvres numériques, au sein desquelles le ZKM fait figure de leader mondial. Dix études de cas et des entretiens d’artistes complètent le corpus. Même au ZKM, des œuvres entrées tôt dans la collection ne peuvent plus aujourd’hui être remises en marche ! C’est dire si la question est urgente, complexe, aussi hantée par des potentiels insoupçonnés que par de nouvelles attentes du public. ...

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Conférence "De l'art numérique à l'art ludique" (2013) - Yannick Antoine > iMAL - @ Point Culture Bxl

Limbo, Machinarium, Journey... Quand le divertissement devient un art.
De l'habillage sonore aux aspects graphiques, Laurent Grumiaux du studio de développement de jeux vidéo Fishing Cactus, Yannick Antoine de l'Ecole supérieur des Arts Saint-Luc Bruxelles et Julien Mizac du studio de production audio Chocolat-Noisette abordent les aspects artistiques de la conception d'un jeu vidéo.

Une discussion animée par Thibault Philipette, spécialiste en Communication multimédia (UCL).

Laurent Grumiaux est le directeur commercial de Fishing Cactus, un des plus importants studios belges de développement de jeux vidéo. Le studio est à l'origine de plusieurs jeux et serious games principalement sur plateformes mobiles, tels que Creatures 4, Afterburner Climax, Fighters Uncaged, Paf le Chien et bien d'autres.

Yannick Antoine, professeur à l'institut Saint-Luc de Bruxelles, est chef de projet au Centre pour les Cultures Digitales iMAL, et spécialiste de l'histoire du jeu vidéo.

Julien Mizac, Sound Designer au Studio Chocolat-Noisette a participé aux paysages sonores de nombreux courts-métrages et films d'animation, et plus récemment du jeu Fighter Within produit par le studio belge Daoka Studio sur XBOX One.


Voir le reste de la rencontre : http://www.pointculture.be

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Avatars, personnages et acteurs virtuels - Sous la direction de Renée Bourassa, Louise Poissant (2013)

Avatars, personnages et acteurs virtuels - Sous la direction de Renée Bourassa, Louise Poissant (2013) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Les avatars, personnages et acteurs virtuels médiatisent notre présence dans les environnements interactifs et expérientiels du cyberespace. Agents d’interfaces ou personnages de jeux vidéo et d’univers ludiques, ces figures anthropomorphiques occupent un rôle de plus en plus important dans les interfaces numériques qui prolifèrent. Dans les univers imaginaires du cinéma, les personnages de synthèse mettent en jeu la question du réalisme de la représentation. Ils remplacent l’acteur humain ou encore ils interagissent avec lui en tant que partenaires, en créant de saisissants effets de présence. Dans les jeux vidéo, les figures de synthèse adoptent une apparence humaine et simulent le comportement du vivant. Dans les mondes en ligne du cyberespace, les avatars et acteurs virtuels remettent en question l’identité et la sociabilité. Ils transforment les arts de fiction, tout comme les modalités opératives des interfaces interactives. En effet, leur mode performatif place l’expérience au centre de l’action du sujet, il augmente ses puissances d’agir. 


À travers ces avatars ou acteurs virtuels se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies ainsi que de la coprésence, soit la présence partagée dans un nouvel espace de socialisation. Par leur intermédiaire, les mondes en ligne et hors ligne s’interpénètrent pour façonner des réalités hybrides. Comment les avatars, personnages et acteurs virtuels interviennent-ils dans les différents univers numériques ? ...

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Fuck da Pixel 4 à l’avant-garde : Super Mario Clouds, Cory Arcangel

Fuck da Pixel 4 à l’avant-garde : Super Mario Clouds, Cory Arcangel | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Non vous ne rêvez pas, il s’agit bien  d’une œuvre inspirée du jeu Super Mario Brothers, plus exactement de son paysage, à savoir un ciel. Si l’artiste en explique le principe technique sur une page de son blog http://www.coryarcangel.com/things-i-made/supermarioclouds/, la Oudeis Team s’est amusée à en disséquer les rouages et les significations dans une de ces digressions sonores dont ils ont le secret. Voici donc un nouveau chapitre dans leur recherche des arts numériques perdus ....

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books : Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques : les digital performances, par Clarisse Bardiot

books : Les Basiques : Arts de la scène et technologies numériques : les digital performances, par Clarisse Bardiot | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L’histoire du théâtre en tant que lieu est marquée par l’invention et l’intégration de techniques, que ce soit pour la machinerie, l’éclairage, le son... L’introduction des technologies de l’information et de la communication, c’est-à-dire des technologies numériques et des réseaux, dans le domaine du spectacle vivant, et plus particulièrement dans la danse et le théâtre occidentaux, est un bouleversement majeur qui oblige à s’interroger sur la nature des arts de la scène et sur leur devenir.


Le recours aux technologies numériques dans le spectacle vivant fait toujours débat, presque 60 ans après les premières expérimentations en la matière. Ce Basiques est consacré aux relations entre arts de la scène et technologies numériques. J’ai choisi d’utiliser l’expression « digital performance » qui s’est imposée dans le monde anglo-saxon pour désigner ce champ. Histoire, techniques, enjeux artistiques et esthétiques sont abordés, dans une optique résolument multidisciplinaire. En effet, les technologies numériques contribuent à brouiller les limites entre danse, théâtre et performance. Ces différents « genres » seront donc la plupart du temps convoqués simultanément.

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Revue Proteus n °6, le spectateur face à l’art interactif (déc. 2013)

Dans les premières pages de Matière et mémoire, Henri Bergson expose une théorie selon laquelle la perception est intimement liée à l’action. Toute sa pensée sur l’art en est imprégnée ; il décrit l’artiste, et plus généralement l’expérience esthétique, comme passant par un détachement d’une percep- tion dirigée vers l’action. Ceci garantirait la possibilité d’un jugement réflé- chissant, un jugement tourné non pas vers l’objet à utiliser et activer, mais vers le sujet lui-même.

 

Cette description de l’expérience esthétique résiste aux nombreuses œuvres d’art à expérimenter par des actes puisque l’acte et l’action diffèrent en ce que seule cette dernière est faite en vue d’un but. Mais dans le cas de l’art interactif, l’individu doit agir sur l’œuvre en vue de l’activer. Sa percep- tion est donc tout ce qu’il y a de plus agentive. Elle est dirigée vers l’objet, certes en espérant une récompense esthético-artistique subjective, mais elle est tout de même dirigée vers l’objet. C’est en ce sens que nous pensons que l’art interactif a une spécificité et se comporte comme un cas limite des objets aptes à induire une expérience esthétique.


On l’aura aisément compris en regardant l’illustration de l’œuvre de Pierre Huyghe en couverture de ce numéro qui montre deux joueurs dont on ne sait s’ils contemplent ou s’affrontent : l’enjeu de ce numéro est de savoir si l’art interactif peut ou non permettre une expérience esthétique. Il s’agit parallèlement de discuter et préciser la notion de spectateur et sa – légitime ou non – passivité.

 

Au-delà d’une question cruciale en esthétique et en philosophie de l’art, l’attitude du spectateur est une question politique : n’oublions en effet pas que l’art interactif a justement voulu rendre actif le spectateur en lui don- nant un rôle poïétique, en le soustrayant à l’abrutissante passivité. Paradoxa- lement, les individus sont, en dehors des mondes de l’art, de plus en plus sollicités à interagir avec les dispositifs virtuels et semblent constamment happés par un monde accaparant qui a tout à offrir sauf de l’oisiveté. Autre- ment dit, deux moyens s’affrontent, mais au nom de la même valeur : pour certains le détachement du spectateur lui empêchant toute action est abru- tissant et le fait ressembler aux ouvriers des Temps modernes de Charlie Chaplin, mais pour d’autres l’interaction sans détachement flatte une société tournée vers la rentabilité à outrance. 

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L'art numérique existe-t-il ? par Jean-Jacques Birgé

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Le nouveau numéro de la revue bilingue Art Press 2 est intitulé L'art dans le tout numérique, en anglais Art in the Digital Age. À l'instar de la célèbre phrase de Marshall McLuhan il est devenu commun de confondre le message et son médium. Si la peinture, la sculpture, la musique, etc. définissent le champ d'intervention par les outils employés, alors le numérique peut prétendre à la même reconnaissance.

 

Il ne permet pas pour autant de certifier ce qui tient de l'art ou de la science. La majorité de ses acteurs ne se livrent en effet qu'à des expériences dignes du Palais de la Découverte en revendiquant abusivement le statut d'artiste. On ne peut confondre l'art et le message. Tous les peintres ne sont pas des artistes, et aujourd'hui nombreux artisans repeignent les murs de leur ordinateur en croyant faire œuvre. Nous sommes une fois de plus témoins des ravages de l'héritage de Marcel Duchamp, où le concept s'affiche dans le programme sans que le réel confirme ces prétentions. Il ne peut y avoir d'art que dans le refus du consensus, la construction de mondes qui s'opposent à celui qui nous est imposé socialement, politiquement, esthétiquement, philosophiquement...

 

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L’art numérique existe-t-il ? Norbert Hillaire, Jean-Paul Fourmentraux... Place de la Toile ArtPress2 (2013)

L’art numérique existe-t-il ? Norbert Hillaire, Jean-Paul Fourmentraux... Place de la Toile ArtPress2 (2013) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L’art numérique existe-t-il ? C’est une des questions que pose le numéro de la revue bilingue Art Press 2 du mois de mai, intitulé "L'art dans le tout numérique" (le lancement est prévu le 4 juin prochain au Centre des arts d'Enghien -les-Bains qui a collaboré au numéro et publie un supplément ). Le numéro se prolonge en ligne avec les textes de Warren Sack, Lev Manovitch, Franck Cormerais.

 

Question passionnante car elle en engage bien d’autres : à partir du moment où la technologie devient si présente qu’elle est un outil largement répandue dans la création artistique, qu’elle est un objet de discours de plus en plus courant en art, et qu’elle modifie le rapport au monde de nous tous, et donc de tous les artistes, il paraît de plus en plus difficile de considérer qu’il existe une sorte de catégorie artistique qu’on appelle « arts numériques ». La question serait alors de savoir quelle place occuperait l’arrivée du numérique dans l’histoire de l’art : celle d’un médium ? Ou plutôt celle d’une manière de représenter le monde, comme la perspective ? Mais alors, s’il y a un devenir numérique de l’art, qu’est-ce que cet art nous dit-il sur le monde, et sur les technologies en particulier ? Voilà quelques-unes des questions que nous allons poser à nos invités du jour.

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#Book - Personnage virtuel et corps performatif - direction Renée Bourassa, Louise Poissant (2013)

#Book - Personnage virtuel et corps performatif - direction Renée Bourassa, Louise Poissant (2013) | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it
Les personnages virtuels se multiplient depuis quelques années dans les arts médiatiques et les arts de la scène en empruntant plusieurs apparences. Ils se situent dans la lignée des êtres artificiels ayant peuplé l’histoire humaine au sein de représentations fantasmagoriques, que ce soit sous forme d’ombres, de doubles ou de spectres ayant le pouvoir de s’animer. En effet, les figures du simulacre jouant sur l’illusion perceptive ou sur les leurres sont aussi anciennes que la faculté de symboliser. Au sein des représentations contemporaines, elles partagent la scène avec l’acteur ou le danseur en chair et en os, par le truchement de projections d’images ou en s’incarnant dans des automates issus de la robotique. Dans les mondes fictionnels du cinéma numérique, ces figures anthropomorphiques relèvent de l’animation de synthèse.
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Fuck da pixel 5 / Le cas A. Abrahams - The Artchemists

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voir : http://www.theartchemists.com/fuck-da-pixel-5-le-cas-a-abrahams

Pour ce 5eme épisode de son périple, la Oudeis team se penche sur le cas d’Annie Abrahams dont nous venons du reste d’exposer en partie l’immense travail. Il ne s’agira ici donc pas tant d’une présentation que d’une réflexion pointue, d’une analyse de cette action et de sa portée effectuée par des observateurs d’autant plus avertis qu’ils se posent en connaisseurs, en théoriciens et en acteurs de ce champ des possibles que sont les très sismiques arts numériques.

Avec Annie Abrahams, Oudeis s’attaque à un domaine qui jouxte cinéma, performance, vidéo et théâtre : cette hybridation complexe opérée par l’artiste néerlandaise débouche-t-elle sur une nouvelle forme d’expression ou sur un médium maïeutique de nos modernes individualités ? Une problématique qu’il convenait de cerner en amont du Reading Club, programmé dans le cadre des 5emes rencontres numériques, et qui va mettre en action le projet initié par Annie accompagnée de Emmanuel Guez, afin d’harmoniser des sessions d’écriture et de lecture  on line.

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« Substance et code » : Quand Oudeis rencontre Paul Vanouse #bioart - The Artchemists

« Substance et code » : Quand Oudeis rencontre Paul Vanouse #bioart - The Artchemists | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

Aujourd’hui nous suivons les Oudéistes dans un champ d’investigation artistique des plus étonnants puisqu’il s’agit de l’ADN. Alors qu’ils étaient en plein Silence vert, ils ont eu l’occasion d’interviewer Paul Vanouse,  figure de proue du bio art. Voici cet entretien tel qu’il eut lieu et fut publié dans le catalogue d’expo sorti il y a peu. Nous en restituons l’ensemble, y ajoutant des illustrations qui vous permettront de mieux saisir les créations effectuées par Vanouse te sa conception de l’action artistique sur le vivant. ...

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La mémoire sélective de l’art ASCII | par Pierre Braun sur NT2

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De la reproduction de la Joconde avec quelques caractères appropriés en passant par des propositions de t-shirts condensant un smiley à une pin-up sortie tout droit d’un vieux magazine érotique, l'art ASCII semble devenu aujourd’hui dans le graphisme de masse généré par Internet un simple gimmick visuel. Beaucoup d’entre nous se sont sans doute laissés surprendre par le clinquant résultat graphique de ces applications que l’on peut récupérer ici ou là en les téléchargeant gratuitement. Il s’agit de ces petits logiciels qui transforment n’importe quelle image en la tramant à l’aide de caractères ASCII. On peut se laisser facilement tenter par ces jeux d’écriture qui promettent de transformer la moindre de nos images en une reproduction originale d‘art ASCII parfaitement décorative et abusivement «design», comme le confesse Tim Church, graphiste amateur parmi les amateurs: «Just for fun, I tried it out with a picture of myself, and I was surprised at how well the result turned out». ...

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L'art numérique - overview 2013 par commentçamarcher.net

L'art numérique - overview 2013 par commentçamarcher.net | Arts Numériques - anthologie de textes | Scoop.it

L'ordinateur est un nouveau support artistique. Comme dans toute forme d'art, on y trouve de tout : des dessins mangas en 3D à des installations gigantesques qui consistent à projeter des images digitales sur des façades d'immeubles. 

 

L'art numérique ou art digital concerne toute forme de création en langage numérisé, où la technologie prédomine largement. Parfois le média numérique se substitue à la création en tant que telle, mais dans l'art numérique, il est plus question de création à partir de machines, d'ordinateurs, de technologies numériques que de supports. 

L'art numérique, dont l'émergence est admise dans les années 80, a pourtant vu le jour beaucoup plus tôt, dans les années 60, voire dès les années 50 avec l'apparition des premières tables de mixage dans les studios d'enregistrement. Le « père de l'électroacoustique», Pierre Henry, a participé à la popularisation de l'art numérique sonore, notamment grâce à son morceau Psyché Rock. ...

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