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Tribune : le rôle de l’open source pour une innovation plus ouverte par Thierry Noisette

Tribune : le rôle de l’open source pour une innovation plus ouverte par Thierry Noisette | Art et technologie | Scoop.it

https://fr.wikipedia.org/wiki/Innovation_ouverte

http://empoweringopeninnovation.org/publication-de-cinq-guides-open-innovation-mobilite-souverainete-open-hardware-et-blockchain/


Par Thierry Noisette pour L'esprit libre | Mardi 06 Décembre 2016


Benjamin Jean, coprésident du comité de programme du Paris Open Source Summit 2016, souligne les valeurs qui rapprochent open innovation et logiciel libre: transparence, mutualisation... Thierry Noisette


Face à la mondialisation, au développement du numérique et à la dispersion des savoirs, les entreprises ne peuvent plus innover de manière isolée. Partant de ce constat, Henry Chesbrough a théorisé en 2003 l’innovation ouverte qui décrit un modèle dans lequel l’entreprise s’ouvre vers l’extérieur pour innover au-delà de ses frontières habituelles.

Placée sous le thème de l’innovation ouverte, l’édition 2016 du Paris Open Source Summit s’est terminée mi-novembre après deux journées intenses de conférences et d’exposition. Illustrant tout le potentiel de l’open source en termes de transformation et d’innovation, cet événement s’appuyait sur la présentation de multiples projets développés durant l’année au sein d’une dizaine de secteurs (agriculture, finance, droit, mobilité, robotique, santé, smart cities, etc.) et une thématique recherche / fOSSa (Free Open Source Software for Academia) forte coorganisée par l’INRIA et VSCT (filiale technologie de Voyages-SNCF). Cerise sur le gâteau, le salon accueillait pour la première fois un "Village de la Legal Tech" réunissant les acteurs émergents et traditionnels du monde du droit sous le prisme de l’ouverture et de la collaboration. Cette vision, approfondie au sein d’un guide dénommé "Empowering Open Innovation: du rôle et de la place des modèles ouverts", met ainsi au jour les bénéfices de l’open source, de l’open data, de l’open hardware, de l’interopérabilité et plus largement des modèles ouverts au profit des acteurs souhaitant entrer dans une démarche d’innovation ouverte. Complétant plus qu’elle ne remplace les discours classiques, elle pose les bases d’une innovation économique et sociétale qui s’appuie sur la constitution d’écosystèmes favorables au sein desquels chaque acteur est invité à se positionner clairement. 


L’innovation ouverte suppose d’aller plus loin... 


Collaboration et ouverture apparaissent aujourd’hui comme l’alpha et l’oméga de l’innovation de demain, en permettant aux entreprises de réduire le time-to-market, les coûts de développement et les cycles de production. Plus aucune semaine ne passe aujourd’hui sans annonce forte qui fasse la promotion d’une politique d’innovation ouverte d’une entreprise à grands renforts de chiffres et de spéculations. Néanmoins, les effets escomptés sont très souvent minimes dans la mesure où trop peu d’acteurs font réellement le pari de l’innovation ouverte, la plupart du temps par incapacité à comprendre le modèle dans son ensemble et à opérer les transformations culturelles et organisationnelles induites. L’innovation ouverte ne se réduit pas à une simple logique d’acquisition, qui tuerait l’innovation plus qu’elle ne la développerait, mais implique au contraire de systématiser, automatiser et pérenniser les collaborations avec les tiers, de modifier – entre autres – les rapports hiérarchiques au sein de l’organisation, de repenser la perception des valeurs – et notamment celle des biens immatériels. 


...et les modèles liés à l’open source ouvrent la voie


Bien que fondés sur des philosophies différentes, innovation ouverte et modèles inspirés de l’open source reposent sur des valeurs communes telles que la transparence, la collaboration et la mutualisation, l’inclusion et la décentralisation, la reconnaissance et la responsabilisation. Celles-ci sont les ingrédients qui favorisent la collaboration et la construction de relations de confiance dans une logique de réseau et d’écosystème. De plus, l’efficacité des méthodes et des processus de création collaboratifs mis en place par l’open source conforte les dispositifs liés à l’innovation ouverte. En plus de fournir la matière modelable qui accélère l’innovation, elle favorise la circulation des connaissances au travers d’outils facilitant le travail collaboratif tel que Git (initié par Linus Torvalds) ou encore MediaWiki. Le succès de ces derniers est tel que cette méthodologie de collaboration a par la suite été transposée aux données, aux contenus ainsi qu’aux organisations (innersourcing) et ce de manière transversale puisqu’elle touche tant le domaine de la santé que celui de la mobilité en passant par l’agriculture et la finance. Pour finir, le recours aux communautés open source constitue un levier important pour l’entreprise que ce soit en termes d’innovation qu’en termes d’expertise. À bien des égards, les acteurs qui embrassent l’open source adoptent une posture innovante et ouverte qui favorise in fine leur stratégie de transformation. Ainsi, systématiser le recours à ces mécanismes fait entrer l’entreprise dans une démarche d’ouverture qui pérennise les relations avec les acteurs de son écosystème (clients, fournisseurs, concurrents, acteurs publics, usagers, etc.) et lui permet de bénéficier d’une véritable mutualisation. Les différents témoignages, et notamment ceux des représentants de la Société Générale, VSCT, Linkedin, Bloomberg ou encore PrestaShop ont ainsi démontré que les modèles attachés à l'open source sont aujourd'hui stabilisés et largement répandus. Les entreprises ont de plus en plus conscience du rôle essentiel joué par l’open source dans l’innovation et de l’importance de l’écosystème. Le modèle open source est ainsi devenu une référence et une nécessité incontournables pour prendre en compte la diversité des acteurs, la richesse du travail collaboratif, les règles de partenariat et de collaboration, et le soutien efficace à une démarche d'innovation ouverte. Benjamin Jean, CEO d’inno3 et coprésident du comité de programme du Paris Open Source Summit 2016

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LibreOffice 5.3 bêta améliore son interface et ajoute de nombreux outils

LibreOffice 5.3 bêta améliore son interface et ajoute de nombreux outils | Art et technologie | Scoop.it

http://dev-builds.libreoffice.org/pre-releases/

https://wiki.documentfoundation.org/ReleaseNotes/5.3

La Document Foundation travaille actuellement sur LibreOffice 5.3, dont une bêta vient de paraître. Il s’agit d’une importante évolution, avec des améliorations de l’interface et des performances, ainsi que l'arrivée de fonctionnalités supplémentaires. LibreOffice continue son développement à vitesse soutenue. Après une version 5.2 sortie en août dernier, la 5.3 se dote d’une bêta. Les développeurs ont une importante liste de nouveautés à proposer et espèrent que les testeurs signaleront les bugs rencontrés.

De nouveaux panneaux

La nouvelle version de la suite bureautique open source propose tout d’abord une longue série d’améliorations de l’interface. C’est notamment le cas pour tout ce qui touche à la sélection des couleurs avec des choix mis en évidence, des prévisualisations et textures plus grandes, etc. Dans Writer, une barre latérale peut être affichée avec tout ce qui touche au formatage du texte, les styles, l’en-tête et le pied de page.

De nombreux panneaux ont également été améliorés. Celui des styles peut par exemple afficher une prévisualisation du résultat. Un nouveau venu ajoute des contrôles de lecture pour les médias quand ils sont sélectionnés dans un document. Dans Draw, un autre nouveau panneau permet de sélectionner toutes les formes disponibles (lignes, figures, etc.). Ajoutons que des menus ont été remaniés et que tous ceux qui affichent de fonctions possédant des raccourcis clavier affichent maintenant ces derniers. libreoffice

Une foule de petits ajouts un peu partout

Pour le reste, LibreOffice 5.3 ajoute une longue liste de nouveautés dans l’ensemble des logiciels de la suite. Impress gagne par exemple plusieurs nouveaux modèles pour les présentations, les filtres OpenXML ont encore été améliorés pour l’import/export des documents, les PDF peuvent être insérés dans des documents en tant qu’images, la possibilité de se rendre directement dans n’importe quelle page dans Writer, de nouvelles fonctions dans Calc et ainsi de suite. Ceux qui souhaitent consulter la liste complète des améliorations pourront le faire depuis l’annonce de la bêta. On rappellera au sujet de cette dernière qu’il s’agit d’un travail en cours et qu’il peut donc comporter des bugs. Une bêta 2 sortira peut-être durant la semaine du 5 au 11 décembre, mais les développeurs la considèrent comme optionnelle. La première Release Candidate doit dans tous les cas arriver dans la semaine du 19 au 25 décembre, avec une version finale prévue pour celle du 30 janvier au 5 février 2017. Télécharger LibreOffice 5.3 bêta (Linux, macOS, Windows)

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Cyber Éducation (Création de jeu vidéo éducatif) #JeuOpenSource

Cyber Éducation (Création de jeu vidéo éducatif) #JeuOpenSource | Art et technologie | Scoop.it

Cyber Éducation est un jeu de rôle et de plate-forme d’aventure visant les élèves qui ont des difficultés d’apprentissage. Il s’agit d’un jeu «open-source» dans lequel le joueur peut intégrer son propre niveau dans le jeu à partir d’un «template» de puzzles établis. L’histoire épique se déroule dans un monde médiéval fantastique dans lequel le niveau de connaissance et d’intelligence est vénéré. Les habitants de ce monde ne connaissent rien de la violence; les gens se différencient par leur intelligence. Toutes les connaissances connues sont disposées dans des pierres magiques qui sont éparpillées dans les sanctuaires du monde. Le joueur incarne un jeune adulte issu d’un milieu pauvre. Ses parents, voyant l'immense potentiel de leur enfant, utilisent toutes leurs économies pour que ce dernier rejoigne l’un des plus grands sanctuaires, où les grands esprits dirigeants du monde sont formés. Dans ce sanctuaire, il rencontrera un semblable apprenti qui deviendra sa némésis. Ce dernier vénère un des instructeurs qui était autrefois un des dirigeants du monde, mais il en a été banni à cause de ses ambitions de pouvoir. Frustré de cette situation, l’instructeur décide de dérober les pierres de connaissances avec l’aide de son jeune apprenti et d’ainsi priver le peuple du savoir. Ce faisant, il pourra convaincre les habitants de devenir leur unique dirigeant. Le joueur devra récupérer les pierres en relevant les défis de sa némésis et de son maître.

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#PopcornTime app download for android windows pc ipad ios free movies online app | popcorn time app download

#PopcornTime app download for android windows pc ipad ios free movies online app | popcorn time app download | Art et technologie | Scoop.it
Popcorn time app is available to download on windows xp, 7 and 8, android 4 or later, IOS (iphone/ipad), linux, mac osx. Please follow : popcorn time app download for android 4.0 popcorn time app download for windows xp / 7 / 8 popcorn time app download for Mac osx popcorn time app download for ipad / iphone / ipod touch (ios 7 or above) popcorn time app download for linux
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Une intelligence artificielle sélectionnée pour un prix de littérature - ÉTS #FutureUniversityHakodate

Une intelligence artificielle sélectionnée pour un prix de littérature - ÉTS #FutureUniversityHakodate | Art et technologie | Scoop.it

Des chercheurs de Future University Hakodate (Japon) ont conçu une intelligence artificielle (IA) qui a été sélectionnée dans une compétition de littérature. Son roman Le jour où un ordinateur a écrit un roman (Konpyuta ga shosetsu wo kaku hi en japonais) a passé le premier tour de sélection sans que le jury ne reconnaisse la machine derrière l’œuvre. Après cette grande victoire dans un tournoi de go, le robot ici n’a pas remporté le premier prix au Nikkei Hoshi Shinichi Literary Award, mais il s’y est pour autant distingué. Le concours est ouvert depuis quelques années aux candidats non humains (« programmes d’intelligence artificielle et autres »), mais c’est véritablement la première année que le jury reçoit des œuvres écrites par des IA; sur un total de 1450 propositions, il y en avait 11 écrites par des robots. Il faut cependant souligner que le niveau de participation humaine pour la préparation de ce roman est relativement important puisqu’il a été estimé à près de 80 %. Les chercheurs japonais ont défini la trame narrative et le genre des personnages et ils ont laissé l’IA sélectionner les phrases et les mots préparés par les humains. L’intelligence artificielle a donc au final rédigé environ 20 % de l’histoire. Voici un extrait du roman : « Je frémissais de joie, que je ressentais pour la première fois, et je continuais à écrire avec exaltation. Le jour où un ordinateur a écrit un roman. L’ordinateur décida de se concentrer sur la poursuite de sa propre joie et arrêta de travailler pour les humains ». Satoshi Hase, un romancier de science-fiction japonaise qui faisait partie de la conférence de presse entourant le prix, a commenté : « C’est surprenant! La nouvelle est parfaitement structurée, sans fautes, fluide, mais il reste quelques problèmes, notamment la description des personnages ». On ne dispose toutefois que de très peu d’informations sur la machine et la manière dont elle a opéré pour arriver à ce résultat. Il n’y a pas encore eu de publication scientifique expliquant le temps qu’il lui a fallu pour rédiger le texte, le type d’apprentissage automatique qui a été utilisé, et si le texte avait été corrigé par des relecteurs humains ou non, etc. Hitoshi Matsubara, le directeur du projet, a expliqué à la presse japonaise qu’il était en train de travailler sur une méthode permettant à son IA de créer elle-même l’intrigue d’une histoire afin de réduire la part d’intervention humaine. « Jusqu’ici, les programmes d’intelligence artificielle ont souvent été utilisés pour résoudre des problèmes qui avaient des réponses, comme le go et le shōgi. À l’avenir, j’aimerais étendre le potentiel de l’IA afin qu’elle se rapproche plus d’une forme de créativité humaine », conclut-il.

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Fais-le toi-même ! par Camille Bosquet et Adrien Pavillard | ARTE Creative #Websérie #Makers #FabLabs

Fais-le toi-même ! par Camille Bosquet et Adrien Pavillard | ARTE Creative #Websérie #Makers #FabLabs | Art et technologie | Scoop.it

Chercher, tester, rater, recommencer, partager : bienvenue dans le monde des makers et de leurs fab labs ! Ils sont artistes, performers ou passionnés de data et leur dada c’est la bidouille, la débrouille, le Do It Yourself. En 8 épisodes, Fais-le toi-même ! prouve que coder peut rimer avec s’amuser.

Ils sont artistes, passionnés de data, musiciens ou performers et c’est leur manière de travailler qui les réunit au sein d’un même mouvement. Celui des makers pour qui la bidouille, le Do It Yourself et la volonté de faire et de partager sont les premières valeurs. Ce qu’ils aiment, c’est chercher, comprendre, tester… et si parfois, ils ratent, ils en profiteront pour recommencer. Les makers partagent des ateliers, des fab labs, ou choisissent la rue pour s’exprimer. Ces artistes en tout genre, souvent engagés, proposent un nouveau rapport aux technologies, des modes alternatifs de consommation et de production. Avec leur vision radicale ils décomplexifient la technologie pour la rendre accessible et cherchent à chatouiller les géants du capitalisme. Adrien Pavillard Réalisateur, à l’opposé de beaucoup de ses illustres ainés, il est devenu documentariste après avoir été pubard. Fan de Philip K. Dick et du Grand détournement, Adrien est surtout un slasheur-né qui, avant, était capable de courir un marathon. Après Poilorama, Fais-le toi-même ! est sa deuxième websérie documentaire.

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Popcorn Time : le Netflix pirate renaît de ses cendres #BitTorrent #Reddit #Wally

Popcorn Time : le Netflix pirate renaît de ses cendres #BitTorrent #Reddit #Wally | Art et technologie | Scoop.it
Un mois après sa disparition, une version corrigée du fork popcorntime.io est de nouveau disponible sur Reddit. De quoi faire enrager les studios américains qui pensaient s’en être débarrassés pour un petit moment.

La victoire aura été de courte durée pour la Motion Picture Association of America (MPAA). Une mise à jour pour l’application popcorntime.io, permettant d’accéder à des films et séries piratés via BitTorrent, est accessible depuis hier soir sur les forums du site Reddit. L’association qui représente les intérêts des studios hollywoodiens avait obtenu la fermeture de ce fork de Popcorn Time et du site de torrent YTS au mois d’octobre dernier à la suite d’une plainte déposée auprès d’un tribunal canadien. 

Mais comme le phénix, Popcorn Time renaît éternellement de ses cendres. Les fondateurs du logiciel libre s’étaient retirés au mois de mars 2014. De nombreux développeurs avaient ensuite pris la relève à partir du même code source. Parmi les versions dérivées les plus populaires : popcorntime.io, abandonnée à son tour par ses créateurs inquiétés par la justice.

D’autres ont donc pris la relève, permettant de présenter aujourd’hui un correctif utilisant une nouvelle API et ne reposant plus sur le site YTS mais notamment TorrentsAPI pour fournir du contenu. 

Ce ne serait que le début, selon le site Torrentfreak. A l’origine de cette renaissance, un développeur baptisé Wally, qui aurait la main sur le compte twitter officiel et la mailing list de Popcorn Time. 

Il souhaiterait rendre maintenant l’ancienne application popcorntime.io de nouveau opérationnelle sans que les anciens utilisateurs n’aient à installer ce correctif. 

Dernier pied de nez adressé à la MPAA, il déclare : « La popularité de Popcorn Time devrait servir d’exemple à la MPAA pour bâtir une future plateforme de streaming ouverte au monde entier ».

Source :

Torrentfreak

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"A Blind Legend": le jeu mobile sans image où ce sont vos oreilles qui vous guident

"A Blind Legend": le jeu mobile sans image où ce sont vos oreilles qui vous guident | Art et technologie | Scoop.it

JEUX VIDÉO - Voilà un jeu vidéo qui risque de faire grand bruit. Le studio lyonnais Dowino sort un jeu mobile de combat et d'aventure, sans image, entièrement basé sur le son.

Disponible gratuitement sur iOS, Android et tablettes à partir du 6 octobre, "A Blind Legend" propose aux joueurs un voyage initiatique 100% audio. Le HuffPost s'est débouché les oreilles et a testé ce concept innovant et réjouissant, pour les amateurs de jeux vidéo comme pour un public non-voyant.

Se déplacer dans un univers sonore en 3D

Un casque vissé sur les oreilles, nous incarnons le chevalier Blake. La lame aiguisée mais privé de sa vue, il est guidé tout au long de l'aventure par sa fille Louise dont la voix résonne dans nos écouteurs. "À droite", "Tout droit", "Vous êtes tout près", répète la fillette. Le but de notre personnage: retrouver sa femme et se venger.

Pour nous déplacer, les commandes correspondent au fonctionnement d'un joystick. Un système assez intuitif pour ceux qui ont l'habitude de jouer sur mobile et sur console. Ce qui est plus compliqué en revanche, c'est de se fier uniquement à nos tympans.

Pourtant, l'univers sonore qui nous entoure est en trois dimensions. Comme dans la vie réelle. Dowino, studio spécialisé dans le "serious game" (les jeux vidéo à objectif pédagogique) a basé son jeu sur le son binaural. "Une technologie sonore qui recrée le son, le plus proche possible de l'écoute humaine dans la réalité", nous explique Pierre-Alain Gagne, co-fondateur de Dowino.

Comme dans notre quotidien, nous pouvons en effet percevoir d'où viennent les paroles de nos interlocuteurs, le bruit de la cascade que nous souhaitons atteindre, le grognement de l'ours qui cherche à avoir notre peau. Et lorsque des soldats nous poursuivent à cheval, nous pouvons entendre le bruit des sabots martelant le sol. Les cataclop s'intensifiant, nous comprenons instinctivement que le danger se rapproche, jusqu'à se retrouver juste derrière nous.

Dès que nous sommes perdu, il nous suffit d'appuyer une fois sur l'écran, entièrement noir, pour entendre une nouvelle fois Louise nous appeler.

Une bonne nouvelle pour nos oreilles

Après des débuts poussifs à tâtonner, privés de ce sens essentiel qu'est la vue, le plaisir du jeu arrive et on s'émerveille de la qualité de l'univers sonore de "Blind Legend". Le son capté avec l'aide de Radio France, co-producteur du jeu, est précis. Et chaque scène propose une ambiance différente. Nous retrouvons tour à tour dans le brouhaha d'une foule, au milieu des bruits d'une forêt, dans une grotte où nos pas résonnent, sous un orage qui nous empêche d'entendre distinctement la voix de Louise.

Durant les combats, nous apprenons à nous fier au rythme de notre coeur qui nous indique si nous sommes sur le poids de passer l'arme à gauche. Pas simple, mais épatant. Sans voir, nous avons d'ailleurs l'impression de frissonner un peu plus encore durant les scènes de castagne.

On comprend pourquoi ce projet a déjà séduit un millier de contributeurs sur la plateforme de financement participatif Ulule en 2014. À l'époque, Dowino a levé plus de 40.000 euros pour mener à bien ce projet qui lui trottait dans la tête depuis de longues années.

"Il y a 7 ou 8 ans, Nordine Ghachi, le directeur créatif du jeu, a écouté une démo de son binaural, se souvient Pierre-Alain Gagne. On entendait le bruit d'un coiffeur en train de nous faire une coupe, le son des ciseaux, devant, derrière, comme si on y était. Il s'était dit que si on arrivait à localiser les sons avec autant de précision, il devait être possible d'en faire un jeu." 

Des années plus tard, les Français ont réussi à utiliser cette technologie en temps réel, dans un jeu mobile. Une révolution pour les joueurs "valides" mais surtout pour les malvoyants. 

Enfin un jeu d'aventure pour les non-voyants

"Le jeu vidéo est la première industrie culturelle mondiale mais, alors qu'il existe des solutions pour les non-voyants au cinéma ou à la télévision, très peu de chose avaient été faites pour eux dans notre domaine, a constaté le co-fondateur de Dowino. Il existait des jeux de repérage, des batailles navales, une version de Pong ou un jeu de voiture où on entendait les graviers quand on sortait de la route, mais rien d'aussi cool qu'un jeu de combat dans la peau d'un chevalier."

Nous sommes persuadés que les non-voyants se débrouillent mieux que nous devant "A Blind Legend", et on ne nous donne pas complètement tort. "Si la personne n'est pas familière du jeu du smartphone et des jeux vidéo en général, elle ne sera pas meilleure qu'une autre. Mais les non-voyants se sont révélés être meilleurs en repérage et déplacement dans le jeu, nous a confirmé Pierre-Alain Gagne. Ils sont capables d'entendre ce que dit Louise, mais surtout d'où elle le dit. De capter de manière plus fine la direction qu'il faut emprunter."

Le temps que l'on devienne le Daredevil du jeu mobile, Dowino a le temps de créer un nouveau jeu basé sur cette même technologie. Le studio lyonnais pense d'ailleurs développer une appli de visite touristique et historique mêlant réalité augmentée et un univers sonore de l'époque. Restons à l'écoute.


Via Yasmine Kasbi
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Why is open source software more secure? | ITworld #Mozilla #Firefox41 #Fedora23

Why is open source software more secure? | ITworld #Mozilla #Firefox41 #Fedora23 | Art et technologie | Scoop.it

Why is open source software more secure? 

Open source software has long had a reputation of being more secure than its closed source counterparts. But what is it that makes open source software more secure? A redditor recently asked that question and got some interesting answers.

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READ NOW

Parasymphatetic asked his question in the Linux subreddit:

So there is a common argument that Linux and open source software is more secure than their windows counterparts. Now, as an open source and total Linux newbie I have the following question: How so?

How do you know that the compiled program you download is exactly like the source code they provided? And does anyone actually check ten thousands of lines of code provided by someone? Do you?

And don't you put the same trust into the people of Valve and Blender like the frowned upon Windows users trust Microsoft?

More at Reddit

His fellow Linux redditors responded with their thoughts about why open source software is more secure:

Bushwacker: ”It's all available for inspection. You can build the code yourself, including the kernel. Now about backdoors in compilers, that's another story.”

AiwendilH: ”It's not that opensource software is necessarily better engineered...it is that without the sourcecode it is impossible to see what a program does. So opensource software is seen as more secure as it is the only kind of software that can be checked for security at all without needing to blindly trust someone...everything not open-source can't be checked and by this has to be seen as insecure.”

Daemonpenguin: ”Open source is not automatically more secure than closed source. The difference is with open source code you can verify for yourself (or pay someone to verify for you) whether the code is secure. With closed source programs you need to take it on faith that a piece of code works properly, open source allows the code to be tested and verified to work properly.

Open source also allows anyone to fix broken code, while closed source can only be fixed by the vendor.

Over time this means open source projects (like the Linux kernel) tend to become more secure people more people are testing and fixing the code.

Anyone who makes a general statement like "Open source software is more secure," is wrong. What they should say is, "Open source software can be audited and fixed when its behaviour or security is in doubt."

Does anyone check the code? A lot of people do, especially on larger projects like Linux, the C library, Firefox, etc. Do I? Usually no, but I have done a few audits on code I was running to make sure it worked properly.

I usually don't trust Microsoft or Valve or any other closed source software. And I usually only really trust open source projects that have been proactive when it comes to security.”

Toemme: ”Currently Debian is attempting to get their packages build reproducibly[1] , so you can check if the binary you get is really built from the source code they show you.”

Eingaica: ”Most (if not all) binary distributions compile software and don't use pre-compiled binaries provided by the developers. At least that's the case for free/open source software. Whether you can trust that the binaries you get from your distro are identical to what you would get by compiling yourself is a different problem (see e.g. Debian's reproducible builds project).”

OMGTokin: ”...it is true that you are installing binaries and putting a lot of trust in upstream. Pretty soon as others have mentioned there will be reproducible builds, but luckily for you most software you install has a git repository which will allow you to pull source code to aduit and compile yourself.”

Sendme: ”The level of paranoia you're talking about is pretty far out there. The problem with closed source software as far as security is concerned is that only a few people can view the source code and try to fix it. FOSS has a lot more developers looking at the code so hopefully that yields more bugfixes.”

Tymanthius: ”Here's the thing, unless you're going to back up SEVERAL layers deep to make compilers, you have to start trusting somewhere. Also, there's the plain & simple fact that most of us just aren't that important/interesting to spy on.”

Justcs: ”License does not dictate code quality.”

Whotookmynick: ”...you can't trust any large amount of code for another you can use tools like wireshark, strace etc.

Apple and MS (and valve) are USA based companies, so if their government told them to do something they would have to comply. Another thing is the german government that actually makes trojans legally.

As for personal security beyond that, your router filters out most of the threats unless your computer opens a port itself, you should be fine under linux/bsd X can open one, sshd opens one, vnc, skype/irc/whatever but they have to have vulnerabilities exploitable over a connection”

Firefox 41 released

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READ NOW

The Firefox developers at Mozilla have been cranking away on the next version of the popular browser, and now it's here. Firefox 41 is available and comes with the option to create a profile picture, as well as memory fixes for Adblock Plus.

Silviu Stahie reports for Softpedia:

According to the changelog, users should now be able to set a profile picture for the Firefox Account, Firefox Hello comes with support for instant messaging, SVG images can be used as favicons, type 2 add-ons that were not signed by Mozilla will be disabled by default, memory overhead of AdBlock Plus has been reduced, the image decoding process has been refined, and the viewport can no longer be modified by picture elements. A number of other developer and HTML5 changes have been added as well.

Firefox had problems with memory management for a long time, and many users recognized this as one of the biggest issues with the browser from Mozilla. The fact that devs are finally taking some steps to correct this problem is a good sign for the future of this application.

More at Softpedia

Fedora 23 beta released

The Fedora developers have also been hard at work on their next release, and the beta version of Fedora 23 is now available.

Fedora Magazine has details about the Fedora 23 beta:

...GNOME is getting an upgrade, with Fedora 23 containing a preview of the upcoming GNOME 3.18 release, which is easier to use than ever. There are also many enhancements on the way, such as:

Improvements to next-generation graphics stack Wayland, preparing it to be the default graphical server in a future release. This includes mixed HiDPI support, to provide a better experience when moving apps between HiDPI and non-HiDPI monitors

Support for ambient backlight drivers, so brightness responds to the environment on laptops with the required hardware

The Software application is smarter about metered Internet connections, and can now update system firmware

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Jouer au Tetris serait utile pour lutter contre les addictions

Jouer au Tetris serait utile pour lutter contre les addictions | Art et technologie | Scoop.it

Le petit jeu d’origine soviétique continue de montrer ses effets bénéfiques sur la santé. 

Début juillet, une étude publiée dans Pyschological Science affirmait que le Tetris serait très efficace pour réduire les effets du syndrome post-traumatique en permettant de mieux gérer sa peur et ses angoisses. On apprend aujourd’hui que ce n’est pas le seul effet bénéfique du jeu. 

Le petit café du matin au bureau est devenu indispensable? Le déjeuner n’est pas complet quand il n’est pas accompagné d’une cigarette? Rassurez-vous, le Tetris est aussi là pour freiner vos addictions. 

Le site du National Journal relaie une étude réalisée par des université anglaises et australiennes, publiée sur dans le journal Addictive Behaviors. On y apprend que le Tetris, ce jeu consistant à créer des lignes à partir de briques, aurait un effet bénéfique sur la santé des personnes souffrant d’addiction. 

«La motivation dans la consommation de drogues ou de nourriture est provoquée par l’expérience imaginaire de l’achèvement de ce but», expliquent les auteurs de l’étude. Selon eux, il faut donc distraire les personnes souffrant d’addiction de leur «désir visuel». 

C’est là qu’entre en jeu le Tetris, distraction parfaite puisque, comme l’explique le National Journal, «le jeu fait appel aux systèmes visuels et spatiaux du cerveau, qui sont utilisés lorsque l’on cherche à accomplir un désir, et les distrait assez longtemps pour permettre à l’envie de diminuer». 

«Joue au Tetris pendant trois minutes diminue l’envie pour les substances addictives (nicotine, caféine et alcool), pour la nourriture et les boissons, ainsi que d’autres (sexe, jeux, exercice, et interaction sociales) de près de 13,9%», explique l’étude. 

Cela peut paraître peu, mais selon les chercheurs, c’est suffisant pour permettre à chacun de contenir ses envies. Ils expliquent également que l’on peut utiliser n’importe quel autre petit jeu capable de détourner notre attention suffisament longtemps. Ce qui peut paraître paradoxal quand on sait que l’addiction à des jeux comme Candy Crush Saga peut être assez violente. 

 Si toutefois une petite partie de Tetris vous tente, voici de quoi oublier vos petites fringales: 

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Hacknet : le jeu qui vous apprend à hacker

Hacknet : le jeu qui vous apprend à hacker | Art et technologie | Scoop.it

 

Développé par Team Fractal Alligator, Hacknet vous propose de devenir un hacker en herbe et de vous mettre au service d'un individu surnommé "Bit", le créateur d'un système de sécurité intrusif ultra performant, et d'apprendre le piratage.


Via son mode histoire, Hacknet vous permet donc d’apprendre comment maîtriser le système d’exploitation multitâche UNIX et de pirater des serveurs à distance. Bien entendu, le but ici est moins d’inciter les joueurs à devenir des pirates que de les immerger, via le jeu vidéo, dans cet univers captivant. La vidéo ci-dessous vous permettra de vous faire une idée du jeu.
En savoir plus sur http://fr.ubergizmo.com/2015/07/23/hacknet-jeu-apprend-hacker.html#os6TP04JEqtdsM2g.99

 

Via son mode histoire, Hacknet vous permet donc d’apprendre comment maîtriser le système d’exploitation multitâche UNIX et de pirater des serveurs à distance. Bien entendu, le but ici est moins d’inciter les joueurs à devenir des pirates que de les immerger, via le jeu vidéo, dans cet univers captivant. La vidéo ci-dessous vous permettra de vous faire une idée du jeu.


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Via Yasmine Kasbi
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Institut Technologies de l'information et Sociétés - Rencontres du numérique : Musique et Web

Institut Technologies de l'information et Sociétés - Rencontres du numérique : Musique et Web | Art et technologie | Scoop.it

Jeudi 19 novembre, 19h à 20h30Bibliothèque Gabrielle-Roy, salle Gérard-Martin
Nous avons assurément tous entendu parlé de la façon par laquelle le Web est intégré et exploité dans le domaine des affaires ou encore par les médias, mais qu’en est-il des créateurs et artistes de l’audionumérique? Comment les musiciens, aujourd’hui, peuvent-ils profiter du potentiel de ces nouveaux outils et modes de travail? Quelles options sont disponibles afin de favoriser leur promotion et rayonnement? Regard sur de nouvelles plateformes et de nouveaux formats qui permettent aux usagers de l’audionumérique de participer à cette révolution technologique! Conférencier : Aaron Liu-Rosenbaum, professeur, Faculté de musique de l’Université Laval À propos du conférencier… Compositeur et spécialiste en technologies musicales, Aaron Liu-Rosenbaum est directeur du programme de Certificat en réalisation audionumérique de l’Université Laval. Il y enseigne, au sein de la Faculté de musique, la théorie audionumérique et s’intéresse particulièrement à la recherche interdisciplinaire en technologie, à la musicologie populaire et aux technologies pédagogiques. Outre ses activités académiques, il joue de la guitare et est également l’auteur du livre Ozzy Osbourne : The Randy Rhoads Years, publié par Cherry Lane/Hal Leonard en 2002, sur le guitariste Randy Rhoads. Entrée libre!

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#BIO2015 : great meeting in Philadelphia between Cyberstr@tech and Wynton Marsalis

#BIO2015 : great meeting in Philadelphia between Cyberstr@tech and Wynton Marsalis | Art et technologie | Scoop.it

Cyberstr@tech met the great musician and entrepreneur Wynton Marsalis in #BIO2015.  

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Quand les jeux vidéo deviennent des outils pédagogiques par Isabelle Pion | Actualités

Quand les jeux vidéo deviennent des outils pédagogiques par Isabelle Pion | Actualités | Art et technologie | Scoop.it

(Sherbrooke) Et si les jeux vidéo devenaient des outils pédagogiques en classe? Mikaël Roberge, chargé de cours de la faculté d'éducation de l'Université de Sherbrooke, tente de faire découvrir cette carte cachée à ses étudiants dans son cours offert en ligne. Le jeune homme, qui a rédigé un mémoire sur le sujet, estime que les jeux vidéo peuvent avoir plusieurs vertus auprès des élèves, que ce soit pour susciter leur motivation ou pour les aider à comprendre certaines notions. Le cours, centré sur l'utilisation de ces jeux en classe, est offert depuis septembre à des étudiants de deuxième cycle, des enseignants en adaptation scolaire, mais aussi d'autres domaines. Une quarantaine d'étudiants d'un peu partout au Québec suivent cette formation en ligne. « C'est un média qui est de plus en plus présent dans nos foyers », souligne Mikaël Roberge. Selon des statistiques américaines, 94 % des filles et près de 99 % des garçons âgés de 12 à 17 ans jouent à des jeux vidéo sur une base régulière. « Pourquoi ne pas les utiliser en éducation? Le but est de se réapproprier ce média, qui a un potentiel intéressant. » « C'est d'extraire les notions des jeux, c'est ça le but », précise-t-il. « Il y a beaucoup de contenu, il faut profiter de ce contenu pour en tirer un bénéfice d'apprentissage. » Il raconte, à titre d'exemple, s'être servi des statistiques de joueurs pour leur faire comprendre l'homothétie, une notion ardue à comprendre. Ces jeux ont notamment la possibilité de permettre aux joueurs de vivre des événements qu'ils ne pourraient vivre autrement, comme des événements historiques. « On peut t'expliquer la prise de la Bastille, mais tu la vis dans le jeu », image-t-il. La question de la violence est aussi abordée. « On nuance la réalité. On voit que ce n'est pas nécessairement associé. C'est sûr qu'il y a une corrélation, mais souvent c'est une corrélation inversée, c'est-à-dire que les personnes ayant une personnalité problématique, avec des problèmes de violence, vont choisir les jeux vidéo. Ce ne sont pas les jeux violents qui entraînent la violence. » Parmi les jeux abordés en classe, on compte notamment Classcraft, ce jeu en ligne développé par Shawn Young, un jeune homme d'affaires qui a créé le jeu alors qu'il enseignait au Salésien. Des représentants de l'entreprise, dont Shawn Young, avaient d'ailleurs été invités à la Maison-Blanche en décembre dernier afin de participer à un forum de discussion sur l'utilisation des jeux dans le monde de l'éducation. Chargé de cours au département d'adaptation scolaire à l'UdeS, Pierre-Marc St-Gelais-Merineau donne des cours de psychologie à de futurs enseignants en adaptation scolaire. À la suite du cours présenté par Mikaël Roberge, il a fait des liens avec la gestion des comportements et Classcraft, qui suscite la collaboration et l'entraide. Le chargé de cours, qui est le collègue de Mikaël Roberge, s'est inscrit à la formation notamment pour son originalité. « On sait qu'il y a des portes qui vont s'ouvrir à des endroits qu'on n'a jamais explorés... » « Un des effets en parallèle, j'ai un peu moins de culpabilité à jouer », lance-t-il. Le Québec est un joueur majeur dans cette industrie. Selon Investissement Québec, le nombre d'emplois s'est multiplié par dix depuis 2002 dans ce domaine. En 2016, plus de 10 000 personnes occupaient un emploi dans l'univers du jeu vidéo au Québec.

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Gradecraft veut "gamifier" l'enseignement supérieur #UniversitéDuMichigan https://www.gradecraft.com/

Gradecraft veut "gamifier" l'enseignement supérieur #UniversitéDuMichigan https://www.gradecraft.com/ | Art et technologie | Scoop.it

Gradecraft veut "gamifier" l'enseignement supérieur par Jessica Gourdon


Créée en 2012 par des enseignants de l'université du Michigan, la plate-forme d'apprentissage en ligne Gradecraft permet à ses utilisateurs d'introduire une dimension ludique dans leurs cours


Comment "gamifier" un cours ? On imagine un système complexe, nécessitant formations et équipement et ne s'appliquant qu'à certains domaines d'enseignement... Rangez vos a priori : GradeCraft n'est rien de cela. Conçue par des enseignants-chercheurs de l'université du Michigan, aux États-Unis, cette plate-forme d'apprentissage en ligne propose simplement d'insérer des éléments ludiques dans les cours, en s'appuyant sur les travaux demandés aux étudiants.


6.400 élèves, issus de huit établissements d'enseignement supérieur américains, ont déjà utilisé GradeCraft dans sa version pilote, développée depuis 2012. Objectif : commercialiser une version complète de l'outil numérique en 2017. DONNER LE CHOIX AUX ÉTUDIANTS Dans la pédagogie proposée par GradeGraft, l'enseignant doit revoir entièrement la façon dont il confie des travaux à ses élèves et leur mode d'évaluation, en imaginant toute une série de tâches, qui s'ajoutent aux traditionnels essais, examens et lectures : rédaction de posts de blogs ou de fiches de lecture, réalisation d'un projet collectif, création d'un site web ou d'une vidéo... Mais aussi la participation en classe ou encore le partage de notes de cours avec les autres élèves. À chacune de ces tâches est associé un nombre de points. La plate-forme permet aux étudiants de mesurer leur progression, d'avoir accès à leurs résultats au moyen de divers graphiques et de recevoir des retours de leurs professeurs. Ils peuvent être récompensés en cours de parcours par l'obtention de badges. Surtout, et c'est là un aspect fondamental de GradeCraft, les étudiants choisissent les tâches à réaliser, du moment qu'ils valident le cours en atteignant un nombre de points minimum. Ils peuvent ainsi privilégier une voie d'apprentissage à une autre. De quoi favoriser la prise de risque et limiter la peur de l'échec. Certaines tâches peuvent être obligatoires, mais la plupart sont au choix des élèves. Comme dans les jeux vidéos, la réalisation de certaines permet d'en "débloquer" d'autres, plus difficiles. Mes étudiants apprennent autant que lorsque je faisais mon cours de manière plus classique, voire plus. (R. Queen) MOINS DE STRESS, PLUS D'ACQUISITIONS Robin Queen, professeur de linguistique à l'université du Michigan, a expérimenté GradeCraft dans quatre de ses cours. Selon elle, donner aux étudiants le choix de leur parcours augmente leur motivation et les rend plus autonomes et plus responsables. "J'avais déjà essayé de le faire sans logiciel, mais c'était compliqué à organiser", se souvient-elle. L'avantage d'un système comme GradeCraft, outre son aspect ludique, est qu'il diminue aussi fortement "le stress et l'anxiété des étudiants au sujet de leurs résultats", remarque-t-elle. Ce système leur permet aussi de maîtriser davantage leur note finale. "S'ils veulent un A, ils le peuvent, en choisissant le chemin qui leur convient le mieux ", observe Robin Queen. Cependant, ce mode d'évaluation peut ne pas convenir aux professeurs qui tiennent à distribuer un éventail de notes dans leur classe, afin d'identifier les meilleurs selon certains critères. "C'est aujourd'hui la situation la plus commune, mais elle me semble n'être pas adaptée à beaucoup d'étudiants. Et ce n'est pas le type d'évaluation qu'ils connaîtront par la suite dans leur vie en entreprise." Reste une question : les étudiants apprennent-ils moins, en évitant tout ce qui leur paraîtrait "difficile" ? Ce n'est pas le constat de Robin Queen : "Mes étudiants apprennent autant que lorsque je faisais mon cours de manière plus classique, voire plus. Je le vois lors de l'examen final. Ils développent des compétences plus variées et l'ambiance de classe est plus agréable."

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Guide sur l’usage des Serious Games en classe par Yasmine Kasbi

Guide sur l’usage des Serious Games en classe par Yasmine Kasbi | Art et technologie | Scoop.it

Par Yasmine Kasbi

On se pose beaucoup de questions sur l’école du 21ème siècle, l’école du futur. Qu’en est-il aujourd’hui et qu’en sera-t-il demain ? La place et l’usage du numérique dans toutes les disciplines s’avère de plus en plus cruciale pour les générations futures et il est important de former les élèves à ce que sera demain. Aussi, on parle de révolution éducative avec notamment la classe inversée et il est vrai que l’enseignement aurait certainement besoin de sang neuf parce que les générations changent en parallèle aux technologies. Pourquoi ne pas profiter de cette période des grandes vacances pour mettre à profit la réflexion et apporter du sang neuf aux portes de septembre. Si je vous dis ça, c’est que je viens de terminer le dernier ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux de chez Ludoscience, que je remercie au passage pour me l’avoir offert, Apprendre avec les Serious Games. D’une lecture facile, rapide et agréable, l’ouvrage est destiné aux enseignants intéressés par les Serious Games dans le cadre de leur pédagogie. Mais pas uniquement puisque les parents qui souhaiteraient épauler leurs enfants, ou mieux comprendre le concept du Serious Game, y trouveront matière également. De même, des étudiants, que ce soit en pédagogie ou en conception de jeu, aborderont de façon concrète la matière. Je pense notamment aux nombreux étudiants qui font souvent appel à mes services pour leur mémoire de fin d’étude. En une centaine de pages, l’ouvrage vous entraînera à l’essentiel vers des pistes, des conseils et des ressources tout en abordant la situation actuelle des choses, car s’il n’est pas évident d’intégrer l’usage du Serious Game dans les classes, c’est qu’il y a d’autres problèmes en amont. Véritable petit guide, on y trouve différentes méthodes avec des exemples à la clé. On y aborde les classifications, les avantages et inconvénients, des grilles permettant de choisir une application et la manière de s’en servir, le tout basé sur l’expérimentation et les recherches faites jusqu’ici. Seul petit regret, et qui n’engage que moi, un chapitre manquant sur les outils auteur pour réaliser ses propres jeux ou susciter la créativité des élèves aurait été un plus. Sans doute que nos auteurs l’envisagent dans un prochain ouvrage, ce que je donnerais fort à parier. On le sait, on le dit, et nous n’avons jamais prétendu le contraire, les Serious Games ne sont pas des solutions miracles. Ils ont leurs limites et il ne suffit pas de mettre les élèves devant un Serious Game pour tout régler, il y a des méthodes à adopter avant et/ou après avoir joué. Néanmoins, ils peuvent être de grands atouts et ce bon guide vous donnera des moyens pour choisir le jeu adapté à votre classe.

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Holberton School : project-based alternative to college
for the next generation of software engineers

Holberton School : project-based alternative to college<br/>for the next generation of software engineers | Art et technologie | Scoop.it

Holberton School offers a two-year higher-education program in San Francisco, to become a highly skilled software and operations engineer, through project-based and peer learning. The curriculum is designed for intelligent, passionate, dedicated and open-minded students. It is both intense and exciting. Project-based learning Project-based learning is an alternative to paper-based, mechanical memorization and teacher-led classrooms that results in a greater depth of understanding concepts, broader knowledge base, improved communication and interpersonal/social skills, enhanced leadership skills, and increased creativity. It gives students the opportunity to explore problems and challenges that have real-world applications, increasing their long-term retention of skills and concepts. Instead of teaching our students a lot of theory, and then sometimes have them apply a fraction of it through a class project, we do the exact opposite. We give them increasingly difficult programming challenges to solve, and give them minimal initial directions about how to solve them. As a consequence, students naturally look for the theory and tools they need, understand them, use them, work together, and help each other. The project-based learning approach is also much closer to what happens in real life. When you are a software or operations engineer, your job is about completing projects and solving problems. You have to collaborate with your colleagues - not only engineers - and search for the information and tools that will permit you to accomplish your objective. As a result, students out of Holberton School are better prepared to work in the tech industry, and prepared to learn absolutely anything very quickly, ensuring their adaptability through the quickly-evolving technological landscape. See some examples of projects. Andrew moll "This is great! I wish something like this would have been available when I was in school. I don’t use all of what I learned in school and wish I gained more project based experience while in college." - Andrew Moll, Technical Evangelist at Microsoft. Peer learning Peer learning is an educational practice in which students interact with other students to reach educational goals. Coupled with project-based learning, it allows Holberton students to unleash their creativity and naturally learn how to work as a team to solve practical challenges. At Holberton School, every student helps every other students, and most of the projects are collaborative. We encourage our students to share their knowledge and help each other. When a student successfully explains a concept to another student, everyone wins: the student receiving the explanation, as it's been proven that abstract concepts are better understood when explained by peers; and the student performing the explanation, as it is the best way to achieve knowledge consolidation. Peer education is known to foster a very constructive learning culture, as students are immersed into an environment where everyone is driven to help each other. Creative and exciting Software engineering is a creative and exciting journey, and that’s what students experience at Holberton School. The combination of project-based learning and peer learning makes Holberton School more engaging for students. They are always hands-on, focusing on building actual applications and solving modern day challenges. 2cfa9c9 "Holberton School offers a truly innovative approach to education: focus on building reliable applications and scalable systems, take on real-world challenges, collaborate with you peers. A school every software engineer would have dreamt of!" - Kate Volkova, Sr. Software Engineer at Microsoft. Learn how to learn As the world is changing faster and faster, we do not teach our students specific programming languages, frameworks or tools, because nobody can predict what they will need to know tomorrow. Instead, Holberton School teaches problem solving. Students learn whatever they need to accomplish an objective. They find solutions to problems using offline and online resources, imagination, creativity and communication. By doing so, they will be able to adapt faster to unknown challenges they will face in their career. At Holberton School, students become thinkers, not information processors. Sam alba "Learning how to learn was key in my career, and the project-based and peer learning approach is the best way to become a highly skilled software engineer." - Sam Alba, Senior Director of Engineering at Docker. The “full stack” engineer While being a specialist in a given domain can be a good choice in one’s career, having a general understanding of the bigger picture is also important to be a complete and adaptable engineer. If you are a specialist in web front-end development, it is important to also understand how the back-end is built, how and why the API is built this way, how the databases and the infrastructure work behind the scene, etc. This way you can produce a better, faster front-end, and better collaborate with your coworkers. Holberton School students build different types of applications and systems on different devices and operating systems. They learn low-level programming, web front-end, back-end, scripting, databases, mobile development, internet of things, artificial intelligence, reverse engineering, security, and more. While building their applications, they are in charge of everything: coding, testing, documenting, shipping, monitoring, scaling, being on call, etc. Many projects also include user interface and experience, communication, online marketing, community building, pitching, go-to market strategy and more. Neha jain "The best engineers I worked with are the ones with a wide knowledge in software engineering. Knowing a bit about everything makes a big difference when debugging complicated problems and building solid products. Holberton is training this kind of people and I am very excited about that!" - Neha Jain, Software Developer at LinkedIn. Soft Skills Holberton students learn how to build a product, and how to understand and communicate with others. Our project-based learning environment naturally pushes our students to communicate more and work as a team. In addition, our curriculum also includes projects that require them to pitch their idea, talk to users, talk to real-life software engineers, write technical articles, organize meetups, interact with industry peers through social and professional channels, etc. 555078 10201686587224821 1173632465 n "Writing code is the easiest part of an engineer's job. The hardest and most important one is being able to articulate your ideas clearly, be it to your coworkers, boss, press, or users. That makes the difference between a thinker and a typist." - Florent Crivello, Senior Software Engineer at Uber. Curriculum Holberton School provides a two-year higher-education program made up of three different parts: 9 months of intense training on software engineering fundamentals, a 6-month internship, and 9 months of remote study in a specialization of your choice. During the first 9 months, students are expected to spend as much time as possible together at school. The rest of the curriculum is designed to be done remotely as students are working part-time or full-time at a company or on their own project / startup. The goal of Holberton School is not to teach students a specific programming language or a specific framework, but to teach them problem solving so that they can be successful during their entire career. Students learn whatever they need to learn to accomplish objectives, including low-level and system programming, higher level programming, web and mobile development, system administration and operations, open-source, algorithms, reverse engineering, etc… as well as documentation, communication, community building, etc. At Holberton School, students develop hundreds of small to complex applications, scripts and systems, in many different languages, and on different devices, operating systems, and clouds. Here are a few examples of technical and non-technical projects: Clone Twitter and a service of your choice such as Airbnb Build a search engine Code your own shell Create a computer virus Contribute to an open source project Build secure and scalable infrastructures that support your applications Organize meetups Interview industry leaders Student projects are open-sourced online on the project host of their choice. Valerie tching "At Holberton School, students acquire a deep understanding of computer science fundamentals with a pragmatic approach, adapted to the real world." - Valerie Tching, Senior Software Engineer at LinkedIn. A physical school, open 7 days a week We encourage our students to spend as much time as possible together at school. Having a “physical” school provides our students the kind of social environment that is conducive to sustained engagement and learning. It’s easier to motivate yourself and focus if all of your friends are around you, doing the same thing and helping you when you are struggling. The school is open to students 7 days a week, and provides a collaborative environment for them to work any day they like. A journey among the industry leaders Holberton School students regularly interact with real-life software engineers and industry leaders. Mentors help students in many different ways: coaching, sharing their experience, collaborating with students... They come from small and bigger companies such as Facebook, Google, Uber, Instagram, LinkedIn, Docker, IBM, Microsoft, etc. Mentors also ensure that the curriculum stays up to date. Some exercises and projects have been created by the mentors themselves. See all our mentors. Ludovic champenois "To be successful, small or large software projects require a versatile team, and are often lacking profiles mastering what Holberton School is teaching: strong team collaboration, hands-on programming experience, being on call, etc... Think about learning in a startup mode, with industry mentors, not formal teachers!" - Ludovic Champenois, Tech Lead/Manager Google Cloud. No upfront cost At Holberton, we believe that people from every community and background should have the opportunity to become a software or operation engineer. That is why there is no upfront cost to join Holberton school. We only charge 17% of your internship earnings and 17% of your salary over 3 years once you find a job. If the company you join agrees to pay us a placement fee, this percentage will be reduced. Because we don’t charge you before you find a job, and even then, we charge you depending on your wages, our only way to make money is if you build a successful career. No matter what, you will never take non refundable debt.

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Salon du Logiciel Libre du Québec 2016 | Salon du Logiciel Libre du Québec : 20 septembre 2016

Salon du Logiciel Libre du Québec 2016 | Salon du Logiciel Libre du Québec : 20 septembre 2016 | Art et technologie | Scoop.it
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S’initier aux rudiments de la sécurité informatique avec un jeu vidéo #PixelVille #JeuEnLigne

S’initier aux rudiments de la sécurité informatique avec un jeu vidéo #PixelVille #JeuEnLigne | Art et technologie | Scoop.it
Il arrive que notre utilisation du web nous conduise, à notre insu, à des comportements à risque. C’est pourquoi Actance, une agence en conseil marketing vient de lancer Pixel Ville, un jeu en ligne chargé de sensibiliser les salariés à la sécurité informatique en entreprise de manière ludique.
La plateforme web Pixel Ville
est une cité numérique dans
laquelle l'on peut s'initier à la
sécurité informatique en jouant.
© Actance
Avec la mobilité des salariés, la numérisation des échanges à tous les niveaux, le web fait désormais partie intégrante du bon fonctionnement des entreprises. Les employés nomades gagnent en liberté puisqu’ils disposent mieux de leur temps et peuvent aussi travailler depuis leur logement. Quant aux échanges, ils ont gagné en fluidité. En revanche, si les entreprises ont pu accroître considérablement leur activité grâce aux bénéfices du web, elles sont aussi devenues plus vulnérables. En effet, il suffit qu’un seul salarié fasse un mauvais usage de son système informatique pour que toute l’entreprise se retrouve en danger. L’ouverture d’une pièce jointe trop lourde (donc douteuse), la réponse à un mailing massif ou une connexion non sécurisée depuis un ordinateur nomade semblent être des erreurs à première vue bénignes. Et pourtant il arrive qu’elles aient des conséquences très graves.

Bien sûr, il existe, en ce domaine, des actions de sensibilisation qui initient les salariés tant aux bonnes pratiques qu’aux actes à ne surtout pas commettre. Or elles demeurent souvent trop théoriques et peinent à créer de l'engouement chez les utilisateurs. En raison à cela, les e-comportements des salariés diffèrent selon leurs affinités avec l’informatique. Pour la plupart, les employés ne sont pas des spécialistes. Ils n'ont pas besoin d’apprendre les bases de l'informatique. Mais en ce qui concerne les jeunes, il en va autrement. Ces derniers ont été initiés très tôt aux nouvelles technologies. On peut même dire qu’ils y ont baigné dès l’enfance. Avec l’habitude de vivre en étant hyper connectés, leur vigilance baisse. Et c’est là que les comportements à risque apparaissent le plus souvent.

A cet égard, Actance, une agence de conseil en marketing basée à Nantes, a mis au point un jeu en ligne, baptisée Pixel Ville, afin de sensibiliser les salariés à la sécurité informatique. Plus ludique que les formations classiques et moins coûteuse (un euro par an et par utilisateur) cette plate-forme web a pour but de capter l’attention et, avant toute chose, de donner envie aux utilisateurs d'adopter les bons comprtements. Cette méthode évalue les objectifs pédagogiques de chacun, en notant leur progression. Comme tout jeu vidéo qui se respecte, Pixel Ville joue la carte de l’immersion du joueur dans son monde, une cité numérique. Quizz, drag-and-drop, bandes dessinées, motion design… Chaque jeu n’excède pas les quatre minute, afin que l’attention de l’utilisateur ne se détourne pas. A chaque thématique comme la sécurité internet ou encore la messagerie, le joueur peut se faire une idée des nouvelles connaissances qu'il a acquises et gagner en compétences. Bientôt, les utilisateurs pourront même se connecter et jouer en ligne.

 Il faut savoir que la plate-forme n’en est qu’à ses premiers battements d’ailes. A l’origine ce projet répond à un appel d’offres qui avait été lancé en 2013 par quatre acteurs économiques nantais. A savoir le Département de la Loire Atlantique, Nantes Habitat, la Région Pays de la Loire et Sigma. « L’univers ludique et décalé de Pixel Ville permet de désacraliser le monde de l’informatique. Le format quiz est une excellente porte d’entrée pour faire un bilan rapide de ses connaissances et une bonne base d’échange avec les directions informatiques dans l’identification des points d’amélioration sur lesquels travailler », commente Patricia Rolland directrice de projet chez Nantes Habitat. D’ailleurs, la plate-forme cumule déjà deux récompenses. A savoir le Prix France Entreprise Digitale et le Grand Prix de l’Entreprise Numérique. 

Ségolène Kahn


En savoir plus sur http://www.info.expoprotection.com/?IdNode=1602&Zoom=98ef772f3230fc1241bc0756a9978b9c&Lang=FR#u1rmpctDree1sf0r.99

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Snapbook, la reconnaissance d'images au service de l'édition #ObjetConnecté

Snapbook, la reconnaissance d'images au service de l'édition #ObjetConnecté | Art et technologie | Scoop.it
La solution Snapbook vous propose de créer de nouvelles formes narratives en associant le livre papier et le lecteur par la technologie de reconnaissance d'images. Le livre devient un objet connecté

Enrichissez vos oeuvres, mais surtout utilisez les smartphones et les tablettes pour créer de nouvelles expériences de lecture sans abandonner la base fondamentale : le livre papier. Snapbook vous permet de connecter simplement le monde réel au monde virtuel.

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Art Ludique - Le Musée - EXPOSITION Art dans le jeu vidéo

Art Ludique - Le Musée - EXPOSITION Art dans le jeu vidéo | Art et technologie | Scoop.it
Du 25 septembre 2015 au 6 mars 2016, Art Ludique-Le Musée propose la première grande exposition au monde consacrée à l’Art dans le Jeu Vidéo.

A travers plus de 800 œuvres et installations spectaculaires, cette grande exposition va éblouir un large public transgénérationnel en le plongeant dans un parcours d’une incroyable diversité au cours duquel de magnifiques esquisses au crayon, aquarelles, peintures et sculptures traditionnelles et numériques ou encore tableaux animés révéleront la formidable virtuosité des artistes qui créent les jeux vidéo.

Jean- Jacques Launier, fondateur du musée et commissaire de l’exposition dit souvent qu’à ses yeux, le jeu vidéo incarne « l’Art Total » car il fait appel au dessin, à la peinture, à la sculpture, à la création d’univers entiers et de centaines de personnages par jeu, à la mise en scène, à l’animation, au scénario, à la musique, et bien sûr à la conception d’un mode de jeu destiné à transcender l’interactivité.

Initié ou néophyte, le public découvrira ainsi les œuvres majestueuses réalisées pour « dessiner les villes et cités », qu’elles soient contemporaines, médiévales ou imaginaires. On pourra même admirer Paris en 2084, ou bien s’immerger dans la capitale sous la Révolution française à travers une installation géante dans « réécrire l’Histoire ».

« L’invitation au voyage » entraînera les visiteurs vers de fabuleuses destinations, telles que des îles paradisiaques, la végétation tropicale foisonnante, les montagnes embrumées de l’Himalaya ou le désert mythique de l’Ouest américain.

« Imaginer de nouveaux héros et créatures » permettra aux visiteurs d’assister – depuis des dessins d’études jusqu’aux peintures et sculptures finales - à la conception de très nombreux personnages d’horizons multiples, parmi lesquels chevaliers, habitants de planètes lointaines, animaux mythologiques… et même les fameux Lapins Crétins qui amuseront beaucoup les plus jeunes !

« L’Hommage au 7ème Art » permettra d’apprécier la passerelle culturelle et artistique entre le cinéma et le jeu vidéo, à travers des études de décors et de lumière dignes de grands films noirs, de scènes d’actions « hollywoodiennes », ainsi que l’utilisation d’acteurs mondialement connus, tels Ellen Page ou Willem Dafoe, venus spécialement à Paris prêter leurs traits et leur personnalité aux artistes d’un studio de jeu vidéo français.

Les superbes aquarelles consacrées à la création de fées et d’elfes des forêts, les décors de légendes, les châteaux enchantés, ou encore l’installation-tableau d’une jeune princesse perdue dans les limbes et guidée par la lumière qui s’animera en permanence, constitueront certaines des œuvres fascinantes de  « Magie, poésie, contes et féerie » qui raviront à nouveau les grands comme les plus petits.

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Contrat postdoctoral - projet TECHNÈS - Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques - Université de Montréal

Contrat postdoctoral - projet TECHNÈS - Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques - Université de Montréal | Art et technologie | Scoop.it

OFFRE D’EMPLOI

Contrat postdoctoral d’une durée de 18 mois dans le cadre du partenariat international de recherche TECHNÈS

Période d’affichage
Du 21 septembre au 1er novembre 2015 Exigences

  avoir complété un doctorat en bibliothéconomie, en études cinématographiques ou dans un autre domaine pertinent, au cours des cinq dernières années;

  faire preuve d’une bonne connaissance des pratiques de gestion de l’information numérique, notamment en ce qui a trait aux contenus audiovisuels;

  avoir de l’expérience dans l’édition numérique et le développement de bases de données;

  posséder une connaissance générale de l’histoire du cinéma et démontrer un intérêt marqué pour les

études cinématographiques;

  détenir des aptitudes pour la recherche et la gestion d’équipes;

  maîtriser le français et l’anglais;

  expérience en enseignement universitaire un atout.

Conditions de l’emploi

Durée : 18 mois (du 1er décembre 2015 au 1er juin 2017)
Lieu de recherche : Université de Montréal
Mandat principal : 21h/semaine à un taux horaire de 28$/heure, pour un contrat d’un montant total d’environ 45 000$ CAD (brut)
Mandat secondaire : deux charges de cours, estimées à un total de 17 000$ CAD (brut)

Principales responsabilités

  gestion de la création d’une base de données et d’une encyclopédie numérique;

  élaboration de protocoles pour l’indexation, la rédaction et la révision de contenus et d’entrées;

  coordination de réunions avec différents comités;

  organisation d’activités de mobilisation, de transfert et de formation (colloques, journées d’étude,

conférences, projections, projets de publication, etc.);

  enseignement de deux cours à l’Université de Montréal (cinéma et/ou bibliothéconomie).

Pour poser votre candidature au poste de stagiaire postdoctoral, veuillez faire parvenir une lettre de motivation, votre curriculum vitae ainsi que deux publications à technes@histart.umontreal.ca au plus tard le 1er novembre 2015 à minuit (préciser dans l’objet : « Candidature – Stagiaire postdoctoral TECHNÈS »). Veuillez par ailleurs indiquer dans votre lettre les noms, adresses courriel et numéros de téléphone d’au moins deux référents, en précisant le lien qui vous unit à eux.

La section canadienne du projet de partenariat TECHNÈS est dirigée par André Gaudreault, professeur à l’Université de Montréal (Section cinéma et jeu vidéo). Pour obtenir plus de détails sur le projet, cliquez ici. 

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#Pixar va rendre #Opensource son Universal Scene Description - Actualité sur 3DVF.com.

#Pixar va rendre #Opensource son Universal Scene Description - Actualité sur 3DVF.com. | Art et technologie | Scoop.it

Pixar annonce son intention de rendre open-source son Universal Scene Description (USD), un "système permettant de décrire, assembler, inter-échanger et modifier des scènes virtuelles hautement complexes entre les outils de création numérique utilisés par les studios".

Le studio précise que ce projet sera finalisé d'ici l'été 2016, et a d'ores et déjà lancé un site dédié avec bases, documentation, forums, workflows. On y trouvera aussi des vidéos (visibles plus bas) et une présentation globale sous forme de slides, qui avait été donnée, lors du SIGGRAPH 2013.

Dans son annonce, Pixar précise qu'USD a pour ambition d'être la nouvelle étape de standardisation après Alembic. 

Concrètement, des visualisations 3D (via le moteur OpenGL Hydra de Pixar) et des plugins pour des applications courantes seront notamment fournis. La documentation va s'étoffer.
Pixar précise avoir déjà approché des studios et éditeurs afin d'obtenir leurs retours sur ce projet : MPC, Double Negative, The Foundry, Fabric Software sont évoqués.

 

Pixar Animation Studio's Universal Scene Description to be Open-SourcedGroundbreaking Software Enables Dramatically Increased Efficiency Across Workflows

EMERYVILLE, California - August 10, 2015 - Pixar Animation Studios announced today its intent to release its Universal Scene Description software (USD) as an open-source project by summer 2016. USD addresses the ever-growing need in the CG film and game industries for an effective way to describe, assemble, interchange, and modify high-complexity virtual scenes between digital content creation tools employed by studios.  

The powerful techniques for composing and non-destructively editing graphics "scene graphs" that form the core of USD have been evolving at Pixar for close to 20 years, dating back to "A Bug's Life." These techniques, such as file-referencing, layered overrides, variation, and inheritance, were completely overhauled into a robust and uniform design for Pixar's next-generation animation system, Presto. "USD is the marriage of Presto's 'composition engine' to lazy-access cached scene description, with top-to-bottom enhancements for scalability and leverage of today's multi-core systems effectively," says Sebastian Grassia, Lead Engineer for the USD project. Although it is still under active development and optimization, USD has been in use for nearly a year in the making of "Finding Dory," bringing new levels of performance and stability to Pixar's production.

The open-source Alembic project brought standardization of cached geometry interchange to the VFX industry; USD hopes to build on Alembic's success, taking the next step of standardizing the "algebra" by which assets are aggregated and refined in-context. Says Guido Quaroni, VP of Software R&D at Pixar, "One of the key aspects of Pixar's pipeline is the ability for hundreds of artists to operate simultaneously on the same collections of assets in different contexts, using separate 'layers' of data that are composited together at various production stages. USD generalizes these concepts in an attempt to make them available to any DCC application."

The USD distribution will include embeddable direct 3D visualization provided by Pixar's modern GPU renderer, Hydra, as well as plugins for several key VFX DCCs, comprehensive documentation, tutorials, and complete python bindings.

Pixar has already been sharing early USD snapshots with a number of industry vendors and studios for evaluation, feedback, and advance incorporation. Damien Fagnou, Global Head of VFX Operations for MPC Film, relates, "USD is an amazing opportunity for both software vendors and VFX companies; this type of common open standard drives the industry to greater innovation by focusing development and leveraging a wide community of artists and developers. We have been working with Pixar to evaluate USD since the beginning of the year and plan to use it as a key part of our future VFX pipeline.”

Jeff Clifford, Head of R&D for Double Negative, states, "Over the past 12 months, Double Negative have converted many large environment assets from our proprietary system over to USD for testing and more recently have been using the USD viewer successfully in production.  Going forward we are hoping a dedicated team can help test and develop USD to cater for all our scene description needs, including our cross-studio collaborations."

Among the vendors helping to evaluate USD are The Foundry and Fabric Software. Andy Lomas, Product Manager of Katana, says, "At The Foundry we believe that USD will have a huge impact, and deserves to become an industry standard similar to OpenEXR and OpenSubdiv. It is an ideal format for creating rich assets that will work naturally with Katana, allowing workflows that were previously only available to large studios using proprietary tools. We consider that it is exactly what is needed to enable a scalable collaborative pipeline, allowing the best in class tools to be used for each part of the production process."

VP Product, Fabric Software, Kevin Tureski, states “ USD perfectly complements Fabric Engine by handling complex scene data in an application-agnostic fashion. The design of the USD API made it straightforward for us to integrate it directly into Fabric Engine and we already have customers testing the combination.

More information about USD can be found at the official website: openusd.org 

USD, Presto, and Hydra are trademarks of Pixar Animation Studios. All other trademarks are trademarks of their respective owners.

About Pixar Animation Studios

Pixar Animation Studios, a wholly owned subsidiary of The Walt Disney Company, is an Academy Award®-winning film studio with world-renowned technical, creative and production capabilities in the art of computer animation.  The Northern California studio has created some of the most successful and beloved animated films of all time, including "Toy Story," "Monsters, Inc.," “Cars,” "The Incredibles," "Ratatouille," "WALL•E," "Up," "Toy Story 3” and “Brave.” Its movies have won 30 Academy Awards® and have grossed more than $8.7 billion at the worldwide box office to date. “Inside Out,” Pixar’s fifteenth feature, is currently in theaters worldwide.

http://graphics.pixar.com/usd/docs/Open%2BSource%2BAnnouncement.html

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How "Open" is Open Source Hardware?

How "Open" is Open Source Hardware? | Art et technologie | Scoop.it

By Sylvie Barak, Mouser Electronics

Development based on sharing and collaborative improvement has a long anthropological history.

Technologically, too, the practice is anything but new, though it wasn’t until the 1990s that interest in the phenomenon of open software first leaked into the mainstream with the recognition of Linux and the release of the Netscape browser’s source code.

Indeed, it was in the late 90s that the term “open source” first came into use, when the Open Source Initiative (OSI) was formed as an educational, advocacy and stewardship organization for collaborative development.

Figure 1: OSHW can benefit society and the world at large with creative contributions that can address every manner of concern. (Image courtesy: Mouser Electronics)



Of course, much of this early attention went to Open Source Software (OSS), though it’s important to note this is also when the first seeds of open source hardware were planted.

In 1997, Bruce Perens (creator of the Open Source Definition, and a co-founder of OSI, as well as a ham radio operator and enthusiast) launched the Open Hardware Certification Program to allow hardware manufacturers to self-certify their products as open. This meant making a set of promises about the availability of documentation for programming the device-driver interface of a specific hardware device. Vendors of certified equipment could then apply the program’s open hardware logo to their packaging and mention in advertising that their devices were certified. Those who bought certified equipment were assured that a change in operating system or even the demise of the manufacturer would not make it impossible to have new software written for their devices. It was the first time the principles of open source had been applied to hardware.

In 1998, a slew of others came out with their own tweaks on what Open Hardware should be, with David Freeman announcing the Open Hardware Specification Project (OHSpec), Troy Benjegerdes making public his intention of starting an entrepreneurial venture to apply the principles of open source software to the design and development of hardware, and Reinoud Lamberts launching Open Design Circuits, a website dedicated to collaboratively designing low cost and open design circuits.

A year later, Dr. Sepehr Kiani, Dr. Ryan Vallance and Dr. Samir Nayfeh joined efforts to apply the open source philosophy to machine design applications and together established the Open Design Foundation (ODF) as a non-profit corporation, and set out to develop an Open Design Definition.

Even today, though there are various forms of OSHW, the standard definition is that it “is hardware whose design is made publicly available so that anyone can study, modify, distribute, make, and sell the design or hardware based on that design.”

The Open Source Hardware Association (OSHWA) goes on to note that “the hardware’s source, the design from which it is made, is available in the preferred format for making modifications to it. Ideally, open source hardware uses readily-available components and materials, standard processes, open infrastructure, unrestricted content, and open-source design tools to maximize the ability of individuals to make and use hardware. Open source hardware gives people the freedom to control their technology while sharing knowledge and encouraging commerce through the open exchange of designs.”

Despite this initial burst of activity in the late 90s around the nascent concept of OSHW, most of the aforementioned initiatives faded out within a year or two of their inception and only by the mid-2000s would open source hardware again become a hub of activity with the emergence of several major open source hardware projects and companies, such as OpenCores, Reprap, Arduino, Intel IoT on Instructables and the Open Prothetics Project (because “Prosthetics shouldn’t cost an arm and a leg.”)Figure 2: Arduino provides open-source electronics prototyping platforms based on flexible, easy-to-use hardware and software. (Image courtesy: Mouser Electronics)


Of course, it stands to reason that OSHW is different from OSS in that it deals with tangible artifacts — machines, devices, or other physical things. If these “things” are truly open, their design will have been released to the public in such a way that anyone can make, modify, distribute, and use them.

According to OSHWA regulations, those who produce “things” under an OSHW license are supposed to make it clear those things are “not manufactured, sold, warrantied, or otherwise sanctioned by the original designer” and that they also don’t use any trademarks owned by the original designer.

The hardware has to be released with documentation including design files, and must allow modification and distribution of those design files.

“As far as what the source files are, it's really anything that is your source to how you made the product. For some things this is a sewing pattern, for others its schematics and board files, and others it is CAD drawings, or STL files,” said Alicia Gibb founding president of OSHWA. “In other words, if someone else could reasonably recreate your hardware from your files, then you know you've shared the source.”Figure 3: Intel's Edison Boards for Arduinoare for Arduino users. These are similar to Arduino Yun (Arduino Sketch, Linux, WiFi & BT) and is compatible with Arduino Uno. (Image courtesy: Mouser Electronics)


Legally the source files generally fall under copyright, so a copyleft, or GPL license will do. CC0, CC-BY and CC-BY-SA are also open source licenses. The hardware is not protected automatically like copyright, however. “The hardware is inherently open as long as you do not patent it. Posting your design and the product also creates prior art, which ensures that nobody else can patent your work either,” said Gibb. So far, so good, and yet, one question still comes up with high frequency: “Just how open is most open source hardware out there today?”

“Most of the times not very open,” says Stefania Druga, founder at Hackidemia, a global network that designs workshops and kits enabling kids to use curiosity, play, and empathy to solve global challenges. Druga explains that she has often ordered an “open board” or machine – such as a 3D printer or laser cutter – only to find that not only were the plans hard to find, but that accompanying documentation and wikis were either unclear, inconsistent, or both. “I believe Open Hardware has become a brand, like a label of coolness as a result of the growth of maker movement but very few people who use it really respect the guidelines of sharing and accessibility,” she said. Druga believes it is imperative to make the connection between open and accessible, noting, “what is the point in making an open source project if your plans, schematics and code are extremely hard to find? It’s like saying you baked fresh cookies but won’t tell anyone where they are.”

Druga isn’t the only OSHW devotee frustrated with the current state of affairs. Many in the community seem concerned about abuses, as can be seen in the hundreds of comments on github pertaining to the Arduino trademark-based scandal, or the reactions on the OSH forum. The misappropriation of the term “open” on physical things isn’t just restricted to boards. With popular proliferation of the maker movement, even sectors like the automotive and furniture industry are being plagued by the term’s misuse. Druga was able to point to several instances where the OSH logo appeared prominently on a company’s site or presentation, despite their not holding up the standard. “People expect the schematics and code to be open, however, they usually don’t check to see if this is the case,” she said.

The corner cutting, says Druga, appears to proliferate mainly due to the underdeveloped legal framework into which OSHW currently falls, as well as the failure of industry and current economic models to truly respect and embrace real OSHW. On the surface, the legal issues surrounding open data and open hardware have a lot in common with the legal issues around open software. Open source software licensing, however, is by now a relatively robust and mature area of the law, while OSHW licensing is still in its infancy and has much room to grow and develop.

Despite the growing pains, however, OSHW holds much promise; not just as a nice concept, but as a tool that can actually change humanity for the better. Take FarmBot by Rory Aronson, for example, a project set on opening up agricultural technologies to everyone in order to help humanity grow its food as efficiently as possible. Or Precious Plastics, a series of open source machines being co-opted by Design Academy Eindhoven graduate Dave Hakkens to repurpose waste plastics into new and useful things. More concerned with affordable housing? There’s WikiHouse, the open source construction project which allows users to freely download a series of files, purchase plywood, and cut their own designs out using a CNC router. The pieces then snap together like a giant puzzle (with instructions) and people can even cut out wooden mallets to help knock the joints together. This project is lowering barriers of entry to house building, so almost anyone can do it. Worried about any future energy crises? The team behind Zenman Energy are working on developing a cheap solar concentrator to harness the power of the sun using open source hardware.

And it doesn’t stop there; from open source beehives to building open source cars to open source electrocardiograph machines, open source hardware enthusiasts are enthusiastically attempting to break down barriers, even if some firms haven’t yet learned to go the full distance when it comes to “openness.” It’s a learning curve, and when it comes to OSHW, we’re right at the beginning.

Mouser Electronics has a site dedicated to open source hardware that is intended to cut time spent in researching the best board by providing hours’ worth of research in one convenient spot. The site allows developers to quickly select the appropriate board for their project based on a visual matrix of comparative features. The project dictates what features are needed, and the matrix allows quick comparison on 30 different features/parameters including processor type and speed, memory and expansion capabilities, wireless and wired networking, user interface options, video connectivity, and more. Related, up-to-date documentation is gathered into one place, including user guides, schematics, layout files, and supporting software for deep comparison of each board. Projects made with OSHW can benefit society and the world at large with creative contributions that can address every manner of concern including environmental, entertainment, social, health, security, and communications concerns. The beautiful thing about open source is that it leverages deep instincts within the human race to share and help each other.
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Outils pour écrivains : logiciels #SimplissiMots #Focuswriter #Grammalecte #Répétoscope #Textalyser

Outils pour écrivains : logiciels #SimplissiMots  #Focuswriter #Grammalecte #Répétoscope #Textalyser | Art et technologie | Scoop.it

Les écrivains utilisent parfois des logiciels pour vérifier leur orthographe, chasser les répétitions et même construire leur scénario. Certains outils sont d’ailleurs très répandus dans le monde de l’édition, le théâtre, l’écriture de scénarios pour le cinéma ou la télévision… Alors pourquoi pas vous ?

Au-delà des outils d’écriture, Internet propose aussi des plateformes pour publier ses textes et recevoir des avis des autres apprentis écrivains. Qui savait que Maxime Chattam avait commencé par publier ses textes sur un forum pour se faire critiquer par les autres participants ? Qui a dit que l’écriture devait rester un acte solitaire ?

Générateurs de textes (pour s’amuser) :

Trouver l’inspiration et écrire une belle histoire (en ligne) : répondez à une série de questions et le logiciel vous construit votre histoire en direct ! C’est ludique et ça peut donner des idées…Top 10 des générateurs de phrases toutes faites, pour écrire sans trop se fouler : j’aime en particulier le générateur de biographie (outil n°8)

 

Pour écrire sans se laisser distraire :

Focuswriter (gratuit) : un traitement de texte qui recouvre toutes les icones de votre bureau pour vous consacrer sur votre travail sans être tenté de surfer ou d’aller sur facebook. Il ne permet pas de mise en page compliquées mais c’est parfait pour un texte. Celui-ci peut-être exporté au format RTF et retravaillé ensuite sous Word. Petit plus rigolo : on peut ajouter le son d’une machine à écrire quand on écrit ! Pour les nostalgiques et les amateurs de steampunk…

L’activation du son et la gestion des guillemets demandent cependant une petite manipulation. Après avoir cherché sur des forums, nous vous donnons l’astuce : allez dans le menu tout en haut, lorsque l’écran est ouvert, pointez le curseur en haut de la page, le menu apparaît. Cliquez ensuite dans Configuration > Préférences, et choisissez « Centrer le curseur au centre de la page », « Bruit de la machine à écrire » et réglez les guillemets simples pour n’avoir qu’un seul guillemet au lieu de deux avec la touche 4, sinon vous aurez ce type de phrase : « C’ ‘est étrange, elle m’ ‘a dit qu’ ‘il arrivait à 8h et il est 8h20, j’ ‘attends encore un peu et puis… ».

Focuswriter

Logiciels d’aide à l’écriture de scénario (writing studios) :

FinalDraft (30 jours d’essai gratuit puis 228,19 euros) : « Tout particulièrement conçue pour l’écriture de scénarios, de feuilletons et de pièces de théâtre, Final Draft est l’application la plus vendue dans le monde. ». Il contient des outils pour le scénario, la correction orthographique et des raccourcis pour les tâches récurrentes. Disponible en version française.

FinalDraft

Scrivener (en anglais, 40 dollars) : une version d’essai gratuite de 30 jours est possible en cliquant ici

 » Scrivener peut intéresser certains auteurs, surtout dans la phase de conception : en un clic vous créerez des fiches de personnages, de lieux, vous les lierez les unes aux autres, en tirerez des résumés, les afficherez sur une seule page pour avoir une vue d’ensemble, insérerez de la documentation visuelle, des liens hypertextes, etc. Mais ne vous perdez pas dans la maîtrise de ce qui pourrait se révéler n’être que des gadgets. Si le bon vieux traitement de texte vous convient, restez-y ; dans tous les cas aucun logiciel n’écrira un roman à votre place. « 

– Source : La Ligue de l’imaginaire

Ulysses (pour Mac et iPad, 19,99 dollars) : disponible en français

Les tout-en-un : orthographe, grammaire et syntaxe

Antidote (119€) : un logiciel d’orthographe, de grammaire et de lexique professionnel utilisé par des maisons d’édition et des auteurs. Il comprend de nombreuses fonctionnalités, dont un dictionnaire étymologique, une analyse de fréquence des mots, une recherche par filtres, un règlage de modération pour enfants, une détection des mots en langue étrangère…Cordial (version gratuite en ligne et 94€ pour les fonctions complètes) : correction d’orthographe, de grammaire, dictionnaire, exemples d’utilisation, synonymes pour la version en ligne, gratuite et très simple d’utilisation, une analyse stylisitique en plus dans la version payante pour les particuliers, des statistiques et une fonction de traduction pour la version proGrammalecte (gratuit) : correcteur grammatical pour LibreOffice & OpenOffice, l’extension gère à la fois la grammaire, la conjugaison, la typographie, les répétitions, etc. Le dictionnaire peut être téléchargé indépendamment de l’extension.

La chasse aux répétitions :

Repetition Detector (gratuit 30 jours puis 5,60€ ) : ce logiciel fait apparaître en surbillance les répétitions de mots ou d’expressions, il gère aussi les « mots à ignorer » comme les noms et les pronoms.

Repetition Detector 2

Le Répétoscope (en ligne – gratuit) : copiez votre texte dans la page, le site détectera les répétitions. Il vous fournira le « hit-parade de votre vocabulaire », les mots les plus utilisés de votre texte. L’écran étant limité à 20 000 caractrès maximum (environ 10 pages), il faudra couper votre texte en plusieurs parties. L’outil est donc plus adapté pour les nouvelles.

Répétoscope

Textalyser (en ligne – gratuit) : un site qui vous donne tout un tas de statistiques sur votre texte, ainsi qu’un « indice de lisibilité ». Destiné aux webmasters et aux traducteurs, il pourra vous rendre des services à vous aussi, écrivain.

Plateformes et communautés :

Wattpad (n°1 au monde) : écrivez et lisez ce que les autres membres de la communauté ont écritScribay : outre la stimulation qu’apporte une communauté d’écrivains, vous avez la possibilité de lancer et de participer à des défis d’écritureCoCyclics : créé et animé par un collectif des bêta-lecteurs, soutenu par l’association Tremplins de l’Imaginaire, ce site permet aux auteurs en herbe déchanger avec d’autres membres (voir le forum), de publier des récits de science-fiction, fantasy ou fantastique (il faut s’inscrire sur le forum) et de donner son avis comme bêta-lecteur. Plusieurs auteurs passés par CoCyclics ont été publiés ensuite chez des éditeurs comme Bragelonne et Les Moutons électriques.

Il existe aussi de nombreux groupes facebook : Nouveaux Ecrivains, Devenir Ecrivain, Ecrivains, Ecrire et faire éditer son premier livre, J’écris et je lis des nouvelles… ainsi qu’un Yahoo! groupe : ecrivants-bitieux

Fiche auteur sur Wattpad

Liens utiles :

Les 40 règles de base de l’orthographe françaiseDictionnaire Electronique des Synonymes (DES)Lexilogos : la page regroupe une liste de dictionnaires selon les différents usages (encyclopédique, thématique…). Personnellement je préfère le dictionnaire Français > Trésor, où la définition et les différents sens du mot sont associés à des citations d’auteursDictionnaire visuel : une sorte d’encyclopédie illustrée qui permet de développer votre vocabulaire et d’apprendre de nouvelles chosesLittré (pour le vocabulaire du 19ème siècle) : le Littré était l’ouvrage de référence du siècle dernier, il est particulièrement utile pour les mots du 19ème siècle et pour les notions philosophiques. Il propose aussi des proverbes et des synonymes.

Pour aller plus loin :

La mécanique du texte de Thierry Crouzet : l’auteur analyse sa pratique des logiciels d’écriture
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